E8现在参与e8孙悟空游戏推广平台的玩家多吗?

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进来你就出不去~~进来不点你会不好意思的~~>>>打地鼠玩过吗?
打地鼠玩过吗?
&b&nbe相关已道歉,感谢理解&/b&——————————————&br&两年前高中毕业,偶然接触到了这家游戏工作室,在其中打工一个月。我接下来要讲的可能跟大家印象中的游戏工作室不大一样,在最后你们会明白原因。上图&img data-rawheight=&2448& data-rawwidth=&3264& src=&/851eb29dcc4fa962e68ba370d254ee34_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3264& data-original=&/851eb29dcc4fa962e68ba370d254ee34_r.jpg&&&br&这是东北某重要能源城市的一个角落,我曾待过的工作室在这栋建筑物的三楼。&br&&br&内景&img data-rawheight=&3264& data-rawwidth=&2448& src=&/dcb47af70e9ea_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2448& data-original=&/dcb47af70e9ea_r.jpg&&&br&这是每天上班时待的地方。&br&&br&下面几张是“机房”&br&&img data-rawheight=&2448& data-rawwidth=&3264& src=&/c060fca206ccba0b4e97c0_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3264& data-original=&/c060fca206ccba0b4e97c0_r.jpg&&&br&&img data-rawheight=&2448& data-rawwidth=&3264& src=&/a6d93a5c0d4dced77e4167_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3264& data-original=&/a6d93a5c0d4dced77e4167_r.jpg&&&img data-rawheight=&3264& data-rawwidth=&2448& src=&/218ded04cd44ff78cc0bf_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2448& data-original=&/218ded04cd44ff78cc0bf_r.jpg&&&br&&br&我来解释一下大家看到的东西:&br&架子上的每一个金属盒子,都是一块主板,里面有一个程序,是dnf。。 然后通过网线连接路由器再连到我们平时所在的房间的电脑上,我们平日的工作是监视哪块屏幕显示的游戏出现了故障,然后去调整。&br&&br&没错,这不是一个正经的游戏工作室。&br&&br&&b&这里是中国最大的dnf刷金币工作室&/b&&br&&br&这些是背景。那么我这一个月的生活是怎样的呢?&br&1.&br&机房就在隔壁,上千台主机24小时运行,还是夏天,空调也不是很好使,你们感受下。。&br&2.&br&这个工作室每天的“营业额”是六位数,每天都是老板给钱买吃买喝,管够造。但是因为我上的是晚班,所以也没胖。。&br&3.&br&因为不需要专业技能,每天只要对着屏幕就好。但是因为每块屏幕上有上百个小屏幕,所以每天下来眼睛都很难受。&br&&br&总而言之,这是一个比较耗人的营生,我干了不到一个月,拿了近3000块钱,之后的半个月一直处在一个比较憔悴的状态,眼睛经常干涩、疼痛,胃肠也不是很好。所以直到今天,我对所谓的“游戏工作室”始终印象很差。。&br&——————————————————————————————————————&br&其实前几天就想修改并完善一下,因为我所涉及的这个领域实在是比较偏门,我也想跟大家分享一下。&br&&br&首先,这个工作室已经不再存在了。大家打开dnf的登陆界面,可以在公告栏的最上方发现图中红圈里的这行字&br&&br&&img src=&/8d07df095a7bb1a78e0dc9c1e5cd5060_b.jpg& data-rawwidth=&1105& data-rawheight=&509& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1105& data-original=&/8d07df095a7bb1a78e0dc9c1e5cd5060_r.jpg&&&br&没错,就是这。这种感觉真是…… 很奇妙。&br&&br&反正也没多少人能看见,我就在这里畅所欲言了。&br&&br&首先,介绍一下该工作室的主要金币来源:&br&&br&我不知道看见这篇回答的人是不是dnf的玩家,如果是的话,尤其是网通区的player,对于下面的话可能会比较容易理解。&br&&br&dnf里有一个地方叫绝望之塔&br&&br&&img src=&/cab5e60aab383ebcb8e8da_b.jpg& data-rawwidth=&369& data-rawheight=&235& class=&content_image& width=&369&&每天可以刷一层,如果你刷的特别快,快到比全区所有刷过的人都快,那么你的身影就会出现在该层的角落,成为一个修装备的NPC。&br&而很多网通区的玩家可能会发现,从很长一段时间前开始,每一层的NPC,都很奇怪&br&&img src=&/9db60b1cbbd7b6f2688b4d_b.jpg& data-rawwidth=&380& data-rawheight=&320& class=&content_image& width=&380&&没错,他们的角色姓名你看不懂。&br&或者你会在某一个大的副本地图入口处,看到一小帮职业相同的,名字同样稀奇古怪的角色(因为工作室不存在了所以无法截图),那么,这些角色,正是本工作室的作品。他们在一个自动的外挂程序的控制下进行刷图,收集金币和材料装备,然后通过某种渠道售卖。&br&&br&然后,具体形容一下在其中工作时的感觉:&br&&br&1、东北的夏天很热,对,是很热…… 来东北避暑我觉得特别无法理解,真的是热得发疯好嘛!!我当时是晚班,上班时间是晚上十一点到第二天早上五点。晚上确实是比白天要凉爽很多的,但我周围是上千台&b&没有散热的,&/b&不停运行着的主板,那酸爽,难以置信。而且由于数量实在是太大,路由器并不是特别的稳定,偶尔会出现整片死机的情况,这时就需要你进到机房里挨个调试。尼玛简直桑拿房好嘛,放主板的铁架子都是烫手的,在里面调试十来分钟,出来浑身上下没有一个地方是干的。在这么坑爹的地方,你最多最多只有两天的新鲜感,然后就是每天虚得像狗一样。每天日落而做日出而息,大清早躺在床上还睡不着,那个feel…… &br&2、我是高中毕业那个假期被朋友介绍去的,算是体验生活。而我的同事们,是一帮最纯粹的“小青年”也有叫无业游民或者干脆称之为“小混混”的人。没有共同语言,生活的轨迹完全不同的一帮人。每天没有什么可聊的,靠喝啤酒、啃鸡爪(全是老板买)耗日子。在那里,我认识到了什么是真正的“人穷志短”。穷的不一定是金钱,还有知识,经历。一个月浑浑噩噩,无聊透顶的生活,天天面对无数屏幕,整个人始终是憔悴的。&br&&br&总而言之,&b&我在一个压抑、无聊、肮脏的地方,捱了毫无意义的一个月,结识了很多社会底层的朋友,收获了不到后半夜就毫无睡意的坏习惯和一熬夜就必虚的身体&/b&,仅此而已&br&&br&就写到这吧,不匿了,反正“逝者”已矣。若有兴趣,可能还会有不定时的更新……&br&&br&最后,我是一个有过很多特殊社会底层经历的工科狗,有相关问题,欢迎邀答。以一个年轻人的视角,带你见识一个不太一样的世界。&br&还有,&b&多读书&/b&
nbe相关已道歉,感谢理解—————————————— 两年前高中毕业,偶然接触到了这家游戏工作室,在其中打工一个月。我接下来要讲的可能跟大家印象中的游戏工作室不大一样,在最后你们会明白原因。上图 这是东北某重要能源城市的一个角落,我曾待过的…
1*没机会看boos长什么样,一直在看左边团队状态和血量。有AOE了还要提前给重点对象盾盾盾。手累,而且精神高度紧张。而且还要注意蓝量。&br&&br&&br&2*好拍本,基本秒进。每次拍本先给T加上大饼 给自己加上月亮。哈 一爹一妈守护着你门。&br&&br&&br& 3*不背锅。只要打的不太差基本不会轮到治疗背锅。比如之前黑手的时候进P3放第三个圈的时候,就可以有选择的放生一部分苦力了。YY里边大喊:“DPS自保” &br&&br&4*好久以前的版本,当时别人看不到你正在读什么条。有个小德参与公会活动。boss还没推倒就没蓝了( ???? ) &br&
然后小德一直挫炉石假装很卖力的奶。
1*没机会看boos长什么样,一直在看左边团队状态和血量。有AOE了还要提前给重点对象盾盾盾。手累,而且精神高度紧张。而且还要注意蓝量。 2*好拍本,基本秒进。每次拍本先给T加上大饼 给自己加上月亮。哈 一爹一妈守护着你门。 3*不背锅。只要打的不太差基本…
我们必须要明确一个现实:你不可能说服某人喜欢一款游戏,你只能把某人原来就可能喜欢的一款游戏推荐给他。在推荐作品给别人之前,一定要了解他的兴趣点和雷区。然后检查你推荐的游戏到底有没有能让他提起兴趣的部分,会不会犯这个人的忌讳。如果一开始就不合适,那就不要推荐了。&br&&br&对于资深玩家来说,你推荐合适的游戏给他,整个工作基本就完成了。资深玩家会自己挖掘游戏的乐趣,寻找各种资料解决遇到的困难,研究游戏系统。但普通玩家很难做到这些。所以当推荐游戏给一般的玩家时,一定要做好“技术支持”。这包括如何体验游戏内容,如何理解游戏机制,如何突破游戏中的难关等等。游戏系统越复杂,难度越高,就越需要推荐人帮助解决这些问题,降低被推荐人学习过程的困难和乏味的程度,进入到可以自力更生的阶段。&br&&br&推荐一部游戏给别人,最终目的是让他能够体会到这部游戏的乐趣。归根结底,乐趣是源于这款游戏,而不是推荐这款游戏的人。在合适的阶段,推荐人应该放手让被推荐人自己去探索游戏的乐趣,并且尊重被推荐人做出的价值判断。打个比方,你推荐《魔兽世界》给自己的朋友,希望以后打副本有个伴。但你的朋友成了任务党,每天的乐趣就是全世界做任务看剧情,根本不关心打副本刷装备。虽然这和你一开始的计划不同,但这作为游戏推荐来说也是成功的。我们要理解,推荐游戏是社交活动的一环,凡是涉及到他人的行为,结果未必会如心所愿。尊重他人,不要强求,这是推荐游戏时时刻需要遵守的原则。
我们必须要明确一个现实:你不可能说服某人喜欢一款游戏,你只能把某人原来就可能喜欢的一款游戏推荐给他。在推荐作品给别人之前,一定要了解他的兴趣点和雷区。然后检查你推荐的游戏到底有没有能让他提起兴趣的部分,会不会犯这个人的忌讳。如果一开始就不…
谢邀。钱先留着。&br&&br&暂时别入PS4,等9月8日的发布会之后再观望,届时决定入PS4 Slim还是PS4 Neo。&br&手机方面亦同。同样也是九月初或中旬苹果会开发布会,现在入6s的时机也很尴尬。&br&&br&至于之后怎么选择,看你对游戏有多大兴趣,是否愿意为游戏买单(游戏均价按¥300算,指全新),以及每天有多少自由支配时间。&br&对单机游戏的热情大于暴雪/LOL/网游的话可以考虑入PS4,这才是游戏该有的表现形式。&br&然后去各大电玩媒体看看最近游戏的宣传片,是否能点燃你的热情。&br&&br&另,如果有一台配置不错的PC,Steam也可以解决游戏的问题,并且游戏价格相对便宜。&br&&br&最后,求别把小米5和iPhone6s并排比较,不是一个价位的。
谢邀。钱先留着。 暂时别入PS4,等9月8日的发布会之后再观望,届时决定入PS4 Slim还是PS4 Neo。 手机方面亦同。同样也是九月初或中旬苹果会开发布会,现在入6s的时机也很尴尬。 至于之后怎么选择,看你对游戏有多大兴趣,是否愿意为游戏买单(游戏均价按¥3…
因为很有趣啊。像我现在基本只玩战士。&br&和战士的不解之缘大概来自刚开始玩炉石时看了狗贼的直播,那时他还没现在火,一套地雷土豪战打天下;一套全金的遍地橙卡的卡组对那时的我小菜鸡一只来说有多震撼可想而知,从那时起我就下定决心也得搞套土豪战来耍耍,结果越走越远。。。&br&&br&新赛季来了套路比以前更多更好玩了=)克苏恩战,亡语战,宇宙战,龙战,电影战,瓦王战,疲劳战。。。一个一个换着玩不停地调整卡组也很有趣。。。&br&&br&情不知所起一往而深,我乐此不疲。&br&&br&&br&P. S.&br&想要卡组的请点赞留言,毕竟我也是个每月稳定上5偶尔上传说的娱乐玩家=)&br&&br&————————————————————————————————————————&br&&br&回复 &a data-hash=&8b5ba9e7f7fe5cbc26b423& href=&///people/8b5ba9e7f7fe5cbc26b423& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@东城已破& data-tip=&p$b$8b5ba9e7f7fe5cbc26b423& data-hovercard=&p$b$8b5ba9e7f7fe5cbc26b423&&@东城已破&/a& ,的确我1、2号这两天玩天梯遇到居多就是各种萨,火妖电影法和动物园,这两天都是用我的电影战打的,打得时间不算多但胜率还可以现在在10级,所以就说下我用电影战怎么打你说的三个职业吧。&br&&br&萨满:现在说不上是快攻萨了,作为T1卡组他是很不讲道理的,前面大家还铺场解场挺和气(但他的生物质量高的可怕),玩着玩着突然一言不合就掏出把毁灭之锤加石化武器来捶你脸。。。&br&留牌:化血为脓(有其他解牌才留,单卡不留),斩杀,盾猛(有怒袭格挡留),小斧子,猛击,顺劈斩(看心情),怒袭,格挡(有盾猛留),乱斗(后手看心情),哈里森(后手可留)。&br&&br&中速猎:都怪K神等选手带了波节奏满天梯都是,但这套战士最舒服的地方是没带426,很有可能把现在流行的双科多兽卡死在手上。&br&留牌:化血为脓,旋风斩,复仇打击,盾猛,小斧子,猛击,顺劈斩(看心情),怒袭,格挡(有盾猛留),哈里森(后手可留)。&br&&br&火妖法:中国选手们带的节奏。。。&br&留牌:化血为脓(有其他解牌才留,单卡不留),旋风斩/复仇打击(共4张牌有2张就全留,因为可以解波学徒镜像,只有一张就算了),盾猛(有怒袭格挡留),小斧子,猛击,顺劈斩(看心情),怒袭,格挡(有盾猛留),图哈特(后手看心情)。&br&&br&其实电影战玩法和普通战士没什么区别,只是解牌更多,有时候要思考手上的解牌和下回合能不能达成combo看着情况放,该贪时贪,不该贪时就别浪。。。很多人喜欢把电影一直不放,非要憋到放了一堆法术才放,其实电影有7、8张法术时已经很强了,甚至可以为场面建立很大的优势。&br&&br&————————————————————————————————————————&br&这是答主最近在玩的电影战…上个月只打到2,我相信是有潜力上传说的…这个月准备就用这个上分了…打动物园还挺好打…&img src=&/aa958bea88_b.png& data-rawwidth=&198& data-rawheight=&684& class=&content_image& width=&198&&&br&@ he he
我的克苏恩战,但始终不能把过牌和这个体系很好地融合在一起,还在改良~&br&&img src=&/e0c04308e2cfa3f1d6b3df7_b.png& data-rawwidth=&198& data-rawheight=&690& class=&content_image& width=&198&&
因为很有趣啊。像我现在基本只玩战士。 和战士的不解之缘大概来自刚开始玩炉石时看了狗贼的直播,那时他还没现在火,一套地雷土豪战打天下;一套全金的遍地橙卡的卡组对那时的我小菜鸡一只来说有多震撼可想而知,从那时起我就下定决心也得搞套土豪战来耍耍…
此答案对应原本的问题(凭记忆):&b&知乎上有多少人从小开始玩电视游戏,这些游戏又分别对你有什么影响?&/b&&br&&br&我从开始懂事起便开始玩游戏。感谢上苍,父亲去日本生活的同事在91年时给我带来了一份让人羡艳的礼物——Gameboy,以及《超级马里奥大陆》、《Nemesis》(宇宙巡航机)与《俄罗斯方块》等游戏。&br&&br&任天堂为我打开了一道新世界的大门。记得我第一次打通《Super Mario Land》(在无数次失败后),最后马里奥与公主坐上飞机驶向遥远的天空,我不自觉地流下了泪。这是我第一次对自己流泪开始有记忆的时刻,当晚我做了一个在星空中飞行的梦。&br&&br&&img src=&/1f78a0afa07ec8fce21ec_b.jpg& data-rawwidth=&572& data-rawheight=&460& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&572& data-original=&/1f78a0afa07ec8fce21ec_r.jpg&&&br&&br&《宇宙巡航机》精美的画面让我不住一玩再玩、《马里奥医生》四连消的效果音让我不断努力尝试。92年时我又拿到了《超级马里奥大陆2》,那是一款革命性的续作,引入了极其多变的关卡,并且可以在一个自由的地图上选择。马里奥时而变小钻进鼠洞、时而穿上宇航服行走月球。它又是一款伟大的游戏。&br&&br&马里奥永远是我最喜欢的游戏人物,但另一位游戏人物给我更深的印象——林克。&br&&br&《塞尔达传说:众神的三角力量》有一个史诗般的开端,暴风雨的夜晚,父亲殒命,公主被邪恶的魔法师囚禁。而在正义的一方只有一位戴着绿帽的小男孩。他没有强大的力量,却有智慧与勇气。令他每每战胜强大的敌人。当林克拔出大师剑,高高举过头顶,森林拨云见日,阳光重返大地,他便注定是我一辈子的英雄。&br&&br&&img src=&/f45f33fd1b2b6d39cf59_b.jpg& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&224& class=&content_image& width=&256&&&br&&br&任天堂还告诉了我什么是爱,在《Motner2》(妈妈2)中,主角奈斯为了找到击败外星人基古的办法游历世界,找到了八段旋律,当游戏奏响“Eight Melodies”时,奈斯进入到了一个梦境中,他发现自己走在一座山坡上,而山坡的尽头是一幢小屋,在小屋里的是奈斯的父亲和母亲,正对着摇篮里的小奈斯说:“我不希望他将来出人头地,只愿他能成为一个健康的男孩……”原来战胜外星人的关键就是爱!&br&&br&&img src=&/57048dd8cdd46af74cf086_b.jpg& data-rawwidth=&858& data-rawheight=&728& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&858& data-original=&/57048dd8cdd46af74cf086_r.jpg&&&b&就在与基古的最后一战里,奈斯与同伴都被逼入了绝境,但宝菈发自内心的祈祷传到每一个他们曾帮助过的人心中,用爱击败了强大的敌人!&/b&&br&&br&&br&&br&现在,你们认为游戏对我带来了多大的影响呢?
此答案对应原本的问题(凭记忆):知乎上有多少人从小开始玩电视游戏,这些游戏又分别对你有什么影响? 我从开始懂事起便开始玩游戏。感谢上苍,父亲去日本生活的同事在91年时给我带来了一份让人羡艳的礼物——Gameboy,以及《超级马里奥大陆》、《Nemesis…
根据VGCHARTZ网站的统计,全球软硬件销售比排名前十的主机分别是:&br&&br&&img src=&/ef3e43bc5aaf3d032aa94b_b.jpg& data-rawwidth=&662& data-rawheight=&568& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&662& data-original=&/ef3e43bc5aaf3d032aa94b_r.jpg&&&br&这意思就是,比如排名第一的X360,在整个主机寿命期中,每卖出一台硬件,就搭配卖出11张多一点软件,当然这是平均数。&br&&br&所以从这个层面上来说,如果你购买的某台主机平台上的软件数量超过这个平均数,我觉得就可以认为是核心玩家了。&br&&br&一个想法,不一定对。
根据VGCHARTZ网站的统计,全球软硬件销售比排名前十的主机分别是: 这意思就是,比如排名第一的X360,在整个主机寿命期中,每卖出一台硬件,就搭配卖出11张多一点软件,当然这是平均数。 所以从这个层面上来说,如果你购买的某台主机平台上的软件数量超过这…
刚好写了专栏,这里节选一下,全文可以去专栏里看:&br&本文原载于 &a href=&/techspider& class=&internal&&科技蜘蛛 - 知乎专栏&/a& 和同名公众号&br&&br&&strong&Pokemon Go 还能火多久?&/strong&&br&&br&&p&我们先来研究一下之前的几款手游都火了多久。&br&&/p&&br&&p&严格意义上来说,所谓的火,主要指在日常对话中和各种媒体信息中出现的频率高。Pokemon Go 发行的一个月后,我们已经很少在新闻中听到 Pokemon Go 这个词了,从这种意义上来说,Pokemon Go 已经不火了。&/p&&br&&p&然而火只是游戏开始的第一步,想想之前的其他游戏,他们火起来不就是为了提高知名度来吸引更多用户吗?所以相对于媒体曝光率,我们更应该关心的,是有多少人在玩。&/p&&br&&p&&strong&最直接的量化指标就是该款应用的日活跃用户量。&/strong&活跃用户量和其历史记录都是牵扯到公司营收和股票的绝密数据,我们无从获取,所以不妨从 Google Trends 中获取数据来推测活跃用户的数量。用户搜索一款手机游戏的名称,无非是开始玩之前的了解和之后的攻略查询之类,所以一款游戏对应的关键词在 Google Search 中的搜索量和日活跃用户量显然是正相关的。&/p&&p&我们来列举近年来在世界范围内曾经火过又消退的如下手机游戏做类比:&/p&&br&&p&&strong&Draw Something&/strong&&/p&&img src=&/b7c2b3faedfec_b.png& data-rawwidth=&225& data-rawheight=&225& class=&content_image& width=&225&&&img src=&/ae61c4f7d0a810baa9b7b1a9cd498fc8_b.png& data-rawwidth=&1152& data-rawheight=&367& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1152& data-original=&/ae61c4f7d0a810baa9b7b1a9cd498fc8_r.png&&&p&&strong&Candy Crush Saga&/strong&&/p&&img src=&/1d22f63efae71f619f63f102da549974_b.png& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&920& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/1d22f63efae71f619f63f102da549974_r.png&&&br&&img src=&/11c671fbe2bffbdd80ba8_b.png& data-rawwidth=&1153& data-rawheight=&370& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1153& data-original=&/11c671fbe2bffbdd80ba8_r.png&&&p&&strong&2048&/strong&&/p&&img src=&/8beecf8c1addb08a7ec7ff_b.png& data-rawwidth=&220& data-rawheight=&270& class=&content_image& width=&220&&&p&&img src=&/bd120cc50b91db42ad7a7_b.png& data-rawwidth=&1153& data-rawheight=&368& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1153& data-original=&/bd120cc50b91db42ad7a7_r.png&&&br&&b&Flappy Bird&/b&&/p&&img src=&/2b4d4aadc87b852d372db51_b.png& data-rawwidth=&810& data-rawheight=&456& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&810& data-original=&/2b4d4aadc87b852d372db51_r.png&&&br&&img src=&/4ba9c2ba7baf22f37b43db_b.png& data-rawwidth=&1153& data-rawheight=&369& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1153& data-original=&/4ba9c2ba7baf22f37b43db_r.png&&&p&&strong&Clash of Clans&/strong&&/p&&img src=&/a1b2e1e2bc901c8de353114_b.png& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&564& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&/a1b2e1e2bc901c8de353114_r.png&&&img src=&/c71bb92e3c7_b.png& data-rawwidth=&1152& data-rawheight=&371& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1152& data-original=&/c71bb92e3c7_r.png&&&p&&strong&Hay Day&/strong&&/p&&img src=&/104a7beaf85bb44e9ea15d3dee89806e_b.png& data-rawwidth=&851& data-rawheight=&315& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&851& data-original=&/104a7beaf85bb44e9ea15d3dee89806e_r.png&&&img src=&/1c96afc860_b.png& data-rawwidth=&1153& data-rawheight=&369& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1153& data-original=&/1c96afc860_r.png&&&p&这显然不是一个完全控制实验,几款游戏之间对比变量太多,但是这里我们关心的是搜索指数的大体趋势。所有的数据都是在过去5年的时间轴上绘制的,每个数据点代表一个星期的汇总数据。纵坐标不代表绝对值,而是以最高指数为100的对应的相对值。&/p&&br&&p&总之,我们可以看到在上面6款游戏中,2048,Draw Somthing,Flappy Bird 的用户量上升很快,为指数曲线,而用户量下降也很快,大概是对数曲线(-log)。他们主打的是游戏本身规则的创意,社交性功能较少,并且没有限制玩家交互频率来提高用户黏性。所以用户往往在初次下载后会疯狂的玩几个小时。这几款游戏都算是小制作,几个小时内足以体验游戏中90%的内容。所以最初的疯狂之后就因为新鲜感的淡去消失兴趣了。&/p&&br&&p&反过来,采用社交以及限制用户交互频率的其他三款 Candy Crush Saga,Clash of Clans 和 Hay Day 的用户量则是上涨和下降都相对缓慢,对应的自然是用户粘性和长远来看更高的经济效益。这也是可以理解的,因为这三款游戏都是由大公司制作,他们在游戏规则的制定和运营上,都下了不少的功夫,在游戏的趣味和可玩性中不断的摸索,所以虽然他们现在不能再用火这个字形容了,你还是可以看到周围有人在玩这些游戏,这些公司也都已经成功的上市和大范围盈利。&/p&&p&关心了其他游戏之后,下一步就是看看到目前为止 Pokemon Go 的热度曲线。&/p&&br&&p&&strong&Pokemon Go&/strong&&/p&&img src=&/55d42b3b571fd35c4ab70b50ec3af20a_b.png& data-rawwidth=&1155& data-rawheight=&368& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1155& data-original=&/55d42b3b571fd35c4ab70b50ec3af20a_r.png&&&p&上图是为了和之前的其他游戏比较,以五年作为时间跨度的。下图则是最近90天的数据。&/p&&p&&img src=&/aef0d71af4be_b.png& data-rawwidth=&923& data-rawheight=&297& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&923& data-original=&/aef0d71af4be_r.png&&为了类比,我们再查看 Flappy Bird 在最火的时候的90天的数据。&/p&&img src=&/6c7872fbade79afc15460e1_b.png& data-rawwidth=&922& data-rawheight=&296& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&922& data-original=&/6c7872fbade79afc15460e1_r.png&&&br&&p&可以看到,Pokemon Go 的曲线在五年范围内看,增长速度快于其他所有游戏,但是相应的,游戏火爆一个多月后,我们已经可以看到搜索量的大幅下降,已经达到了顶点的一半不到。如果你类比其他游戏的曲线后,会发现一旦一个应用的搜索指数跌落到顶点的一半后,就很难再次成为热点了。&br&&/p&&br&&p&不过,从90天的范围内看,Pokemon Go 的曲线比 Flappy Bird 的曲线更健康。Flappy Bird 的指数期是一个凹曲线,这意味着应用的发展主要靠的是媒体等信息平台的热点新闻,当人们看到这个应用后,立即去下载,玩了一次后再也没有打开过,所以有更尖的曲线。Pokemon Go 相对来说,是有指数期以及发展期的。指数期主要是因为游戏前期的宣传和在各类媒体上的新闻造成的爆炸式发展。之后发展期的用户增长虽然放缓,却是真真切切的用户口口相传的结果,这代表应用从可玩性上说,并没有初次体验后的重复感,而是被吸引想要第二次打开应用。&/p&&br&&p&总而言之,仅从 Google Trends 搜索指数上来看,Pokemon Go 的前景是不容乐观的,如果游戏本身不作出重大改变,活跃度曲线很可能仅仅比2048的曲线更好,火爆时间持续5个月左右,虽然之后仍然会有数量不少的活跃用户,却很难再看到人们集体去公园抓小精灵的场景了。&/p&&br&&img src=&/e96ecdefc364e13dc73549_b.jpg& data-rawwidth=&384& data-rawheight=&211& class=&content_image& width=&384&&&br&&p&是的,我说了,5个月,到今年12月,坐等打脸。(当然有前提就是游戏本身不作出改变)。&/p&&br&&p&&strong&转折&/strong&&/p&&br&&p&所以就这样判了死缓吗?当然不是,问题就出在那个前提上。&/p&&br&&p&Pokemon Go 之于其他游戏,是有其独特性的。&/p&&br&&p&首先,Pokemon Go 的发布不是同步的,比如法国的发布就比美国慢了很久,Android 就比 iOS 版本慢了很久,直至截稿时为止,中国市场尚未开放(当然也有技术原因,Google Maps 和Google Cloud Platform 在国内无法正常访问,他们需要单独架设服务器及寻找地图数据合作伙伴)。如果游戏在中国正式开放,相信又会掀起一股新用户的热潮。&/p&&br&&p&其次,Pokemon Go 的游戏模式是没有完全开发的,目前用户的任务是收集和进化小精灵,对战仅限于在擂台上,那么下一步呢,有没有可能开启更自由的实时对战功能,有没有可能加入新的小精灵?相信在游戏最初设计的时候,他们就考虑好了哪些游戏内容在最开始放出,哪些可以作为保留,等到第一波火爆消退后作为第二轮的刺激。&/p&&br&&p&另外,开发 Pokemon Go 的公司 Niantic 背后是有其他的势力的,比如 Google。Pokemon Go 中的虚拟地图数据是由 Google Maps 提供的,而 Pokemon Go 的服务器也是在 Google Cloud Platform 上架设的,据报道 Google 和 Niantic 有相应的商业合作协议。&/p&&br&&p&现在是数据的时代,无尽的用户数据中蕴含的是巨大的商机。在你进行游戏的时候,游戏公司一直在默默地收集着数量可观的匿名信息。虽然名为匿名信息,却可以包括你的年龄段,性别,常去地点等。当你拥有海量的数据后,就可以很简单的观测简单的问题,比如当地人最喜欢去哪里午餐,去哪里晚餐,去哪里喝咖啡,去哪个公园散步,从哪条路回家,人口密度如何等等。&strong&数据的背后是直接的商业价值。&/strong&&/p&&br&&p&如果公司觉得数据带来的价值足够高,就有足够的动力投入财力物力到游戏的下一步开发中。这在一定程度上,也许会延缓游戏活跃度衰落的过程。&/p&&br&&br&&p&-------------------------------低调的分割线---------------------------------&/p&&p&&strong&健康游戏忠告&/strong&&br&&/p&&p&抵制不良游戏,拒绝盗版游戏。&/p&&p&注意自我保护,谨防上当受骗。&/p&&p&适度游戏益脑,沉迷游戏伤身。&/p&&p&合理安排时间,享受健康生活。&/p&&br&&p&如需转载请联系科技蜘蛛微信公众号后台或知乎专栏&/p&
刚好写了专栏,这里节选一下,全文可以去专栏里看: 本文原载于
和同名公众号 Pokemon Go 还能火多久? 我们先来研究一下之前的几款手游都火了多久。 严格意义上来说,所谓的火,主要指在日常对话中和各种媒体信息中出现的频率高。Poke…
一直都有的。近年来越来越多流行的电子游戏被改编成桌游了,本质上和手游抢IP的道理差不多。而且其实桌游这个东西本身很多就是一套核心机制套一个皮。而且也就美式桌游比较热衷于找一些刺激吸引人的皮,所以现在就克苏鲁扎堆了。&br&&br&强手棋换皮的那些就不说了,说点别的。&br&&br&例如&br&&br&这是我的战争&br&&br&&img src=&/1c7bf823602bfbf277299_b.jpg& data-rawwidth=&680& data-rawheight=&545& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&680& data-original=&/1c7bf823602bfbf277299_r.jpg&&黑暗之魂&br&&img src=&/283c1e23cce14e3265e7bb_b.jpg& data-rawwidth=&680& data-rawheight=&399& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&680& data-original=&/283c1e23cce14e3265e7bb_r.jpg&&&br&战争机器&br&&br&&img src=&/ad272d603d827fb8e0f352a3d75e6a21_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&540& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/ad272d603d827fb8e0f352a3d75e6a21_r.jpg&&&br&幽浮&br&&br&&img src=&/fb400e08c8882360ebcaccc_b.png& data-rawwidth=&421& data-rawheight=&290& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&421& data-original=&/fb400e08c8882360ebcaccc_r.png&&DOOM&br&&img src=&/7a860e517b3eea70ecf556_b.jpg& data-rawwidth=&690& data-rawheight=&380& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&690& data-original=&/7a860e517b3eea70ecf556_r.jpg&&&br&生化奇兵:无限&br&&img src=&/c539ad118647fde34a8e9ed626a519f5_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&467& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/c539ad118647fde34a8e9ed626a519f5_r.jpg&&&br&星际争霸&br&&br&&img src=&/7ba59e501a79ccdc9e6bd1_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&332& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/7ba59e501a79ccdc9e6bd1_r.jpg&&&br&可能觉得看起来都差不多,都是一些地图上摆一些模型就是了。。。。。
一直都有的。近年来越来越多流行的电子游戏被改编成桌游了,本质上和手游抢IP的道理差不多。而且其实桌游这个东西本身很多就是一套核心机制套一个皮。而且也就美式桌游比较热衷于找一些刺激吸引人的皮,所以现在就克苏鲁扎堆了。 强手棋换皮的那些就不说了…
高桥名人吧。&br&当时游戏业还处于原始社会,只有STG ACT这种很简单的类型,他的技术已经算是相当厉害了。&br&而且每秒16连打这个技能放什么时代都是很逆天的,虽然现在游戏已经不强调这个了。&br&(每秒按键16次的话,两手一起按APM轻松破千,打音游很有意义)&br&&br&游戏业厉害的人很多,被做进游戏里的也很多(典型如MGSV里的小岛秀夫)&br&不过被做进游戏里变成主角的只此一号。(有野科长和喷神都是小游戏,并不是大厂名作)&br&片头有点西瓜的那个镜头&br&&a href=&///?target=http%3A///v_show/id_XNjY0MDk1NzYw.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《游戏王 高桥名人VS毛利名人 激突!大决战》完整版&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&&img data-rawheight=&350& data-rawwidth=&550& src=&/d0a744eee4ea77b089f6151_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/d0a744eee4ea77b089f6151_r.jpg&&
高桥名人吧。 当时游戏业还处于原始社会,只有STG ACT这种很简单的类型,他的技术已经算是相当厉害了。 而且每秒16连打这个技能放什么时代都是很逆天的,虽然现在游戏已经不强调这个了。 (每秒按键16次的话,两手一起按APM轻松破千,打音游很有意义) 游戏…
即时制基本都没戏。回合制还能考虑考虑。&br&&br&PS上有一款作品叫做「ザキングオブファイターズ京」,内容是AVG化的KOF,讲的是草薙京视角的KOF97的始末。游戏中,除了像正常AVG般在地图上到处逛触发事件和对话以外,也有战斗部分:&br&&br&&img src=&/8a1e4e59a878ef798ace5981_b.jpg& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&240& class=&content_image& width=&320&&(图片引自&a href=&///?target=http%3A//www./software/title/jp0576npjj.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&ザ?キング?オブ?ファイターズ 京&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)&br&&br&如图,该游戏的战斗系统是回合制的,双方各自选择接下来三回合要出的招,包括移动、回避、防御、蓄气、通常技、连续技、必杀技等,不同的行动相互克制。注意这里的操作,是直接对应按键而不是用光标,只要不被「窥手」就可以避免先选后选的针对(KOF99以后选择出场顺序也是这个模式)。双方决定后亮牌,系统进行判定,谁打中谁,扣能量,扣血什么的。&br&&br&理论上,这个游戏完全可以桌游化。&br&&br&然而……&br&&br&这特么不就是一个高级版的拍拍攒拍拍防么!&br&&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&「拍两下手然后出个熊」的游戏是谁发明的?学名叫什么? - Thinkraft 的回答&/a&
即时制基本都没戏。回合制还能考虑考虑。 PS上有一款作品叫做「ザキングオブファイターズ京」,内容是AVG化的KOF,讲的是草薙京视角的KOF97的始末。游戏中,除了像正常AVG般在地图上到处逛触发事件和对话以外,也有战斗部分: (图片引自
先学好剪辑视频,要争取在b站混出名,这样你就有机会能加入b站up主的qq群。但由于据微博所知纯黑在群里是鲜少说话的,所以你必须点上变成人形段子手技能,他才会可能会注意到你。&br&
当你发现他会出现在附和你段子的队形中,就说明你已经成功了一半了。&br&
接下来你只要掏出枕头,盖上棉被,闭上眼睛。&br&
梦里说不定就有可能嫁给纯黑了。
先学好剪辑视频,要争取在b站混出名,这样你就有机会能加入b站up主的qq群。但由于据微博所知纯黑在群里是鲜少说话的,所以你必须点上变成人形段子手技能,他才会可能会注意到你。 当你发现他会出现在附和你段子的队形中,就说明你已经成功了一半了。 接下来…
首先我问题主一个问题,你打开网页上看到那些铺天盖地的“黑人兄弟打江山”“貂蝉妲己只能选一个”之流各种页游广告,那些游戏你觉得有人玩么?我之前帮一个跟360合作推的“黑暗之光”(我们的狂怒你驾驭不住!!)公司里的一位初中女同学,帮她测试所在公司之前的一款游戏,据说已经在北美南美,东南亚等地大面积推广了,从我1级到40级我都在重复点鼠标左键的运动,你告诉我这游戏的游戏性在哪儿?但你以为页游流水千万的少么?&br&还有一个关于我自己的事儿,我女友,她的游戏品味是什么样子的?在认识我之前她会打自己家电话充值qq宠物,2000年那会儿的物价,一个月冲了200多,后来在我的影响下玩war3,dota,跟着我一起玩天之痕,仙剑4,甚至是异域镇魂曲,到现在的神界3等等等等,她不是什么特殊的个体,本来也是跟很多普通女生一样,过年那会儿俩人聚了聚(苦逼的5年异地恋),我看她拿出手机玩ios上一款橙光的宫斗类题材的游戏吧,我就随手给她推荐了个『爱相随』,她第二天就开始因为玩那个都不太跟我打电话了!&br&说这两个事儿只是想跟你说,第一,你要明白不同群体对游戏的欣赏水平是不同的,你给那些充几千几万的页游中年大叔推荐个『光之子』,就算你说出一万个理由他会喜欢么?第二,想要那部分群体去了解游戏,是一个很漫长的过程,而且大部分都不会有类似我女友这样的环境条件让她们去接触了解。第三,既然他们乐在其中,你也只需找你志同道合的朋友讨论你们喜欢的游戏,我自己每天在tome群水的不亦乐乎,别去想什么“明明游戏一点都不好玩怎么那些人还早去玩?”之类很幼稚的问题,那只能让你徒增烦恼&br&&br&&a href=&///?target=http%3A///thread--1.html& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/thread-36&/span&&span class=&invisible&&.html&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
在这里在放个帖子
如果不想打开我截图两张&br&&img src=&/1dea831c122dac7c95bdbf_b.jpg& data-rawwidth=&754& data-rawheight=&300& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&754& data-original=&/1dea831c122dac7c95bdbf_r.jpg&&这是站长统计下来的数据,看看那些能很轻松就苏起来的,只要白日梦做的好的,YY功夫高就能做好的题材火的程度。&br&相对来说看人气极低是哪些题材的游戏?&br&&img src=&/55db48c5f9aebb64bb580a_b.jpg& data-rawwidth=&754& data-rawheight=&542& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&754& data-original=&/55db48c5f9aebb64bb580a_r.jpg&&需要擅长技术擅长历史擅长文化擅长逻辑推理的题材,不仅做的人少,玩的人更少,站长都表示看不懂东方:)
首先我问题主一个问题,你打开网页上看到那些铺天盖地的“黑人兄弟打江山”“貂蝉妲己只能选一个”之流各种页游广告,那些游戏你觉得有人玩么?我之前帮一个跟360合作推的“黑暗之光”(我们的狂怒你驾驭不住!!)公司里的一位初中女同学,帮她测试所在公…
谢邀。&br&&br&对于游戏公会而言,常用的社交工具有三种:BBS、Q 群和 YY。&br&&ul&&li&&b&BBS(包括贴吧)以其极其简单的产品形态和对多媒体内容的极大兼容,为一个游戏公会除了即时通讯(文字 / 音频 / 视频)以外的绝大部分问题提供解决方案。&/b&&br&&/li&&/ul&BBS 的产品形态极其简单是因为 BBS 只用一个产品功能:回帖,完成了&b&用户之间的互动交流&/b&,&b&用户对内容的过滤和筛选&/b&,&b&内容自身的再传:&/b&这三个内容社区的基本功能(这三个基本功能放到微博上分别是:@/ 评论、关注、转发;知乎则分别是:@/ 评论、关注用户、赞同回答 / 关注提问)。功能单一意味着用户学习成本低,零门槛进入,限制条件少,可扩展性强。&br&&br&对多媒体内容的极大兼容就容易理解了,文字、图片、照片、声音、动画、视频,甚至 Flash 这样的具有强交互性的媒体也有很好的兼容,基本覆盖了目前常用的绝大部分媒体。&br&&br&BBS 的用途可以分成三类:&b&公会公告板&/b&(公告,规章制度, 公会年报月报,活动通告等),&b&游戏内容讨论&/b&(新手指导,副本 / 任务 /BOSS/ 加点 / 装备 /PVP 攻略和技巧,还有各种游戏小道消息,各种晒装备晒人物,找基友练级刷副本刷装备做任务 PVP 等等),&b&游戏外内容讨论&/b&(晒妹子晒基友晒自爆听歌看视频灌水聊天)&br&&br&&ul&&li&&b&YY(包括其他的多人&b&语音&/b&即时通讯工具)主要为游戏中的实时指挥、反馈和交流提供了无冲突的解决方案。&/b&&/li&&/ul&实时很好理解。&br&&br&无冲突可以分别从输入和输出两方面解释。&br&&br&输出,对于大部分的网游来说,对游戏内容的最主要输出来源是视觉(当然也有类似 CS 和 CF 这样对听觉也很重视的游戏,暂忽略),文字通讯的最大弊端是他们占据玩家一部分的视觉资源,无论是 QQ 的聊天窗口还是游戏内置左下角的聊天窗口,都使得玩家必须从游戏主题窗口和聊天窗口不断地切换才能保证在游戏中进行持续的文字通讯。而语音通讯则很好的解决了这个问题,因为玩家在游戏中对听觉的利用率一般很低。&br&&br&输入,目前的游戏基本上还是以鼠标和键盘作为主要输入工具,那么很明显会与同样是以键盘输入的文字通讯有冲突(别告诉我你没有试过因为忙着打字然后给 Boss 砍死)。语音通讯则几乎是完美兼容。&br&&br&YY 的用途可以分为两类:游戏内实时交流(开战前的战略部署,战中的实时指挥,战后的反馈交流和战利品分配等),游戏外的实时交流(闲聊,泡妹子、搞基友、K 歌等等)&br&&br&&ul&&li&&b&Q 群,和大多数人想象中的不一样,Q 群对于一个公会的作用永远只有一个,就是闲聊。&/b&&/li&&/ul&目测会被很多人反对.. 但这就是事实。&br&&br&大部分公会建 Q 群,初衷可能都是方便公会成员一齐打怪练级、做做任务刷刷副本、买卖装备、交流游戏技巧的同时顺带还能聊聊天调调侃吹吹牛逼,但随着时间的推移,Q 群虽然越来越多人,但说话的活人却越来越少,最终只剩下不到十个的话痨经常发言,其他人习惯性潜水。本来作为「顺带」的功能,也就是闲聊,却逐渐变为最主要的功能。而找人刷副本刷装备的发言由于经常性被快节奏的群聊刷走使得作为「初衷」的那些功能的解决效率直线下降,经过我对曾经呆过的将近 10 个游戏公会 Q 群的观察,解决「初衷」问题的效率一般来说会随着 Q 群建立的时间长度的增长和 Q 群人数的增加而减少,一个越是发展「成熟」的公会 Q 群,往往解决这些问题的效率越是低。&br&&br&当然,这种现象,还可以往外扩展。&br&&br&如果你把知乎也当成是一个网游的话,那么各种知乎兴趣群和地方群也可以算是一个个公会了。这些知乎 Q 群在建立之初大概都是方便知友对知乎上的一些问题作更深入的讨论,还有分享一下平时看到有的好问题好答案,但最后呢,就以我加入(过)的 11 个知乎 Q 群来看,这些 Q 群要么变成了死群,要么变成了水群。目前氛围仍然保持得较好的仅有「知乎体育群」和「随手改解救知乎」,但是目测聊天内容和 Q 群主题有关的也不过占 50%左右。&br&&br&还有公司 Q 群、班群、工作小组、各种兴趣群行业群偶像歌星群…实际上大部分的 Q 群都逃不出这个「魔咒」。&br&&br&对此,我的解释只能是,&br&&b&因为跟不太熟的人聊天调侃吹牛逼本身就是一种永恒的需求,而且还是刚需。(仅限国人)&/b&&br&&br&&br&&b&总结:&/b&&br&&b&BBS、YY 和 Q 群除了闲聊之外几乎没有太大的重复点。&/b&
谢邀。 对于游戏公会而言,常用的社交工具有三种:BBS、Q 群和 YY。 BBS(包括贴吧)以其极其简单的产品形态和对多媒体内容的极大兼容,为一个游戏公会除了即时通讯(文字 / 音频 / 视频)以外的绝大部分问题提供解决方案。 BBS 的产品形态极其简单是因为 B…
首先:&br&任何防范手段都会有误伤,且杀不尽。&br&任何防范手段都会有误伤,且杀不尽。&br&任何防范手段都会有误伤,且杀不尽。&br&重要的事情说三遍。&br&&br&两个方面,一个是技术层面,一个是设计层面。&br&首先从技术层面,验证码,验证图片,特征码,时间监控,都是常见的手段,看你们的程序能做到哪些,哪些做的好,就用哪些。&br&&br&另一方面就是设计层面:&br&1.从设计底层就尽量避免枯燥重复机械性行为。游戏的过程是体验乐趣,而并不是一定要花时间;而花了时间是为了赚游戏币,但这也不能代表我就可以忍受枯燥乏味的过程,这才是工作室/外挂等手段诞生的根源。因此从设计层面上就应该避免这些行为。比如跑商,梦幻的跑商其实是一个非常现象级的事情,并且其乐趣也具有历史性。放到现在来看,其实乐趣非常低,路线也是相对固定的,而玩家去跑商的目的也很直接,因为要帮贡等,当过程枯燥,结果必然的时候,就必然会产生劳动转移(包括梦幻自己都可以发布跑商给别的帮派成员)。因此跑商的设计就需要更多的可以去用心和动脑,我们可以类比一下大航海时代里面的商业行为,或许可以将这个事情的枯燥性降低一些,机械性降低一些。&br&2.如果上述事情已经构成了事实,且无法变更,那么通常我们可以接受工作室的存在,因此需要对付的是用外挂的工作室,有一些方法,比如让NPC随机走动(针对固定点的脚本),NPC随机更换(针对抓色脚本)等等,这种情况下往往会有滞后性,因为需要观察外挂脚本是如何去做的。&br&另外就是增加限制,提高工作室的成本,比如押镖一天最多50次,但其实一个正常的30级玩家每天也就押镖10次,那么可以做等级限制,30级每天10次每次100块,40级每天20次每次120块,以此类推;或者增加判断目标为活跃玩家,比如玩家参加其他一些练级pk等活动时候增加活跃值,押镖消耗活跃值等等。&br&3.尽可能多的增加形式,这一点其实兼具了1和2。我在做创世的时候,针对高等级做过一个类似的产出银两的日常活动,这个活动中大概就有12种不同的玩法,其中约有一半的玩法是无法用脚本实现的(比如说类似于按照系统给定的随机顺序重复一次这样的方式),因此这个日常玩法很少外挂和工作室。&br&&br&所以综上所述,工作室的存在是一定要抑制的,一你工作室会利用无限的资源来压榨正常玩家的生存空间。但更多的考虑还是要从设计层面上去规避。
首先: 任何防范手段都会有误伤,且杀不尽。 任何防范手段都会有误伤,且杀不尽。 任何防范手段都会有误伤,且杀不尽。 重要的事情说三遍。 两个方面,一个是技术层面,一个是设计层面。 首先从技术层面,验证码,验证图片,特征码,时间监控,都是常见的手…
我忘了是培根还是谁说的了:&br&&br&“人类最大的乐趣,就是站在真理的巅峰上俯视众生。”&br&当然这个真理绝大多数情况下是自己编造的。&br&&br&金钱因素在一定的历史时期有影响,但是对于绝大多数主要游戏市场的甲级乙级丙级战犯们来说,完全无关。
我忘了是培根还是谁说的了: “人类最大的乐趣,就是站在真理的巅峰上俯视众生。” 当然这个真理绝大多数情况下是自己编造的。 金钱因素在一定的历史时期有影响,但是对于绝大多数主要游戏市场的甲级乙级丙级战犯们来说,完全无关。
&p&游戏玩家,二十年前说的是全机种制霸;十年前说的是暴雪EA传奇梦幻;现在,什么都不需要说。因为几乎人人都是游戏玩家。&/p&&br&&p&让我像微博段子手一样先来一句:&/p&&p&“人生就像一道桥,我们自彼处来,往那头去,一边走,一边不住叹息,因恨事太多。”——亦舒&br&&/p&&br&&p&游戏的发展史有点像文学这件事。古典文学,皆出自用笔写书之人,皆是智慧和思索的结晶,是语言的艺术。等到人类拥有了键盘之后,出现的种种文字绝大多数便都是大脑排泄物。但终究依然在不断产生新的、有意义的、开创新风气、带来新气象的文学作品。新生事物就一定不如经典传统吗? 文人相轻,喜欢将前辈的声望来衬托底蕴,以区别于同时代的对手。于是乎玩家也以玩过当年大作来鄙视当今的速食享用者。但我宁愿做包容力更强的人。 电影行业有很多资深导演,并不害怕自己光芒被新人抢去,愿意扶持青年导演,因为他们所想的是壮大整个中国导演实力之进步。同样,无论是游戏行业或仅仅是玩家,都可以欣然接受游戏平民化的现实。&br&&/p&&br&&p&二元对立是巨大的悲剧。我曾经深陷其中多年。比如说,一个活生生的人,会面临各种问题和困苦,也会有逃避。但是在文艺腔里,精神和物质是二元对立的。比如说,物质丰富的人,精神就一定苍白;精神世界丰富、有信仰、有幸福感的,就一定要在苦逼的环境中才能存在。我就这样TMD自己骗自己很多年,因为我也曾经是个文艺腔。实际上,竹林名士,才华横溢、思想深邃,都有真挚的感情,所以言行怪异,但是怪异背后却有着清晰的理路。等到了两晋,更多的就只剩下模仿,只有乖张的行为,没有真诚的情感,怪异反而成为博取世俗名利的捷径。社会制度在面具化每一个个体和每一个现象。而装格调,其实就是打着张扬个性的旗子,做着同样的事。&/p&&br&&p&说回游戏。具有深度游戏性和世界架构的游戏在当前社会里已经不是必需的,而是奢侈的了。过去的游戏市场是小众市场,开发有门槛,体验有门槛。随着时间推移,受众越来越广泛,从nds的大妈幼齿化就可见一斑。老一辈玩家逐步萎缩,而新一辈玩家要的就是及时享乐,而不是全身心地投入。换言之,过去游戏有哪些形式,能带来哪些体验,都是未知数,每一部游戏,都能往前走一步。但随着系统越来越复杂,新的用户很难迅速体会到快感,只能越来越细分用户。但游戏,毕竟是商业产品,用户需求推动它的发展。&/p&&br&&p&现在的游戏,讲求的是让玩家快速获得快感体验。而过去很多日式游戏(非任天堂),讲究的不是体验,而是作品,这与这个草根、速度、分享的时代的精神是格格不入的。试图用宏达叙事来打动这个如此多样化、纷繁复杂的时代的听众,注定是比较困难的。而这些大作中那丰富的内容和宏大的结构也难以与这个时代支离破碎的个人感受挂钩,与时代的节奏、时代的娱乐结构相比,它显得过于深厚了,和快餐作品的明快相比显然难以产生竞争力。在过去,制作人带领开发团队,创造出迷人的世界,可以说是用创作灵感、线性叙事的游戏化魅力和不断多元体验的游戏性带动玩家沉迷的上帝。现在情况已经完全不同——各种直接接触用户的平台成为了制造明星产品的摇篮。当然,这种机制并非像想象的那么美妙,可能很多制作人的艺术追求就毁在不断开发的商业作品中。游戏行业每年都有数以千计的产品诞生,但他们谋生的机会一年一年的黯淡。问题出在什么地方?也许是因为游戏变得更商业化,只是希望观众不断地掏钱,而不是让他们得到娱乐体验和审美上的双重感受。现在的观点是强调“游戏及服务、以用户为中心”,游戏的艺术性被放在较低的位置。古典气韵的大作就像垂暮的老人,被人尊重但却缺乏活力。如果说深度游戏玩家还在挣扎,深度游戏的开发者却是在日趋消亡了。大量工作室和制作人都转向了更为轻度亲民的游戏。所以说,整个行业已经和传统范式告别了。但是,掌握相关技能并有着艺术化创作精神的人,依然存在着,只是没有以前那么多人愿意购买这类作品而已。游戏的内涵和技术,一直在不断地进步着,它的生命力旺盛着呢。&br&&/p&&br&&p&如果把游戏看做艺术形式,那么所有的艺术都具有时代特征。过去的流行都会成为当前的经典,就像音乐、文学、电影、戏曲等一切。大家总是会高估“经典”的形成时间。古典音乐真正开始繁盛也不过就是巴洛克时代,最早来算到今天也不过才300多年,而爵士乐从上个世纪初开始繁荣,所以古典音乐真正的光辉岁月不过也才200多年而已,虽然和爵士乐,摇滚乐,相比历史已经很悠久,但是放在历史长河里洗刷一下,亦不过仅仅是匆匆过客。如今你我去听摇滚乐演唱会,和当年嬉皮士去伍德斯托克,显然不是说的同一回事情。当摇滚业已成为一种文化意象的时候,无论出于小资矫情还是真心欣赏哪种角度,我们不能否认,摇滚乐走的道路其实正在追随古典音乐和爵士乐。摇滚乐本身没有死,死的是那种潮流罢了。游戏从一种小众娱乐变成全民娱乐只过了三十年,殊途同归,艺术形式不同,也不能阻止时代潮流的飞速变化。就像年轻人辉洒的激情和探索的欲望从来都没有变化过,每个时代都有自己青涩的印记,加之于所谓经典的一切不过是后来人封上的而已。
&/p&&br&&p&换一个角度看,其实,这样又何尝不是一件好事情呢。每种娱乐都有他必然的潮流趋势,没有能够避免的,过去的,只是不再流行,而不是消亡。 &br&&/p&&br&&p&随着年龄越来越大,小时候玩过游戏的印象,终究会在脑海中逐渐模糊。某天,当再次看到游戏封面的时候,也许就像在马路的人潮中,发现一名想不出名字的女孩的脸庞。停下脚步,她缓缓将视线转过来。双眼圆睁的孤独,望着这边。在我们面前,许许多多的陌生人交错而过。&/p&&br&&p&难道我是个无可救药的文艺腔么?&/p&
游戏玩家,二十年前说的是全机种制霸;十年前说的是暴雪EA传奇梦幻;现在,什么都不需要说。因为几乎人人都是游戏玩家。 让我像微博段子手一样先来一句:“人生就像一道桥,我们自彼处来,往那头去,一边走,一边不住叹息,因恨事太多。”——亦舒 游戏的发…
评价橙光女性向游戏玩家:&br&1、完完全全正常女性,和正常女性一样喜欢看故事,有少女的幻想,喜欢代入故事角色,喜欢不复杂的操作和略曲折的故事,喜欢帅哥,对电脑、电子产品的了解不多。&br&2、版权意识不高。这点其实在普通人里真的蛮多的。&br&&br&&br&关于题主说的“那你为什么不选择更有趣,画面更优秀,剧情更复杂的日产乙女游戏呢?不想花钱可以下个PSP模拟器玩盗版啊”&br&1、日产乙女游戏更精美那是当然的,因为人家是找专业画手画的素材,找专业CV配的音,找专业程序员写的程序,所以也有一个专业的价格,有着更多的宣传资金,面向专业的游戏爱好者。而橙光游戏多数不收费,作者们都是打发时间在业余做的,很多并没有冲着商业化的目的去,技术更是没法和专业的比。&br&2、PSP售价高,操作相对复杂,且光拿来玩乙女游戏性价比不高。下个PSP模拟器玩盗版,手续复杂,而且他喵的很容易出bug。而橙光打开个网页就能玩了有没有!女性对游戏本身的热情其实并没有那么高,橙光只不过以一种更生动的形式讲故事而已。并不需要像PSP游戏那么专业。&br&3、语言问题。大多数女孩子不懂日语啊!为了玩一类游戏学一门语言,多数人没有这种毅力。而汉化版资源又不容易获得,需要混论坛什么的,不像橙光这样资源集中。&br&4、日式乙女游戏这些年多是卖声优的……实际上发展到现在也会觉得,人设千篇一律傲娇高冷腹黑逗比霸道天然呆,不是搞基就是玛丽苏开后宫在里面选正宫,要么一边玛丽苏一边搞基……其实我玩了几款日式乙女游戏(比如starrysky)以后觉得,区别真心只是可攻略对象更多,作画更精美,有配音和专门的音乐,可能会有更多的互动这样的区别。而橙光游戏有的卖剧情,有的卖角色,有的是同人吸引原作粉,有的吸引明星粉。对应的需求者更多些。
评价橙光女性向游戏玩家: 1、完完全全正常女性,和正常女性一样喜欢看故事,有少女的幻想,喜欢代入故事角色,喜欢不复杂的操作和略曲折的故事,喜欢帅哥,对电脑、电子产品的了解不多。 2、版权意识不高。这点其实在普通人里真的蛮多的。 关于题主说的“…
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