成为一个游戏传媒的记者需要什么记者资格证考试

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最新2016记者证广播电视考试必备
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广电总局放大招 直播机构需“持证上岗”
  直播太红了,现在是个视频网站就开直播。网红直播一个月,收入三四十万多得是。不过,接下去直播的日子,可能没这么好过了。广电总局放大招了!9月9日,广电总局下发通知(《关于加强网络视听节目直播服务管理有关问题的通知》),规定:直播机构需&持证上岗&。   其实,目前遍地开花的网络直播公司,只有YY、映客、虎牙等直播平台有&许可证&,,斗鱼、花椒、小咖秀,还有国民老公王思聪的熊猫TV,国民老爸马云的淘宝直播,还有新浪直播、斗鱼直播、网易直播等等,都是没有许可证的。  &没有许可证,直播还能进行吗?现在有在办许可证吗?&记者去问了一下淘宝直播,相关工作人员的回应是&&&等消息吧&。  &通知&还有一个规定:未经批准,任何机构和个人不得在互联网上使用&电视台&、&广播电台&、&电台&、&TV&等广播电视专有名称开展业务。这样一来,虎牙TV,战旗TV、熊猫TV都要改名了。不过,今天记者去看了下,各类直播还在照常进行。  除了针对直播平台外,对进行直播的网络红人也有一系列的规定&&未持有《视听证》的个人,既不能开展个人秀场直播,也不能办新闻、综艺、体育、访谈、评论等各类视听节目;直播前,还要向省级以上新闻出版广电行政部门备案等。  对一直在做直播的绝大多数网红来说,&《许可证》是什么东西我都不知道。&名列淘宝直播TOP10的W小姐说,她们没听说过这个《通知》,记者推送相关微信给她,她才知道这件事。不过,她目前并没有计划去考《许可证》,&除非平台要求我们必须有,不然就不让我们做直播。而且,我问了身边在做直播的小姐妹,都说等等看再说。&  记者之前和一个国内最大的直播公司老总聊过,他告诉我,一个网红,在一个直播平台的热度,最多只有两年。所以,对直播网红们来说,都急于快速将人气变现。  世界变化太快,其实网红们自己也不知道,直播平台什么时候就被其他的新事物替代了,自己什么时候就被新人替代了。  对大部分没受过专业主持培训的网红们来说,考证,可不是一件简单的事。&我要是能考出这什么许可证,我当年就能考上传媒大学了。&W小姐朋友圈的这句留言,估计代表了不少直播网红的心声。
近期游戏热闻战队名已经起好叫关帝传媒,我想找一个适合关帝传媒的游戏名_百度知道新媒体游戏编辑的未来发展是怎样的?
过去的几个月里在游戏策划,游戏运营和新媒体游戏编辑的几个职业中比较犹豫,现在由于身体的原因,媒体编辑的工作一般不会大量加班,并且自己也比较喜欢文字,感觉写游戏测评和新闻的工作比较适合自己。想问问各位前辈,选择成为游戏编辑以后可以怎样发展呢?
刚看到 老师点我名。我的媒体经验在十年前,但吃新媒体这行饭的朋友颇多,说几句。1、游戏行业的“新媒体”里很少区分编辑和记者,采访修改编辑审核通常都是一拨人,从某个意义上来说,能力越强的人会获得更大的发挥空间,最终自己的名字频频出现在转发列表的时候虚荣感还是有的,被人认可的装逼心还是能满足的;但从另外一个角度来说,这行业媒体门槛低,编辑和记者不分,整个团队缺乏足够的媒体经验,就很难出什么真正的好策划好内容。2、我个人认可的手游时代的新媒体只有四家:任玩堂、触乐网、游戏葡萄和有趣点。利益相关:这四家的核心主创因为我认识,所以不认同我这列表也没问题。任玩堂最早经营,安心做2c的内容;触乐由十年前最猛的那帮媒体人把持,2B的内容一时无双;葡萄是个惊喜,在手游刚开始的年代,有板有眼地做内容和做产业服务布局,完全不是其他手游媒体博眼球瞎吆喝的路数,非常专业;有趣点则不说了,狼叔的,我信任这个人的本质,虽然他们的发力还没有表现出来。另外需要提到的是游戏茶馆,王佳伦是06年左右回成都做了IT茶馆,并因成都的手游发展推出游戏茶馆,堪称西南王,但内容方面还需努力。提到上述四家的核心在于,我的认可建立在对这四家创始团队本身[对内容]的专业上。上述四家的创始团队都堪称一线媒体人,能够做出一流或至少准一流的媒体内容。不论其他手游媒体怎么讲你安装量破千万,或者拿到多少融资,对不起,我压根没看到有啥好的内容是这些“媒体”创造出来的,或是在其产品结构上创造出来的。3、上述四家手游新媒体里,我不了解他们加班与否,但专业的媒体人表现出来的专业性一直都在:触乐网可以在央视新闻的两小时后做出特稿,腾讯游戏频道的汪峰可以在深夜得到D3国服信息后第一时间发布相关新闻,新浪游戏楚云帆每出特稿都堪称业界良心难道是为了稿费?我不知道这算不算加班,我只知道专业的媒体人会做专业的事儿,而随时准备好做出响应这是基本素养。顺带,你可以看看陈彤当年那本《新浪之道》。4、最优秀的游戏媒体人,十多年来还在一线工作的,有触乐网和大众软件那一批,以及大狗君,以及在新浪游戏频道和腾讯游戏频道里残存下来的那一批。我一直以这些人为游戏媒体人的脊梁和标尺,如果你是以那些拿到投资的,频繁出没各展会脸熟的,但从来不知道他们写了啥的人为标尺,咱们讨论就不在一个方向上。5、成为游戏编辑之后的职业规划会有很多,这得看你擅长什么,以及在什么事儿上能够做出花儿来。产品、内容、技术、商务,这些都是未来你可能踏入的坑,而且很多时候你踏入坑的时候往往并没有对应的技能储备。游戏行业的发展日新月异,三年前手游公司的市场还只知道刷榜,现在的手游市场已经堪比当年端游的运营。具体在游戏编辑上,我很难给你指路,我没这么睿智能替人做出决定。走下去,路自然就出来了,走的过程就是学的过程,这在互联网行业是个常态,没有什么技能是可以一条路吃到老:除了富二代。6、祝好运。
谢邀。最近比较忙,我就简单回答下吧,希望对你有帮助所谓新媒体就是网络媒体,说白了最关键的不是你写的能力,他和传统媒体不同。他更偏向于收集整合。也就是你汇编的能力。打个比方:游戏评测,关键的不是你怎么写,而是你怎么选。玩家需要的是通过游戏评测了解到游戏的的最核心吸引点,然后决定选不选这款游戏。最好的流程是这样的:你通过玩一堆游戏,或者什么渠道了解到一款不错的游戏,然后决定是否写个评测推荐给玩家。然后才是收集资料,决定怎么重点突出的写。而往往很多人是忽略第一步,或者不重视第一步,直接被动的去写。这就是一个新编辑最容易走不出去的一步。单单只是喜欢文字没有用,要喜欢研究游戏,从玩家角度去选材汇编你才能做得好。另外加班问题,编辑可以很闲也可以很忙。要想做好编辑那会很忙,要想混日子那可以很闲,但没过多久你会选择换行业,所以加不加班在于你自己是否真想做好一件事,有事加班,无事休息,劳逸结合在哪个行业都是如此。第三个问题:发展问题,可以看看这个回答最后,年轻的时候不要在事情或者行业中纠结,先随心,先做,少纠结,多做事,吃亏是福!
游戏编辑其实隐形加班时长更长,尤其是做评测类的。好游戏才能出好文章,首先就得在各种游戏中筛选,每天都得大量试游戏。觉得不错的还得深入体验体验才能写。每天8小时时间想做好游戏编辑真的想多了,除非是伪原创复制粘贴再改改。
新媒体游戏编辑不加班?你想多了。问问
吧。游戏行业就没有不加班的。
喜欢写文字还是去做游戏策划把如果做媒体,加班免不了,逢年过节的还要值班赶稿子每年年底只能在聚会吃饭的时候吹吹比:你听说了吗,那啥啥啥游戏团队,今年年终奖N十个月的工资。那啥啥啥团队,被收购之后赚了多少多少只有一颗羡慕嫉妒恨的心
作者:水水水水链接:运营新媒体的团队中,新媒体文案是必不可少的一项职位。简单来说,新媒体文案主要是负责你运营的微信或者微博所有文字方面的工作,大部分是团队先确定活动,然后文案负责把活动撰写完成。想要写好文案需要很强大的文字功底,以下有一些文案小技巧,欢迎观看关于内容运营编辑的一些免费课程,都是很不错的,希望对你有帮助:;以下内容来源于网络,希望对你有帮助: 优秀文案的魅力在于,所撰写出来的文字,创造了一种声音,一种共鸣,会吸引你,打动你,甚至于,影响你。总之这些文案,你一旦看过并记在心里,你的一些消费行为就会因此发生改变。  一些小的改变,可能形成了购买力,一些大的改变,甚至会形成一种价值观,这就是新媒体文案的价值所在,这也是为什么许多公司会为一个优秀的文案求贤若渴,甚至于抛重金去雇佣他们。一、坚持写,每天500字一年就是18万字  做一名优秀的文案,除了具有天生的语言天赋外,最重要的还是要多看多练习。看好的文章,学会拆解分析优秀的文案作品,遇上好的,多读几遍,吃透文章的逻辑、转折、过渡,在纸上模拟画出结构图,找出作者为什么这么写,这么写出来为什么会吸引你,为什么你在写文案的时候没有想到这种逻辑关系,看得多了,分析的多了,就会培养自己的逻辑条理。  要多练习,比如标题,一次想不好,你就起个二三十个标题,你会发现,起的多了之后,灵感就来了。  多写,每天坚持写500字的文字,一年下来就是18万字,多么庞大的数字。每天写,无论什么类型,多写语感自然就出来了。不要怕写的不好,不好到好是需要一个过程的,等写的足够多,就会发现写的越来越好。所以,无论如何,不要放下手中的笔,坚持去写。二、多模仿,初期积累大多由模仿得出精华  你能成为一名优秀的文案前提是你首先要清楚的了解自己所运营的公众号,吃透自己提供的服务,这样在文案创作的时候不至于离定位太远。对于很多初期运营者来说,文采一般,语感一般,创意一般,在动笔的写的时候迟迟没有思路,最简单也是最有用的办法就是去模仿。  找一些在行业内做的比较好的公众号,去模仿它的文案,这里所说的模仿不是抄袭,试着去修改它们的原创文案,修改完成后并进行效果对比,对下次自己的原创有很大的帮助。  把日常突然想到的点子和文案都记下来,多看各种类型的电影、书籍,里面的经典台词,桥段都可以成为日后你写文案的素材。三、培养美感,各种设计工具要熟练  新媒体文案除了文字的技术过硬外,还要考虑到所呈现给受众的视觉效果。文字再好,排版杂乱无章、图片毫无美感一样吸引不了受众,所以最基本的设计类工具必须得熟练掌握。  如图片处理PS,有时候想要图片格调更有逼格也可以用美图秀秀调换下已修好图片的风格;微信排版工具,如秀米,135编辑器等,多去看下排版比较好的公众号风格;找的图片要保证分辨率清晰,必要的时候可以自己做,用创客贴或者用PPT都可以。  总之,文案成功与否,与排版设计有很大的关系,多看优质的设计作品,对培养自己的审美很有帮助。  新媒体文案的工作没有捷径可言,还是要自己多努力用心,潜下心,钻进去,锻炼自己内在的能力,坚持下去,一次更比一次优秀,通过积累沉淀,你也可以成为一名优秀的新媒体文案。
题主,我现在招新媒体运营,游戏行业的,大公司,为啥我不能私信你
来自非前辈,连爱好者可能都算不上的建议。增强你收集信息的能力,多关注一些知名游戏团队,也要接触一些冷门的类型游戏,记得上游戏论坛看看玩家的反映……写出来的稿子不用太专业也不要太无聊,多图文结合吐槽。无论怎样发展,多写一些,即使不能采用,至少也能积累经验。
已有帐号?
无法登录?
社交帐号登录梁山夫妻大办离婚庆典,两人亲自把喜字剪开。
让人意想不到的是,其中还有产妇和6个月孕妇。
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  3月17日上午,2016第十二届TFC全球移动游戏大会暨智能娱乐展在北京国际会议中心正式开幕。力美传媒执行总裁孙睿邀出席大会,在主会场上发表《移动DSP如何提高手游广告的有效转化》的主题演讲。在分析了近些年移动DSP市场的几点变化后,孙睿提出了全新的移动程序化场景营销概念,同时成立了由业内资深人士组建的发行团队来布局游戏发行。作为一家移动数据营销公司,为何会布局游戏发行业务?这种广告平台到发行商的角色转换是否意味着2016年的一种新趋势?孙睿在演讲后接受了记者采访,以下是游戏陀螺的整理。
  国内移动DSP市场的变化:用户获取成本2年提高2倍
  孙睿认为,近些年移动DSP市场有以下几点变化。变化一,流量产生了变化。在2013年我们刚刚推出移动DSP程序化购买的时候,那个时候国内的展示广告的流量,大概还不到可购买的流量,通过移动程序化来购买还不到4亿,截止到去年2015年年末,我们整个的移动DSP可供采购的流量已经增加到了50亿。变化二,整个移动程序化采购的市场预算增多了。变化三,CP、游戏产业在移动程序化购买的采购地位也有了显著的提升。
  同时在游戏行业我们也发现有了这样的一个变化,发行的游戏越来越多,开发团队、发行公司也非常成熟的增长,另一方面我们可能会面临一个共同的问题,我们在和我们的CP广告主沟通的时候,他们都会感慨,为什么现在的用户量会越来越难收,而且价格越来越高,也就是说他的投入产出比相对于之前会感觉有一个比较大的难度。可能在2013年的时候,我们在展示广告上,一个用户的获取成本,我们能够做到20甚至于以下,现在我们的行业价格提高了两倍,这个是我们和CP共同面临的一个问题。
  细分化趋势下的广告主和广告平台如何顺势而动?
  造成用户成本提高的原因除了媒介采购方面的原因外,用户趋向成熟,选择的游戏类型会逐步地细化也是其原因之一。
  对于广告主,即游戏研发和游戏发行公司来说,会有一个趋势,它会越来越细化游戏的类型,这个类型一定会有他所喜好的群体,不一定像以前一样出一个爆款,是一个全民型的游戏。对于广告平台来说,广告主对其要求也随之提升,从最开始“你们有多少量、多少家”转变为“你们首先能跑多少量”。还有就是你们的用户的质量是怎么样的,它的次日留存是怎么样的、7日留存是怎么样的,ROI是怎么样的。
  所以,相应的广告平台的技术、产品的推广能力,是需要发生改变的。力美在2016年最大的一个改变是,推出了移动程序化场景营销的概念,简单地说,就是在合适的地点和合适的时间,把合适的内容传递给对的人,这样一来,它的转化率自然就会提升。孙睿还表示,相对来说,原生广告和视频广告投放效果是最好的,但通过结合到移动DSP的精准投放,再把人群属性加上去匹配跟校正,这种投放的效果性价比才是最好的。
  广告平台为什么要做游戏发行?
  孙睿在演讲现场提到,力美2016年会有一个新的举措,就是专门成立了一个非常专业的业内人士组建的发行团队来尝试做游戏发行。孙睿在采访中对实施这项举措的原因进行了详细的解答。
  孙睿表示,上一个阶段我们是帮CP游戏厂商去做他们的产品推广,但是随着行业的发展,我们的CP对广告公司提出了更高的要求。除了我们会在下载、留存,甚至于到用户的付费等都有考量,而我们目前能掌握的是广告前端的一些投放数据,但我们掌握不到用户下载过后后续的数据,实际上这些行为是对我们非常有价值的。而我们今年尝试和合作伙伴做一些联合发行,实际上我们是更好地通过我们自己发行所代理的游戏,来验证我们自己在游戏投放前端的策略和我们之前所积累沉淀的数据,到底能不能把这种优化做到极致。
  第二个是我们要验证我们整体的,在数据标签上的算法,是不是还有更多的提升空间。之前可能我们了解到用户会喜欢哪款游戏,这些用户可能在哪些媒体上。甚至于把不同游戏类型的广告,投到喜欢不同游戏类型的这些玩家上。但是如果我们要进一步地提升我们的算法能力,我们必须要自己能有一部分可以完全掌控的,在游戏后端的玩家的数据,通过Lookalike等技术方式对人群描述的算法,来提升我们的精准投放的能力。
  在选择跟什么类型的游戏产品合作方面,孙睿透露,力美组建的发行团队都是来自于业界的精英,他们来自于不同的发行公司和研发公司,这块主要评估的工作是他们来进行。
  最后,孙睿透露,产品方面,今年力美将代理发行2~3款游戏,国内3款是肯定的,也可能会尝试发行一款海外游戏。资本方面,力美此前已完成了股改和更名,按照既定的计划,今年7月份将在新三板挂牌,挂牌之后会加大技术数据挖掘层面的一些动作。
  原文链接:
  游戏陀螺:关注“泛游戏”产业,为游戏创业者服务是游戏陀螺的理念和口号,内容已涉及移动游戏,H5游戏,电视游戏、AR/VR游戏,智能硬件和第三方服务等游戏相关领域。
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