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激情开始~
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这么老的游戏了,还在玩?
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现在这F还有人么?
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给我发点装备我去玩吧
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《万世》无商城背后 页游收费模式浅谈
《万世》无商城背后 页游收费模式浅谈
时间: 10:53:41 来源: 评论:
最近,业内出现一款&不安分&的新游《万世》,这款游戏是由大黑游戏主力推出的武侠产品,宣称&无商城&,根据笔者亲测,此说法有效。商城一直都是玩家所深恶痛绝的部分,是一个严重影响玩家体验的部分,然而,商城自面世后便屹立于中国游戏界不倒,那么商城究竟有何魅力?《万世》无商城背后又打着怎样的算盘呢?页游的收费模式究竟路在何方?接下来,笔者就对此进行简单分析!
开发游戏便是为了赚钱,这想必不管是游戏从业者还是玩家早已经达成的共识&&这不仅是从业者吃饭的问题,更关系到行业发展,想当年大陆单机游戏不乏经典之作,最终却因为无法找到成熟的盈利模式,难以为继。然而,虽然都有赚钱的目的,但是赚钱的手段却不尽相同,根据不同的特点,笔者将其分为一次性模式、时间收费模式、道具(商城)模式、这些收费方式有着各自的优劣,有些是中国大陆的特产、有些在大陆水土不服,直接扑街&&要想找到页游最佳的一种收费方式,我们首先就先大概了解下这几种收费方式!
不同收费模式简析
一次性收费模式是最早的一种收费模式,一般仅限于单机游戏,玩家通过购买游戏光碟或者验证码的方式,一次性获得永久的使用权!这种收费方式也是单机游戏普遍采取的模式,这种模式的好处是一次性收钱走人,劣势则是在中国水土不服&&最终,这种模式在天朝败于盗版,这个失败甚至让中国单机游戏行业萎靡不振至现在,可以说祸害甚大!
时间收费模式是早期大型多人在线类游戏俗称&网游&的选择,传奇、魔兽世界、梦幻等经典之作都采用的这种模式!这种模式的优势非常明显,能保证产品ARPU值(每个用户平均收入),只要玩家留存,随便玩家折腾什么都行,而且收费对游戏体验、游戏寿命没有太大影响,每位玩家能享受到理论上的公平待遇,因此这些游戏往往都能较为长寿。这种模式的劣势则是无法在短时间内给厂商带来收益、道德风险(为了保证盈利,会竭尽所能的让玩家留在游戏中)、用户获取难于免费游戏!
道具收费模式,也叫做商城模式,很多人都以为这种方式来自于史玉柱的天才发明,其实不然!坊间传闻,《传奇》大火之时,其源代码被不怀好意的人外泄,于是许多精明之辈纷纷架设私服,为了吸引玩家前来,《传奇》私服摆脱了时间收费的模式,打出免费游戏的口号,为了能够盈利,他们则提出&你给钱我就给你改数据&&&于是,道具收费就此诞生!道具收费的优势很明显,短时间赚大钱、遂了大R虐人与屌丝免费玩游戏的心愿,其劣势则同样明显,用户体验差、坑钱陷阱多、游戏平衡缺乏、不公平、不和谐等,这个就不用笔者多控诉了!
行业收费模式现状
目前来讲,网络游戏的主流收费模式便是道具收费模式,时间收费模式游戏虽然还有,但大部分都是早于道具收费游戏出现的经典款。而对于网页游戏来说,碎片化时间的特性决定了网页游戏无法使用时间收费这种高大上模式,使用一次性收费模式是作死就不提,那么剩下的道具收费就成了唯一的选择!
那么,这种看起来不公平、不和谐的游戏模式为何能够大行其道呢?原因就在于这是一个大R与屌丝并存的社会,当有很多闲钱的大R与没有闲钱的屌丝一起游戏时,大R为屌丝买单,屌丝负责&陪玩&这种&中国特色&应运而生。也正因为这种现实,即便是时间收费的其他游戏如《梦幻》,许多玩家对游戏收入的贡献度还是保持为零,甚至出现负数&&财富在游戏中进行转移,不少玩家甚至借助游戏赚钱!
然而,正如前文所说,这种道具收费模式的劣势非常明显,而对游戏品质逊于端游的页游来说,这种伤害极甚!首先,为了营收,游戏运营商极力压榨大R,大R玩家望而生畏&&参考游戏&拖&的产生;其次,屌丝玩家在页游中体验极差、毫无平衡性与公平性可言让屌丝玩家所能享受到的游戏乐趣降低,大量玩家因此流失,新玩家获取难度变大;再次,由于商城无节制的产出道具以及玩家的流失,游戏寿命大受影响,行业难出经典之作。在这三个不利因素的反复作用下,行业整体形象受损,行业生态遭到破坏。也因此,在面临同样便捷的手游冲击时,失去该优势的显得不堪一击!
页游收费模式趋势
那么对于页游厂商来说,该如何选择收费模式呢?笔者认为没有最好的收费模式,只有最合适的收费模式,这种方式必须立足于行业现实以及行业需求,而以《万世》开创的&无商城免费游戏模式&将会是一个很好的方向。
相信有人会问,《万世》无商城外加免费,那岂不是不赚钱?嗯,你想太多!《万世》的收费是植入游戏内部,比如完成某个任务时,你面临两个选择,元宝自动完成或者手动玩法;又比如,去某个地方,你可以用元宝传送,或者手动传送,至你要的银子,你也可以自己赚或者元宝买&&总之,这种方式有点类似于道具收费,但不是植入商城那么夸张,同时,玩家也无法如商城类游戏那般,只要砸钱什么都能买到!
这种方式的好处在于玩家所能消费的地方有限,要想获得对应道具,玩家只能通过游戏有限的产出,而非商城无限产出,因此游戏平衡不至于遭到破坏,游戏寿命得到保障,大R玩家也不至于因此变得吊炸天,屌丝玩家则同样能够玩耍。当然,这种方式也有其一定弊端,如玩家体验问题、大R玩家无法痛痛快快&屌炸天&等,不过,这都不是问题。
在这种模式下,大R玩家可以通过购买游戏道具、游戏币等方式将财富转移至屌丝玩家,届时,大R玩家可以借助这种转移变得&屌炸天&,屌丝玩家可以借助这种转移从而享受到更好的体验,游戏厂商甚至可以在财富转移过程中收取一定的手续费,从而加大自己的收入,如此一来,不管对于大R玩家、屌丝玩家还是游戏厂商来说,都能得到一个很好的兼顾,行业发展自然进入良性轨道。
事实上,《万世》的&要不麻烦要不付钱&的方式归根究底是一种提升游戏进入门槛、从而提升产品ARPU的方式,而这正是游戏收费模式发展的大方向。根据有关数据显示,2013年去年全年的收入为120亿左右,除以3亿的用户基数,全年每位玩家平均贡献三块钱,也就是说在你眼中&坑到爆&的其实一年平均就要你3块钱,有你一顿饭钱吗?收费的发展方向就在于让每位玩家都贡献一顿饭钱,从而在大幅提升页游ARPU值的同时,规避行业不健康的收费状态,从而突破目前的行业发展瓶颈。至于这顿&饭钱&最终来自大R玩家还是屌丝玩家本身,这并不重要。
需要注意的是,这并非痴人说梦,对于页游来说,不管是从行业现实角度还是从行业增长需求角度来说,页游收费模式有需求也有条件进行转型。首先,行业增长出现瓶颈,页游的市场占有率从去年起出现明显的降低,行业增长一再创近年来最低,行业发展遭遇天花板,行业转型需求迫切;其次,行业竞争加剧,行业逐渐由少数巨头、少数精品游戏把持,集中度加强,行业已经具备收费模式转变的条件。
当然,目前说《》完成了行业的转型未免言过其实,但是我们无法忽视《》 &去商城化&在保持游戏平衡性方面做的努力。&游戏无商城&的《万世》出现也不会仅仅是某个行业捣蛋鬼的偶然之作,更是一种收费方式转型的预兆,标志着一个全新时代的来临!
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