LEG 装备视频每秒帧数多少最好 恢复 5W血怎么设置

[Legion Alpha] LEG/军团再临中的血DK漫谈
[quote]5月27日改动:灵界打击:现在为你恢复相当于前5秒内所受伤害20%的生命值,从30%下调。——都说过BLZ是带着满满的恶意在做血DK[/quote][quote]补充测试内容:[color=red]骨盾的消耗内置CD大于1.5秒(攻击间隔1.5秒的目标对你两次平砍,只会消耗一层骨盾),但是小于2秒。具体数值比较难测试。一个骨髓撕裂保底还是有4.5~6秒的减伤时间的。具体时间会在之后用群体目标测试[/color][/quote]& &[quote]5月20日build的更新内容:在5月20日的时候,将神器特质进行了再次削弱。神器的耐力加成由10%改为了3%,护甲从10%改为了6%。骨盾暴击概率额外减伤由15%削弱为了8%。防战的神器里的耐力加成和护甲加成依然为10%、血虫进行了削弱。基本上属于一刀砍死。碎心打击的微弱BUFF不治标也不治本可以说这次LEG,BLZ可以说是带着满满的恶意来做DKT的[/quote][del]大家好,我是废话猫。在这里再次写了一堆废话[/del]在这里,首先回顾下MOP与WOD的血DK。因为LEG的血DK,在某种程度上继承了MOP与WOD血DK机制中的许多[b]糟糠[/b]。在回顾这两个版本的血DK的机制,尤其是减伤机制——死亡打击/灵界打击机制时候,可以更好的对LEG的血DK进行说明。鉴于国服情况,在后文中都会用灵界打击来指代death strikeMOP与WOD的血DK的内容会折叠,但是假如想更好的看懂LEG的一些说明,个人觉得有兴趣的话,可以稍微回顾一下以下内容肯定存在一些主观的看法,所以可能会有一些不同的意见。理性表明即可。[quote][size=100%][b]MOP/潘达利亚的迷雾中的血DK回顾[/b][/size][collapse=MOP的血DK漫谈]MOP的血DK,唯一的常规减伤手段就是灵界打击。其他都是具有CD的减伤技能。其机制为:[color=red]回复上5秒内受到伤害的20%的血量[/color]或者7%最大生命值。根据MOP的实际情况,灵界打击的数量平均下来大约在6~6.5秒一个(活力分流下),在MOP后期随着急速的越来越高会减少到6秒以下。此外,还有两个被动对其进行辅助第一个是血之气息。血之气息在DKT拿着标准3.6攻速的双手武器的情况下,每次平砍会造成一层,5.4之后,闪招攻击也会叠加一层,不过闪招的叠加有1秒的内置CD。每层血之气息会增加灵界打击20%的效果,即假如5层血之气息,那么灵界打击的实际效果就是回复上5秒内受到伤害的40%。实战中MOP前期平均算下来,每个灵界打击大约有2层的效果,在5.4则会打到接近3层。第二个则是精通:鲜血护盾。这个被动会根据灵界打击的治疗量,制造一个为其一定百分比的吸收物理伤害的血盾,血盾的数值根据你的精通而决定。1原始精通对应6.25%的血盾,即人物自带的8原始精通能对应50%的血盾。在MOP前期,由于当时有重铸的缘故,血DK可以比较轻易的堆到150%、175%这样等级的血盾比例,特化的装备甚至可以过200%。此外,在这里需要补充一个TIP。MOP的时候,BLZ统一了BOSS的攻击速度。大部分BOSS的平砍间隔为标准化的1.5秒。因此,在一个比较稳定的单目标平砍模型下,在收到一次平砍之后立刻跟进一个灵界打击(回复上[color=red]5秒[/color]内受到伤害的20%的血量),那么是可以回溯之前受到的4刀平砍的20%伤害,而假如稍晚一点,则只有3刀。这个窗口期只有0.5秒。当然,虽然实战中不一定是这样的伤害模型,但是总结来说,就是在被大伤害命中需要打灵界打击的时候,在这个伤害后越快跟进一个灵界打击,期望获得的治疗量肯定是容易更高的,至少不会更低。可以说,在MOP,至少在MOP的前中期,血DK的免伤技能总是出现一种典型的规律,例如,以平砍来说明的话就是:被打脸,自然掉血,然后在连续受到较高平砍以后立刻使用灵界打击,回大约接近1刀平砍的血量,并且制造出一个能够吸收1-2刀平砍的血盾,血盾被打破,再次被平砍,开始掉血同时再次有灵界可用。相对比较高的血量会让血DK不会轻易被连击而死。闪招的是否发生虽然在一定程度上会决定短时间内灵界打击的疏密程度,但是在整体上,DKT的免伤手段和血线都是以这种方式为主导的。但是这个规律在MOP进入中后期以后开始变得不稳定,以至于完全崩坏。为什么呢?因为精通越来越高,属性越来越高。随着精通越来越高,血盾变得越来越厚,因此在承受伤害以后的灵界打击制造的血盾,不再变得只能抵挡1、2刀平砍,而是变得能够抵挡2、3刀平砍。而在这个时候,当DKT开始再次掉血的时候,灵界已经好了甚至是溢出了,这个时候打出去的灵界是没有回溯之前5秒受到20%的伤害的,因为没受到什么伤害,而是一个基础值,即7%最大血量。这个灵界会变得较为劣质,血盾往往可能只能抵挡1刀平砍。然而这也会导致下次灵界打击之前再次承受了相对多的伤害。但是精通越来越高,血盾也越来越高,以至于基础灵界打击的血盾加上后期治疗溢出的吸收能力和越来越高的闪招(MOP大后期可以到50%以上),让这个血盾都变得难以被打破。于是,在这里,血DK在事实上会越来越经常性地打出一个基础值的灵界打击——并不是他们想这么做,只是身上的吸收盾、闪招等等,让灵界打击回溯伤害时的治疗量,比基础值灵界还要低。这个现象发生的背景,是在MOP晚期坦克的生存严重溢出的背景下的。那时候的DKT在大部分常规战斗中,已经几乎不受什么物理伤害了那么,究竟是什么因素让MOP晚期为什么DKT较为弱势呢?这个牵扯到DKT的伤害组成。DKT的伤害中,绝大部分为武器伤害,而其他坦克的伤害主要构成许多都是AP直接加成的。而当时的坦克重要机制——复仇(根据你之前XX秒受到伤害而增加你的AP),这些增加的AP在AP直接加成的技能中收益巨大,而对武器伤害技能的伤害提升很小——AP只能间接的以一个很令人不爽的比例提高武器秒伤,再增加武器伤害技能,最终让DKT在输出中难以与其他坦克比较。尤其是黑索,加上当时打伐木机的易伤不影响符文刃舞等召唤物,所以当时的DKT应该很难独立在低层数(3层)下击杀伐木机此外,虽然这个时候DKT的生存严重溢出,以至于大部分不需要治疗也能生存下来,但是这时候,高复仇带来的不仅是DPS的提升,当时的坦克,主要是防骑和防战的自疗/吸收技能,都和复仇有一些挂钩。高复仇下所有的坦克都是生存严重溢出。而DKT在这里并没有任何优势。这两个因素加起来,最终导致DKT在MOP晚期成为最乏力的坦克。[/collapse][/quote][quote][size=100%][b]WOD/德拉诺之王中的血DK回顾[/b][/size]——应该说这不叫回顾,而是对于现在live服的版本中,血DK的一个总结[collapse=WOD的血DK漫谈]WOD的血DK和MOP相比,进行了机制上的较大改动。主要集中在以下几个方面:1.虽然免伤核心依然为灵界打击,但是把以前MOP版本中添头似回10%血的符文分流变成了一个十分强大的辅助减伤技能作为补充。这是一个持续3S的40%减伤技能,30秒充能,可以充能两层——虽然冷却时间偏长,但是可以依然把它看作一个常规减伤技能。2.灵界打击不再回溯之前5秒承受伤害,而是产生一个固定的与AP挂钩的自疗。在面板上,无坚毅的状态下,会产生[color=red]400%AP的治疗量[/color]。3.精通进行了改版。在大局上,精通能提高AP,1原始精通对应1%AP,鉴于上一条,这使得精通能对灵界打击进行两次加成。不过在血DK自身上,血盾加成由6.25%削弱为了2%。4.引入坚毅机制,通过受到伤害给与坦克自我治疗能力加成。坚毅机制和5秒规则有相通之处,只是变得友好了很多,灵界打击选择点不再像MOP那么苛刻,即使选择的时机有一点偏差,损失也不会太大。5.在天赋上也进行了一个重大的优化,5.4改良的吸血瘟疫在血沸和传染整合以后,开始成为了DKT的首选,也是唯一有用的选择。6.血量加成上比MOP更甚。通过凋零缠绕获得一个名叫死亡之影的BUFF,有额外的血量加成,这使得血DK成为WOD中战斗状态血量数一数二的坦克(曾经第一,熊BUFF血量加成后是第二)。WOD早期更是存在过这种情况:能把啥都不做的战斗血量的血DK打死的物理伤害,防骑盾击覆盖也会死。这种有效血量的提升应该说是有目共睹。& &7.反魔法护盾的吸收量可以从坚毅中获得加成,并且获得了雕文的支持,尤其是魔法再生雕文,使得该技能在绝大多数时候,冷却时间只有30秒左右。这也使得DKT对魔法伤害的减免达到非常高的程度。以上是WOD中的存在的主要改良的背景。在经过MOP中对于血DK的设计失败后,BLZ似乎开始认真的考虑了血DK的生存成长性和技能的友好性。灵界打击等技能和配套机制的改良大概就是出于这个考虑。可以说,WOD的血DK在应对各类伤害上,几乎没有多少弱点。WOD的灵界打击,在吸血瘟疫成为常规选择以后,平均数量大大提高,版本早期即能达到平均5-5.5秒一个的水平(活力分流下),6.2M等级的装备在5秒以下应该没什么问题。这让血DK的技能衔接比MOP更加顺畅,血线波动也更加平稳。虽然血盾削弱,即使堆精通,早期进入RAID的时候也仅有大约50%+左右的血盾比例。但是由于精通对灵界打击有两次加成(AP和血盾),这种加成实在太过于优秀,导致精通依然是最佳的免伤属性。而灵界打击的治疗数值,是400%AP,再经过坚毅的加成后,变得非常高,且因为和AP挂钩,而有了不错的成长性。所以,虽然WOD的血DK机制上并不算特别优秀,但是靠着这个数值上巨大的加成,血DK变得比MOP回血能力更强。而死亡之影提高的血量,使得DKT不会轻易在等待灵界打击冷却的时候死去,有充分的机会安排灵界回血。在WOD前中期,偏生存的方法是将灵界打击安排在受到一次较高伤害,血量降低后的瞬间,利用这个时候偏高的坚毅加成比例,进行更有效的回血。在灵界打击的符文不可用的时候,适当的利用血符文开符文分流,获得过渡的免伤。在WOD前中期,常见的血线波动状况是:被连续击中,血线降低——使用灵界打击——血线瞬间抬满或者接近满——血盾缓冲一次较高的伤害——以满血姿态再次开始应对下次攻击。靠着高血量的支持,血DK依然可以轻易的避免在等待下一个灵界打击的时候猝死,而且比MOP前中期更加轻松。例如M屠夫,这个开荒期对DKT造成的秒伤大约在6万多的BOSS,通过对技能的适当安排,一个670的DKT可以做到4万以上的有效HPS。即使不算其他的免伤,这也已经是一个很高的减伤比例了。在6.2,血DK的机制上再次进行了改良。将血位死符用于灵界打击,不再会像以前一样把符文变回血符文了,这也使得血DK可以常驻5-6死符。再加上橙色戒指、覆盖率50%的羽毛的加入,最终使得血DK的回血变得不可阻挡。但是,6.2对于大部分坦克而言,在装备成型之后,同样是一个生存溢出的版本。这也可能促使了BLZ考虑在未来版本中的坦克设计上,削弱坦克的生存成长。在DPS上,依然存在主要伤害技能灵界打击为武器伤害,成长不高的问题。不过随着装备的属性的提高和生存的溢出,DKT可以选择使用龙息,堆一定的溅射保证符能获取,而不会在根本上影响自身硬度。所以在WOD的6.2,其实DKT的DPS还是没有出什么问题。然而,这种很高的生存能力和中上的DPS的机制并未在LEG中得到继承。在后文中,将会对军团再临中的DKT的机制做一些说明。[/collapse][/quote][quote][size=180%][color=red][b]“进入此道,你将放弃一切希望”[/b][/color][/size]===[b][size=120%]综述[/size][/b]===在LEG中,BLZ似乎是嫌弃了MOP和WOD版本末期坦克过于强大的生存能力,因此在实际的设计上,可以说是削弱了大部分坦克的大部分属性的成长(当然,留下了防骑的几个属性和熊的精通还是成长很高)。DKT很不幸,全部属性都在其列。此外,在机制上,DKT又回归了MOP时期,灵界打击回溯之前5秒受到伤害的机制。应该说相比于坚毅,这个机制并不友好。对于灵界打击的时机要求会比WOD现在高一些。而血盾的加成比例则沿用的又是WOD的2%,这导致灵界打击的回血整体出现了萎靡,并且没有什么成长性总的来说,和过去两个版本完全以灵界打击为核心的减伤机制不同,DKT在LEG的生存,主要由两个主要部分,以及一些细枝末节的东西构成。两个主要的部分,分别是由符文技能骨髓撕裂带来的骨盾机制,与现在是符能技能的灵界打击机制组成。而其他细枝末节的内容,包括了心脏打击的回血、有血盾时候的吸血、血之疫病的回血、神器技能吞噬的回血,以及一些其他天赋、神器特质的自疗和减伤。在符文和符能之外,白骨之盾的层数得到了很多被动、天赋和神器特质的支持,也成为一个非常重要的资源,在战斗中需要经常性的关注此外,还有来自于天赋和神器系统的技能或者被动。在下面的篇章中,将分门别类的介绍。[/quote][quote]===[b][size=120%]基本机制变化[/size][/b]===[size=120%][b]1.符文机制[/b][/size]符文机制变得非常简单:所有的符文都是死符文;同时最多可以有3个符文处于恢复中,基础恢复时间为10秒,受急速影响加快;在没有额外加成的情况下,消耗一个符文会获得10点基础符能,部分技能会有额外的符能获取;符文回复优先左边的,消耗也是优先左边的。比如,起手打三个骨髓撕裂(消耗2符文的技能)下去,符文恢复状况是如下图,而非现在正式服的血、冰、邪位置划分,每种各回复一个。
[img]http://img.ngacn.cc/attachments/mon_/-77b21236ae.png[/img]再例如这个符文状态[img]http://img.ngacn.cc/attachments/mon_/-77b208aad8.png[/img]下一个符文回复好以后,第一个解锁开始回复的符文必然是最左边的1号符文这个符文机制将会非常简单,比现在的应该更容易看懂许多。
[size=120%][b]2.副属性变化[/b][/size]现在副属性中,溅射被移除。目前只有四个副属性:急速、暴击、全能、精通。
目前测试服,在110级时,装备属性转换的百分比应该如下:[list][*][color=red]350暴击等级=1%暴击[/color]。暴击等级同时会转化为招架等级。[*][color=red]325急速等级=1%急速[/color]。急速会加快你的平砍速度和符文回复速度,以及血沸的充能速度。[*][color=red]350精通等级=1%原始精通=2%血盾[/color]。血盾是由灵界打击产生的吸收物理伤害的护盾。[*][color=red]400全能等级=1%全能[/color]。1%全能提高1%伤害、1%治疗能力、0.5%免伤。[/list][size=120%][b]3.坚毅移除,无替代类机制。[/b][/size]略,没啥好说的。[del]破公司迟早药丸[/del][size=120%][b]4.LEG军团再临中血DK所面临的实际情况[/b][/size][list][*]1.符文与符能之间的 转换收益被阉割了。现在消耗符能无法回复符文。这导致血DK整个的技能循环十分便秘。[*]2.缺少大盾墙类的硬免伤技能。血DK不再有冰封之韧。现在面对高伤害,血DK最有效的抵挡手段是开吸血鬼之血(获得45%额外生命上限和60%受到治疗),再辅以一些其他技能(例如天赋反魔法屏障血量加成、鲜血之镜,或者天赋符文分流、幽灵偏斜)等。但是都不是很强力,或者有一定的副作用。在面对尖刺伤害和连续高伤害的平砍时,血DK会非常脆弱,无法提供有效的生存——不能有效的抵消伤害,又无法自我进行有效的回血。[*]3.属性的加成极弱。暴击对血DK的生存收益,只有骨盾的暴击几率多减伤15%、少量招架、血虫天赋,以及部分根据伤害来进行回血的技能,在整个的免伤系统中,起到的影响很小。精通影响的只有灵界打击的血盾,AP增加不再增加灵界打击治疗量,而本身灵界打击的去核心化,最终导致精通收益也非常低。由于目前来看,血DK的资源是严重受到限制的。早期应该会主堆急速属性,保证自己的资源获取,至能够比较轻松的保持骨盾并且有一定数量的符文能够用于心脏打击以获取更多的灵界打击,GCD能够基本填满的时候,可能会往其他属性方向走。但是事实上,除了急速外,所有的副属性收益都很非常非常低,说微乎其微并不过分。急速也只是矮个子里拔高个。[*]3.灵界打击的巨大削弱。现在灵界打击利用的是MOP的5秒回溯机制,而血盾却是WOD中仅有2%精通加成比例的血盾。这导致灵界打击的成长性极为低下,不足以担当起抬血、吸收接下来的伤害的重任。加上灵界打击的数量变得稀少,比MOP、WOD都要少,间隔的时间内,BOSS的攻击一旦连续命中,足以让你血崩,而你却无法自救。靠着骨盾的仅仅20%免伤,血DK的血线将会变得非常不稳定。在实战中可以常驻的骨盾也是依然没有成长性,固定在20%减伤的,只能通过神器特质骨骼粉碎增加少许几率性的额外减伤。DKT的两个主要的免伤手段,从属性中获得的收益都微乎其微。[*]4.神器和天赋中,给与DKT的支持很少,尤其是神器。整个神器的系统中,加成某个伤害的特质过多,而对DKT的减伤核心体系,即骨盾和灵界打击没有什么特别有效的支持,也没有几个不至于是鶸的免伤特质。几个增加生存的特质都是零敲碎打,起不到什么主导作用,在实战中效率非常低下。天赋稍好一些,但是亮点很少,只有个别天赋比较优秀。目前无论是神器,还是天赋系统,都缺乏质变性质的技能。和其他坦克横向对比,绝大部分特质和天赋都远不如其他坦克的。[*]5.缺少应急手段和小技能。在MOP,在WOD,血DK有契约,有常驻的大墓地的意志,或是有符文武器增效,有灵活的活力分流。但是在LEG,这些都没有。你能做的就是保持好骨盾,然后随着血量的降低,打一个聊胜于无的灵界,然后什么也做不了。在LEG中,与MOP和WOD相反,血DK的抗压能力几乎为0。本来作为小技能的骨盾也变成了一个所谓的常规减伤体系。血DK的CD技能数量现在算全坦克职业倒数[*][del]6.DPS低下。受制于技能冷却和符文系统,以及骨髓面板和实际数值的巨大差距(实际的伤害大概是面板的四分之一吧),DKT的DPS算是倒数。而且DPS组成中,有大量的武器伤害比例的技能。传统以来,武器伤害比例的技能都远不如AP直接加成的技能成长来得高(MOP的事情简直历历在目),而LEG将会再次发生这种事情。[/del][color=red]随着4月末5月初对各技能的伤害加成的BUFF,DKT的DPS应该会到一个比较正确的应该到的数值等级上,但是成长性未知,有待于未来版本的观望[/color][*]7.目前的现状假如不进行改观,沿用到LEG正式服的话,DKT可能会在LEG中迎来有史以来最黑暗的一个版本。真的要作为首发坦克的话,大概确实需要些信仰吧[/list][/quote][quote]===[size=120%][b]主要常规技能[/b][/size]===[collapse][list][*][b][color=red]心脏打击[/color][/b][color=red]攻击目标和一个临近的目标,造成225%武器伤害的物理伤害,并且降低目标的移动速度50%,持续8秒。获得5点额外的符能。[b]消耗1符文[/b]。[/color][list][*][b]心脏打击的神器特质支持[/b][list][*]墓地之触:心脏打击会为你治疗相当于其伤害量的25%[*]静脉撕裂者:心脏打击造成的伤害提高10%/20%/30%[/list][*][b]心脏打击的天赋支持[/b][list][*]碎心打击:你的心脏打击每命中一个目标,就获得2点额外的符能。[/list][*]心脏打击是一个双目标技能,会对副目标造成等于主目标的伤害[*][del]在枯萎凋零里使用心脏打击会额外增加3个攻击目标,变为5目标的伤害技能。[/del]当你的人物在枯萎凋零里会对附近所有目标造成伤害[*]会额外获得5点符能,即一个心脏打击获得15点符能。[/list][*][color=red][b]骨髓撕裂[/b][/color][color=red]猛击目标,造成350%武器伤害,制造3层白骨之盾,白骨之盾会减少20%守到的伤害。当白骨之盾存在的时候,你的急速提高10%。[b]消耗2符文[/b]。[/color][list][*][b]骨髓撕裂及白骨之盾的神器特质支持[/b][list][*]活泼骨骼:骨髓撕裂有30%概率会额外生成一层白骨之盾[*]裂骨者:你的骨髓撕裂造成的伤害提高5%/10%/15%[*]骨骼粉碎:你的白骨之盾有几率为你抵挡额外8%的伤害,等于你的暴击几率[/list][*][b]骨髓撕裂及白骨之盾的天赋支持[/b][list][*]幽灵偏斜:高于你生命上限25%的伤害会额外消耗一层骨盾,并且提供额外的伤害减免。[*]埋骨之所:当你的骨盾层数大于5的时候,你的灵界打击消耗的符能减少5。 此外,你的最大符能上限增加10。[*]墓石:消耗所有白骨之盾层数。每消耗一层白骨之盾使你获得3点符文能量,并吸收相当于3%最大生命值的伤害,持续8秒。 60秒冷却[*]邪恶壁垒:每层白骨之盾使你的最大生命值提高3%。[/list][*]骨盾提升的10%急速,会增加符文回复速度和平砍速度[*]骨盾最多可以存在10层,在使用骨髓撕裂以后会持续30秒[*]完全吸收的伤害和DOT伤害目测是不会消耗骨盾的。[*][color=red]骨盾的消耗内置CD大于1.5秒(攻击间隔1.5秒的目标对你两次平砍,只会消耗一层骨盾),但是小于等于2秒。具体数值比较难测试。一个骨髓撕裂保底还是有4.5~6秒的减伤时间的。[/color]这个时间内无论受到多少次伤害,最多只会消耗1层骨盾& &[*]骨髓撕裂目前的描述(200%武器伤害)与实际的伤害不符。实际的伤害非常低,只有心脏打击一半不到。待观望后续变化。[*]作为一个2符文技能,会获得标准20点符能,因此符文转化为符能的效率是不如打心脏打击的。也就是说假如骨髓打的过多,毫无疑问会减少灵界打击的数量。但是打骨髓在减伤效率上,只要骨盾不溢出,那么是大于把符文用于心脏打击产生的额外符能带来的灵界打击的。而且,如上面的描述,骨盾层数在特定天赋下,是会带来额外的收益的。因此,如何保持一定量的骨盾的层数,又不让骨盾层数溢出,将是未来DKT一个重要的关注点[*]在开符文刃舞的情况下使用骨髓撕裂,符文剑会给你施加额外的骨盾,受到神器特质活泼骨骼的影响,会获得3~4层骨盾,表现为6~8层。假如还有地狱之口下,那么会获得8~9层骨盾(多次测试目前都是出现8和9,理论上还有7或者10)[*]骨盾的减伤方式是类似目前正式服中血DK的亵渎与死眼的坦克饰品的运作方式,即以吸收方式进行的减伤。在显示上会表现为“吸收”,但是这个吸收是比例吸收。[*]一些数值非常低的伤害不会消耗骨盾。这个标准暂时未做出定量计算。[/list][*][color=red][b]灵界打击[/b][/color][color=red]造成225%%武器伤害的物理伤害,治疗之前5秒内收到伤害的[del]30%[/del]20%((最小7%最大生命值)。鲜血专精下造成受精通影响的血盾。[b]消耗40符能。[/b][/color][list][*][b][color=red]灵界打击现在是一个符能技能[/color][/b],在正常的循环中,符能主要由骨髓撕裂和心脏打击获得。骨髓撕裂可以获得骨盾,而心脏打击可以获得额外的符能,因此在循环中需要平衡两者[*][b]灵界打击神器特质支持[/b][list][*]无尽渴求:当你有鲜血护盾的时候,你获得50%的吸血,灵界打击伤害提高50%。[/list][*][b]灵界打击天赋支持[/b][list][*]埋骨之所:当你的骨盾层数大于5的时候,你的灵界打击消耗的符能减少5。 此外,你的最大符能上限增加10[/list][*]LEG的灵界打击和MOP比较相似,会很考验使用人的反应和选取的时间点。视判断不同,高质量的灵界和低质量的会差别非常大[*][color=red]LEG的灵界打击虽然都是回溯5秒内受到伤害,但是和MOP有所不同之处,就是[b]吸收盾不会影响灵界的回溯伤害[/b][/color]。例如[img]./mon_/-8a9b232107.jpg[/img]这里全能系数是21.92%。“吸收”是来源于身上的血盾和骨盾,以及事先丢了一个鲜血之镜。稍微计算一下可以得知,这里灵界打击的治疗量反馈包括了那些被吸收的数值。也就是说,身上的血盾、骨盾不会因为吸收伤害而影响灵界打击的回溯治疗了。血DK的百分比减伤中,骨盾、鲜血之镜都是通过“百分比吸收”的形式反映的。只有符文分流(见第六层天赋条目)例外。在这点上,是比MOP的机制好的,不至于陷入MOP后期灵界打击治疗数值的死胡同[*]LEG测试在4月之前,灵界打击的治疗是可以暴击的,当时暴击对血DK来说收益不错。但是某个build以后无法暴击了,这导致暴击的收益骤然降低。& &[*]在LEG中,初步测试下,在维系骨盾的情况下,低急速的血DK的灵界打击平均大约8.5~9秒一个。一些天赋会通过降低灵界打击资源或者增加你的符能获取,来增加你的灵界可用的数量,在将这些天赋点出来之后,最低可以降低到平均8秒左右一个灵界打击[/list][*][b][color=red]血液沸腾(血沸)[/color][/b][color=red]对10码范围内所有的敌人造成1+375%AP的暗影伤害,并使其感染血之疫病。[b]可储存两层,基础充能时间7.5秒,受急速影响而减少[/b]。[/color][list][*]血之疫病:持续24秒,每三秒一跳。每一跳造成一定量的暗影伤害。并且治疗施法者等值的生命值。[list][*]假如血之疫病暴击,那么你获得的治疗也会相应提高[img]http://img.ngacn.cc/attachments/mon_/-78cc09eb7b.jpg[/img][/list][*][b]血液沸腾及血之疫病神器特质支持[/b][list][*]永恒脐带:当你的吸血鬼之血结束后,会在你身边形成一个吸收伤害的护盾,护盾的吸收量为吸血鬼之血期间血之疫病对敌人造成伤害的5倍[*]凝血病:你的血之疫病造成的伤害提高10%/20%/30%[/list][*][b]血液沸腾及血之疫病天赋支持[/b][list][*]灵魂吞噬:消耗x码内的血之疫病效果,对每个受到感染的敌人造成60%攻击强度点暗影伤害。每个疫病最多强化15%的符文恢复,持续24秒。快要消失的疫病会提供更多的符文恢复。但也会使得血液沸腾不再产生疾病效果。无消耗,无CD。[/list][*]血液沸腾不再有任何消耗了,但是也有了冷却时间,而且不会获得符能。[*]如上文所说,急速会减少血沸的冷却时间。[*]血液沸腾现在即使在单体,也是DKT伤害最高的技能之一。尽量不要浪费。[*]血之疫病在多目标战斗中,回血量还算比较可观。单目标下算是一个添头。[/list][*][b][color=red]吞噬[/color][/b][color=red]对你前方的敌人攻击,造成[del]270%[/del]340%武器伤害的物理伤害,并为你恢复相当于200%伤害值的生命值,[b]冷却时间45秒。无消耗[/b]。[/color][list][*]吞噬是由神器诅咒之喉带来的技能。当你不拿着诅咒之喉的时候,这个技能是无法使用的[*]吞噬是一个顺劈技能,可以无目标施放,但是并不是一个全角度的AOE技能,请注意你的朝向和体位。吞噬的攻击范围如图:& &[img]http://img.ngacn.cc/attachments/mon_/-8b0ab1a5d3.jpg[/img]在这里,上面的两个假人都可以被吞噬击中。其顺劈的角度是人物前方大约120&范围,10码范围内的目标。[*]吞噬是血DK单发伤害最高的技能,大约是心脏打击的两倍。然而和其他坦克的伤害技能比起来,依然很低[*]吞噬的回血和它的伤害直接挂钩,并且会受到全能的再加成。在单目标的场合下,这个技能的回血并不出色,但是在多目标的AOE场合,则会造成较高伤害,因而得到一次较高的回血。另外,吞噬打在有减伤的目标身上,回血也会相应减少;打在有易伤的目标上,则会增加。[*]吞噬的伤害和治疗可以双暴。即吞噬的伤害暴击,随后治疗的数值在这个暴击的200%的基础上再次暴击。当然这并没有什么卵用[/list][*][b][color=red]枯萎凋零[/color][/b][color=red]腐蚀一块地区,在10秒内对其中的目标造成297%AP的暗影伤害。当你位于该区域内的时候,你的心脏打击会击中3个额外目标。[b]消耗1符文,15秒冷却,施法范围30码[/b][/color][list][*][b]枯萎凋零神器特质支持[/b][list][*]腐蚀万物:你的枯萎凋零伤害提升10%/20%/30%[/list][*][b]枯萎凋零天赋支持[/b][list][*]迅速凋零:枯萎凋零造成伤害的频率提高50%,站在枯萎凋零内时,你产生的符文能量提高20%[*]紧绷之握:血魔之握的冷却时间缩短60秒。你的枯萎凋零也会使范围内敌人的移动速度降低70%。与森严威仪天赋同一层[*]森严威仪:每次你的枯萎凋零对敌人造成伤害,该敌人有一定几率在原地畏缩,持续3秒。敌人每10秒只能受到一次效果。任何伤害都可能打断这个畏缩效果。与紧绷之握天赋同一层 [/list][*]枯萎凋零会受被动技能赤色天灾影响,且本身只有15秒的冷却时间,因此在实战中具有较短的冷却时间和较高的覆盖率。[*]枯萎凋零是血DK在单体下也伤害较高的技能。在天赋的支持选可以提供一定的的控场和打断能力。[*]枯萎凋零和目前的版本一样,作用范围的半径是10码。[*]在施放的时候会立刻产生一跳,实际会作用11跳伤害& &[/list][*][b][color=red]死神的抚摩[/color][/b][color=red]对单个目标造成100%AP的暗影伤害,使目标感染血之疫病。[b]消耗1符文,30码射程[/b][/color][list][*]死神的抚摩是一个单体的远程仇恨技能。[*]感染的血之疫病词条请参考血液沸腾下[*]在点出天赋灵魂吞噬的时候,血液沸腾不再有上病功能,因此需要使用死神的抚摩进行上疾病的操作。[/list][/list][/collapse][/quote][quote]===[size=120%][b]长CD技能[/b][/size]===[collapse][list][*][b][color=red]吸血鬼之血[/color][/b][color=red]增加你的最大生命值30%,受到的治疗效果提高30%,[b]持续10秒。1.5分钟冷却[/b][/color][list][*]吸血鬼之血神器特质支持[list][*]永恒脐带:当你的吸血鬼之血结束后,会在你身边形成一个吸收伤害的护盾,护盾的吸收量为吸血鬼之血期间血之疫病对敌人造成伤害的5倍[*]吸血鬼尖牙:你的吸血鬼之血提升的生命最大值额外提高5%/10%/15%,你受到的治疗额外提高5%/10%/15%[/list][*]吸血鬼之血天赋支持[list][*]赤红渴望:每消耗10点符文能量使吸血鬼之血的剩余冷却时间缩短2秒[/list][*]吸血鬼尖牙神器特质支持下,吸血鬼之血会变成提高最大生命值45%,受到治疗提高60%[*]神器支持下,吸血鬼之血可以看作是一个DKT目前最接近盾墙效用的提高有效血量的技能。[/list][*][b][color=red]反魔法护罩[/color][/b][color=red]吸收魔法伤害,最多吸收最大生命值的30%,在持续期间免疫有害法术。吸收魔法伤害时,会产生额外的符能。[b]持续5秒。1分钟冷却。[/b][/color][list][*]反魔法护罩天赋支持[list][*]反魔法屏障:反魔法护盾同时也会增加你的最大生命值25%,持续10秒[/list][*]反魔法护罩现在没有坚毅支持,而且又砍由40%最大血量砍为了30%。现在是一个很中庸的技能。[*][/list][*][b][color=red]符文刃舞[/color][/b][color=red]召唤额外的一把符文武器协助死亡骑士进攻和防御,增加40%招架。[b]持续8秒,3分钟冷却[/b][/color][list][*]符文刃舞神器特质支持[list][*]地狱之口:你的符文刃舞会为额外你召唤一把诅咒之喉,并且使得你的骨髓撕裂额外叠加一层骨盾[*]黑暗之舞:符文刃舞的持续时间延长2/4/6秒[/list][*]在符文刃舞下使用骨髓撕裂,符文武器会为你叠加额外的骨盾层数。[*]地狱之口神器特质会使得你在开了符文刃舞以后,骨盾层数额外叠加一层[*]黑暗之舞神器特质下,符文剑会持续14秒[/list][/list][/collapse][/quote][quote]===[b][size=120%]功能性技能[/size][/b]===[collapse][list][*][color=red][b]黑暗命令[/b][/color][color=red]嘲讽目标,持续3秒。[b]8秒冷却时间[/b][/color][list][*]最为常规的嘲讽技能[/list][*][color=red][b]死亡之握[/b][/color][color=red]将目标拉向死亡骑士自己,并且强迫目标攻击自己,持续3秒,[b]15秒冷却时间,30码施法范围[/b][/color][list][*]和正式服不同,在测试服仅有15秒的冷却时间,再次减少了5秒[*]当然,输出DK的死亡之握是不带嘲讽的,而且是25秒冷却时间。[/list][*][color=red][b]幽灵步[/b]解除定身效果,并提高移动速度70%,持续3秒。在这期间,所有的减少移动能力的效果都会被抑制,任何攻击行为都会解除这一效果。[b]60秒冷却[/b][/color][list][*]幽灵步天赋支持[list][*]诅咒大军:幽魂步的持续时间延长50%,并在施放时打破昏迷、减速和定身效果。[/list][*]幽灵步使用以后会进行一个引导读条,这期间你可以移动。但是一旦你使用攻击性技能,就会打破这个读条,脱离幽灵步状态。防御性技能例如反魔法护罩之类的不会影响。[/list][*][color=red][b]血魔之握[/b]缠绕目标(敌方或友方)20码范围内的所有敌人,并将他们拉向目标的所在位置。[b]3分钟冷却,30码施法范围[/b][/color][list][*]血魔之握天赋支持[list][*]紧绷之握:血魔之握的冷却时间缩短60秒。你的枯萎凋零也会使范围内敌人的移动速度降低70%。[/list][*]血魔之握现在是血DK专属的技能,冰邪DK不再有此技能[*]血魔之握的基础冷却时间为3分钟了。[/list][*][color=red][b]窒息[/b]将敌对目标拉离地面,以黑暗的能量掐住他们的咽喉,使其昏迷5秒。[b]45秒冷却,20码射程[/b][/color][list][*]窒息是邪恶DK的一个天赋选择,而对于血DK来说则是一个新增加的基础技能。[*]必须面对目标才能施放[/list][*][color=red][b]心灵冰冻[/b]打断目标施法,并使其在3秒内无法施放同一系的法术。[b]15秒冷却,15码施法范围[/b][/color][list][*]心灵冰冻现在是一个远程打断技能,虽然射程不算长[/list][/list][/collapse][/quote][quote]===[b][size=120%]主要被动效果及符文熔铸[/size][/b]===[collapse][list][*][color=red][b]战争精英[/b]提高角色25%的耐力、15%的护甲[/color][list][*]以前血脸增加免爆和仇恨系数的说明现在内置化了[*]在增加15%护甲以后,血DK的护甲与战士、骑士的相差并不多,稍低一点点而已[/list][*][color=red][b]赤色天灾[/b]你对感染你的血之疫病的目标的自动攻击有一定几率触发,重置枯萎凋零的CD,并使其不再消耗符文,但也不产生符能。持续6秒[/color][list][*]触发几率非常高,基本上凋零结束有可能就秒触发。大部分情况下,单目标下都不会需要你花费符文使用枯萎凋零。& &[/list][*][b][color=red]符文熔铸[/color][/b][list][*]冰锋符文:对你的武器镶嵌符文,使得每次攻击对目标造成8%的武器伤害的冰霜伤害。并且使得目标受到你的冰霜伤害提高2%,可以叠加5层[*]堕落十字军符文:为你的武器镶嵌符文,使得你每次攻击有一定几率恢复6%血量,并且提高25%的力量,持续15秒[*]石肤石像鬼符文:增加你的护甲4%使你的所有属性提高3%[/list][/list][/collapse][/quote][quote]===[b][color=red][size=120%]鲜血专精天赋[/size][/b][/color]===[collapse][quote][size=110%][color=red][b]第一层[/b][/color][/size][list][*][color=red][b]血虫[/b]自动攻击的爆击有一定几率召唤血虫。血虫会对目标造成微量伤害,并且在15秒后爆炸,治疗你[del]20%[/del]5%失去的生命值。当你的生命值低于50%时血虫也会爆炸[/color][list][*]简单易懂的被动,[del]暴击以后触发效率不错。具有低血线自动回血的效果。按照损失的比例回血,可以说还是非常可观的。但是由于是暴击平砍几率触发,所以不是很为稳定。单目标下是不错的生存天赋[/del]5月20日从20%失去生命值砍为了5%,已经成了渣& &[*]血虫会持续15秒,造成11次平砍。平砍伤害一下大约是人物的十分之一。[/list][*][color=red][b]碎心打击/b]你的心脏打击每命中一个目标,就获得3点额外的符能[/color][list][*]单目标下也会有额外符能回复,为3点。在双目标的情况下,一个心脏打击会获得21点符能(15+6),在枯萎凋零里一个击中5目标的心脏打击会获得15+15=30点符能。[*]在多目标战斗中会有较为可观的符能回复。可能是长期多目标和小副本中比较好用的天赋。[/list][*][color=red][b]失血[/b]在3秒内吸取目标1125%%AP点生命值,每秒200%AP,共3跳。引导这个技能时你可以移动,招架和躲闪。消耗1符文,3秒施法(引导),冷却时间30秒,射程30码。[/color][list][*]失血[的回血和伤害直接挂钩。以100%的效率转化[*]失血[是一个偏向DPS的天赋,甚至可以说是血DK单目标下单技能伤害最高的技能。但是其生存收益不算高,而且占用3秒引导,无法做其他动作。具有相对较高的单符文对应的伤害。[/list][*]结语:[del]三个天赋有各自适用的场合,单体偏血虫,长期多目标可能碎心打击会还不错,[/del]生存向的话,目前碎心打击应该是最优选择。失血[是一个DPS技能,可以略微提高你的单体DPS。但是当你急速起来以后这个技能也会因为急速无法减少其读条而变得不好用[/list][/quote][quote][size=110%][color=red][b]第二层[/b][/color][/size][list][*][color=red][b]迅速凋零[/b]枯萎凋零造成伤害的频率提高50%,站在枯萎凋零内时,你产生的符文能量提高20%[/color][list][*]这个天赋事实上会把枯萎凋零的跳数从11跳增加到16跳。由于枯萎凋零在实战中覆盖其实是较高的,所以这个可以视为三分之二的时间拥有20%的额外符能获取。在及时铺凋零以及有ADD战斗的情况下,是本层常规天赋,也可以大幅度提高ADD战斗中的DPS。[*]在与第一层天赋“碎心打击”一起用的时候,& &一个单目标的心脏打击会获得20.4符能,这个是有小数的。虽然在面板上不会显示出小数。在实际的符能获取上,会出现20、20、21这种类似的符能获取。多目标下也是这种机制。[/list][*][color=red][b]灵魂吞噬[/b]消耗30码内的血之疫病效果,对每个受到感染的敌人造成60%攻击强度点暗影伤害。每个疫病最多强化15%的符文恢复,持续24秒。快要消失的疫病会提供更多的符文恢复。但也会使得血液沸腾不再产生疾病效果。无消耗,无CD。[/color][list][*]机制请参考[url]http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=9017292&_ff=320[/url],但是现在灵魂吞噬并[u]不会取代[/u]血沸了[*]这个机制与目前WOD的吸血瘟疫有类似的地方,但是远远不如现在的吸血瘟疫来的友好。可以说,这是一个有些鸡肋的天赋。[*]由于灵魂吞噬会使得血沸不在有上疾病的功能,因此需要用死神的抚摩上病。[*]身上没有疾病的目标不会受伤害,只有有疾病的目标才会。因此多目标战斗中,需要分别给多目标用死神的抚摩上病。[*]在单目标下,卡疾病的最后半秒使用,可以获得14%的符文回复速度(15%只存在于理论中),根据计算,持续24秒的额外14%符文回复多回复的符文大约为1个,只能和死神的抚摩的消耗相抵。在更多目标的战斗中,则会浪费大量的GCD,收益也会进一步降低,甚至会损失符文。[*]在符能上,单目标情况下等于24秒内多[u]使用了[/u]1个符文(其实本质上是多用了一个死神的抚摩与其产生的10符能)。即使是在较为理想的手法模型下,这个理论的收益只是和迅速凋零差不多——即使灵魂吞噬会稍好,那好的也是微乎其微。[*]此外,在实际操作中,使用这个天赋并会花费更多GCD和注意力(你必须关注疾病最后半秒或者1秒来使用灵魂吞噬,否则收益进一步降低)。但是,却没有得到与这个代价相对应的收益,所以灵魂吞噬其实是一个有一些吃力不讨好的天赋。[*]“看上去很美,然并卵”[/list][*][color=red][b]幽灵偏斜[/b]高于你生命上限25%的伤害会额外消耗一层骨盾,并且提供额外的伤害减免[/color][list][*]幽灵偏斜消耗的额外骨盾,没有内置CD。假如同时受到两次高于你生命上限25%的伤害,那么会消耗3层骨盾(基础骨盾的消耗还是有内置CD的)[*]减伤比例是相加,即20%+20%,会产生40%的减伤效果。[*]以上两条结论可见本图:[img]http://img.ngacn.cc/attachments/mon_/-863af6f1bb.jpg[/img]这两次伤害之前,是3层骨盾。最后可以看到骨盾从我身上消失的战斗记录。[*]在有较高尖刺伤害的战斗中,会是不错的天赋。但是假如平砍也会经常性的超出25%最大血量,而且点这个天赋的话,会导致骨盾层数不够用,造成骨盾的10%急速效果无法常驻。[*]此外,由于骨髓撕裂的伤害不高,将符文用于打骨髓撕裂将会比用于打心脏打击降低不少DPS,且目前还存在BUG,骨髓撕裂实际的伤害数值比面板低了太多太多,因此会是一个对DPS不怎么友好的选择[*]另外一个设想,是在经常性面对伤害高于你生命上限25%的时候,拼命堆急速效果,让骨髓的覆盖率较高。这也是一种可能可以做到的减伤思路。但是这个想法暂时无法验证。而且这种打法DPS会非常低。[*]该天赋和持续14秒的符文剑(神器特质多6秒)配合(符文剑开启的时候你的符文剑的骨髓撕裂也会增加你身上的骨盾,这样的话一个骨髓提供的骨盾可以达到8~9层),可以在14秒内针对较高的爆发伤害获得比较高的硬免伤效果。[/list][*]结语:迅速凋零是一个比较万精油的天赋,而且可以提高想对比较多的尤其是ADD场合的DPS。灵魂吞噬收益并不比前者高,而需要额外浪费很多GCD,花费更多的注意力,有些得不偿失。幽灵偏斜是一个应对较高的尖刺伤害的时候不错的天赋,但是选用以后,其也可能造成一些额外的麻烦,是一个看场合使用的天赋。总的来说,本层天赋一般选迅速凋零,特殊场合选幽灵偏斜。[/list][/quote][quote][size=110%][color=red][b]第三层[/b][/color][/size][list][*][color=red][b]埋骨之所:[/b]当你的骨盾层数至少有5层的时候,你的灵界打击消耗的符能减少5。 此外,你的最大符能上限增加10[/color][list][*]血DK唯一能增加符能上限的被动[*]在有5层或5层以上骨盾的时候,你的灵界打击会只消耗35点符能。节能的效率为12.5%,即假若你保持骨盾符合要求,那么可以近似认为你的灵界打击的期望是可以多出12.5%的数量的。保持这个骨盾层数在大多数情况下并不是一件困难的事情。但是在点出幽灵偏斜,且频繁受到破两层骨盾的伤害时,利用率则会大大降低[*]能长期保持的话,在LEG早期,一分钟应该能多大约0.8~1个个灵界打击(视你的其他天赋不同而有所变化)[/list]& && &[*][color=red][b]活力分流:[/b]消耗暗影精华,使你获得1个符文。可储存两层充能。1分钟冷却时间。每当你的骨盾被消耗,充能时间减少1秒[/color][list][*]比较直观的给与额外资源的天赋& &[*]在被打的情况下,可以将充能减少到大约40多秒的状况。& && &[*]不会因为后面的“墓石”天赋消耗骨盾而迅速减少充能时间& &[*]和埋骨之所相比要更加自主一些,具有一定的灵活度。期望获得的是每分钟1个符文稍多一点点。[/list]& &[*][color=red][b]反魔法屏障:[/b]反魔法护盾同时也会增加你的最大生命值25%,持续10秒[/color][list][*]将本来对物理伤害没有免伤收益的反魔法护罩变成了一个中等水平的小破釜技能,而且CD很短。对于需要应对一些爆发伤害,尤其是物理爆发伤害的时候可以选用[/list][*]结语:埋骨之所和活力分流为资源获得型的天赋,两者收益都不算很高。在能保持骨盾层数,灵界打击能从埋骨之所中获得收益时,埋骨之所应该会比活力分流更好一些,为首选天赋。而反魔法屏障是一个增加你的CD技能数量的天赋,当你需要更多的技能覆盖,应对高伤害,来保证自己血线安全的时候可以选用。[/list][/quote][quote][size=110%][color=red][b]第四层[/b][/color][/size][list][*][color=red][b]鲜血印记:[/b]对敌对目标放置一个鲜血印记,持续25秒。带有鲜血印记的目标的平砍会为他的目标恢复2%最大生命值。 消耗30符能,无冷却时间,15码射程[/color][list][*]不再有层数,会在25秒内让目标所有的平砍都为他的目标回血。[*]双持的BOSS的战斗场合应该会有更好的效果。而时不时停下来丢点法术的BOSS则……嗯……[*]能为自己之外的其他目标回血。[*]闪招的平砍不会触发回血。回血不会受全能加成[/list]& &[*][color=red][b]赤红渴望:[/b]每消耗10点符文能量使吸血鬼之血的剩余冷却时间缩短2秒[/color]& &[list][*]实战中,能够一直进行输出循环大约能将吸血鬼之血的冷却时间减少到42~50秒(即减少了48到40秒的样子),随着急速急速提高有可能减少的会更多。[*]在点出埋骨之所并且正确触发减少5符能消耗的情况下,一个灵界打击减少的吸血鬼之血时间按照40符能计算,为标准的8秒[/list][*][color=red][b]墓石:[/b]消耗所有白骨之盾层数。每消耗一层白骨之盾使你获得3点符文能量,并吸收相当于3%最大生命值的伤害,持续8秒。60秒冷却[/color][list][*]不会在使用以后减少天赋活力分流的冷却时间[*]有可能是一个得不偿失的天赋,因为你需要重新累积骨盾,等于将本来可以用于打心脏打击的符文用于打骨髓,不仅损失DPS,而且损失了额外符能获取。[*]与其他有些天赋具有较大的矛盾,比如和埋骨之所与邪恶壁垒(见第六层天赋),在开启一个并不算特别多的吸收盾以后,反而会降低生存能。[*]在和邪恶壁垒相互作用时,给的护盾对应的是除去邪恶壁垒血量加成的血量的30%[/list][*]结语:鲜血印记是一个很中庸的天赋,在双持BOSS或许有不错的治疗量(这东西确实基本不会发生什么过量),但是在大部分场合,回血的数值太低,并不能很有效的提高坦克的生存能力,30符能算是四分之三个灵界,其实数值上来说,不会差多少。墓石是一个与其他天赋、技能配合起来很糟糕的天赋,而且本身收益也不大。赤红渴望是本层的首选天赋,远比另外两个好用。[/list][/quote][quote][size=110%][color=red][b]第五层[/b][/color][/size][list][*][color=red][b]紧绷之握:[/b]血魔之握的冷却时间缩短60秒。你的枯萎凋零也会使范围内敌人的移动速度降低70%。[/color][list][*]血魔之握的基础冷却时间现在是3分钟,这个天赋可以降低到2分钟[*]70%的减速效果还是不错的,只是不一定能全程保持。[*]可能是PVE尤其是RAID场合里最为常用的天赋选择[/list][*][color=red][b]森严威仪:[/b]每次你的枯萎凋零对敌人造成伤害,该敌人有一定几率在原地畏缩,持续3秒。敌人每10秒只能受到一次效果。任何伤害都可能打断这个畏缩效果。
[/color][list][*]任何伤害都可能打破这个畏缩效果,包括枯萎凋零本身。所以感觉这个天赋有点逗逼……[*]对法系怪可能会有一定的用处[/list][*][color=red][b]诅咒大军:[/b]幽灵步的持续时间延长50%,并在施放时打破昏迷、减速和定身效果。[/color][list][*]略微增加你的机动性,嗯,略微[*]假如可以解掉一些关键的昏迷效果,会很不错。但是本身幽灵步就有解除定身效果的作用,所以这个天赋说明有点奇怪。[*]实际上是多了解昏迷和解减速的效果,并且延长了1.5秒的持续时间[/list][*]结语:本层是增加你的功能性的天赋,与生存输出都不直接挂钩。紧绷之握应该会是较为常规的选择,而后两者也许也会有适合用的场合。具体点什么,可能需要根据实际情况。[/list][/quote][quote][size=110%][color=red][b]第六层[/b][/color][/size][list][*][color=red][b]大墓地的意志:[/b]生命值低于35%时受到的所有伤害降低20%。[/color][list][*]一个人畜无害的天赋也能被砍……以前还有个效果是任何攻击使你的生命值低于35%时也会进行减伤。现在则是要到达35%血以下,& &[*]砍之前相比于邪恶壁垒就没什么竞争力,现在就更没有了[*]这个天赋的改动说明要么现在BLZ对DKT有恶意,要么脑袋有坑,或者两者皆是[/list][*][color=red][b]符文分流:[/b]消耗1符文,降低25%承受的伤害,持续3秒。25秒充能,可储存两层。[/color][list][*]BLZ再次把以前的技能改成了一个天赋给你选,并且还削弱了。[*]对抗尖刺伤害有一定帮助,可以选用[/list][*][color=red][b]邪恶壁垒:[/b]每层白骨之盾使你的最大生命值提高[del]3[/del]2%。[/color][list][*]5月20日由3%加成砍为2%。非常大的一刀。现在已经尖刺伤害多的场合明显不如符文分流了。[*]字面意思,每层骨盾增加2%血量上限[*]在骨盾叠加或者被打破的情况下,是以血量百分比不变作为变化依据的。战斗中提供的有效血量尚可[*]与墓石天赋不相容。[/list][*]结语:本层天赋中,大墓地在被削弱以后已经毫无竞争力。符文分流在应对尖刺伤害的战斗的时候可能会是最好的选择。而在较为平稳的伤害场合,邪恶壁垒会是尚可的选择。符文分流和邪恶壁垒都是可选项,视实际情况和自己的喜好选择即可。& &[/list][/quote][quote][size=110%][color=red][b]第七层[/b][/color][/size][list][*][color=red][b]白骨风暴:[/b]一道白骨旋风每秒攻击附近的敌人1次,造成140%%攻击强度的暗影伤害,并且每次攻击为你恢复1%最大生命值。 每消耗10符能,持续1秒。[/color][list][*]白骨风暴本质是一个用于AOE场合的DPS技能。其可以将血DK本来并不能用于AOE的符能用于AOE伤害上。伤害尚可。[*]在生存上,和灵界打击对比的话,假设都是40符能的消耗,那么在中等压力的战斗中,根据灵界期望的回血,白骨风暴起码要有7个目标才能和灵界打击相比,即一个4秒的白骨风暴不产生过量的情况下要有25%最大血量以上的治疗量。[*]白骨风暴的作用半径大约是8码。[*]这真的是一个AOE用的DPS技能。[/list][*][color=red][b]鲜血之镜:[/b]用鲜血镜像折磨敌人,持续10秒。激活时,对你造成的伤害的20%转移给目标。2分钟冷却。[/color][list][*]反伤已经实装,目前尚不知道有没有反伤的上限。可能可以反伤很高的血量[*]鲜血之镜的转移伤害是以吸收X伤害,再对目标造成等值X伤害作用的,结合LEG的伤害数值,其实这个技能能反伤的数值还是不错的[*]施法范围为[u]近战范围[/u],会施加给目标一个DEBUFF。在DEBUFF施加以后,就不再受距离影响了。[*]这是一个单目标减伤技能,而且也是个DPS技能。但是在多目标环境下只能减伤一个目标对你造成的伤害[*]这玩意竟然有公共CD[/list][*][color=red][b]炼狱:[/b]当你遭受致命伤害时,邪恶契约可保你免于一死,转而吸收随后获得的治疗量,数值相当于被阻挡的伤害量,持续3秒。该效果结束时,如果没有吸收足够的治疗量,你就会死亡。该效果每3分钟只能触发一次。[/color][list][*]炼狱的文字说明和现在完全一样,& &[*]将鲜血之镜和炼狱挪到同一层天赋,说不定是BLZ担心用炼狱吃什么巨量伤害然后转移伤害把什么玩意秒了吧?[/list][*]结语:应该说,DKT的第七层天赋没有什么出彩的选择。白骨风暴偏DPS向,生存上提升除非目标数量足够多,否则很小。鲜血之镜是个2分钟的20%减伤,聊胜于无,反伤效果较高,不过CD还是比较长的。炼狱是一个老牌的免猝死技能,和现在一样,对容易被combl而猝死的场合依然说不定会发挥功效。但是现在DKT不再有天灾契约这样的回血技能,灵界也不再像现在这么强力,触发炼狱以后靠自己大概是很难救回来的。[/list][/quote][/collapse][/quote][quote]===[b][color=red][size=130%]血DK神器特质及特质路线图[/size][/color][/b]===[collapse][img]http://img.ngacn.cc/attachments/mon_/-e.jpg[/img]神器有一个初始特质,三个大特质,13个小特质。大特质均为1点,小特质有些为3点有些为1点。需要点出一个特质,才能点之后的特质。例如想点静脉撕裂者,必须点了钢铁之心圣物槽:鲜血,暗影,钢铁。钢铁为第三圣物槽。圣物会增加你的武器装备等级,并且可能强化你的某些特质,使其拥有更高的数值加成效果。[list][*][size=120%][color=purple][b]初始特质[/b][/color][/size][list][*][color=red][b]吞噬:对你前方的敌人攻击,造成340%武器伤害的物理伤害,并为你恢复相当于200%伤害值的生命值,冷却时间45秒。无消耗[/b][/color][list][*]机制和细节介绍详见“主要常规技能”中的吞噬条目[/list][/list][*][size=120%][color=purple][b]大特质[/b][/color][/size][list][*][b][color=red]永恒脐带:当你的吸血鬼之血结束后,会在你身边形成 一个吸收伤害的护盾,护盾的吸收量为吸血鬼之血期间血之疫病对敌人造成伤害的5倍[/color][/b][list][*]单目标环境下大约等于你20%血量。与血量没有直接关系,只是从装备数值上得出的结果[*]从上面可得知,AOE环境下由于这个特质应该会是一个不错的特质[*]根据吞噬的先例,会因为暴击、易伤效果和减伤效果而受到影响[/list][*][b][color=red]无尽渴求:当你有鲜血护盾的时候,你获得50%的吸血并且使得你的灵界打击伤害增加50%。[/color][/b][list][*]该技能的运行方式,是当你身上有血盾的时候,相应属性增加。没有血盾则没有。[*]吸血这一属性的运作:每秒结算一次,将上一秒内你造成的伤害、治疗数值之和以一定比例为你恢复生命值。大部分伤害或治疗都会整合进这一数值中,但是灵界打击的治疗不会。[*]在灵界打击挥出的时候,造成的那次伤害就会产生吸血并治疗你[*]要有血盾的时候才有效果[/list][*][b][color=red]骨骼粉碎:你的白骨之盾有几率为你抵挡额外8%的伤害,等于你的暴击几率[/color][/b][list][*]简而易懂的机制。“似乎”在点幽灵偏斜的时候,基础骨盾和额外消耗的骨盾触发的骨骼粉碎是彼此独立的关系。也就是说可能出现三种减伤比例[/list][/list][*][size=120%][color=purple][b]小特质[/b][/color][/size][list][*][b][color=red]鲜血饥渴:心脏打击会为你治疗相当于其伤害量的25%[/color][/b][list][*]造成的伤害越多,则治疗量应该越高。多目标下肯定会回血更多。在枯萎凋零下的多目标有一定回血量[*]暴击也应该会影响造成的治疗[/list][*][b][color=red]活泼骨骼:骨髓撕裂有30%概率会额外生成一层白骨之盾[/color][/b][list][*][del]也会影响符文剑打的骨骼撕裂[/del][*]被大砍了一刀的特质,原为100%额外生成[/list][*][b][color=red]冷酷刚毅:你的招架提高1%/2%/3%[/color][/b][list][*]被大砍了一刀的特质,原为点满以后10%全减伤。现在的垃圾特质[/list][*][b][color=red]腐肉护盾:你的耐力增加[del]3%/6%/10%[/del]1%/2%/3%[/color][/b][list][*][del]很重要的生存向特质,优先点出[/del]5月20号修改以后变成傻逼的特质。与其他板甲坦克的同类特质比,不到一半效果[/list][*][color=red][b]腐蚀万物:你的枯萎凋零伤害提升8%/16%/24%[/b][/color][*][b][color=red]钢铁之心:你的护甲增加[del]3%/6%/10%[/del]2%/4%/6%[/color][/b][list][*][del]很重要的生存向特质,优先点出[/del]5月20日被砍的特质,砍了以后比战士的同类特质弱了很多[/list][*][b][color=red]黑暗之舞:符文刃舞的持续时间延长2/4/6秒[/color][/b][list][*]有一定帮助的生存向特质,不算很强[/list][*][b][color=red]吸血鬼尖牙:你的吸血鬼之血提升的生命最大值额外提高5%/10%/15%,你受到的治疗额外提高5%/10%/15%[/color][/b][list][*]有一定帮助的生存向特质[/list][*][b][color=red]裂骨者:你的骨髓撕裂造成的伤害提高8%/16%/24%[/color][/b][*][b][color=red]地狱之口:你的符文刃舞会为额外你召唤一把诅咒之喉(血DK神器),并且使得你的骨髓撕裂额外生成一层骨盾[/color][/b][list][*]在地狱之口+活泼骨骼下,一个开启符文刃舞的骨髓撕裂可以获得8~9层骨盾(有可能有7或者10的数据,但是目前测试次数不多,出现的都是8和9)[/list][*][b][color=red]静脉撕裂者:心脏打击造成的伤害提高8%/16%/24%[/color][/b][*][b][color=red]凝血病:你的血之疫病造成的伤害提高8%/16%/24%[/color][/b][*][b][color=red]血腥亲和:你造成的物理伤害提高8%[/color][/b][list][*]血DK的伤害中,心脏打击、灵界打击、骨髓撕裂、吞噬和平砍为物理伤害。血沸、血之疫病、枯萎凋零和死神的抚摩为暗影伤害。就结果来说,正常循环中大约60%伤害为物理伤害。AOE条件下会减少一些,视目标多寡不同有所浮动。[/list][/list][/list][/collapse][/quote][quote][color=red][b]技能循环和免伤思路[/b][/color]虽然现在DKT的机制非常非常傻逼,但是还是尽量进行一些解明LEG的DKT,主要的技能循环由下面几个技能构成:骨髓撕裂、心脏打击、灵界打击、血沸、枯萎凋零。较为常规的天赋选择,在单目标下会选择血虫、迅速凋零、埋骨之所、赤红渴望、符文分流/邪恶壁垒、鲜血之镜1.在面对BOSS时,主要的免伤方式,是优先打骨髓撕裂,保持自己处于一个较多的骨盾层数,避免被直接拍脸,并且利用邪恶壁垒天赋保持一个高血量加成,同时触发埋骨之所的减少灵界5符能的效果。在战斗中,血DK需要监视骨盾,保证骨盾不会低于5到6层,否则符文优先补骨盾。实在有符文多,可以交给心脏打击以获取额外符能。触发赤色天灾以后,把枯萎凋零铺在脚下,可以从迅速凋零天赋中获得更多的符能,进一步增加可用的灵界打击数量。血沸作为填充技能,鉴于其伤害相对较高,因此尽量不要浪费。2.必须将灵界交给被连续命中之后的场合,随意的挥霍灵界打击,比MOP,比WOD要严重非常非常多。LEG的灵界打击将会非常珍贵,不仅珍贵,而且很弱,治疗+吸收大约只能缓冲一下你的掉血,比如砍你两刀以后你的灵界打击只能治疗+血盾连一刀的治疗缺口都弥补不了,既不是像是MOP一样给你个极高的能吸收后续两刀吸收盾,也不像是WOD那种50%血一个灵界打击血线就可以抬满。实际情况就是被打两下脸以后,用灵界打击回一定百分比的血量,然后血盾几乎吸收不了第三下打脸多少伤害,再次陷入血崩的境地。靠灵界,现在根本不可能稳住血线,只能算是减缓前后两刀的掉血速度& &3.吸血鬼之血在赤红渴望天赋下,只有不到50秒的冷却时间。假如不要把它留着应对高伤害,那么尽可能卡CD使用。吸血鬼之血不仅可以在短时间内提高很多生存能力,而且在结束后通过神器特质永恒脐带获得少许吸收盾。符文刃舞可以用于起手,利用符文剑的骨髓撕裂,尽快叠起高骨盾,在战斗中途也可以开符文剑叠骨盾。4.符文能量现在是非常重要的资源,切勿和之前的版本一样,将符能用灵界打空。现在符文和符能需要都监视,并且关注骨盾层数。符能在无压力的时候,可以适当的存起来,比如控制在40-80的区间内。& &[color=red][b]建立仇恨相关补充[/b][/color]目前在测试服,DKT的DPS在6个坦克里面是偏弱的[del],虽然保证仇恨还是没有问题,但是& &DPS低的可怕。[/del]在对于大批ADD目标的时候,主要靠血沸和枯萎凋零建立仇恨。血沸现在有CD,不能连续使用,而且范围固定在了10码,不如以前插雕文以后15码的顺手,使用的时候需要特别注意体位和冷却,避免没有命中目标。吞噬是一个顺劈技能,可以在聚怪以后对准朝向来一刀,仇恨就非常稳定了。不仅在ADD战斗中,在单体下,吞噬也是起手建立稳定仇恨的技能。由于起手DKT需要连续打骨髓,骨髓伤害又较低,因此一个吞噬能够较好的保持住起手的仇恨,并且可以帮助你在起手符能不足连续灵界打击的时候产生一定的自疗。接手以后,使用常规的骨髓撕裂、灵界打击、和心脏打击消耗符文和符能。血沸和免费枯萎凋零作为填充。吞噬可以卡CD用,但是还是尽量不要在满血的时候使用。对远处目标,DKT的仇恨建立现在比较乏力。单目标下可以选择丢一个死神的抚摩,多目标下只能把凋零丢在远程位置(好浪费……)。[/quote][quote][size=120%][b]结语:[/b][/size]应该说,目前LEG中血DK是一个机制和加成,都比较逗的坦克,某种意义上说,设计的比较失败。在玩法上会和MOP,与WOD都有很大的不同。在强度上,目前是远不如防骑和熊的,比战士也可能会要差一截。未来防骑和熊是否会得到应有的nerf,六种坦克之间的平衡会如何发展呢?其实BLZ从来没有能够平衡坦克。到正式服还尚早,机制和数值还有很大概率会变动。然而BLZ最近依然在对血DK的机制进行削弱。所以,大概可以拭目以待,看看LEG的血DK机制究竟可以蠢到什么程度吧以上。[/quote]
[s:ac:哼][s:ac:哼][s:ac:哼]进入此道,你将放弃一切希望
破公司吃枣药丸[s:ac:怕]
以上的话我都没有看,我只看到了最后一段,看来要删号了。。。
熊坦需要爱[s:ac:blink]
我刚测试了一下,带着骨盾掉血还是哗哗的,死打根本抬不起血,而且符能获取好慢,打不了几个死打。
防骑又buff了……现在真的搞不懂blz的平衡依据了……
[s:ac:无语]下版本黑风寨一片翠绿的可能性很高啊…
我能不抱希望的想问一下7.0的单刷能力如何么。。。。?
现阶段看各主播打5H的情况倒还好
暴雪真正的意图难道是把所有坦克砍废然后坑治疗?
无论是PVP还是PVE…血和冰都不行了,邪恶也是一般般…DK的黑暗时代要来了…反正本来就是个黑暗职业…大家趁现在好好玩DK…心中莫名响起了幽怨悲伤的小曲…[img]./mon_/476_8.jpg[/img]
第一次,有了想玩的职业 还得到了趁手的神器 两份喜悦相互重叠 这双重的喜悦又带来了更多更多的喜悦 本应已经得到了梦幻一般的幸福时光 然而,为什么,会变成这样
属性成长方面确实弱了一些,主要还是机制使得属性成长提供的减伤增长不是很可观。gcd填充明显感觉比wod前期要好的多,主要还是因为血沸资源分离的缘故。另外有个问题,骨盾补的时机为什么是5、6层?我觉得到了7层就补没有任何损失啊,也可能是我太纠结这种小细节了
看了喵大的帖子,更加坚定了我换职业首发的决心[s:ac:哭]。亦或者玩地皮埃斯[s:ac:忧伤]
[b]Reply to [pid=79966,1]Reply[/pid] Post by [uid=]Ashspirit[/uid] ( 23:57)[/b]7层补可能会溢出。特质有个30%期望多一层,要是触发了就浪费了。所以一般7层开始准备补,到5、6层的时候立刻补,这么说明可能清晰点另外GCD填充和坦克的强度没什么关系。只要数值加成高,就是GCD再便秘,机制再土鳖也能强起来。比如WOD的DKT
[quote][pid=79966,1]Reply[/pid] [b]Post by [uid=]魔王的恶刃[/uid] ( 23:45):[/b]防骑又buff了……现在真的搞不懂blz的平衡依据了……[/quote]说是还要八福防骑伤害,骑士们都惊得冷汗直冒[s:ac:哭笑]
珍惜现在的美好时光吧
[b]Reply to [pid=79966,1]Reply[/pid] Post by [uid=]柊司Tsukasa[/uid] ( 00:00)[/b]哦哦这样,果然理解不是很深刻,这么说的话就没问题了,谢谢解释。这篇漫谈的确很不错。其实循环的话我感觉如果有戒律存在的场合,也就是骨盾消耗不快的情况下,15S cd基本全覆盖的凋零配合心脏打击顺劈我觉得AOE伤害应该蛮可观的
[b]Reply to [pid=79966,1]Reply[/pid] Post by [uid=]allenguan01[/uid] ( 23:37)[/b]你看我都不敢挑衅,这可是dk区啊[s:ac:黑枪]

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