德拉诺之王 减速两面佛技能百分比比如何计算

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简单易懂!魔兽世界6.0属性压缩扫盲教学
  6.0前夕正式上线以来,带给玩家的新东西可真不少:玩家热议的新模型、免费叮90的福利、全新的团队模式、尚未普及的新组队系统&&   在这些最新改动中,其中最有力的一项措施就非属性压缩莫属了,因为这才是真正地对游戏的本质之一动刀子。这一项改动不仅仅是技能数量、各项属性,就连打出的伤害都回到TBC时期。想必有不少朋友都经常问为什么要来一次缩水?下面我们就一起来看看高端玩家深入浅出地剖析一下这场改动的本质。  首先当然是喜闻乐见的结论党环节:  Q:我伤害变好低啊!  A:你伤害没变低,因为怪物血量也少了。  Q:对我单刷有影响吗?  A:目前可能有一点影响。但暴雪保证,以前能做的,现在也能做。但不会让特定战斗变得更简单。  Q:我数字好小好不爽啊!  A:一旦接受这种设定,你就会觉得挺带感了。  Q:意义何在?  A:请往下看。  在开始讨论属性压缩之前,先来上一堂课:   假如我问你一百万有什么意义,你能回答出来吗?  我相信你肯定回答不上来,因为你不知道我说的一百万是指一百万个什么。所以说数字本身不具有任何意义,这是一种测量的工具。换句话说,必须有可供测量的事物,它才具有意义。  但一百万这个数字,可以确定的一点是,有六个零。如果你像我一样缺乏数学基因的话,是很难在短时间内读取这个数字的。换句话说,数字越大可读性越低。遥想当年MC时代,法师合格的标准就是冰箭平推上千。一千两千三千都是很好比较的,因为观察起来很容易。但换到今天几百万甚至上千万一发的混乱箭,数字是很大很壮观,但你就不容易理解。  在游戏世界中,你的角色强不强,有多强,都是可以用数字来描述的。但单一的数字还不够,还得有游戏环境作为参照。假如说,我的火球术能打五万。如果抛开条件不谈,我们不就不知道这个火球到底疼不疼。假如说这是在经典旧世,那么我简直逆天,开挂了;但如果放到现在MoP的末期,我就根本没满级。  为了让数字更有可读性,这是属性压缩的其中一个原因。但我们要知道看到另一点:   上图大概显示了各个等级怪物的生命值成长曲线。玩家的装备成长,随之而来的就是怪物生命值的飙升。虚线表示压缩之前的生命值,可以看到每一部新资料片怪物的血量都有大幅提升。假如《德拉诺之王》再不压缩,就会突破天际。  之所以会这样,是因为我们一直在为过去的补丁买单。新装备必须要比旧装备强,这是网络游戏不变的规律,不然玩家就不会去打新的副本,就算是网游老大的也无法避免这一点。不过,数字之间的差距有多大,曲线有多陡,这就是可以商榷的。  自TBC开始,各种属性开始指数级膨胀。包括打出的伤害,生命值,装备上的属性。但是要看到一点,就是玩家和怪物之间的打和被打关系是不变的。同一个难度级别的boss,无论放在以前和现在,他的攻击伤害大致是恒定的。你打一个同级的野怪,需要的时间也是差不多的。  这就是说,如果有一个怪物他有一百万血,你的火球术能打五十万,这样你两发火球术就可以干掉他。而压缩之后,你的火球可能只能打五千,但相当对地,怪物的血量也降低到一万。这样其实一点都不影响游戏体验,因为变化的只是数字而已。   其实属性压缩的问题,其实早在《大地的裂变》就显现出来。当时MoP还在测试阶段时,暴雪就专门出过一篇《开发者和你谈》的文章。文中提出了一个治标不治本的方法,就是新增一个暴雪单位&,比如克的单位是g,千克就是kg。上图的Mega Damage就是一百万伤害。  很显然这不能解决问题。数字还是太大,如果要进行这样艰巨的工作,最好是等到新资料片上市时再来动手。于是等了一年多我们终于迎来了真正的属性压缩。   但真正的原因,还是在这个游戏的程序。如果你有留意,这个游戏中有很多的数值都有一个上限,曾经玩家只能持有21亿铜币(21万金币,在后来被改到99万),怪物的血量也不能高于21亿。超过这个数值(2^31-1),程序就会溢出,类似计算结果超出计算器可显示的位数。  这个其实是程序设计的缺陷,本质类似千年虫问题。但如果你留意的话,脑残吼有三个阶段的战斗,每个阶段都要会满血,这就是为了规避这个问题。按照上图的虚线,我们在100级的时候,很可能连一个普通5人副本的boss都得三阶段回血。累不累?   那么回到我们大家都关心的一个问题上:到底会对单刷有多大影响。暴雪的官方意见是会最大限度地保证单刷可以持续进行,但不太可能会故意地降低难度。这句话很值得玩味,但我们可以从几个角度来理解:  暴雪一向是支持玩家单刷过去的旧副本的。比如过去取消了老raid本必须组成团队才能进入的设定。和移除了许多怪物掉落的卖店物品等。  过去的副本是为过去设计的,当今利用率非常低。特意为了少数人的行为而花精力来进行生活质量改动不符合效益。  即便是老副本,也不能是无脑的一路A过去。  属性压缩是针对整个游戏,每个怪物每个玩家的,但力度有别。对于越早的版本力度就越小。越后期的力度越大。所以我们可以假设,在常规的战斗中,怪物对你带来的挑战理应不会因为压缩而得到提升。但这是常规,因为还有非常规的战斗。  25人ICC的炮艇,这是所有单刷党的噩梦。因为这是载具战,载具的伤害是固定的,所以你必须依靠玩家数量来降低难度。似乎今日暴雪通过了一个小改动提升了炮塔的伤害,让这个战斗变得很简单了,这也是喜闻乐见的改动。   抛开单刷不谈,属性压缩还会带来一些意外的好处。不少朋友都跟我表示,练级的速度变快了不少,这是因为经验值也被压缩了。等级之间的经验值差距被缩小之后,战斗、任务甚至是采集等经验值来源的价值就会被变相放大,而且抚平了资料片之间属性的曲线之后,玩家也可以心安理得地拿着旧装备去新地方,不至于去了外域就打不动怪。装备的影响力被降低,就能更从容地A怪。这对于那些练级容易仆街的职业,比如法师等有着重大的意义。  总而言之,属性压缩是好事,对这个游戏的健康发展是大有裨益的。但如果你只是怀念那好多个零的&脑残箭&&&你也只能接受这个设定了,对吧?
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打破技能等级论 伤害值按熟练度百分比计算
关于技能的升级,不要用加点方式升级技能,也不要用经验和银子升级技能。最好是能够用技能使用的熟练度来提高技能。一个技能用的越多,那它的熟练度就越高。这点很多游戏里都有这样的设定。我还是比较赞成这种方法。技能也不需要分什么等级。打出的伤害直接按技能熟练度的百分比计算。打个比方,A技能的熟练度是50%,打出技能300点伤害(装备和等级的伤害另外算),当A技能的熟练度是100%,打出的技能伤害600点。威力越大的技能,或者说越难学会的技能,熟练的提高越慢。
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Copyright & 1998 - 2016 Tencent. All Rights Reserved[织雾] [PVE] 德拉诺之王织雾基础指南 For Patch 6.2 (6楼更新了聊胜于无的链接图腾科普)
[quote]===[size=150%]目录[/size]===[size=120%][list][*]主楼:织雾武僧简介[*]1楼:技能、天赋、雕文、基本手法介绍[*]2楼:属性解读,BIS见:[url=http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=8907309]这里[/url][*]3楼:日常问题/饰品评价[*]4楼:2T17使用姿势[*]5楼:4T18使用姿势[*]6楼:一些不太重要的机制科普[/list][/size][/quote][quote]===[size=150%]前言[/size]===[size=120%]织雾通过消耗法力产生治疗和真气,消耗真气产生治疗和法力茶,再喝茶来回复法力。保持好蓝-气-茶循环才能让织雾发挥出最好的能力。龙式作为直接治疗者有着较强的指向性单体抬血能力,分散群抬能力;鹤式在T18时代治疗量无法追赶龙,主要定位为低压阶段攒茶,以及(或许?)高易伤时的输出治疗。[b][color=red]不论姿态织雾在技能判定上属于近战[/color][/b],可以避开一部分技能的点名(如泰克图斯红雾),判定的解释在下面有详解。织雾依然是所有治疗中上手难度最高的,我要提醒各位刚入门的师弟师妹们,你们可能需要付出其他职业两倍以上的努力来达到差不多的团队表现,但是我敢说这个职业的趣味性也比他们要强。我要再次强调[color=red][b]执行力[/b][/color]的重要性,这篇只是心法,实战需要自行体会,大家需要发现哪些你已经知道的东西没有在战斗中发挥出来。所有治疗都能够完成任何一场常规战术下战斗的治疗任务,是为“不弱”。织雾从来不弱,也不会弱。[/size][/quote]
[collapse=技能、天赋、雕文、基本手法介绍][quote]===技能介绍======姿态===[color=red][b]一般来说你需要先熟练使用灵龙式治疗,因为它能够适应所有的治疗环境。[/b][/color][img]http://media-/wow/icons/19027/medium/monk_stance_wiseserpent.jpg[/img][b]灵龙式[/b]:现在它提高所有治疗效果20%,并让神鹤踢能够治疗队友;移除碎玉闪电的蓝耗,但不再产气。并且拥有专属技能:[list][*][img]http://media-/wow/icons/19027/medium/ability_monk_soothingmists.jpg[/img][b]抚慰之雾[/b]:通称毛线,一个[color=red][b]强力的[/b][/color]引导HOT(持续治疗效果),当没有其他需要做的事情时你可以对某一个掉血的队友保持它(比如说坦克)。[list][*]毛线实际上并不是一个效率很高的技能;如果坦克不需要的话,划水回蓝的正确姿势是切鹤打或者站着发呆。[*]毛线现在有独立且固定的1秒冷却时间,但是只触发0.5秒的公共冷却时间,这意味着毛线+升腾/氤氲的操作比原来更快了(1秒-&0.5秒)[*][b][color=red]在引导毛线时你的升腾之雾和氤氲之雾会变为瞬发,且不论你当前目标是谁,它们都总是治疗毛线的目标,所以可以利用这个来规避一些视角问题。[/color][/b][code]/cast [channeling:抚慰之雾,@player][@mouseover,help,nodead][] 升腾之雾[/code][code]/cast [channeling:抚慰之雾,@player][] 氤氲之雾[/code][*]因为我们会经常需要换目标毛线、重拉毛线等操作,[b][color=red]不建议[/color][/b]用宏把毛线和升腾、氤氲任何一个绑在一起。虽然省了键位但是它不符合实战需求。[/list][*][img]http://media-/wow/icons/19027/medium/ability_monk_surgingmist.jpg[/img][b]升腾之雾-龙[/b]:基础1.5秒读条的无CD治疗,给1气。[list][*]它的定位是配合雷光做一个小救急以及无CD的真气获取途径,请根据你的当前蓝量和精神权衡使用量。[/list][*][img]http://media-/wow/icons/19085/medium/spell_monk_envelopingmist.jpg[/img][b]氤(yin1)氲(yun1)之雾[/b]:消耗3气,一个比较强力的HOT,同时[b][color=red]提高抚慰之雾对该目标的治疗量30%[/color][/b]。[list][*]在抚慰之雾治疗效果大增的现状下,后一个效果也比是较重要的,而且雕像的毛线也受到加成,尽量在目标需要强大的持续治疗时使用并保持期间的毛线。[/list][*][img]http://media-/wow/icons/19027/medium/ability_monk_renewingmists.jpg[/img][b]复苏之雾[/b]:释放一个3层的HOT,它会飘向20码范围内受伤最重的队友,对于满级的武僧,基础2秒一跳共10跳,持续20秒,8秒冷却同时受到青玉迷雾影响,产生一点真气。[list][*]一次释放将覆盖3名队友,显然由于受到CD的限制,通常下复苏之雾只能维持覆盖到最多6个单位(短时间9单位),尽量选择那些受伤的单位释放(推荐设置框架的点击施法或者使用鼠标指向宏)。[*]作为龙式重要的真气来源和振魂引必须的前置技能,我们应该卡CD使用它(复苏本身的治疗效果现在很弱,不要过于期待)。[color=red]在池天赋下一般要求则是保证充能一直在转不浪费CD。[/color][/list][*][img]http://media-/wow/icons/19085/medium/ability_monk_uplift.jpg[/img][b]振魂引[/b]:它的效果是为所有身上有[b][color=red]你释放的[/color][/b]复苏之雾的目标治疗。[list][*]振魂引是织雾的团刷主力技能之一,它应该在你的分布中排在前三名。5人本请把这个技能的优先级往后放,优先考虑氤氲甚至破是否适用。[*]为了用好这个技能,请一定在框架上监视谁身上有你的复苏,并且要做到瞟一眼就能大概知道这些人里面有几个掉血了是不是该振魂了。[*]它现在受到递减限制,在治疗6个以上目标时效果会递减([b][color=red]同时也意味着在加到6个以下目标的时候治疗效率是比较低的[/color][/b]),所有能够造成有效治疗(也就是血不满)的目标平摊相当于治疗6个目标时的总治疗量,满血目标不会参与人数统计。[*]例如:复苏覆盖了12个目标,1-5号掉了2k血,6-10号掉了1k,11-12号满血,此时6人目标的振魂效果假设为20k,则按照1-10号计算治疗人数,给他们每人+2k血,结果为1-5号加满,6-10号+1k,过量1k,11-12号过量2k。所以即使11-12号没有参与递减,依然被统计了过量(假的),[b][color=red]振魂引的过量统计是非常不准确的,满血目标越多,假的过量就越多。[/color][/b][/list][*][img]http://media-/wow/icons/19027/medium/ability_monk_cranekick_new.jpg[/img][b]神鹤引项踢-龙[/b]:龙式下神鹤踢[b][color=red]随机治疗[/color][/b]附近范围内的最多6个受伤的目标。& &[list][*]神鹤释放瞬间有1跳,之后每0.75秒一跳共4跳2.25秒,可以被急速减少。治疗除自己以外的3个以上目标时提供一点真气,不再有伤害。[*]目前版本下90级天赋碧玉疾风基本上是该层必选天赋,它比本层的另外两个、比神鹤踢都要更优秀。[/list]& &[*][img]http://media-/wow/icons/19085/medium/inv_pet_jadeserpentpet.jpg[/img][b]青玉迷雾-龙[/b]:通过任何资源获得的[color=red][b]溅射等级[/b][/color]增加5%,计算方法为乘法。它的效果会直接体现在面板的溅射等级增加了。同时在释放复苏之雾时有溅射的几率不触发冷却时间(依然有消耗)。[list][*]因为它的存在溅射会同时提高龙式下的真气获取、复苏覆盖率和[color=red]4T18的效果[/color]。[*]溅射重置是不会连续触发的,所以最了不起的情况就是你可以用出多一倍的复苏,但依然会用完。[*]影响范围包括装备给的溅射,附魔触发的溅射。& &[/list][*][img]http://media-/wow/icons/19085/medium/ability_monk_summonserpentstatue.jpg[/img][b]青龙雕像-龙[/b]:当你释放毛线的时候,雕像也会对它40码范围内一个受伤单位释放毛线。[list][*]虽然现在我们没什么功夫和必要拉毛线了,但是对单体治疗中还是有必要放雕像的。[/list][/list][img]http://media-/wow/icons/19085/medium/monk_stance_redcrane.jpg[/img][b]神鹤式[/b]:我们的新姿态,它整合了原来的输出治疗机制。[list][*]提供被动:龙威显[del]鹤[/del]赫:将你造成的[color=red]白字和职业技能伤害[/color]及其溅射伤害的50%治疗20码范围内的受伤单位。[*]龙威严格按照实际造成的伤害转化治疗量,而因为伤害技能受到溅射,暴击,全能加成,所以龙威不再有溅射和暴击判定也不再受到全能加成。所以你会看到插件统计中龙威没有暴击和溅射。[*]易伤可以间接增加龙威的效果,但是等级差造成的伤害增加不会。[*]同时能够造成伤害和治疗的技能、非职业技能依然不会触发龙威显赫,如T2天赋,真气突;但真气破例外,4气真气破其实算是3个技能(伤害+自疗+召唤)。[*][b][color=red]全能团队BUFF会让龙威显赫的实际转化比例变为51.5%[/color][/b],疑似bug。[*][b][color=red]从龙式切换到鹤式会保留所有真气,从鹤式切换到龙式最多保留1点真气。[/color][/b],所以请把真气消耗完再切龙。[/list]并且拥有专属技能:[list][*][img]http://media-/wow/icons/19027/medium/ability_monk_jab.jpg[/img][b]贯日击[/b]:这是一个低伤害,而且和升腾比较还算不上便宜的技能,但因为鹤通常需要保持自动攻击来获得免费治疗和连击触发,一般不使用升腾而是贯日作为主力攒气技能。[*][img]http://media-/wow/icons/19027/medium/ability_monk_cracklingjadelightning.jpg[/img][b]碎玉闪电[/b]:在鹤式下它的引导速度得到增强,只比公共冷却长0.1秒,4跳不是很高的伤害,每跳提供一点真气。[list][*]注意它非常昂贵,而且耗蓝在释放瞬间一次性消耗而不像原来一样跟随跳数,所以不要打断也不要让它获得的真气溢出。这是一个用来快速攒气/泄蓝的技能。当你的法力充裕的时候把闪电+真气破的组合穿插进手法中可以显著提高爆发力。[*]当你精神足够充足之后闪电将可以再次加入常规循环中来获得更强的爆发力。[/list][*][img]http://media-/wow/icons/19027/medium/ability_monk_cranekick_new.jpg[/img][b]神鹤引项踢-鹤[/b]:鹤式下神鹤踢仅有伤害没有直接治疗,通过龙威显赫产生治疗。击中3个目标时提供一点真气。[list]群疗效果上和龙式有很大的差距[*]它对每个目标造成伤害所触发的龙威是独立选择目标的,换句话说可以全部加到同一个人身上。或许在AOE输出对单人治疗上的表现较好。[*]击中目标很多时产生次数非常多的龙威治疗,这让它会触发非常多的精通珠。[*]高蓝耗低效果让它的性价比非常低。[/list][*][img]http://media-/wow/icons/19027/medium/ability_monk_tigerpalm.jpg[/img][b]猛虎掌[/b]:消耗1气,造成单体伤害,并提供30%破甲效果,持续20秒。对于池鹤来说由于主要伤害来源为旭日踢的物理伤害,虎掌的保持很有必要。而破鹤来说治疗量大部分来自真气破,而虎掌对其完全没有加成,仅作为活力之雾凑层数或者填充技能使用。[*][img]http://media-/wow/icons/19027/medium/ability_monk_risingsunkick.jpg[/img][b]旭日东升踢[/b]:消耗2气,造成比较高的单体伤害,并使8码内的敌人受到你的技能伤害提高20%,8秒冷却同时受到青玉迷雾影响。进行单体输出治疗时卡CD使用,群体治疗时作为debuff技能(保持附近目标有即可)。debuff对于真气破的龙威部分有加成但除此之外意义较小,可以无需全程保持。[*][img]http://media-/wow/icons/19027/medium/ability_monk_roundhousekick.jpg[/img][b]幻灭踢[/b]:消耗2气,造成一般的单体伤害,触发5次20%的龙威治疗。[list][*]与神鹤踢不同,幻灭的5次治疗为一次性选择,不会加到同一个人[*]幻灭在群体治疗时是主要泄气技能。算上雕像,一次幻灭将产生5+5次龙威治疗,它的精通触发也比较高。[*]幻灭踢触发神鹤狂热效果,提高20%暴击率(加法计算),与龙式的20%治疗效果相抗衡(但还是弱一点),同时也使得鹤式下的法力茶叠加速度更快,暴击相对于溅射的收益更低;此BUFF不能带到龙式下。[/list][*][img]http://img./wow/icons/m/ability_shaman_repulsiontotem.jpg[/img][b]活力迷雾[/b]:现在它整合到神鹤式里了,效果改为鹤式下每消耗一点真气叠加一层,每层减少升腾之雾20%的蓝耗和读条时间,5层为瞬发免费。这个buff可以带到龙式下,所以不要忘了用。[list][*][color=red][b]神鹤狂热的20%暴击,活力迷雾和鹤式的2T17特效都变相降低了升腾的蓝耗,让使用升腾之雾作为主攒气真气破泄气的手法称为可能。[/b][/color][/list][*][img]http://media-/wow/icons/19027/medium/ability_ghoulfrenzy.jpg[/img][b]猛虎连击[/b]:你的白字攻击有10%几率触发猛虎连击效果,溅射几率提高35%(叠加计算),持续8秒,不能带到龙式下。在同时权衡治疗需求的前提下,为了治疗量和溅射重置请尽量把旭日打在连击覆盖内。[*][img]http://media-/wow/icons/19085/medium/ability_monk_summonserpentstatue.jpg[/img][b]青龙雕像-鹤[/b]:鹤式下雕像也具有龙威显赫被动,覆盖范围为雕像为中心的20码。[list][*]本体加上雕像,大部分技能伤害数值=其触发的龙威显赫数值。[*][b][color=red]幻灭踢造成的龙威治疗总量为伤害值的2倍[/color][/b],所以虽然伤害不及旭日但单位真气提供的总治疗量更高。[*]统计中雕像的龙威记录为“Eminence (Statue)”。它现在只有10秒冷却,注意经常调整雕像的位置让它能够覆盖到你想要治疗的目标。[/list][*][img]http://media-/wow/icons/19085/medium/inv_pet_jadeserpentpet.jpg[/img][b]青玉迷雾-鹤[/b]:鹤式下不触发冷却的技能改为旭日踢,其他相同。[/list]===通用技能===[img]http://media-/wow/icons/19027/medium/ability_monk_expelharm.jpg[/img][b]移花接木[/b]:治疗自己并且对附近10码的一个敌人造成有效治疗三分之一的伤害,它依然是一个值得卡CD使用的低耗攒气技能,但是治疗效果已经没有那么强了。[img]http://media-/wow/icons/19085/medium/tradeskill_inscription_jadeserpent.jpg[/img][b]精通:青龙之赐[/b]:BLZ把它从技能书移除了,你只能在C面板上看到它。你的治疗技能对目标[b][color=red]造成有效治疗时[/color][/b],有一定几率在其身边召唤一个持续30秒的疗伤珠,穿过疗伤珠会消耗珠子并为其治疗 75% SP的生命值。[list][*]如果持续时间内未被消耗,疗伤珠则爆炸并治疗12码的一个受伤目标,数值为100%。[*]在一些跑位不太频繁的战斗中,它几乎相当于一个延时HOT,而在跑位频繁的时候我们可以使用下面这个新技能来充分利用它。[/list][img]http://media-/wow/icons/19085/medium/ability_monk_healthsphere.jpg[/img][b][color=red]引爆真气(新)[/color][/b]:引爆你的精通和真气破召唤出的疗伤珠。[list][*]使用这个技能并不会增加你的治疗期望,因为它有蓝耗但并没有造成额外的治疗,只是把本来就会起效的治疗集中在一个时间点。[*]所以想要通过它提高有效治疗,使用策略应[color=red][b]以避免浪费为原则[/b][/color]:在其他爆发都用尽时;团队在一段时间的集中后准备开始移动时;配合时间轴的爆发需要集中在较短的时间窗口时等。[*]记得上面我说了好几次“很多的精通珠”嘛,请在鹤式下更注意引爆真气的使用。[/list][img]http://media-/wow/icons/19085/medium/ability_monk_thunderfocustea.jpg[/img][b]雷光聚神茶[/b]:让下一次雾多飘2次(扔出去的时候是5层)或者让升腾治疗效果加倍。[list][*][b][color=red]由于溅射和迷雾之池的存在,加上覆盖率提高效果削弱,雷光茶也可以更多地给升腾来使用。[/color][/b]雷光给它们任意一个所提高的直接hps是接近的。[/list][img]http://media-/wow/icons/19085/medium/ability_monk_chicocoon.jpg[/img][b]作茧缚命[/b]:一个强大的吸收盾,并且在持续时间内让目标受到的HOT效果增加,通常作为救急或者战术吸收使用,配合毛线氤氲是非常强大的抬血combo。[img]http://media-/wow/icons/19085/medium/spell_monk_revival.jpg[/img][b]还魂术[/b]:[color=red]40码[/color]范围内全团加血驱散,释放请注意站位。通常它依然是一个救场技能。BLZ让副本中大部分需要有脑驱散的技能不会被还魂驱散,所以无需太过顾及这个效果。[img]http://media-/wow/icons/19085/medium/monk_ability_cherrymanatea.jpg[/img][b][color=red]法力茶[/color][/b]:蓝气茶循环的重要一环。每消耗4个真气,会叠加一层法力茶,叠加时有暴击的几率多得一层,上限20层。[list][*]使用引导法力茶技能会每秒消耗2层法力茶,每层回复3倍精神数值的法力。这里的精神不包括临时触发效果,所以不要想着饰品触发的时候喝茶了,等效精神相同的常驻精神饰品在这点上也得到一些优势。在装等提升后法力茶将拥有和原本相近甚至超过的回蓝数值。[*]目前在真气升腾天赋下,触发精神的10%会被认为是常驻精神而加成法力茶,应该算作是一个漏网的福利[*][color=red][b]Raid级BOSS战进入战斗时会清除你的法力茶,所以不要白费力气妄图20层茶进战斗了。[/b][/color][*]由于织雾的基础GCD被改为1.5秒,雕文版本的法力茶会降低你的喝茶速度。在治疗压力不大的时候就喝茶(或者同时给T一个氤氲之后)。[color=red][b]不过还有一种思路是使用雕文,然后利用滚的GCD来喝茶[/b][/color],这时候可以算是完全赚到了喝茶的时间;但是我本人并不习惯这么做,滚平均最多15秒一次,茶CD10秒,结果很可能是你手上有大把的茶喝不掉,当然如果你精神已经高到不怎么喝茶也能撑住的话倒是可以的。。。[*]我们需要同时保证蓝线不要过低(无法连续泄蓝爆发),不要过高(低压阶段回蓝溢出,参考值80%)。[color=red]所以请寻找任何的低压阶段喝茶,引导版本法力茶没有CD所以请注意随时打断他回到治疗任务中[/color],或者你可以干脆在不知道应该做什么的时候先喝一口茶观察一下场上情况、BOSS时间轴、队友血线等等。[/list][img]http://media-/wow/icons/19027/medium/ability_monk_touchofdeath.jpg[/img][b]轮回之触[/b]:消耗3点真气,在PVE环境下,可以对血量低于10%或者低于武僧最大血量的目标使用,造成相当于武僧最大血量的伤害。[list][*]轮回之触的伤害不会溅射不会暴击也不计算任何的减伤效果。[*]鹤式下它也会触发龙威治疗,[del]都不要抢,这个人头是我的![/del],它相当于对2个随机受伤目标的小圣疗。[*]但是不要忘记战术性作用也是非常大的,多这30+万伤害说不定就能秒掉一个小怪。[*]在你确定没有生存压力的时候,开启壮胆酒可以提高它的伤害。[/list]===其他技能===[img]http://media-/wow/icons/19027/medium/ability_monk_roll.jpg[/img]滚地翻:向前滚动一段距离。技巧:[list][*]直接使用会向人物面向方向滚/突,带方向键时向行进方向滚/突。[*]先跳起来再按技能会缩短行进的距离,衔接越快距离越短。[*]滚/突,不触发不占用GCD,但是期间不能使用技能,所以可以使用一个瞬发技能(比如复苏,移花)之后紧接滚/突。[*]在滚行进的过程中,对某一有效目标使用“跟随”(/follow)命令会让你转向该单位方向,真气突操作得当可以让部分目标吃到两次治疗[*]用宏可以让你对着一个比较近的队友滚/突,这里还附带了移花功能,不过follow效果需要连点2次才比较容易成功[code]/cast [combat] 移花接木/cast 滚地翻/follow[/code][/list][img]http://media-/wow/icons/19027/medium/monk_ability_transcendence.jpg[/img][img]http://media-/wow/icons/19027/medium/spell_shaman_spectraltransformation.jpg[/img]魂体双分/转移:拥有德拉诺专长之后变为10秒/25秒冷却,全瞬发,更加灵活。现在魂体更人性化了,如果超出距离转移会变灰。===德拉诺专长===通用[list][*]强化魂体双分:魂体双分的冷却时间缩短35秒,并且魂体双分:转移现为瞬发。(放灵魂和传送均为瞬发)[*]强化滚地翻:你的滚地翻现在能在时间减少25%情况下移动相同距离。(滚的速度更快了)[/list]织雾[list][*]强化作茧缚命:作茧缚命冷却时间缩短20秒。[*]强化复苏之雾:复苏之雾持续时间延长2秒。(增加到20秒,基础跳数+1=10)[/list]德拉诺专长将在90-100的升级过程中偶数等级随机获得。[/quote][quote]===天赋技能(标注红色的为推荐天赋)===[b]等级15:移动辅助[/b][list][*][img]http://media-/wow/icons/19027/medium/ability_monk_quipunch.jpg[/img]动如脱兔:万金油选择,
如果你选了真气突那么最好也选这个最大化治疗效果。[*][img]http://media-/wow/icons/19027/medium/ability_monk_tigerslust.jpg[/img][color=red]迅如猛虎[/color]:30秒冷却6秒爆发70%加速,带解定身和诱捕(减速);战术性很强的选择,关键可以给队友,需要爆发加速时选用。[*][img]http://media-/wow/icons/19027/medium/ability_monk_standingkick.jpg[/img]势如破竹:这是一个长跑天赋,看起来BOSS站并不需要这样的情况,[del]另外很有趣的是动如脱兔下的滚和其他两天赋下的滚不是同一个技能(独立计算充能时间),有心有钱的同学可以来回洗以缩短跑尸体的时间。[/del]这个福利已经被BLZ修掉了。[/list][b]等级30:伤害/治疗[/b][list][*][img]http://media-/wow/icons/19027/medium/ability_monk_chiwave.jpg[/img]真气波:波总是提供4次伤害4次治疗且必须是交替产生,每次伤害/治疗数值为 50%SP,最无脑所以也最弱的选项。[*][img]http://media-/wow/icons/19027/medium/spell_arcane_arcanetorrent.jpg[/img][color=red]真气爆裂[/color]:现在爆裂在递减前公式为 275%SP 治疗量。定点爆发集中治疗的选择。[*][img]http://media-/wow/icons/19027/medium/ability_monk_forcesphere.jpg[/img]禅意珠:HOT部分每跳约为9.5%SP,爆炸约为125%SP治疗量,[b][color=red]它是无递减无差别治疗[/color][/b],所以你会看到它的过量非常高,无须在意。在不考虑爆裂的递减时,单次释放禅意珠对每个单位的治疗大约为爆裂的45.45%,它的人数成长性在6.1得到了比较大的提升,竞争力提升了但是作用方式不变的情况下使用方式有待开发。本层推荐默认爆裂,当你觉得爆裂没法用的时候,禅意珠也没法用,而真气波太弱不值得使用这么多GCD,集合时禅意珠占用GCD太多也是一个大缺点。[/list][b]等级45:资源[/b][list][*][img]http://media-/wow/icons/19027/medium/ability_monk_powerstrikes.jpg[/img][color=red]力贯千均[/color]:单位时间提供最多的真气,非爆发场合更优。4T18时代,由于疾风、升腾的更多使用,最多的真气提供让力贯的竞争力提高不少。[url=http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=5779573][b]力贯千均和金疮药的刷新机制[/b][/url][url=http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=8768887]力贯千均使用技巧[/url][*][img]http://media-/wow/icons/19027/medium/ability_monk_ascension.jpg[/img]真气升腾:6.1中,真气升腾改为+1气上限和10%精神,这部分精神对法力茶的回蓝有效,现在真气升腾具有和真气酒近似的回蓝效果,而且更倾向于自动回蓝而不是占用治疗时间的法力茶,与鹤2T17更优秀的互动方式提升了不少竞争力。[*][img]http://media-/wow/icons/19027/medium/ability_monk_chibrew.jpg[/img][color=red]真气酒[/color]:虽然削弱到1层茶1分钟充能,依然爆发力,常规选择。而且现在真气酒可以在毛线中使用且不打断引导灵活性更高。注意:其他读条时真气酒也可以释放,要这样使用的时候请注意真气不要溢出。[/list][b]等级60:控制[/b][list][*][img]http://media-/wow/icons/19027/medium/spell_monk_ringofpeace.jpg[/img]平心之环:沉默打断削弱成瘫痪之后,PVE中已经用处不大了。[*][img]http://media-/wow/icons/19027/medium/ability_monk_chargingoxwave.jpg[/img][color=red]蛮牛冲[/color]:30秒冷却的远程直线3秒晕,频繁控制的选择。[*][img]http://media-/wow/icons/19027/medium/ability_monk_legsweep.jpg[/img]扫堂腿:常规选择45秒近战群体晕。[/list][b]等级75:生存[/b][list][*][img]http://media-/wow/icons/19027/medium/ability_monk_jasmineforcetea.jpg[/img]金疮药:当你用不上另外两个强大的减伤时的选择,适用于应对平稳的伤害。[url=http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=5779573][b]力贯千均和金疮药的刷新机制[/b][/url][*][img]http://media-/wow/icons/19027/medium/ability_monk_dampenharm.jpg[/img][color=red]躯不坏[/color]:45秒3层buff,血量15%以上的伤害会触发,将其减半。不限伤害类型。[*][img]http://media-/wow/icons/19027/medium/spell_monk_diffusemagic.jpg[/img][color=red]散魔功[/color]:PVE中等同于自身驱散效果,附带6秒90%魔法减伤,需要高数值魔法减伤的选择。[code]#showtooltip [talent:5/2] 躯不坏;[talent:5/3] 散魔功/cast [talent:5/2,combat] 躯不坏;[talent:5/3,combat] 散魔功##会按照你选择的天赋显示图标,并且只在战斗中才能开出技能。[/code][/list][b]等级90:治疗增强[/b][list][*][img]http://media-/wow/icons/19027/medium/ability_monk_rushingjadewind.jpg[/img][b][color=red]碧玉疾风[/color][/b]:9跳基础6秒,互动和神鹤踢相同,每跳数值为神鹤80%。[list][*]一个直观的比较,0过量下:一发龙式4破总治疗量为1875%SP,一发疾风为2133%,(假设不递减的)治疗14个人的真气突为2100%。我想说的是,当你的蓝足够的时候这是一个非常强大的技能。[*]它的CD等于持续时间且可以被急速减少。当你的急速达到50%(多半是在英勇/嗜血下)时,你的GCD达到1秒下限,它的CD则达到4秒。[*][color=red]本层请点出疾风,本层请点出疾风,本层请点出疾风,因为很重要所以要说3遍。你平均1分钟用1+次疾风的治疗量就能超过卡CD猫咪打3目标的治疗量。还没算真气带来的治疗量。[/color]蓝跟不上就少用点,跟得上就多用点。[/list][*][img]http://media-/wow/icons/19027/medium/ability_monk_summontigerstatue.jpg[/img]白虎下凡:能够造成不错的伤害及附带治疗,其自带龙威显赫无需处于神鹤式下,而且能够受到龙式20%加成;3目标AOE能够发挥其最大作用,但是治疗量分散在45秒持续时间里比较尴尬。但是实际上你会发现整场战斗下来即使你卡CD用依然没法追赶疾风产生的治疗量。 [list][*][color=red]猫咪受到两次全能加成,然而没有溅射加成。。总觉得是被忘记了。。()[/color][/list][*][img]http://media-/wow/icons/19027/medium/ability_monk_quitornado.jpg[/img]真气突:如果你用不起疾风又需要一个集中团刷爆发就选它好了。[list][*]当你决定用它的时候第一层请点出3滚。[*]缺陷是占用滚CD以及可能不必要的位移。位移问题可以通过跳突或者follow宏来解决。[/list][/list][b]等级100:群体治疗[/b][list][*][img]http://media-/wow/icons/19027/medium/ability_monk_jadeserpentbreath.jpg[/img]青龙之息:6.1中青龙之息BUFF到了每跳45%SP,它没有递减,10秒内提供每人总计略低于1.5个升腾的治疗量。数值提升不少,与禅意珠类似,有待开发。[color=red][b]现在在治疗到等量目标时一次青龙之息的总治疗约相当于还魂术的一半。[/b][/color][*][img]http://media-/wow/icons/19027/medium/ability_monk_chiexplosion.jpg[/img]真气破:不论龙鹤,这是一个[color=red]集中团刷[/color]用的天赋,如果你想要用它加一个人,请保证这个人附近没有任何其他单位,5人本推荐,因为只有你一个治疗dps即使分摊也多半是有效的。一些数据资料:[url]/read.php?tid=7720759[/url][list][*]鹤式下,各真气值的追加效果为:[list][*]1气:敌对目标的自然伤害(无视护甲),继承幻灭的龙威触发。[*]2气:对自己的治疗,继承幻灭的神鹤狂热。[*]3气:将2气效果变为8码[b][color=red]分摊[/color][/b]治疗。(BLZ在说明中漏掉了分摊)[*]4气:在自己身边8码召唤8个疗伤珠。[/list][*]一个有趣的情况是,真气破召唤的珠子如果自己爆炸,战斗记录会显示为破的治疗,如果使用引爆真气则显示为青龙之赐的治疗。[*][color=red][b]鹤式下,当你打出一发4破时,其造成的总治疗量的大约50%加到了你和雕像各自20码内的各5个队友身上,约35%以疗伤珠形式出现,剩余约15%分摊给了8码内的所有队友。[/b][/color]如果有易伤龙威的比例会更高,也请注意引爆真气的使用避免浪费。[*][b][color=red]不论在何姿态下,4气破的性价比总是高于3气及以下破,我们通常主张只打四破[/color][/b]。[*][b][color=red]不论在何姿态下,3破的分摊均为强制分摊,所有处于范围内的友方单位包括宠物都会参与分摊。[/color][/b]。[*][b][color=red]鹤式的治疗量非常集中在真气技能特别是破上,而攒出一个四破需要很长的时间,请谨慎、精准地判断它的使用时机。[/color][/b][/list][*][img]http://media-/wow/icons/19027/medium/ability_monk_chiswirl.jpg[/img][color=red]迷雾之池[/color]:让复苏和旭日变成3层的充能技能,+15%复苏治疗量(聊胜于无),+50%旭日伤害(治疗量超过幻灭)。[list][*]池天赋对这两个技能的溅射重置CD具有最好的利用率。[*]4T18时代是龙式的天下也是池的天下,除非你要用AK饰品,没有第二种选择。[/list][/list][/quote][quote]===雕文===德拉诺中引入了雕文互斥系统,即个别若干雕文中同时只能使用其中一个,互斥列表会写在雕文说明末尾。我只列举几个有用的雕文,因为雕文的效果以及对PVE是否有帮助十分简单清楚:大雕文:[list][*][b][color=red]复苏之雾雕文(推荐)[/color][/b]:现在它简单地提升雾的飘逸范围,除非战术需要你用神鹤加一堆,振魂加另一堆人,我认为这个雕文都是必插的。[*][b][color=red]抚慰之雾雕文(推荐)[/color][/b]:重拉以外的行为打断毛线的引导或者引导结束时可以获得60%的加速效果,时长取决于引导跳数。它一定程度上弥补了毛线站定施法的缺陷,不论时间长短新的加速buff会覆盖旧的,所以在毛线期间保持这个加速效果没有意义,只要不在即将走位时重拉毛线即可。[*][b][color=red]升腾之雾[/color][/b]:它限制在了鹤式下,虽然说明为随机治疗受伤单位,但是[b][color=red]实测下依然是加给队伍中血量%最低的成员[/color][/b],如果你觉得无暇顾及选择目标升腾就用吧。[*]禅意聚神:[del]这不是牧师的专注么[/del]5秒的免疫打断。(独眼魔双子打断咆哮可用,雷光茶可在毛线引导中无损开启。)[*]胜利翻滚:显然这是一个练级雕文,Raid中想要补刀成功是比较困难的。[*]开枝散叶:会增加操作量,而且移花现在的治疗量不太给力了。[*]壮胆酒:更高的减伤总是在生存上比血量要好。[/list]小雕文:大多数为视觉或娱乐雕文,有实用价值的是两个滚地翻雕文和禅意飞行。[/quote][quote]===手法综述======龙式===[list][*]卡CD复苏给需要的人,如果你选择了池天赋,在低压阶段保持2层可用。[*]在框架上监视哪些目标有你释放的复苏之雾,当他们掉血的时候使用振魂引。[*]在BOSS的AOE技能到来之前,使用雷光或池天赋下剩余层数提高复苏覆盖率。[*]T2、T6天赋根据BOSS时间轴安排或者卡CD使用。[*]保持真气酒CD不浪费,需要爆发时喝下振魂。[*]对需要持续治疗的人释放氤氲并保持对他的毛线。[*]对需要急救的人使用毛线+升腾[*]低压时保持对坦克的毛线,不要频繁重拉。[/list]===鹤式===[list][*]在低压阶段或者不需要精确的指向性治疗时切换到鹤式[*]保持破甲和暴击buff不断。保持目标的旭日debuff不断。[*]如果你选择了池天赋,旭日将是单体治疗的主力泄气技能。[*]群体治疗时使用幻灭作为主力泄气技能,如果你选择了破天赋,根据需要使用不等真气的破。BOSS的AOE到来之前打出尽量多的4气破作为预支治疗。[*]根据蓝量压力和治疗压力酌情使用闪电攒气。[*]活力之雾5层,或者需要时,使用升腾。[*]平常使用贯日攒气,AOE输出时使用神鹤/碧玉,但请注意蓝耗。[/list]===[b][color=red]鹤式升腾破[/color][/b]===[list][*]2T17下也最好配合真气升腾使用。[*]用插了雕文的升腾之雾作为主力攒气技能,如果你处于近战位,保持一下旭日的易伤可能比较有益。[*]使用四破+一破/虎掌/旭日作为泄气组合,2T17下只在攒满5层活力之雾时才再次使用升腾,否则不会会触发特效。[*]这是一个操作非常简单而且治疗量依然不俗的套路,非常适合集合站桩刷血的场合。[*]详细研究:[url]http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=7867912[/url][/list][/quote][/collapse]
[collapse=属性解读][quote]===属性解读======主属性===主属性指的是力量、敏捷、智力。WOD之后的皮甲上会同时带有敏捷和智力属性,但是只有符合当前专精的属性会起效。织雾的主属性是智力,且[b][color=red]无法从装备上的敏捷和攻击强度中获得任何好处[/color][/b]。护甲专精被动和团队属性buff分别提高5%的主属性,所以装备上的100点智力实际上会变成110.25点,同时也增加这么多的法术强度。[b][color=red]纯治疗法术的治疗量将和法术强度成正比例,伤害技能的效果受到法强的线性加成。[/color][/b]现在敏捷和智力不再提供暴击率。===副属性===[color=red]常规属性优先:[list][*]龙式:精神(到不缺蓝)&溅射&&暴击&全能&急速&精通[*]破鹤:溅射&&全能&暴击&急速&精通&精神[*]池鹤(不考虑hps):急速&溅射&&全能&暴击&精通&精神[/list][/color]副属性通称绿字,现在副属性包括:精神、急速、暴击、精通、溅射、全能。[b]精神[/b]:提供自动的法力回复,治疗的第一属性,没有蓝就什么都没有,开荒期间更需要精神的支持。但是作为拥有法力茶机制的织雾,我们对它的依赖比其他治疗要低一些。现在精神只会在非护甲部位上出现:项链,披风,戒指,饰品。人物的基础战斗每五秒回蓝为4815点,每1点精神将在战斗中提供约2.06的每5秒回蓝。[color=red]如果你选择了疾风,只要还有使用疾风爆发泄蓝的空间,精神就是非常优秀的属性。[/color][b]急速[/b]:对100级角色,[color=limegreen]90[/color]点急速等级会提高1%的急速。它提高我们大部分技能的释放速度、引导速度、hot技能治疗量,缩短hot间隔和公共冷却时间(最短1秒)。 计算方法为:实际时间=基础时间/(1+急速%)。新的团队buff 5%急速整合了物理和法术急速,这让它有了和急速等级几乎一样的作用(也能减少碧玉疾风的间隔和CD,增加能量回复速度),[b][color=red]计算方式为乘法。[/color][/b][list][*]在891急速等级下,团队英勇/嗜血期间将达到GCD下限,1秒。[*]急速只能增加复苏和氤氲的单次释放治疗量,对其他法术而言它的加成效果是通过增加使用次数(同时增加了蓝耗)来实现的,但是实际上限制我们技能使用次数的并不是GCD而是技能CD。[*]也因此,在短时间爆发的情况下,急速如果不能让你多释放出一次有效的关键技能,那么它是没有收益的。(例如4T18)[*]法力茶没有急速收益,而且会占用我们相当量的时间。[*]以上理由导致急速在和其他属性的竞争中处于相当的劣势。[/list][b]暴击[/b]:110点暴击提高我们1%的暴击率,我们拥有基础暴击5%,团队buff提供5%暴击,首领级目标对我们的伤害技能有3%的免爆,计算方式为叠加。[list][*]暴击的效果是在最终的统计上增加我们的治疗量,不要期待某一次特定的治疗会暴击/溅射。[*][/list][b]精通[/b]:88精通等级提高1%精通,提高精通:青龙之赐的触发几率。注意并非所有技能的触发几率都是面板上的数值,而是各自会乘以一个系数以防止它过于强大,表格在这:[url=http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=7412478]青龙之赐触发系数[/url]。我们拥有基础精通10%,团队buff提供550精通等级。[b]溅射[/b]:66溅射等级提供1%溅射。每次伤害/治疗有独立的[b][color=red]两次[/color][/b] X% 机会触发溅射,溅射造成原技能30%的效果。团队buff提供5%溅射,计算方式为叠加。[list][*]它按照原技能不暴击的数值计算,但溅射的伤害治疗可以暴击。例如一次暴击的治疗加了2w触发了2次溅射,一次溅射暴击加了6k,一次溅射没暴加了3k。[*]精通治疗可以溅射但治疗技能的溅射不会触发精通。[/list][b]全能[/b]:130全能等级提供1%全能,提高1%伤害、治疗,减少受到的伤害0.5%。正如其名,非常简单粗暴而且全面的属性,就是太贵了。[b][color=red]鹤式下全能等级仅加成技能伤害不加成龙威治疗[/color][/b]。团队buff提供3%全能。计算方式为叠加。团队BUFF会让龙威显赫的实际转化比例变为51.5%。三个直接增加技能效果的属性,理论最优配比(也就是平衡点)为:[color=red] + 溅射 = 4390 + 全能 = 4970 + 暴击[/color]故,总属性排序为:[color=red]精神(到不缺蓝)&溅射&&暴击&全能&急速&精通[/color][/quote][quote]===附魔宝石===全部用溅射就好了需要提一下的是:武器附魔的影月是ICD机制,40秒CD合187.5精神,可以附在一把备用武器上CD到了就换上来触发蹭回蓝,即使buff期间换回去不会影响CD和buff的持续,但是其他附魔是RPPM的,来回换可能会影响触发。===专业===专业不再提供战斗实质收益,但是工程依然有火箭腰带可用,战术性效果还是有的。[/quote][/collapse]
[collapse=日常问题][quote]===日常问题===[b]请问铺雾的技巧?我老是掉血的没雾,有雾的满血。[/b][list][*]没什么技巧,实际上它没有多少可控性,你遇到的情况十有八九是动作不够快被人抢走了。[*][b][color=red]可能在池天赋下每次铺雾用2层,每8/16秒铺一次可以让你减少毛线被打断的次数,也更配合前面说过的重置机制[/color][/b][/list][b]碧玉和大雨比较如何?[/b][list]不要去做这样的比较,没有意义。[/list][b]武器用法杖还是主副手?[/b][list]地狱火的BIS武器是祖霍法杖或者AK主手+血魔副手[/list][b]是否应该频繁切换姿态?[/b][list]根据治疗需求选择,全程龙式没有任何问题,但是也存在鹤式的优势阶段。[*]不要为了姿态舞而姿态舞,这会浪费很多GCD在没有治疗量的姿态切换上,也会不断清除神鹤狂热效果导致损失。[/list][b]既然振魂引已经递减,我们是否还有必要用溅射、雷光、池等手段提高复苏覆盖率?[/b][list][*]有[*]复苏振魂机制的最大问题便是目标固定不够灵活,我们只能通过提高覆盖率这个笨办法来缓解。否则就真的是掉血的没雾,有雾的满血。[*]虽然提高覆盖率不会增加治疗期望,但是有助于利用几率触发的暴击和溅射,降低过量。[*]既然是刷团血,我们应该考虑的是总的有效治疗,而不要去关注每个单目标加了多少血,所有治疗的团刷技能都有非常大的随机性,如果需要考虑救急请使用茧,升腾等其他手段。[/list][b]复苏优先飘向血量最低的人是一个糟糕的设计,因为如果飘到一个残血的人而他一下子就挂了会浪费我一个复苏名额[/b][list]&一个人快死了于是我不救他了&,这不是一个治疗者应该说出来的话。而且你应该在此期间使用别的手段来防止这样的事情发生,而不是期待振魂能够做什么,强行要求一个团刷技能有救急的效果是过分的。[/list][/quote][quote]===蓝耗问题===蓝耗这个问题,好像任何治疗职业都呈现出两个极端,很多人觉得我不缺蓝,同时有不少的人说我很缺蓝。我要说的是,在非极端情况下,缺蓝多半是由[b][color=red]浪费[/color][/b]导致的,对象包括蓝,真气,茶,buff等。浪费意味着你在不需要的时候挥霍了资源,然后在需要的时候付出额外的法力来提供治疗。以下列举了一些常见的(但不仅限)应该减少甚至杜绝的浪费现象:[list][*]在错误的时机使用技能,导致高过量。如:高过量氤氲、振魂、神鹤/碧玉[*]过多使用昂贵技能。如:神鹤/碧玉[*]法力茶、真气溢出[*]第二、六层天赋闲置不用[*]活力之雾溢出[/list][/quote][/collapse][collapse=饰品评价][quote][h]饰品评价[/h]第一梯队:直觉配其他任意一个都不会有特别明显的差距[list][*][color=red]直觉之赐[/color]:BIS,死眼掉落,任何方案下都应该是默认佩戴的。[*]动荡邪影制剂:祖霍拉克掉落,特效治疗量算在被治疗者身上,故俗称雷锋饰品。特效非常强大,开荒首选。[*]元素师的屏蔽护符:爆裂熔炉掉落,精神很棒,触发溅射阶段溅射率逆天,不稳定是弱项,但是脸好连续触发体验会非常爽。[*]黑铁微型坩埚:黑手掉落,智力很不错但是少了精神不一定那么好,同样触发溅射,递增方式可能比熔炉要差一些。[*]魔化护命匣:索克雷萨掉落,智力硬属性不错,急速较差,减耗特效不如精神。[/list]第二梯队:这些注定是过渡的[list][*]晶化血滴:5M奥金顿塔隆戈尔掉落,常驻溅射精神这点上比熔炉稳定不少,但是你要能出,出了还得是装等高的不容易。[*]闪烁的邪火:奇袭地狱火掉落,智力精神不错,急速精通较差。[*]钢铁掠夺者活塞:钢铁掠夺者掉落,比邪火好在废绿字少一些。DPS饰品,个人拾取无法掉落。[/list][/quote][/collapse]
[collapse=2T17下的技能策略变化][h]2T17下的技能策略变化[/h][quote][h]龙式[/h][list][*]特效运作:[list]抚慰之雾每跳一下叠加一层5%溅射buff,最高8层,毛线断掉时buff消失;但是常规毛线第八跳出时持续时间结束,故一般最高为7层。[*]重拉毛线(以下我们称之为二段毛线)会重置叠加层数,但是增加的总持续时间会让你有2秒左右的8层buff持续时间。[*][color=red]拉毛线时使用的瞬发技能可以吃到当时实时的溅射%,例如复苏的重置CD特效,还魂术的治疗量等等。[/color][*]WOD版本中快照机制基本取消,大部分为实时加成。所以毛线期间叠加的溅射会加成期间起效的氤氲、升腾、青龙之赐、复苏等的治疗量。[/list][/list][h]复苏之雾/迷雾之池的策略变化[/h][list][*]使用复苏在任意层数来打断毛线,青玉迷雾会根据当时的溅射率来计算复苏CD的重置几率,7-8层的时候基本上你会有三分之二的机会触发重置。[*]重置特效不会连续触发,所以当你观察到触发的时候请再使用一次复苏之后再尝试用它来吃毛线特效。[/list][h]真气破[/h][list][*]扔出时机:[list]破的HOT部分直接由直接治疗数值决定,溅射的直接治疗也会叠加HOT,故HOT部分没有暴击和溅射判定,也不需要覆盖到溅射buff,只要尽量在高溅射时扔出即可。[*]如果你想要真气破和复苏都要吃到特效,因为破会触发1次GCD,你可能需要在5层左右(或者二段毛线的8层刚出现时)扔出破才能在毛线结束前扔出复苏。所以它比较适合能够准确预估掉血时机的情况,而平时是一个用起来比较便秘的方案。[/list][*]为什么不使用约8秒一次的升腾来替代复苏攒气,他们的蓝耗差别并不大?[list]但是大多数时候复苏的治疗期望高很多,而且扔升腾的对象大多只能是坦克,说实话我表示掌握不好给升腾的时机除非坦克已经下降到70%以下了,而保持相对一般的复苏覆盖率能让你保有使用振魂来团刷的能力。[*]如果你的精神很足够,升腾是一个非常自由的真气获取途径。[/list][/list][/quote][quote][h]鹤式[/h][list][*]特效运作:消耗5层活力之雾时给予1点真气;效果不累计,即2+3是不会触发特效的,尽量避免非5层使用。[/list][h]真气破[/h][list][*][b]常规循环(2气起手)[/b]:贯日*2,[color=red]旭日[/color],贯日*2,[color=red]4破[/color],升腾,贯日*2,[color=red]虎掌[/color],贯日,[color=red]4破[/color],升腾(2气结束)[list][*]常规循环为13个技能,0急速下19.5秒,旭日会有一点断档但是可以完全覆盖到两个破,虎掌是100%覆盖。[*]大家可以看到这里的思路是保持所有buff和debuff,用旭日/虎掌来配合4破打出5层活力之雾,实战中没有这么严格的循环但是可以基本按照这个思路走。[*]微调:如果全程有团血压力按照“[color=crimson]4破之后旭日虎掌轮流补[/color]”的思路打即可,标红的技能相邻的两个是可以互换位置的并不影响效果,所以你可以根据治疗需求的时机调整破的位置,或者提前用旭日、虎掌来过渡。[*]如果放弃虎掌你会发现你依然需要使用旭日来替代它的位置以达到5层buff,这会导致循环的减慢;而你只赚到了一点旭日和贯日的伤害,但是缺了虎掌对这两个技能及普攻的加成是否真的赚了都不好说。。[*]使用真气升腾天赋对这个循环没有影响,一点好处是你可以有更多的技能位置的灵活性。不过真气酒的手动2气的灵活性也很强不是么~[*]练习宏:[code]/castsequence 贯日击,贯日击,旭日东升踢,贯日击,贯日击,真气破,升腾之雾,贯日击,贯日击,猛虎掌,贯日击,真气破,升腾之雾或:/castsequence 贯日击,贯日击,旭日东升踢,升腾之雾,真气破,贯日击,猛虎掌,升腾之雾,贯日击,贯日击,真气破,贯日击,贯日击[/code][/list][*][b]常规循环(力贯版本,2气起手)[/b]:贯日,旭日,贯日*2,4破,升腾,贯日*2,虎掌,贯日,4破,升腾(2气结束)[list][*]力贯版本的常规循环为12个技能,0急速下18秒,与上面稍有不同的是当满buff下你的面板急速超过20%时(对应1286急速等级),这个循环的总时间会下降到15秒让旭日debuff达到满覆盖。[/list][/list][h]升腾破[/h][list][*]一般配合真气升腾天赋和升腾之雾雕文使用,如果选择其他两个天赋,你可能需要配合移花接木、贯日、真气酒等其他手段从4层活力之雾达到5层。[*][b]常规循环[/b]:升腾*4,4破,1破[*]升腾破循环为6个技能,0急速下9秒;它比较适合集中站位的大量团刷使用.,而且你很可能需要很多的喝茶时间来保持蓝线。[/list][/quote]1[/collapse]
[collapse=4T18下的技能策略变化][quote][align=center][color=silver][b]T18[/b][/color][/align][list][*][color=green]织雾[/color][list][*]2件:你的复苏之雾也对初始目标施加延长生命效果,立即治疗 105.8% SP 点生命值,并使其受到的所有治疗效果提高15%,持续[color=green][b]12[/b][/color]秒。([color=red]此处为官方原文,但实际上治疗增加效果只有释放者本人享受。[/color])[*]4件:当你用氤氲之雾或振魂引产生治疗时,该次治疗量的50%也作用于受到你延长生命效果影响的目标。([color=red]严格按照前面两个技能实际刷出的数字计算折射量,不再被2件加成。[/color])[*]鹤式2件:旭日东升踢使目标受到你技能的伤害额外提高6%。(相当于在原有基础上,所有技能伤害提高5%,但是配合技能伤害调整其实比原来伤害更低一些。。)[*]鹤式4件:施放旭日东升踢时,你有45%的几率对附近一个受伤同伴施放复苏之雾。(你可以尝试池鹤踢完所有旭日再切回龙铺雾来提高雾的覆盖率,不过我不看好能有多少作用。。)[/list][/list]套装特效不论是龙还是鹤怎么看都是做给池天赋的。。然而鹤的特效目测弱的不行不知前途在哪。。所以以下都是说的龙4T18。[/quote][quote][h]4T18特效的计算方法[/h]当你使用振魂之后,服务器会统计你这一次振魂造成了多少总治疗量,其中包括有效治疗、过量治疗、(如果你看了上面振魂的介绍)假过量,当然也包括暴击和溅射的(所以延年的治疗不再有暴击和溅射判定),给每一个延年益寿的目标加这个数值的50%。例如我们接着振魂介绍中的例子,12人的复苏覆盖,10人参与递减(即身上有复苏的不满血目标),所有人受到2k治疗量,则总治疗量为24k,假设有延年益寿的目标为4个,则这4个人都受到12k治疗,这一次延年益寿的总治疗48k,[color=red]所以大家会发现延年益寿在治疗分布中非常靠前甚至能够超过振魂[/color],所以即使降低一点装等也请优先出特效。因为这个计算方法,其他条件不变时,[color=red]雾覆盖的人数越多延年的效果越好,参与递减的人越少(大于等于6)延年的效果越好[/color]。[/quote][quote][h]氤氲还是振魂?[/h]我们应该用哪一个技能来触发延年益寿的复制效果更好?因为复制比例是相同的,我们考虑这二者的直接总治疗量即可。另外由于振魂的假过量无法估计,先考虑6人不递减(或者高覆盖无人满血)的情况。氤氲能够完全吃到2T18效果,故治疗量+15%,振魂有三分之一的目标吃到,故治疗量+5%,由暴击溅射全能带来的提升相同故忽略他们。一次氤氲的总治疗量 = 990%SP * 1.05(急速光环)*(1+急速等级/(2T18) = %SP * (1+急速等级/9000),消耗3气,每真气治疗 =398.475%SP * (1+急速等级/9000)一次振魂的总治疗量 = 990%SP * 1.05(2T18) = 1039.5%SP,消耗2气,每真气治疗 = 519.75%SP当急速等级超过2740时,每点真气的治疗量才能超过6人振魂,但是我们通过上面的图可以看到由于假过量的原因,振魂的总治疗其实会相对很容易地获得10%-20%的增加,而且由于生效快更有利。[color=red]故,绝大多数时候选用振魂来触发延年都是更好的选择,氤氲相对更适合需要集中大剂量加某一个目标的情况。[/color][/quote][quote][h]振魂+复苏 combo[/h]如果你玩过奶骑应该很熟悉这个手法:在读条完毕的瞬间切换道标的目标可以让复制的治疗量给到新目标的身上。原理是利用了服务器的延迟。类似的手法,只是我们是新插一个道标:[color=red]在振魂读条即将完毕的时候,给一个需要治疗的目标上复苏[/color]。这可以让这个目标享受到和本次延年目标相同的复制治疗量,却不会参与递减。它通常被使用在团队里有单人血量特别危险的时候,但是如果你的坦克不需要重点照顾,把它作为主要手法也是可以的。当然这种做法几乎相当于把延年当做一次使用的瞬加来使用了,不过也不是所有战斗都有上面说的可以在一个阶段内吸收大量治疗量的目标存在不是么?一次AOE下来,某人血量危险了,那么我们为什么不先铺雾再振魂呢?[list][*][b]及时性[/b]:如果先给他复苏再振魂,他受到延年的治疗量是在2个GCD之后,而如果反过来则是在振魂扔出后马上,也就是1个GCD之后。快一个GCD在救急的时候是非常有用的,特别是作为延年这么强力的救急。[*][b]数据上[/b]:注意复苏的自动飘逸是优先选择受伤目标的,所以我们假设先扔复苏会覆盖到3个受伤的目标并参与递减,在此基础上扔出复苏后紧接振魂会飘出一层雾(覆盖人数+2)稍等一下振魂会完全铺开(覆盖人数+3),继续使用上面的6人振魂治疗量20k的假设,在这两种操作方法下的振魂总治疗为:[img]./mon_/390_55da0d415ff49.png[/img][img]./mon_/390_55da0d41db3e2.png[/img][*]即不论你是从6人、9人还是12人覆盖时起步,不论原来有多少人参与递减,再加2个或3个人来参与递减的结果都是会降低(最好的结果是染色的3行持平)振魂总治疗也就是在吃到延年复制目标数相同的情况下,增加参与递减的人数会降低每个延年目标受到的治疗量。[*]这里忽略了2T18对振魂目标治疗量的加成,楼主偷懒了,不过即使加上也不会有很大的差距变动。[*]就是说,[color=red]振魂+复苏 的combo在及时性和对延年目标的治疗量上都比反过来更优秀。[/color][del]你就是想抢治疗,我们都懂的~![/del][/list][/quote][quote][h]所以当我们确定把这个combo作为主要刷血手段的时候,很多技能策略需要变化:[/h][h]复苏、升腾、力贯[/h]2件特效时延年益寿只是一个+15%来自你治疗的buff,4件之后它成为一个道标,一口延年复制的量非常大,因而释放目标的选择变的非常重要,你应该尽量选择需要大剂量治疗的目标,比如坦克(当然现在一般会有奶骑主看),身上有dot的人,身上有吸收治疗量的debuff需要刷爆的人等等。所以,[color=red]不要再用随机铺雾宏了,请习惯使用点击施法或者鼠标指向宏。[/color]然后,由于combo的强大,应当尽量减少单纯为了真气或者提高覆盖率(但需要保证覆盖&=6)来使用,尽量让每一个复苏都用在combo上,真气和覆盖率会附带着得到。为了这个目的,[color=red]请酌情增加升腾之雾的使用量来补足用来combo的振魂的消耗[/color],因为我们的目的是获取真气,所以不必拉毛线再升腾了,直接升腾打两发地鼠就行。也因此,[color=red]力贯千均由于其最多的真气获取会非常好用[/color]:相关技巧可以看[url]http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=8768887[/url][h]池的使用策略变化[/h]由于以上的结论,我认为池的3层复苏充能的使用策略应该相应地有一些变化。最理想的情况是当AOE到来时,复苏有至少6人或尽量高的覆盖(取决于你的脸),4气+2层复苏充能,这样你可以用出两次振魂+复苏combo,并且在第二个复苏扔出之后可以紧接第三个振魂,如果还有真气酒可以接第四第五个。[color=red]这时候充能其实充当了真气池的作用[/color]。当然这样拖长了你的爆发时间,有可能会抢不过别人,但是比起提前扔完复苏最大化覆盖的做法,针对性和准确性要更好一些吧,恩,我是这么觉得的。不过如果你在AOE下来之前就能知道谁会残血(比如身上挂着dot或者本身就不满血的人)那么直接给他们挂上延年确实也更好。[/quote][/collapse]
[collapse=不太重要的机制解释][quote]===切姿态动作条切换问题===按照游戏的默认设置,[color=red][b]切姿态会切换主动作条,而主动作条上有12个按钮,而并没有那么多各自姿态的专用技能,所以在没有特殊功能需求的情况下建议不要用宏,而是把各自的专用技能以及非当前姿态放在各自姿态的主动作条上来节省键位。[/b][/color]如果部分或全部没有切换,目前所知可能的原因为:[list][*]个别动作条插件替换了原主动作条(没有被使用),而你没有设置切换。[*]动作条排布把其他动作条和主动作条混在了一起,导致你设置快捷键时没有以动作条为单位设置,部分放在主动作条部分(会切换)放在其他动作条(不会切换)上。[*]切换了的和没切换的技能处于同一动作条上,但是在同一位置你防止了同一个技能。(告诉我你没这么傻。。)[/list]排查原因最简单的办法就是禁用所有插件(人物选择界面左下角“插件”按钮),然后对应上面的原因可能会分别出现这些情况:[list][*]主动作条上的技能个别或全部不是你用的那些[*]没变的那些技能明显不在主动作条上,而在左下、右下、右边的两个动作条,或者干脆找不到。[*]还是你看到的样子,有一些技能变了有些没变。[/list][/quote][quote]===所谓“近战判定”的解释===BOSS点名技能有多种判定模式,目前已知的类型有:[list][*]按照职责,典型的如只点坦克。也有的必点或者不点治疗。[*]按照职业的近战/远程属性,这种占的比较多。如悬槌堡大山的红雾只点远程不点近战。[*]按照站位的近战/远程,常常会与上一种混淆,例如黑石奥尔高格的爆裂残片只点近战位职业而不会点站在远程堆的龙僧。[/list]对于特定的技能,判定有可能同时存在2种或以上。织雾的判定为近战+治疗,[color=red]与姿态无关[/color],而其他所有治疗均为远程+治疗,所以在第二种情况下其他治疗均可能被点名而织雾不会。但在第三种情形下则不会考虑你是近战还是远程,距离符合便会点名。[/quote][quote]===HOT的无损叠加===现在绝大部分HOT技能都将享受这个机制:当HOT刷新时,将继承原有HOT的剩余时间和下一跳即将到来的时刻,最多可以继承总时间的30%,即新HOT的最长持续时间为初次施法的持续时间的1.3倍。作为织雾,享受这一机制的技能有:复苏之雾,氤氲之雾,抚慰之雾。其中,龙式2T17特效和抚慰之雾加速雕文都可以从这个机制中受益获得更长的buff时间。复苏之雾虽然可以享受无损叠加,但是自动飘逸功能并不会帮你做判断,即使某个目标受伤而且剩余时间小于30%,系统也会优先飘给一个即使满血但是身上没雾的玩家。[/quote][quote]===急速对HOT的加成方式===大部分技能的急速硬断点已经取消,取而代之的是软断点,急速将线性地提高hot(dot)技能的治疗(伤害)量。以复苏之雾为例,0急速时每跳间隔为2秒共10跳20秒,假设每跳治疗量为100,共1000。提升到35%急速时,总治疗提高到=1350,变为整跳,间隔为2/(1+0.35)=1.48,13跳总共19.25秒,但总持续时间依然是20秒,最后结束时会多出一次半跳,效果为=50.对于织雾来说,只有复苏之雾和氤氲之雾属于这个机制,急速能够线性地提升他们的HPS。另外,触发急速将会实时降低已有HOT的每跳间隔。当你处于团队5%急速光环下时,你将稳定获得以下效果:[list][*]达到891急速等级后,嗜血/英勇下GCD将降低至1秒下限,氤氲之雾达到9整跳并稳定覆盖9跳抚慰之雾。(你说没9跳?重拉不就有了)[*]达到1000急速等级后,氤氲之雾达到7整跳并稳定覆盖7跳抚慰之雾。[/list]注意:这并不意味着这两个点有比肩之前硬断点的高收益,也不是一个达标值或者标杆值,是否要堆到它或者继续往上请自行权衡。[/quote][quote][h]关于灵魂链接图腾[/h]稍微来做一下这玩意的科普。效果:[img]./mon_/390_55ed9.png[/img]而这个重新分配的实现方法是:[color=red]造成等值的误伤和治疗,所以统计中的链接治疗量全部都是[b][size=120%]假的[/size][/b][/color]。它实际上没有产生任何治疗量,当然10%的减伤是实打实的。然而由于这个实现方法,会产生一些问题:[list][*][b]吸收盾会被瞬间消耗[/b][list][*]显然身上有吸收盾的玩家通常更:可能具有高血量、血量容易被抬起来等。总之他们更容易成为误伤的目标。[*]所以你会看到链接放下的瞬间全团的吸收盾都没了——他们变成治疗量分给了低血量的人[del]然后戒律牧就奶飞天了[/del],新的吸收盾也几乎无法套上去。[*]所以如果作为酒仙,链接图腾期间就不要开金钟了。。[/list][*][b]链接期间大招治疗量会被copy?[/b][list][*][color=red]并不存在这种事实[/color],用举例来说:假设有10个人处于链接图腾范围内,而且它们的当前血量都是:100/200。实验开始:[*]1、如果1号选手被直接治疗了一口100点,那么TT给1号选手造成90点误伤,给剩余9名选手各10点治疗。骗了该次治疗量的90%[*]2、如果1-3号选手均直接治疗了一口100点,那么TT给1-3号选手各造成70点误伤,给剩余7名选手各30点治疗。骗了该次治疗量的70%[*]3、如果所有人被同时直接治疗了30点,那么TT不会有任何作用。[*]4、如果上一条中的治疗有5人暴击了,那么TT给这5人造成15点误伤,给剩余的5人造成15点治疗。骗了该次治疗量的16.7%即:[color=red]并不存在链接copy大招治疗量的情况,在链接期间使用大招的情况属于上述第四种,只有暴击/溅射部分的治疗才会触发图腾生效,治疗面越大TT能骗的比例越低。[/color][/list][/list]所以不要去考虑什么“我扔了大招送给他治疗量”之类的事情,不要太过在意这个技能,平衡血量%会造成治疗效果降低的也就是延年益寿而已了。[/quote][quote][h]祖霍拉克饰品机制科普[/h]首先我们要再次认识一下WOD的三级属性“吸血”,它会随机地在所有装备上作为第三条绿字出现,效果是“当你造成伤害或治疗时,伤害或治疗数值的X%会治疗自己”。然后祖霍饰品的效果是,根据你对目标的治疗数值按标称比例给目标增加“吸血”属性。所以你会看到你们全团所有人都会有治疗数据,治疗数据中都会有一项叫吸血。如果那个人自己没有吸血装,那么这就是这个饰品的效果。把所有人的吸血数据加在一起就是这个饰品特效的价值。所以,BOSS有易伤、英勇阶段、长时间双目标三目标输出、dps职业自身爆发等能够增加dps的情况都会增加特效的效果。我们不作与直觉之赐(手动爆发)的比较,在统计中,[color=red]祖霍饰品的特效能够提供的治疗量远超其他单纯增加属性(治疗技能效果)的饰品的价值,他们不在一个数量级上。[/color]它唯一的缺点是特效治疗量并不算在佩戴者的身上,所以追求数据的选手会不太喜欢。[/quote][/collapse]
[b]Reply to [pid=09770,1]Reply[/pid] Post by [uid=993945]hjg719[/uid] ( 01:31)[/b]貌似鹤破的循环因为T17特效没了,要按照T18重新设计了吧?
[quote][pid=09770,1]Reply[/pid] [b]Post by [uid=]逍遥诗人[/uid] ( 11:21):[/b][b]Reply to [pid=09770,1]Reply[/pid] Post by [uid=993945]hjg719[/uid] ( 01:31)[/b]貌似鹤破的循环因为T17特效没了,要按照T18重新设计了吧?[/quote]然而T18和破并没有关系。。
大多赞同关掉楼主,可能是我错误的手法用久了习惯了吧。感觉我龙僧确实玩得很差,只能是和其他治疗差不多,打鹤才会锱铢必较。
[quote][pid=09770,1]Reply[/pid] [b]Post by [uid=]逍遥诗人[/uid] ( 11:21):[/b][b]Reply to [pid=09770,1]Reply[/pid] Post by [uid=993945]hjg719[/uid] ( 01:31)[/b]貌似鹤破的循环因为T17特效没了,要按照T18重新设计了吧?[/quote][s:ac:冷]整个6.2和真气破就没关系(
T18鹤池。。。不破玩什么鹤啊,又不缺dps,T18就算旭日能铺雾,可是雾的治疗你们懂的,哎
[quote][pid=09770,1]Reply[/pid] [b]Post by [uid=993945]hjg719[/uid] ( 11:31):[/b]然而T18和破并没有关系。。[/quote]T18和破没关系,但T17有关。按照现在这文中的T17手法去打鹤破。你出的就是三气破。而这个手法对于穿T18的选手来说肯定是要修改的。
[img]./mon_/390_55a254f7adc8e.jpg[/img]经人提醒去做了测试。。单人要塞木桩,直接说结论:[list][*]猫咪闪电的公式是40% AP,*1.
*1.[*]即猫咪的伤害和触发的龙威各自受到全能1次的加成,总共2次。。[*]猫咪触发的龙威不能复制溅射的伤害,即无溅射收益。。。[/list][del]然并卵[/del]
[quote][pid=09770,1]Reply[/pid] [b]Post by [uid=]逍遥诗人[/uid] ( 15:50):[/b]T18和破没关系,但T17有关。按照现在这文中的T17手法去打鹤破。你出的就是三气破。而这个手法对于穿T18的选手来说肯定是要修改的。[/quote]终于看懂。。你说的是4楼吧。。4楼有标题的。。而且你以为我为什么要在前面特地介绍一遍各自的特效啊。。
[quote]毛线氤氲升腾Code (c):/cast [channeling:抚慰之雾,@player][] 氤氲之雾/cast [channeling:抚慰之雾,@player][] 升腾之雾
在引导毛线时将这两个技能目标指向自己,以规避距离判断的问题。[/quote]这个宏是不是有问题。。。这个宏会变成如果气》=3,则 氤氲之雾,但是,气《3,本意是用升腾之雾抬血聚气,但是实测则不做任何动作,感觉缺少判断条件。
AFK归来,几个小问题:1.grid提供的监视抚慰雾的颜色是否可以调整,我选的是左上角,因为雾是完全随机的,如果进入团队在AOE前疯狂铺雾,在中央显示图标感觉会占用大量资源而非常卡。牧师XD没这个忧虑,因为单位时间内GCD是固定的。2.grid对于奶僧有用么?就是让你直观的看到有多少人在AOE前有你的雾然后方便发动镇魂or破?还有什么用途?3.有关于6.2 TMW或者WA的分享帖吗?读了几个基本都是2013年的。。。WA感觉现在走上歪路?做另外一个DBM?4.真气突的位移问题是否决定这个技能根本没用?我不可能在团队每秒受到几万乃至十万伤害的情况下,把视角调转一百八十度do again。。。跳起来突突?别瞎搞了,碧玉疾风不是更加适合判断么?这个技能的意义在哪?位移?确定不会冲到什么奇怪的地方吗。。。5.现在BOSS的时间轴显示都是自己做的吗?有新的插件可以方便的导入吗?DBM以前没这个功能,只是event的提示。。。能不能分享一下6.2的常用插件。
[quote][pid=09770,1]Reply[/pid] [b]Post by [uid=163281]victor2[/uid] ( 18:10):[/b]这个宏是不是有问题。。。这个宏会变成如果气》=3,则 氤氲之雾,但是,气《3,本意是用升腾之雾抬血聚气,但是实测则不做任何动作,感觉缺少判断条件。[/quote]宏不能做资源量的判断这里是两个宏,格式一样所以写在一起而已并不存在你说的设计意图,而且设计意图的话说明里面我不是写了么
[quote][pid=09770,1]Reply[/pid] [b]Post by [uid=163281]victor2[/uid] ( 18:36):[/b]AFK归来,几个小问题:1.grid提供的监视抚慰雾的颜色是否可以调整,我选的是左上角,因为雾是完全随机的,如果进入团队在AOE前疯狂铺雾,在中央显示图标感觉会占用大量资源而非常卡。牧师XD没这个忧虑,因为单位时间内GCD是固定的。2.grid对于奶僧有用么?就是让你直观的看到有多少人在AOE前有你的雾然后方便发动镇魂or破?还有什么用途?3.有关于6.2 TMW或者WA的分享帖吗?读了几个基本都是2013年的。。。WA感觉现在走上歪路?做另外一个DBM?4.真气突的位移问题是否决定这个技能根本没用?我不可能在团队每秒受到几万乃至十万..[/quote]1,我没有使用这个插件,没法回答2,类似的团队框架插件推荐至少使用一个,BLZ的自带框架功能不足。个人使用的是compactraid。你需要看到的是有雾的和掉血了的人是否对的上,以及你是否还需要继续使用镇魂,而不是单纯的有几个人有雾。除了雾你还能以及应该在框架上看到boss点名的debuff之类的关键信息3,这两个插件的教学贴确实老了,我在考虑写一个TMW的,不过也仅在考虑中。。WA并没有倾向DBM只是更炫酷以及成品中的无脑程度比较高。。4,带方向键就可以改变突的方向了并不需要转视角。当你付不起碧玉的蓝耗又需要集合刷血时它还是不错的而且因为是充能稍微有些爆发力。落点问题需要你自己搞定5,DBM显示的不就是时间轴嘛?还是说你说的时间轴是指完整的几分几秒boss会做什么的一长串的说明嘛?那只能自己总结了。。WCL也许可以帮到你
[b]Reply to [pid=09770,1]Reply[/pid] Post by [uid=993945]hjg719[/uid] ( 18:42)[/b]那就是我理解错了,我希望的是在动作栏上尽可能的减少动作,比如牧师orXD我可以用clique来配合各种buff or 爆发,甚至我删除了鼠标右键的作用,好吧其实就是绑定某个常用技能,但是WS却不是这样。需要判断的场合大于前两者。强迫我不得不分解很多技能在动作条上,我手短够不到,这怎么办。。。

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