系统分级2.0,游戏分级系统是什么图形2.0怎么办

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AFK2.0检测系统即将上线
亲爱的召唤师们:
& && &&我们预计10月13号,在&班德尔城、弗雷尔卓德&大区开启全新的英雄匹配选择界面,同时开启AFK2.0检测系统(召唤师峡谷的匹配自选模式,扭曲丛林的匹配自选模式,以及极地大乱斗都将上线),一段时间后将在全区开启该系统,欢迎大家前往体验,希望通过我们的图文指引,能帮助大家熟悉新的系统,适应新的规则,能匹配到更积极友好的队友,畅玩更好的对局;具体改变如下:
在之前的AFK检测器1.0中,玩家在匹配到游戏后可以有&直接进入游戏&和&30秒之后进入游戏&的选择。
在AFK检测器2.0中,大家可以在10秒内选择&接受&开始一局游戏进入到英雄选择阶段,或者是&拒绝&开始这局游戏回到大厅。
之前随着预选位模式的上线,AFK检测器2.0首先在排位赛模式中开放。相较于原来的1.0版本,我们希望2.0能够帮助优化以下体验:
& 玩家可以更快的进入到一局游戏中。
AFK(Away from keyboard)检测器顾名思义,是为了减少暂时离开电脑面前的玩家对想要进行游戏的玩家体验的影响。在过去,离开电脑的玩家也会自动进入到选择英雄阶段,这时无论是关于位置分配,还是阵容组合的讨论都会受到影响,甚至直到倒计时结束离开电脑的玩家还没有回来,导致大家等了两分钟左右的时间还是开局失败。我们希望AFK检测器可以尽早地将没有准备好开始一局游戏的玩家先排除在匹配队列外,让做好准备的玩家尽快地开局,只要大家都接受开始一局游戏,则会立刻进入到英雄选择阶段。
& 所有玩家在同一时刻进入英雄选择阶段。
位置冲突和角色冲突是在自选模式中一直存在的问题,很多时候先进入到游戏中的玩家能够更早的锁定英雄,而不是在和队友交流沟通之后做出决定。虽然新的AFK检测器无法完全解决这个问题,但是我们希望能够给想要沟通的玩家能有一个表达的机会,而非进入到选人界面后看到其他玩家早已锁定了英雄。
& 可以尽早的选择拒绝开始一局游戏。
实际上&进入游戏&和&30秒之后进入游戏&不是一个合理设计,因为这样的设计无法防止离开电脑的玩家进入到英雄选择界面,从而在整体上拖长了开始一局游戏的时间。现在在10秒内没有点击&接受&按钮的玩家将无法进入到英雄选择界面,并且在突发情况发生时,也可以选择&拒绝&进入一场游戏,稍后再进入匹配队列。
AFK2.0使用详细流程如下:
& && &&如下图:在您匹配到队友时,您必须要选择&接受&或者&拒绝&,希望大家都是准备好了才开始进行匹配,一旦匹配到就&接受&积极进行游戏,发扬团队凝聚力,尊重竞技精神。
在您&接受&后,您需要等待其他人都&接受&,以确保大家都&在线&,减小在游戏中的意外离开,促进大家更顺畅的进行团队游戏;
如下图:您能看到还有几人未&接受&,灰色图标为还未进行选择人数,如果您是和好友组队进行游戏,还请提醒队友尽快选择,10秒不选择将视为&拒绝&,拒绝多次,会受到系统处罚哦。
如下图:如果匹配到的召唤师选择&拒绝&,将显示为红色图标;
在大家都接受后,进入传统的英雄选择界面,如下图:
当然,您在英雄选择界面也有办法退出游戏,但是我们强烈建议您在准备好后才开始匹配,没有准备好建议大家不要开启匹配,多次强退会受到系统处罚。
再次建议大家在准备好后再开始进行匹配,如果你&拒绝&多次,或者在选择英雄时强退,将受到系统延时匹配处罚;
Q:这是不是意味着我之后不能开始排上队就去上洗手间然后回来时就直接可以选人了?
& &&A:&简而言之,是的。实际上即使是之前的AFK检测器也不能保证你的计划每次都顺利进行。可能你从洗手间回来的时候会发现你想选的位置被他人选了,或者由于你离开时间过长游戏被迫解散。与这些糟糕的体验相比,我们觉得保证在进入英雄选择界面时十个玩家都在电脑面前是非常重要的。所以希望大家在开局前做好准备,认真的对待每一场游戏。
Q:为什么现在才上线新的AFK检测器,?
& &&A:我们理解到AFK检测器的更新会给大家的习惯造成一定的影响&&需要主动点击&接受&才能够进入到游戏中。由于1.0对排位赛的影响最大,以至于有时会破坏游戏的公平性,所以我们最先在排位模式中上线了2.0的版本。经过一段时期的观察,我们发现大家最开始的确会不习惯这样的改动,时常有玩家忘记点击接受按钮,大家需要重复匹配多次才能进入到英雄选择阶段。但是现在看来,新的AFK检测器并不需要一段很长的时间来适应,因为&接受&和&拒绝&并不是一个难以理解的概念。当然,我们也会都通一些提示来帮助大家更早的适应AFK检测器2.0。
Q:现在10秒比之前的30秒短太多了,很多人不点&接受&,导致我对局开启更慢了,这个怎么解决?
& &&A:在上线初期,可能大家对系统还有待熟悉,因此,可能确实会存在这个问题,我们希望大家能多多体验,在准备好之后再开始匹配,减少&拒绝&情况,更积极的进行游戏。
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英雄联盟官网为您呈现2016全明星赛精彩直播战斗2.0_百度百科
“MMORPG战斗体系2.0模式标准”全称为“3D/2.5D大型多人互动即时动作类网络游戏战斗系统2.0模式设计标准”,是特指3D或2.5D类MMORPG类大型动作类网游产品的新一代的战斗体验相关系统的设计技术标准。
战斗2.0基本含义
MMORPG战斗2.0模式标准的定义是相对于传统的网游战斗设计标准而定的,其核心的含义是更加突出真实感和玩家的操作性与技巧性,从而提升玩家的操作体验,所谓2.0战斗模式是区别于传统的网游战斗的锁定站桩式简单数值交互的1.0战斗模式而言的,2.0战斗模式通过多种实时和拟真技术的引入,将玩家的游戏战斗操作体验提升到一个更高的水准上。
什么是“战斗1.0”
在传统的网游战斗体系设计中,因为受限于网络传输和本地画面表现技术以及有限的开发设计量,游戏战斗的很多表现往往被大幅度的简化和忽略了,战斗过程仅限于表现战斗中参与方的数值变化,从而使玩家丧失了很多操作乐趣和技巧发挥的空间,也使战斗体验的真实感大打折扣。举个简单的例子,比如在一个典型的传统游戏战斗模式中,敌对目标向你发射了一枚火球,那么你将无法通过移动来躲避这枚火球(传统战斗缺少“通过操作回避高速弹道技能”的概念),因为传统战斗不考虑玩家操作,火球发射之时在服务端就已经被认为命中目标,玩家已经被认为是一个已锁定伤害的目标,并进行了相应的数值伤害计算。而至于飞行过程,其实只是一个在玩家本地客户端上的画面表现而已,并不具有任何实际意义。因此,这个火球其实玩家看到的时候,就已经是会被必中的伤害,玩家只能承受伤害而不能设法躲避。玩家如果移动,那么火球将表现为自动追踪伤害到玩家(因为客户端不会判断玩家躲避)。同样,敌对目标如果对玩家进行一次近身挥砍式的攻击,如果攻击动作已经发出,哪怕随后玩家已经跑开,攻击也还是会伤害到玩家,这时候画面可能表现为,敌人空挥,而远处的玩家确受到了伤害。在传统的网游战斗模式中,类似的问题还有很多,因此很多玩家会感觉传统网游的战斗并没有一款好的的战斗那么爽快淋漓,操作感十足,充满技巧性和强烈的节奏感。这其实就是因为网游在设计上相比有严重的局限性所造成的。
市面上很多相当流行的网络游戏,其实大多是采用1.0的战斗模式标准,比如非常流行的《魔兽世界》,《天龙八部》,《诛仙》,《倩女幽魂》,《剑侠情缘3》等等,采用1.0战斗模式的MMORPG产品,目前仍然是市面的主流。
战斗2.0的发展
随着网游研发技术的发展,网游的研发厂商开始尝试突破这些局限。最早的尝试出现在一些2D格斗类网游上,比如市面上比较流行的《地下城与勇士》《名将三国》《鬼吹灯》等横版类战斗游戏上,实时战斗判定,角色即时战斗状态等一些新特点被引入到网游表现中,并受到了玩家的热烈欢迎,新的网络同步和本地预判技术的运用,以及相匹配的战斗策划理念结合,很好的使网游实现出单机游戏式的战斗操作体验来,证明在网游中运用新的战斗模式是可行的。
数年后,3D/2.5D类产品也开始尝试类似的技术,3D类产品运用此类技术代价比2D游戏更大,因此这类产品往往都有着比较漫长的研发周期和巨大的资源人力投入。从2008年开始,一系列类似产品的宣传开始出现的在市面上,其中韩国网游产品在这个领域具有较领先的地位。近年来涌现的《龙之谷》《剑灵》《洛奇英雄传》《第九大陆》《天刹》《天堂永恒》等产品可以说是韩国战斗2.0标准的首代产品,这些产品因为其新颖的动作特性迅速获得了良好的市场反响,并开始引领国内网游发展的新动向。
在2010年开始,国内的各大研发厂商也开始跟进推出采用新战斗标准的网游产品,比如的《斗战神》[1]
。各大主流网游厂商都投入了大量资金团队来跟进新的战斗2.0模式网游产品的研发,这些产品也都成为各主流厂商的招牌产品。虽然截止目前为止,这些产品平均研发时间都已经长达3到4年,但截止2012年还没有一款正式上市运营,可见研发周期之长。如此巨大的研发成本也成为了阻拦中小企业投入此类产品的限制门槛,可以说能否掌握战斗2.0网游开发技术已经成为衡量各大网游研发厂商MMORPG产品开发实力试金石,而目前来看,战斗2.0模式产品俱乐部里目前还只有少量实力雄厚的厂商在参与。
战斗2.0区别
我们以MMORPG游戏中一个最简单的怪物转身战斗动作过程为例:当玩家和一个角色在发生战斗的时候,敌对怪物应该是面对玩家进行战斗的,但是如果玩家快速移动跑到怪物背后会情呢。在传统的战斗1.0模式中,战斗是不会受到影响的,玩家和怪物还会依照既定的节奏结算伤害,伤害数字冒出的频率没有任何变化,而怪物模型则会瞬间转过来继续面对玩家,怪物的朝向其实只是一个本地客户端表现而已,并不影响服务器上实际的战斗过程,这样玩家跑到怪物背后其实是没有什么意义的,因为无论玩家跑到什么角度,客户端都会瞬间将怪物面对玩家,而且并不影响实际战斗结果。而在战斗2.0模式中则不一样,玩家如果突然跑到怪物背后,怪物会非常真实的开始转身寻找玩家,这时候怪物不同的体积,不同的种类都会影响怪物转身速度,笨重的怪物可能转身更缓慢。只有当怪物转身又看到并且对准玩家之后,才会再进行下一步攻击动作。所以,就会有玩家不断的采用“绕背”的操作技巧来躲避怪物攻击,甚至无伤害的杀死敌对怪物。那么在这个过程中,要实现战斗2.0模式的效果,首先传统的战斗结算流程要被打破,客户端要不断的判断怪物的朝向和玩家的位置以及阻挡关系,并准确告诉服务器,而服务器则要不断的实时调整怪物的面朝角度和位置来追踪玩家,在转身追踪完成后才可以开始攻击动作。在这个过程客户端还必须非常自然的表现出怪物行走和转身的动作画面,那么每个怪物身体都必须有表现向左和向右不同转身动画,并很好的和怪物的腿部行走战斗动画融合起来。如果是大型怪物,还需要制作额外的转身调头动作以避免出现“转盘”现象(大体形怪物如果只是简单旋转模型会让人感觉好像在一个转盘上旋转,缺乏真实感),不同角度的转身可能还需要制作不同的动作表现。所以,想要表现好一个简单的转身动作,采用战斗2.0模式标准的就意味着要为怪物目标额外设计与转身相关的大量逻辑和动作,以保证怪物“真实而且合理的”攻击到玩家,并且还要保证和服务器实时同步和数据校验,否则玩家可能会利用外挂程序“永远的呆在怪物的背后”。而这样麻烦的处理是传统网游所不需要考虑的问题,所以采用2.0模式意味着每个战斗细节都会比1.0模式耗费多五到十倍的工作量和研发成本,这样累积起来会是一个非常巨大的工作量差异。
采用战斗2.0模式设计的困难之处还不仅仅限于此,因为更加真实的战斗模式,所以传统的数值平衡计算要完全被改变,玩家的操作技巧可能会胜过装备的数值意义,所以新的数值平衡模式必须考虑玩家之间巨大的操作差异问题。此外,外挂安全问题也会比传统网游更加严重,因为玩家操作空间更大,所以也留给了外挂更多可以发挥的空间,从《DNF》多如牛毛的外挂就可以看出,如果外挂防范做的不够好的话,战斗2.0模式网游会更容易被外挂利用。另外,战斗2.0模式往往带来更大的网络带宽需求,2.0战斗模式不仅需要同步的数据量往往是传统1.0战斗网游的数倍之多,另外网络传输实时性的要求也更高。而且另一个更严重的问题是,随着同屏玩家人数上升,2.0战斗模式网游所传输的网络数据量与1.0战斗模式网游传输的数据量相比上升的会更快。这也是大多数2.0战斗模式网游都更喜欢采用小团队副本模式玩法的原因所在,大多数的2.0战斗模式网游都把战斗场景限制在一个玩家小队的规模(大约4-5人左右),而很少有大规模的野外战争和城战内容,就是因为需要控制网络流量不至过大造成游戏卡顿,同时在技术上,战斗2.0模式网游也需要更先进的网络节流减包,本地预判,延迟校验等等技术来确保良好的网络体验效果。
战斗2.0模式追求的核心理念是尽可能的体现战斗的真实感,鼓励玩家进行富有技巧的自由操作,并注重强化战斗的过程表现。因此一切束缚玩家的规则都会在2.0体系中尽量被避免,比如一款标准的战斗2.0模式的网游中,大部分的战斗技能都不用必须选择锁定目标,可以随意凭空施放;大部分的战斗技能,都没有所谓单体还是群体攻击的区别,而是看实际战斗中会碰触覆盖到多少目标;大部分的战斗技能,也都可以通过移动或者闪避来躲开伤害,必中类伤害几乎不存在。
简言之,相对于战斗1.0模式的站桩战斗,锁定攻击,简化操作,省略表现等体验弱点,战斗2.0模式的特点关键词则有诸如打击感,非锁定,实时角色阻挡,真实战斗,闪避,格挡,硬直,摔投,追击,,,高速实时弹道,,场景破坏等等多种复杂的技术特点和动作要素。所以,相比之前游戏的次世代图像引擎技术对于游戏画面表现的提升来说,战斗2.0模式标准则是对于游戏战斗玩法的一次大幅度革新,而且对于玩家的实际体验而言,操作玩法的进步比画面表现的进步显更为重要,这体现了网络游戏产品在发展过程中更加重视用户体验为本的设计思想。未来战斗2.0模式的标准,也会成为衡量大型动作网游产品可玩性的一项重要指标,从而推动行业产品不断发展进化。
战斗2.0代表作品《斗战神》
《斗战神》[2]
是腾讯游戏自主研发的一款3D MMORPG,游戏完全采用自主研发的引擎(AGE)制作,积累多年的沉淀与经验,力图用心为玩家打造一款用心的游戏大作。游戏以为题材,为玩家创造出一个颠覆传统的故事体系,并为玩家创造极致的战斗体验,在《斗战神》的世界中,将会和玩家们一同成长,一同分享游戏的快乐。
《斗战神》采用实时动态阻挡机制、无锁定技能模式、动作特效匹配机制及特效材质关联机制、真实朝向与真实转身判定等多重技术,是首个提出“战斗2.0”理念的网络游戏,代表国内自研网游的最高水准。
“战斗2.0”理念宣传视频[3]
战斗2.0技术特点
实时动态阻挡机制
在现实世界中,所有的真实物体都具有体积和质量,并占有一定的空间,因此其存在也自然会对其他与之相接触的物体产生碰撞阻挡作用。
但在很多传统3D网游中,因为服务器性能的原因,大多没有对虚拟游戏角色(包括和)类的运动物体的进行实时阻挡处理。玩家彼此或者和怪物角色之间都是可以随意的相互重叠和穿越,这并不符合真实世界的规律。
在运用了实时动态阻挡技术的游戏中,任何怪物和本身都具有不同的体积参数,能够按照真实情况计算不同运动角色之间甚至和技能法术之间产生的碰撞阻挡关系,以真实的影响玩家的行动和战斗结果。在有实时阻挡的情况下,因为或者之间将不能随意重叠穿越,因此在战斗中,玩家准确的移动位置就会变非常的重要,正确的跑位可以有效躲避敌人的追击和伤害。
无锁定技能模式
所谓“无锁定”技能模式是相对于传统“锁定”模式技能而言。锁定模式技能是指玩家在战斗时可以选择并锁定一个怪物目标后,然后释放所有的对单体目标技能将自动对该目标产生作用,而不会影响其他的怪物目标,甚至在玩家没有选择锁定目标之前,锁定类技能都将无法释放。同样相对而言,怪物的攻击也会“锁定”住玩家,在被怪物锁定后,怪物发出的打击伤害玩家将无法通过运动来躲避。
无锁定技能模式
以一个简单的怪物对玩家发出技能为例,在传统网络游戏中的锁定技能模式中,在技能发出之时在服务端就已经被确定是否命中目标,而玩家已经被认为是一个已锁定伤害的目标,并进行了相应的数值伤害计算。而至于飞行过程,其实只是一个在玩家本地客户端上的画面表现而已,并不具有任何实际意义,玩家也无法通过移动来规避此次技能伤害,玩家移动可能只能造成火球自动追踪命中玩家。
而无锁定技能模式的设计,是将任何运动技能在服务器端独立处理为一个对象,按照一定的规则真实运动,并在与目标发生运动碰撞的瞬间才进行命中判定和伤害结算。在无锁定技能技术支持下,玩家可以通过移动躲避一个弹道技能,或者运用估算提前量的方式来射击命中一个运动目标。对于无锁定技能模式而言,甚至没有单体和群体技能的区别,而是靠技能实际作用效果来判断具体伤害目标数量多少。因此可以看出,无锁定技能模式给与了玩家更自由和富有技巧的操作空间,但同时也对服务器的运算能力和前后台通讯技术有了更高的要求。
无锁定技能模式的一些具体应用包括:高速飞行弹道类技能,真实动作碰撞伤害检测等等
动作特效匹配机制及特效材质关联机制
游戏中的真实战斗打击感其实是由众多表现因素共同组成,主要的相关技术包括:攻防双方的动作精确匹配与碰撞表现机制,打击特效匹配与碰撞材质关联技术,极高速视觉特效等等。
特效匹配机制
攻防双方的动作精确匹配机制是指战斗中,当攻击方命中目标角色时,目标角色会根据攻击方的攻击动作,按照真实的攻击的方向,力度和类型产生一个对应的受击动作,而且双方的打击和受击动作毫秒级实时匹配对应,不存在任何延迟现象。而且随着打击力度不同,目标角色随后还会发生被击退,击倒或者击飞等多种位移反应,以加强打击表现。
打击特效匹配机制与碰撞材质关联技术是指在发生战斗受击表现时候,根据双方的动作以及目标受击部位的材质特性来匹配表现打击特效的技术机制。一般打击特效会考虑不同伤害效果(暴击、正常、招架)、不同武器锐度(锐器、钝器)、不同对抗材质(木、肉、石、金属、骨)、不同动作阻尼(划、砍、刺、砸、敲)等多种因素对实际打击效果的影响,并结合材质做出血肉、木屑、火花、碎石、骨屑、植物汁液等不同创口的飞溅特效,力求真实还原现实世界中打击的快感。
极高速视觉特效技术是利用极短的视觉残留表现,以暴闪,红帧等特效,以难以察觉(通常只有一两帧表现)来给人潜意识留下冲击感,该技术多用在表现战斗暴击或者冲击类技能表现中。
真实朝向与真实转身判定
在传统的战斗模式中,一般目标怪物只是一个简单的数值载体,所以怪物的朝向其实并没有任何意义,只是一个本地客户端表现而已,玩家跑到怪物背后其实是没有什么意义的,因为无论玩家跑到什么角度,战斗时客户端都会瞬间将怪物面对玩家,怪物和其实都没有“朝向”这个概念。
真实朝向与真实转身判定
真实朝向和真实转身,是网游战斗2.0体系中提高战斗真实性的一个基础技术。在具有真实朝向和转身的机制下,怪物不再会出现瞬转现象,而是会根据自身的体形,动作特点和转身速度来真实的花费时间转动身体来对准目标,这可以带给玩家通过不断快速移动来制造“绕背”攻击的玩法,利用怪物的转身时间,无伤攻击目标。
实时战斗硬直机制
硬直和打击停顿最早是在中被引入到战斗系统的一个概念术语,其具体是指角色被击打后进入的一种长时间失去操作控制或者行动能力的状态。硬直和打击停顿的差别是在作用时间的长短上,一般被击打到短暂的停顿就成为动作停顿,而较长时间(0.5秒以上)的僵硬才被成为硬直。
网游战斗引入硬直机制后,传统的站桩数值战斗的节奏就被打破了,玩家的攻击将会导致中断怪物的攻击动作和结算,因此战斗的技巧性会大大加强。连击造成连续硬直目标会成为玩家追求的目标,同时玩家也要防止自己被敌方打硬直。
实时战斗硬直机制
有了硬直机制以后,一系列与硬直状态相关的概念和操作乐趣才能得以体现,比如通过强制取消收招硬直实现连招,通过特殊技能状态抵抗硬直实现,通过技能脱离硬直等等。在硬直基础上,可以建立一整套的战斗控制与反控制玩法,从而使战斗技巧性和乐趣性大大提升。
硬直:硬直是一种特殊的状态,处于这种状态下的单位,无论是主角和怪物身体将保持僵直,无法移动和使用大部分常规技能。硬直又包括出招硬直,收招硬直和受击硬直等多种类型。
强制取消:特定的技能在按照一定的顺序连续发动时,前一个技能的收招硬直时间将会被后一个技能的出招硬直所取消,通过合理规划技能的顺序,攻击者可以在对手的受击硬直时间内发动多次攻击,这就是传统意义上的连续技。
:这种强横的状态将让加持者在一定时间内不受硬直的影响,按照自己的节奏进行攻击和移动。
:在硬直状态下,可以通过消耗体力值发动受身,强行从无法行动状态中挣脱出来,并获得短暂的保护时间。
实时战斗位移机制
实时的战斗位移机制是为了体现战斗的真实打击感和技巧性而设计的一套战斗打击表现机制。在战斗中,当目标受到攻击后,会根据攻击的类型和力度以及目标的类型,质量和体形来确定打击是否会改变目标的位置,是否能震退,击倒甚至打飞目标。打击造成目标位移不仅会极大的提升战斗的打击感,也能利用位移来制造连续打击的条件,以便玩家发动连招和追击技能。
这种战斗中的实时位移与一般的玩家移动机制不同,首先是这种位移发生的响应速度要非常快,在打击或者使用发生的瞬间打断角色当前动作即时位移,同时在角色受到多个位移因素影响时候,要能正确的在服务端统一角色的位移信息。在部分实时位移状态下,还需要同步处理其他可能发生的其他伤害和状态改变,防止因为实时位移产生的服务器和客户端不同步问题。
被动移动:击飞/击退/浮空/抓取
击飞击退和浮空都是根据攻击者的打击类型,力度,方向和受击者的类型,体形和质量已经计算判断后得出的不同效果状态。同样的受击者,在不同力道的攻击下,将呈现出不同的受击位移表现;同样力道的攻击,对不同体格强度的受击者,也会造成不同的受击位移表现。
抓取则是一类独特的技能,和击飞击退不同,抓取技能将会把受击者投掷向一个由攻击者所指定的位置,当然,受击者的体格值同样也会影响抓取技能效果。另外,抓取技能对于处于状态下的目标会有额外的效果。
主动移动:/闪避
通过这两种主动移动的效果,玩家可以在战场中自由移动以躲避伤害或寻找更利于输出伤害的位置。一些特殊的怪物也会拥有这类技能,届时,对提前量的预估和把控,将成为战胜他们的核心能力。
多种战斗前后场表现
根据战斗环境及自身条件的不同,怪物将通过不同的方式加入战团。原地站立等着玩家前去屠杀的怪物将不复存在。对于网络游戏,尤其是MMORPG,这样的表现能够极大地增加玩家的代入感,怪物确实是“生活”在据点中,而不是被“放置”在据点中
多种战斗前后场表现
而怪物的死亡,也会根据击杀技能的不同而不同。用火焰系技能,怪物会浑身冒火化为灰烬,而使用冰霜系技能杀死怪物,它会变成冰块然后碎掉。
真实物理表现
游戏中的真实物理表现必须依靠物理计算引擎技术实现,采用后,战斗所产生的各种物体动态效果可以按照现实世界的物理规则来实时计算其表现效果,以增强游戏的战斗表现力。
真实物理表现
常用的物理引擎表现技术包括:真实物体碰撞表现,布料计算,柔体表现,流体表现等等
技能效果互动技术
技能效果互动是指技能之间相互影响的技术机制。一般技能除了涉及数值效果以外,在客户端都是独立的屏幕特效表现,技能效果互动就是只让技能效果之间产生互相作用影响的技术机制。
比如,当玩家释放一道火墙法术之后,如果有箭支飞过火墙会被点燃变成火箭,或者有旋风穿越火墙之后,会变成火焰旋风,而一个暴雨法术则可能会浇灭火墙等等。技能之间实现实时的相互影响后,会令战斗更加拟真,但会需要处理技能之间彼此组合影响产生的大量结果,从而带来大量的工作量。
场景互动技术
场景互动技术是指玩家的行为和战斗环境之间发生相互影响的技术机制。
场景互动技术
较轻度是表现级的互动,比如玩家可以碰动场景的草木树叶,击毁场景中的石柱、吊灯、脚手架等物件等等纯表现类的环境互动,这一般通过客户端表现技术即可实现,
更高级的互动可以让被移动破坏的场景物件掉落、坍塌并对产生伤害。更拟真的表现甚至可以让吊灯上的蜡烛坠落会点燃地面形成伤害区域,草地会被火焰系技能点燃烧毁,燃烧对其中的战斗单位产生伤害等等,各种伤害表现都需要在服务器端也有相应逻辑机制实现。
真实天气系统
传统天气系统大多都是一个贴在镜头上的屏幕特效,最初用于展现显卡的运算能力,随着图形技术的不断发展,这种低成本的表现级技术渐渐变得可有可无。真实天气系统着力于将天气特性加入到玩法当中,并允许战斗单位通过技能对其造成一定的影响,同时改变战斗环境的光照效果、可视范围等等。比如在雷雨天会随机劈下闪电,在狂风中逆风而行将变得困难,而顺风而行则更加轻松……
可移动BSP面技术
战斗环境的多样不仅体现在地理风貌上,更应当体现在变化上。BSP(二叉空间分割Binary Space Partitioning)树是一种空间分割技术,常用于world-object式的碰撞检测。BSP面是指通过二叉空间分割方法对游戏场景模型的多边形进行整合,最终生成的可供玩家站立的平面。
可移动的BSP面是指玩家可站立的表面本身也可以运动,意味着玩家可以
站在一个时刻移动的物体上进行战斗,比如顺水而下的竹筏,巨兽的背上等等。战斗场景重力,连通性等等效果也会因为BSP面的移动而发生改变,从而产生更加丰富的战术和玩法。
QTE是quick time event(快速反应按键)的缩写。考验玩家即时反应的系统,在实际游戏过程中,玩家要对游戏画面上出现的按键迅速作出反应,并按下与画面所对应的按键来触发系列动作或者剧情的玩法机制。
完整的QTE元素应当包含对玩家反应速度,预判精度,操作速度,节奏把握等多个不同纬度的考验。

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