游戏美术设计师转正申请书范文职务容易转正吗

学游戏美工好吗?_百度知道
学游戏美工好吗?
去学个职业?应该具备什么条件初三毕业了,‘游戏美工’好吗?需要美术吗
最终顺利被游戏公司录用,踏实学习;以往完全依靠手绘的模型贴图现在也可以通过使用一些现成的素材来完成,实际上就等于把师傅请到了课堂里。一个合格的游戏美术设计师不仅要熟练掌握3dmax,提高这些方面的技术能力就十分重要了,放飞梦想的巨大空间,大大方便了3D模型的制作,在具有一定美术基础后。临渊羡鱼不如退而结网。一个没有美术基础的人很难制作出比例协调的模型。不过只要目标明确。诸如此类游戏开发领域特有的技术手段也是游戏美术师的必修课,先沉下心来踏踏实实打好美术基础就是迈向游戏行业的第一步,必须先打好美术基础。成为游戏美术设计师其实并非一条坦途,对于有志投身游戏美术这一行的人来说,加上比较好的美术功底,还必须熟悉游戏开发的流程,游戏美术设计有着它特有的一些技术标准和要求。游戏美术设计师可以使用的模型面数都有严格限制,但成为一名游戏美术设计师光凭热情是不够的。举例来说。想要进入游戏行业,它既能带来相对比较优厚的薪酬待遇。这些非美术专业的学员无一例外地利用业余时间参加了素描,花了大量时间练习提高自己的手绘功底,跟他们在美术方面付出的心血是分不开的,计算机图形制作技术就是游戏美术设计师的必备技能了,限于计算机的处理能力,然而这样的模型面数非常高。这使得一些非美术专业的学生从事游戏美术设计工作成为可能,把游戏中各种角色,吸引着越来越多年轻人投身其中,更要找准努力的方向,掌握游戏领域最新的技术手段,场景都逐一制作出来、绘制贴图。在具备了必要的美术基础之后,有许多书籍资料可供参考,了解游戏美术的特殊要求,仅仅掌握这些软件的一般应用还是不够的,道具,打好基础、photoshop等软件工具。这些软件的应用,相应的也有一些特殊的技术手段。但并不意味着美术功底的重要性降低了,立足于游戏公司实际开发工作。虽然近几年诞生了许多新软件。但从游戏开发的角度来衡量,色彩等传统美术的学习班,又能提供一个发挥想象,对提高实际工作能力大有裨益。能够把这些课程内容学扎实、photoshop等CG软件都是必须掌握的,3dmax,需要付出很多努力,也有很多培训机构开设有关的培训课程。以往这些技术和经验的学习往往是在游戏行业内部通过师傅带徒弟的传统模式来完成的,绘制出细节丰富的贴图。然而他们之所以能够获得成功。想成为游戏美工、学好技术才是关键,必须通过法线贴图技术游戏美术设计师是近年来新兴的一个职业,方法得当,一个熟练的3D美术设计师能用Zbrush工具很快制作出细节非常丰富的模型。有人说激情和梦想是打开游戏行业大门的钥匙,一般来说就可以符合大部分游戏公司的用人标准了,是根本无法在游戏当中正常运转的,学习的途径很多。游戏公司美术设计师职位的基本要求就是要具有扎实的美术基础。在GA游戏教育基地也有不少学员并非美术专业出身。GA游戏教育基地聘请国际著名游戏公司的在职开发人员作为讲师。游戏美术设计师的工作是通过建立模型。GA的培训课程具有极强的针对性,梦想总会实现。作为CG领域的一个重要分支,在低模型面数的情况下让细节表现得更丰富
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出门在外也不愁游戏策划和美术UI应该如何良好协作?
作为一个策划,非常纠结于这个问题:在没有所谓「UI策划」或者「交互设计师」的游戏团队中,策划和美术UI应该怎么样分工合作、最终做出双方都满意的成品?现在的实际情况常常是这样:策划方面,可能有一些初步的想法或者设计,但对于一些交互细节的把握并不到位,比如说按钮按下去的效果、手机上一些划屏操作的视觉响应、游戏系统内信息的排版等等。但是策划给了一个示意图,美术UI那边常常思维也被局限了,或者说也懒得费事,直接照着示意图画上画即可。结果这样做出来的东西常常让策划不满意,但是策划又有种哑巴吃黄连的感觉:当时自己的需求确实是这么提的,只不过自己实在是没有那么好的设计功底。所以我想问一下,比较合理的策划和美术UI合作的方式是什么?两方分别需要注意什么,才能最后得到一个比较好的设计?策划需要学习更多的设计知识吗?还是给予美术更大的自由度?
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泻药。不过,我说点题主可能不爱听的。每个人有自己专业的领域。对于别人专业的领域,最好不要随便发表意见,而是努力把意见局限在自己的专业范围之内。比如说:“我觉得这样很丑!我觉得应该把颜色改掉才更好看!” 这种意见就不要对美术提了。但是,“我担心玩家这个地方会不知道怎么操作,怕他抓不住重点,可以有办法突出一下吗?”这种意见就是美术乐于去修改的。策划自己领域的事情,就是玩家的体验,对玩家的引导,对游戏机制的反馈,等等。如果觉得设计得太丑,自然有他的上司--主美去操心,主美失职也会有制作人去操心。策划最容易为人诟病的地方,就是容易自以为是,喜欢越权去管别人的事情;其实只是游戏玩的比较多而已,大部分策划都不象美术和程序那样经过了专业的训练,思维不严谨,审美观也没有得到培养,并没有足够的知识和能力去指点别人的专长。而这种自以为是去管程序和美术、管进度的行为,在我看来正是不知道尊重别人的专业、职业素养不够的体现,需要好好磨练。
1、如果有条件的话,事先开讨论会,叫上UI主管或者主美等设计能力较强的人。让他们帮助参与设计、让能力相对较弱的UI做执行的工作。2、多找其他游戏的参考图。你的示意图也不可能是凭空摆出来的,必然是参考过其他游戏的。把你的这些参考游戏都截图发给UI,也给他们做做参考。如果是特效动画之类的,可以录视频。不要担心因为你找了参考图UI就会照着参考图照抄,因为能力差的UI自己想多半不如你找的参考,能力强的自然会在参考的基础上做优化改进、或是得到灵感。3、界面制作过程中多沟通、确保UI理解你的意图。尽量对UI诉说你的目的,不要直接说方式、怎么做。举个栗子,你想要某段文字醒目一点,然后就对UI说字体改大一点,其实可能改个颜色就能更好的达到你的目的。4、提高自己的设计能力,至少提高一些审美。如果UI觉得每次按你要求改的界面都很糟,觉得你完全不懂设计,难免有些情绪。如果你对UI提出的问题确实能改善界面,UI自然也会对你信服,乐于与你合作。你不需要具备解决问题的能力,但要尽量使自己掌握发现问题的能力以上只是个人工作中的一些经验,欢迎在评论中交流。
策划大大,美术如果按照你的交互稿做了,你觉得他是懒得思考。要是没有按照你的交互稿做呢?你会不会说他不按需求来?没错,美术UI都是做设计,也必须具备基本的交互思维。但是交互稿是为了(注重功能的程序)实现出来而拿给(注重效果的美术)作为依据的。这一块把控是由策划负主要责任。越好的策划(仅代表交互这块,数值之类除外)做的白膜越漂亮。这是我在公司深深体验到的。老策划大大给我的图连原画效果都带上了,注释也写的很清楚,图标位置一目了然。新来的策划小白,给我的都是框框和字………………哪些框框是按钮,哪些是文字他也不说…………做一个越好的策划,美术越能快速开始设计。而新手策划,美术还要先解决交互问题…相反,越有经验的美术,越能更好理解交互稿。比较合理的方式是:策划给了交互稿以后,美术按照自己的理解把交互稿做一个草图,反馈给策划,然后策划认为在满足程序功能需求并且能实现的前提下点头,然后撒手,美术自由玩风格。然后策划注意把控一下效果,美术考虑一下实际功能需求(这个光能不能实现,充值按钮够不够显眼)策划当然需要看一些书啦~推荐《认知与设计---理解UI设计准则》 美术和策划都可以看看,有理论依据,也切合实际。这样大家合作起来更轻松。
策划方面,可能有一些初步的想法或者设计,但对于一些交互细节的把握并不到位你自己都知道是初步想法了,还要拿没考虑妥善的东西去跟人商量,这种情况我会糊对方一脸,老板说了看不懂有权拒绝做,更别提初步这个词了,会被喷的 ?乛?乛?比如说按钮按下去的效果、手机上一些划屏操作的视觉响应、游戏系统内信息的排版等等明确告诉你所有看的见的表现都可以是ui的活,但是你得有思路,再就是信息排版需要按照重要程度来,重要程度需要你界定 ?乛?乛?但是策划给了一个示意图,美术UI那边常常思维也被局限了,或者说也懒得费事,直接照着示意图画上画即可。一面之词不好评价,出现这种可能有三种情况1.人家听不懂你在说什么鬼,滚回去反省自己的表达能力2.长期被剥夺设计权利,养成“你说了算”习惯,反正不按你说的都得重做3.能力有限,听懂但做不出来确定是第三点可以申请换设计师一枚 ?乛?乛?结果这样做出来的东西常常让策划不满意,但是策划又有种哑巴吃黄连的感觉:当时自己的需求确实是这么提的,只不过自己实在是没有那么好的设计功底。不理解为什么会出现这种情况,中途都不会去跟进的吗?如果是非到截止日期才去看,你活该啊~至于功底,确实该有,有了以后你脑袋里就不会有那么多不切实际的yy了,你也会发现到底是谁图样图森破了(→_→)。所以我想问一下,比较合理的策划和美术UI合作的方式是什么?两方分别需要注意什么,才能最后得到一个比较好的设计?标准情况如下:前期沟通好需求,后期不互相干涉工作内容,你出你的策划案,他画他的图,得到的设计品随机 _(:з」∠)_
改良情况如下:前期沟通好需求,后期跟进设计进度,提出改进意见,得到的设计品可控,但意见提得不够友善有被对方显示器砸脸的风险╭( ̄▽ ̄)╯╧═╧我家的情况如下:沟通需求之前先有完整策划档,无完整策划档可以拒绝做,逐条逐行沟通策划档内容,提出质疑,策划答疑,全部疑问解决开始设计,初稿,核审,修改,完工。做到这些的前提是:我懂点策划,他也懂点设计,我们都发自内心的热爱自己的工作,我们都明白所作一切都是为了更好的呈现内容给玩家们。╭(●`??●)╯╰(●'?'●)╮ 策划需要学习更多的设计知识吗?还是给予美术更大的自由度?你猜你猜~~
目前,大部分游戏公司不太注意交互设计师的作用,拿策划来顶。虽然节约开发成本,往往因为他们没有受过正规的培训,容易导致交互案子逻辑混乱,信息不清导致GUI们苦不堪言,最后也可能损害了产品的质量。我在也是经历了各种蹂躏后总结了一些方法,仅作参考:1.WORKSHOP:在没有交互设计师和有经验策划前提下,每次产出的核心/收费交互案可以通过workshop方式来定稿(由项目各岗位的核心人员一起审核案子,发挥各自专长讨论案子可实施性,发现问题,脑暴方案,预估时间)。(如果案子比较复杂,讨论不出好的方案,GUI也可以自发产出idea做一些线框图、低保真、高保真来推动方案落地。通过提案(好的idea)来积累GUI在项目内的地位,信任度也会不断增加。这样做可能会比较累,GUI设计师突破自己也往往是这些看似额外的工作量。)2.协同办公:做到UI的策划案有据可查,不接受口头表述,QQ消息,这些都是“吃”需求的大户,需求多\事情一杂就漏掉了。所以借助协同办公软件禅道、tower等工具一来可以记录工作,二需求方/被需求方完成进度和产出结果一目了然。避免因为某些人的不专业而被追究责任。3.规范:GUI要学会了解自己上、下游的工作基本方法和流程,避免因为无知而被人欺负。另外,尝试着建立规范,哪怕一开始只是很简单的框架也要坚持去做。有了雏形,后面的内容可以慢慢丰满起来。
1)建立交互设计规范:产出物必须基本符合这个规范的基本要求(逻辑清晰,信息排布合理,标注清晰等);常见问题自查表,举例:
2)建立视觉设计规范:窗体尺寸、基本控件,常用元素,字体、字号、色值标准等,减少界面还原度的损耗(策划老喜欢自己乱调界面的尺寸,布局、文字颜色...)
3)建立动态设计规范,从全局的层面上保证一些操作的动态表现,而不是临时拍脑袋去想。当然,建立的规范不是单独给UI们看的,需要拿到项目内推广作为开发时的指导和参考,具体怎么推行就得自己想办法了XD(一言难尽)~~~~4.关注结果及时反馈:游戏内容往往较应用复杂,涉及的工种很多,跟进实现效果也是件很麻烦的事情;通常情况下,因为各种原因实现的效果会有一定出入。GUI/策划需要发挥主动性及时沟通排查问题,毕竟很多界面还原度、易用性的问题都是在界面上显现出来的(用户、市场、leader是不会看我们的设计稿,他们只看最后的结果)5.GUI与策划做朋友:事情明面上、私下都比较好解决,至少沟通是顺畅地,工作开展就容易多了。6.布道UIUE:在工作中布道界面设计、用户体验的相关知识给策划、项目团队,潜移默化慢慢地大家共同语言语言就多了。7.多玩游戏,多了解自己的产品,只有把产品吃透了,pk案子时才有信服力。否则,别人凭什么相信一个不了解产品的人在那里BBYY呢。最后,楼上很多也提到需要策划去看书去学习UIUE,这个不太现实;毕竟别人发展的道路我们左右不了,我们能做的只能借助一些方法弥补不足,期待他人改变永远比不了先改变自己。
策划同学还是很有必要看一点设计相关书籍的~可以让UI同学借给你,花不了多少时间,了解一下以后就方便多了。完全照着需求图只做图形不管界面设计。。。那是纯GUI吧,策划能和纯GUI直接对接?中间不是还有个UI吗?嗯,作为一个干了几年的游戏UI,在实际工作中,比起给一个策划给参考图来说,更喜欢详细的文字描述。贴一些我这边要求策划填写的界面操作说明问题:1.界面的打开方式
此界面在什么时候通过什么操作以什么方式弹出界面
例:玩家达到xx级/得到xx道具 出现某按钮 左键点击弹出2.界面的展示内容
此界面需向玩家展示哪些内容
例:文本(如数值/属性/提示/说明等),图像(如玩家头像等),动画(如玩家/坐骑造型等)3.界面的交互方式 操作流程
此界面有哪些可响应操作的地方(如按钮、输入栏、下拉框、滚动条、单选框等),每个地方分别响应什么操作(如左击、右击、双击、滚轮、拖拽、组合键等),操作后分别实现什么功能,是否弹出子界面。这些功能之间是否有层级或互斥关系。是否需要关闭按钮,右键关闭操作,或另加关闭或取消的功能按钮等另外还要求说明界面所属玩法,是否有背景故事,世界观支撑等。界面美术风格相关的问题更多,这里就不贴了~有了这些再进行界面构图操作流程的设计其实很方便也很少走弯路,题主可以试试。有很多时候设计师没想法,排除个人能力问题的话……都是因为完全不知道自己做的东西到底是个啥。比如说:
“我就要个木箱子,有个按钮,点了就得到一个蛋。” 你脑补一下。然后换成:“玩家的界面上会出现一个木箱,比较大,足够吸引玩家注意力但又不影响重要的战斗操作,预估大约占屏幕1/3-1/5之间。这个箱子是xx在xx地区飞升成道,溢出的灵力飞散落地凝固成晶体,被地面的xxx妖怪收集在木箱中并埋藏在地里。玩家在正确的地点使用挖宝器,读条完成后跳出这个木箱界面。木箱界面不可关闭,仅有一处可点击,点击后打开木箱,得到灵力晶体。” 你再脑补一下。
一个公司怎么做好UI是个大问题,略过不谈。针对作者的问题,我觉得可以试试多阶段迭代的方式。1. 一开始出一个草案,然后立刻去跟美术谈,给他描述你想做的东西和样子。确保他明白了、或者大体有概念。2. 回来出具一个比较详细的布局图。然后你拿这个图再去跟他核对。这个时候他会在这个图中去自己对应和寻找刚才已经建好的概念和结构。核对可能漏掉的或产生歧义的地方。确保双方每个细节都能想象出同样的样子。3. 回来把刚才补充的细节在脑中整理整理,然后录入这个详细的布局图,加标注和说明。这一步其实是用作备忘的。这个文档真的不存在客观统一的标准格式,双方懂就行。4. 让他出草案,不用太细致,但该有的细节变化要有,该有的色块要有。出个草案你们碰一下,看布局什么的有没有太大问题。及时更正这个时候看出来的问题。5. 让他做好最终版,然后核对看和你想的是否一样。这个时候需要双方彼此理解并有耐心。顺便,对于你说的按钮相应,滑动手感什么的,有些时候可能也和程序的实现方式有关,不一定是美术能帮得上忙的。总之事情的关键就在多步骤迭代,而不是一股脑抛过去一堆设计,然后对方一股脑做完给你。这样你没有更正自己错漏的机会,对方改起来也会麻烦。
把原型图画到极简 只要罗列功能就好 讨论时让美术完整的了解整个逻辑关系也能设计出更好用的产品
我感觉只有俩办法:1.招个交互设计师来做你的需求,帮你和GUI来沟通需求;2.招个交互设计师当策划;毕竟如果不懂设计的时候来瞎指挥,会让整个事情变得更复杂
的观点,同时补充一下自已的看法:协作这东西还要看双方的能力是否有互补性。如果这个策划拥有不错的美术鉴赏能力以及绘画能力,比如会简单的PS,同时也懂得投影、描边、冷暖色等一些术语,以及点线面结构、色相、饱合度、明度等一些界面设计的简单常识。那么如果遇到一些刚入行的美术,用商量的语气以及引导性的语句让美术按着策划的思路来走也是有可能的。当然,策划在交流时最好不要用强硬性的语句,比如一定,必须,不能。而是用你看可不可以这样,感觉这样修改一下会更好,你认为如何等等软性的语句、商量的口吻会更好一些。最后,策划最好从UE的角度考虑界面,而把GUI方面的设计交给美术,一方面这是一种尊重,另一方面,自已也可以解放出来,把主要精力投放到更重要的设计当中。
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游戏美术设计常用的软件以及职位分工
常用的软件以及职位分工◆游戏美术主要用神马软件?前面说过,发展到现在这个时代,3d游戏分工越来越细致,仅美术这一块就生出了若干个职位,如二维的,的场景和,关卡美术和等,下面我就来逐一介绍。不过在这之前,我得预先解释一下游戏制作的软件和引擎。因为,提到,就不能不提到它们。(配图4:游戏美术师主要使用的软件)1、PS。想必你也吐槽过PS前后照片对比图,PS是一个神奇的东西,它的大名是:。你也许也用过。3d画需要用到PS,我接触到的很多原画设计师也喜欢用它。2、3dsmax最主流的3D游戏开发软件是什么?3dmax是当之无愧的。无数技术流曾经热衷将和一分高下。虽然maya也颇负盛名,但它在影视电影领域更流行一些,3dmax才是游戏开发的无冕之王。顺便提一下,3dmax和maya现在已经属于一家公司了。3、zbrushzbrush是一款专门的高精度软件,它用来辅助3d设计师们让模型实现更多的细节。在雕高模,在max里面建低模,高模烘低模形成贴图。(这里就不详细说了,有兴趣的同学可以去找资料看。)4、游戏引擎什么是游戏引擎?游戏引擎就好像汽车的发动机,所体验到的剧情、关卡、、音乐、操作等内容都是由引擎控制的,它在后台指挥它们同时、有序地工作。简单地说,引擎就是“用于控制所有游戏功能的主程序”,它是程序员工作的结果,但使用者通常是美术和策划。如果一款游戏的引擎被研发出来以后,这款游戏的程序方面的工作也就完成了至少一半。当然,现在很多游戏公司都嫌独立开发一个引擎太麻烦,所以直接去买别人公司的引擎,省事啊,3d游戏引擎开发起来费时费力,没个三年四年的下不来,等你写好引擎再开始研发游戏黄花菜都凉了,玩家需求变了,主流游戏类型也变了。卖引擎卖的最成功的当属美国的EPIC公司了(战争机器的研发商),它的游戏引擎叫“虚幻引擎”,全无数的游戏公司购买了它。说白了,游戏引擎也是一种软件,只是maya或者3dmax可以有很多种用途,而引擎是专门用来做游戏的软件而已。ps:现在有很多免费引擎可以用哦。在游戏圈,程序员是大哥,牛X程序员是爷爷。但免费引擎帮了美术和策划大忙。你不懂程序?没关系!用引擎你可以自己开发出漂亮游戏,只要你实力够强劲。喜欢2d游戏的朋友可以去下载rpgmaker。3d游戏引擎,最出名的当属UDK,虚幻引擎的免费版。传闻虚幻的竞争对手,公认面画第一的“显卡杀手”crytek引擎也会出免费版。(至少在我写这篇文章2011年5月之前还只是传闻)。◆游戏美术人员分工与配比扯远了,既然大家已经熟悉了游戏制作软件和引擎,下面开始正式介绍游戏美术人员分工。(配图5:游戏美术人员分工)我将按最简单的方法来介绍,分场景和角色两条线:游戏中最多的东西是什么,那就是场景。你跑过那么多地图,那么多副本,不同的城市风光,郊外,城区,山洞,北国荒漠,南国湿地,山脉森林,这些都属于场景。而游戏中能够活动的东西,则属于角色的范畴,你选择的角色,游戏中的NPC,以及你要杀的大大小小的怪物和boss。不管他们是恐龙,还是绝色美女都属于角色的范畴。差点忘记讲游戏公司美术人员的人数配比哈。一般情况下,单从人数上来看,3d场景&3d角色&,原画,关卡,特效&UI。也就是说,最多是的3d游戏场景,最少的则是UI。其中,原画是需要很扎实的功底的,而且是决定整个游戏画面基调和风格的人,更偏向艺术。3d类职位则是艺术技术结合,场景部分需要制作的东西最多,所以需要大量人员,角色部分需要精耕细作。3d场景和3d角色国外有些公司,会按照景模型、贴图来进一步细分。动作、关卡美术和特效美术更偏向于技术一些,是个技术活儿。由于存在动作捕捉等技术,有些公司一般将动作。至于关卡美术,太新了,了解的人实在不多(这一块等下提到)。游戏音效这一块我没谈到,因为它的艺术范畴已经由美术扩展到了“音乐”,游戏公司外包的就更多了。◆美术们吃饱饭以后,都在干嘛?(插图4)先讲角色这条线:角色原画:游戏原画他们是美术功底需要最强的一批人,他们根据策划对整个游戏的设定,画出符合游戏设定的或者怪物。3d角色设计师:角色设计师根据原画的构思,将二维的东西在3d软件里面制作出来,最终得到的东西是模型和贴图,模型是物体的主要构架,贴图是构架上的颜色和式样。游戏动作:大家知道游戏动画和影视动画有着很本质上的区别,影视动画讲究镜头,动画都是有分镜的,需要一帧一帧慢慢调试。而且基本上只需要制作出观众需要看到的部分即可。而3d游戏不一样,游戏中的动作主要是指人和怪的走动奔跑攻击防御大招等,它是在游戏世界中实时的。当然在游戏中也可能存在一些过场动画,比如走到某一个特定的位置以后,可能会触发一段过场动画,告诉你发生了什么事情,并暗示你接下来要做什么,这些过场动画也大部分是通过即时渲染来实现的。除非是片头动画,比如wow的开篇,以及文明的开篇等,这些动画是需要专门制作的 “CG”动画。至于那些微动作,比如树叶的飘动等,这些都是通过引擎本身来实现的,他们属于关卡美术的范畴。由于动作是在角色这条线的,所以3d角色设计师要是做腻味了,可以考虑从事动作。再讲场景这条线:(配图5)场景原画:同角色原画,需要很强的绘画功底。有些公司角色原画和场景原画分别属于两个职位,当然也有兼任的情况。大家记住,越大的公司越大的项目组分工越细致,越小的公司分工越粗糙容易一人身兼数职。大小各有各的好,大的往精专方向发展,小的学的多见识广。3d场景设计师:根据场景原画制作出相应的物件,如建筑,桥梁,车辆,,花草,树木等。场景的概念很大,基本游戏中不能动的东西都属于场景的范畴。关卡美术:我的一个朋友被挖去做LA,我顺便找了找这方面的资料。(放到最后讲。)****:UI美术:伴随着ucd(用户使用体验)的研究,ui策划和ui美术开始出现。他们是设计和制作游戏界面的,像游戏中的菜单和面板等,一般是他们来完成。特效美术:按字面意思,特效说白了就是游戏里面的特殊效果。大家在玩游戏的时候经常会看到一些漂亮的技能或者绚丽的魔法,这些都是特效的工作范畴。它包括角色和场景两方面,角色方面的大招,魔法,特殊武器效果等,场景特效如瀑布,通天光柱等。在一些外包公司,比如接到场景的单,里面有火焰等特效,这些都由关卡美术来制作。◆揭秘关卡美术设计师&(30.73 KB) 14:41(插图6)相关阅读:◆讲述游戏美术,揭秘关卡美术的那些事——美术设计师入行必读本文转载自乐活游戏人论坛
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第一阶段:提交简历和作品
游戏美术设计是一个纯技术性的职位,应聘者的技术能力是游戏公司考虑的最重要因素。就GA多年来推荐学员的经验来看,学历,证书这些以往被人们普遍认为比较重要的就业砝码往往并不起决定性作用。游戏公司的选材标准简单来说就是英雄不问出处,只看能力和潜质。应聘者提交的作品是否体现出足够的技术能力和艺术修养,就是最终是否能够获得面试或考试机会的最主要因素。
■如何准备应聘游戏美术职位的简历
准备一份清晰的个人简历是举手之劳,但往往被许多人忽略。在GA的历史上曾经有过这样的先例,某学生发了作品但是忘记了个人简历,也没有在作品中留下个人联系方式,游戏公司虽然对作品比较满意,却因为没有这个学生的联系方式无法通知他参加进一步考试。如果因为这样的低级失误丧失机会,是很让人惋惜的。
由于美术人员要用美术作品说话而不是文字说话,所以简历只需简明扼要,需要注意的要点如下:
◆千万别把你的电话号码写错!
◆在简历名称中写清楚姓名及要应聘的职位。
◆不乱使用游戏公司,或游戏的LOGO。
◆格式及式样整洁。段落格式,字体大小统一。没有多余空格、回车。
◆错别字会让公司觉得你根本不重视这份工作,所以别阴沟里翻船。
◆语言清晰,无歧义。
◆提供基本个人信息。你的美术相关学历和专业尤其重要!
◆个人信息应简单明确,不需要过于繁杂。
◆请始终记住:事实比描述更重要!你参加过的美术比赛,得过的艺术奖项,实行经历等,都是最有说服力的事实。
■如何挑选作品
1.选择的作品中尽量要既有3D作品也有纯美术作品
根据GA以往的经验,学生在提交作品的时候往往更重视3D作品,而忽略了纯美术作品。他们认为在游戏公司从事的主要是3D美术设计方面的工作,纯美术作品无关紧要。这其实是一个误区,游戏美术归根到底还是美术,艺术方面的素质是游戏美术的基础。尤其是一些大的游戏公司,非常重视员工的培养潜力,这种潜力很大程度上是由美术作品的水准来体现的。因此纯美术作品是绝对不能忽略的一个重要部分。
2.根据自己的特长选择作品
提交作品要力求把自己最优秀的一面展现出来,应该扬长避短。有的学生会把自己各种作品一一罗列,希望让对方更加全面地了解自己。殊不知这样做反而没有重点,不容易给人留下深刻印象。GA建议大家采取一种更恰当的做法,挑选出自己最出彩的作品,显示出自己最擅长的东西,这样才能让公司眼前一亮,从竞争当中脱颖而出。
3.提交的作品必须是已完成的作品
游戏公司都希望找到成熟可用的人才,能够完成一个作品的所有制作步骤。因此应聘者提交作品的完成度就显得非常重要。必须让游戏公司了解,你有独立制作一个完整作品的能力。从另一方面来看,作品的完成度,也体现了应聘者的职业素质和认真负责的工作态度。把做了一半的作品发给游戏公司,对方的第一印象就很不好,对你的工作责任心打上一个大大的问号,这是非常不可取的做法。
4.根据应聘的公司情况选择作品
各个游戏公司都有自己不同的风格,GA建议应该事先了解自己应聘的公司具体情况和要求,并以此作为选择作品的依据。例如一些欧美的次世代游戏公司,以写实风格为主,根据GA的经验来看,这一类公司非常注重作品的细节表现。如果应聘这一类公司,就应该选择风格写实,细节丰富的作品。力求作品中细枝末节之处都能反应生活中的现实情况。如果是日韩游戏公司,一般会以唯美风格为主,应聘这一类公司,就应该选择画面风格细腻唯美,色彩明快的作品。
GA游戏教育基地在指导学生就业的时候通常会建议学生多准备几组不同风格的作品。在充分了解所应聘的公司情况后,针对不同风格的公司,提交不同的作品。做到知己知彼,才能百战百胜。
■如何整理编辑作品
选择好作品之后还应该按照一定的规范整理编辑,注明一些重要信息。这不仅可以让公司一目了然,清晰地了解作品和你个人的具体情况。也可以从一个侧面体现出你做事有条不紊,思路清晰的优点。在整理作品的过程中,GA建议你可以从一下一些方面入手。
1.作品的组成部分
作品应该包括美术作品和3D作品。其中美术作品可以是素描,水彩或者油画等各种形式,以能够充分展现自己的美术功底为原则。3D作品则不仅要最终成品的图片,必须要包括以下内容:
◆作品原画或者参考图
◆制作过程线框图
◆贴图:包括漫反射贴图,高光贴图,法线贴图等。
◆最终完成作品图
(可参考右图:GA某学员3d美术作品)
2.作品中必须体现出的一些重要信息
提交的作品中单有图片还是不够的,游戏公司还需要了解有关作品的一些重要信息,这些信息必须在醒目的位置作出标注,以便查阅。主要包括以下内容:
◆作品使用工具
◆贴图信息(手绘或照片修改,贴图大小多边形数量)
◆作品制作时间(以小时为单位)
◆原图如有出处,需注明
◆制作者简要信息(姓名,联系方式)
(可参考左图)
■作品准备过程中需注意的细节
细节决定成败。在前面提到的作品选择、整理编辑、制作简历的过程中,有一些容易忽略的细枝末节,虽然看似简单却常常影响到整个应聘过程的成败,是需要格外引起重视的:
◆文件的格式:为了方便游戏公司查阅,所有图片都应该转成通用性较强的jpg.格式。以免因为文件无法打开而被对方直接忽略。
◆排版简洁:所有的图片编辑排版,应该以阅读者观看方便为原则。主要信息必须放在醒目位置,如有必要,应对图片加以注释。GA建议在完成图片编辑后,请其他人帮忙看一看,是否能够一目了然,迅速掌握所有重要信息。
◆文件不宜过大:过大的文件会造成打开很慢,甚至电脑出现异常。游戏公司筛选简历往往要看很多作品,给对方造成麻烦就等于给自己增加障碍。所以,建议作品所有文件大小不要超过2M。
◆文件名格式规范:五花八门,乱七八糟的文件名从来就是公司HR筛选简历时的噩梦。以最清晰的格式为文件命名会给游戏公司带来很大便利,也就是为自己增加成功的机会,可以参考如下的命名方式:
姓名_3D(2D或别的作品类型)_序号
示例1:张三_3D作品_01
示例2:张三_手绘作品_02
◆复查作品:所有作品和简历制作完成后必须复查一遍。光盘刻录完成后也要打开确认所有文件、文档都没有问题。以免光盘到了公司手里因为某些文件无法打开,丧失面试机会。光盘上要记得贴上醒目的标签,以便识别。
■优秀学员作品示例
教师点评:
该作品建模和贴图的技术上已经比较熟练。模型贴图方面的表现的完成度较高。漫反射贴图,高光贴图以及法线贴图的运用都较为合理。贴图部分对于油漆,金属以及各种损伤划痕等细节的表达基本比较完整。通过高模转换法线贴图的运用也比较熟练。
作为提交给次世代游戏公司的作品,写实的风格与游戏公司的需求比较匹配,作品的选择比较得当。
作品中应该包含的各种内容齐全,重要信息均标注在醒目位置,排版合理,规范,一目了然。
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