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说起日本游戏头头是道 但你知道这些吗?
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先氪为敬 日本手游玩家人均氪金量全球第一
10:02:31& &来源:
  人气声优内田真礼曾经在节目中说:“不管什么手游先氪金再说,对于免费下载的手游如果不氪金是很失礼的”。这个先氪为敬的行为在日本国内其实很常见,很多重度手游玩家一氪金就是1万1万的往里面砸,而日本的手游市场也成为了日本游戏市场上唯一亮丽的增长点,根据美国调查公司EEDAR针对2015年全球手游市场的调查,日本手游玩家人均每月氪金额度达24美元,是世界各国人均氪金额度最高的国家。
  根据EEDAR的调查,2015年全球手游市场各个国家手游销售额排行为美国54.1亿美元,日本51.6亿美元、中国50.1亿美元、韩国13.7亿美 元,乍看上去前三位国家的手游销售额比较接近,而日本的手游玩家数量是中国的1/8、美国的1/3,约为4580万,但手游市场规模全球第二。因此日本玩家在手游中的平均氪金额度较高,日本玩家每月平均手游氪金额为24.06美元,其次是韩国玩家12.83美元、美国玩家6.61美元,而中国玩家每月平均手游氪金额度最低只有2.88美元,而在游戏时间上中国玩家每周平均玩手游4.3个小时全球之最,美国和日本玩家每周平均玩手游为3.5个小时,相对来说日本玩家的含金量更高,日本玩家也更欢迎手机氪金,并且为了虚拟物品不惜代价。
  (来源:ACG狗屋)
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分享至微信朋友圈  导读:今晚是平安夜,首先预祝大家度过一个愉快的圣诞节。昨天,隔壁公司的妹子端着一大盘红灿灿的苹果从我身边路过,不禁让我自问自答起来。
  圣诞节,什么东西销量最火爆?除了套套,可能就是苹果了。
  受益于强大的国民包容力,洋人纪念耶稣出生的节日变成被披上浓厚“中国特色主义”的苹果狂欢节。当然,圣诞被本土化绝非第一个,也非最后一个。
  圣诞节在中国也逃不过被“本土化”的命运  在2014年这一整年中,“本土化”是整个游戏圈中曝光率极高的单词之一。这意味着我们的游戏产品开始进军海外,同时对海外产品包容并兼。而这一年,也破天荒成为了中国与日本游戏业交流最为密切的一年。
  中国的主流是,日本是家用机游戏市场,而的火热首次让两国出现了交集。其实早在2011年,九城便代理过两款日本手游,下场我们就不多说了,而掀起日本手游热潮的产品大家肯定都知道,盛大的《百万亚瑟王》。
  百万亚瑟后的13年末,14年初,国内厂商的疯狂扫货季来临,一款又一款日本手游被宣布代理。但我们回首这一整年,这些本土化日本手游的成绩基本可以用惨不忍睹来评价。在这些产品背后,究竟发生了什么?
  ACCESS PORT和ACCESS BRIGHT
  ACCESS PORT的官网,还会再增加新的产品吗?  “ACCESS PORT”是一家目标为中日手游企业间搭建合作桥梁的公司,在中日CP间近无交集的2013年,这种中介型企业应运而生。摩游世纪代理的《黑猫维兹》就是出自此公司一手。
  摩游世纪代理《黑猫维兹》暴死惨案妇孺皆知。一款在日本曾一度挑战《智龙迷城》地位的优秀手游,在中国却落得惨不忍睹,直接导致COLOPL几乎放弃相信任何国内代理商。
  《黑猫维兹》失败的根本原因,在于这款游戏本质上就无法适应中国市场。像《黑猫维兹》、《雷顿教授》这种需要动脑子解谜的游戏日本并不少见,但《疯狂猜图》之余在中国仅能昙花一现。
  ACCESS BRIGHT已从代理产品改为IP,这也是斯坦因之门的选择吗?  “ACCESS BRIGHT”不是中介,它在中国的名称叫做上海通耀。不过与ACCESS PORT相似,属于在日本拥有一定资源的公司,因此在代理日本手游这一问题上比国内企业的起跑线要靠前一点。
  通耀在开始面临的是同样的问题:稻船敬二的练手作和推币机手游,之后又有难产的RGZ和用户早被榨光的石头门。在日本都显得小众的游戏,在国内又能有多少玩家?
  ACCESS PORT和ACCESS BRIGHT的出现看似顺应市场需求,但很快又被证明,在市场经济大潮的影响下,国际贸易早已不存在高门槛。
  触控和盛大
  《勇者前线》重回gumi,但有些事已经无法重来了  以捕鱼达人和cocos2d引擎出名的触控也曾加入到日本手游代理的混战中:《勇者前线》和《万千回忆》。一款是全球领先的复古RPG大作,另一款是游戏方式创意独特的热门新作,这两款游戏都拥有在中国成功的可能。
  “触控拿到代理后该做本土化了,才发现团队连沟通用的日语翻译都没有”“和日本方面的沟通很不顺畅,游戏本土化迟迟无法推进,两边甚至会为这一问题而争吵”
  本土化,是不少代理日系手游的团队面临的严酷问题。远的不说,近的《智龙迷城》,便是又一个本土化经历漫长研究的案例。日本手游进入中国的本土化,已经成为致命难题。
  “日本手游与中国的区别差异,比日本和欧美之间的差异还要大”gumi的CEO国光宏尚坦承。此时,在《勇者前线》全球高歌的阴影下,gumi中国从触控拿回的《新勇者前线》俨然成为了烫手山芋。
  和其他厂商不同,盛大是作为端游公司代理日本手游的异类。而它用端游的营销方式推广亚瑟王的成功,却没能复制到《锁链战记》上。和《勇者前线》类似,《锁链战记》的美术、玩法均领先于当时的国内产品,但过于单机的根基是本土化没法撼动的。
  非中国国民的国民级RPG  RPG是日本游戏无法根绝的情怀,因此在这个6成以上国民每天都会玩手游的国家,《锁链战记》没有什么错。但是在中国,冗长的白话文剧情只会成为不得不汉化的负担。精英用户还会用日服对比,来体现国服收费有多么坑人。但他们有考虑过日本超过3%付费率的运营方式,真正能让国服活下去吗?
  “国服坑钱版本还落后,还是日服良心”
  几乎所有代理日本手游都必须面临这种两头难的现实:有中国特色的本土化,会得罪那些精英玩家;不彻底改变游戏,又得不到普通玩家的认同。和《锁链战记》相反,盛大的《LOVELIVE!》的本土化案例便是另外一种极端:用户永远都显得那么小众,即使它曾经闹出过aji人跪地铁的大事儿。
  顺便,致天国的《拼战三国志》、《魔物狩猎者》和《痛击英雄》。
  中国和日本
  2014年下半年,手游的风向变了:广告投放量减少,产品扎堆上架,公司争抢在年底前并购、上市。同时,越来越多的公司开始放弃代理日本手游,选择拿日本IP的手游改编权,不过也有认为做本土化还有价值的新参阵容,例如空中网。
  中国和日本的市场差异很大已是不争的事实。但换个思维方式呢:日本游戏市场足够大导致CP可以满足本地市场,因此造成整个日本的风格独树一帜,外国游戏难以介入;中国开发商基数庞大外加政府对国产游戏的扶持政策以及外国游戏的引入限制,和全球相比,中国也是一个特殊的国家。
  中国和日本,都是孤立于世界游戏市场的。
  早些时候,还有一些国内CP指望用手游打入日本市场(例如昆仑万维),而且还是特供日本,不进国内的全新产品。当然结果都和日本手游入华的现状相似,反响还不如后者;
  360早早收购了KLab的部分股权,计划代理游戏入华,结果光是TAITO的休闲游戏泡泡龙就花费了大量本土化时间,KLab也再无音讯;
  腾讯早早传出代理《赤壁乱舞》和《智龙迷城》,结果前者水花都没砸出来,后者更是经历一年的内部扯皮才开始本土化。全球下载超1700万的《怪物弹珠》目前看似成绩较好,但早就突破5亿下载《糖果传奇》在平安夜的畅销榜排名也只在31位,《怪物弹珠》又能坚持到什么时候呢?
  愿仅存的《大航海时代5》和《白猫计划》在15年一帆风顺。
  圣诞快乐。
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