守望先锋换子弹里的武器是不是无限子弹的?

关于武器命中率
是不是只要开枪就开始纪录_守望先锋吧_百度贴吧
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关于武器命中率
是不是只要开枪就开始纪录
对天开 对家里篮球开枪 都算?
大家每局下来武器命中率大约多少 我基本都35%
今天刷了6次4人复活 终...
本人热爱足球,本县业余...
这个是我今天逛集市50W...
天天跟单 黑成狗了 妈的...
反正也是无聊,不如试试...
炎龙系列装备是2012年...
实弹直线类的,据说能甩...
先放上自己的 DA☆ZA
除了星座血型,来聊点深刻的好吗?
而且现在喜欢上了毛妹
激光距离大约多远阿。。。给自己加的护盾
是不是会受到伤害瞬没?
顶着盾干堡垒 自己护盾0.5秒就没了
出门赶路,我必开几个弹夹,不然不舒服
你有见过1%的命中率的吗
然而不管你怎么刷 高手也会乱开枪玩 。但是长期玩 命中率还是比较稳定的一个值
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保存至快速回贴枪法重要么?好吧,其实守望这个FPS算是最不靠枪法玩的游戏了。枪法对于职业选手当然重要,但是对我们这些励志遨游低端局的咸鱼来说,枪法远不如配合意识重要。而且如果意识上去了,会收效更大。感觉现在的鱼塘环境和快速游戏差不多,有时候只要一看阵容就知道这局的结果了。
有人说单排是靠运气,不,实力是很重要的。所谓实力就是枪法和意识,如果有这个水平排位等级随着玩的比赛多,就会慢慢的上去,如果没这个水平,就会慢慢掉下去。打个比方,如果你投一个1点比较重的骰子(1的反面应该是6吧?),纪录下点数,投的多,你会发现6会出现的比较多,但是高手可以把把投出6来。这个就是定级赛的原理,10场的定位赛,只是系统帮你大致的预估一个区间。但是如果你慢慢玩下去,就会越接近自己真实的水平,但是这个场数,就不清楚了,有人很快,有人可能要几百场。
所以这里就聊聊一些快捷的方法。现在大家第一就是打排位赛,所以先讨论10场定级吧。首先对自己的定位选择英雄池。有的人枪法很好,可以优先选择输出位:比方说麦克雷,76,半藏,百合等等。有些人枪法一般,那就选源,死神,DVA,毛妹,路霸什么的,大家会发现这类英雄很多。有些人根本瞄不中人,那请麻烦选择猩猩,天使,DJ,大锤。要知道自己的目标和是什么料,如何判断?看数据呗。定级赛排位时候,当你要求队友换英雄,麻烦你先看看你自己的数据是不是比人家好看。比方说一个命中率不到20的76,叫人家命中率40的76换掉,何来的自信?
让队友拿最拿手的英雄来比赛,这个也是团队胜利的重要因数。比方说我,并不是不换英雄,而是起码你要拿的出跟我差不多的数据来,我会愿意换个其他英雄的。因此,扩展自己的英雄池,赛前看看队友的数据,是一个很好的习惯。
英雄准备好了,我是不是可以去打定位赛了?不,如果你希望拿出一个好的成绩,这个不是快捷的选择。单排运气因数太大。尽量找2个,或者1个好的队友非常重要,最好不要多。
如同足球队建设,一个好的队伍需要几个优秀的中轴线球员,前锋,中场,后卫。守望也是,具体区分就是坦克,治疗,输出。这里大家会发现,这个中轴线,坦克和治疗都是不怎么需要枪法的(我说鱼塘啊,别拿什么职业要求)。所以,守望还是很体贴的。
因此,作为大部分玩家都喜欢占输出位,找个靠谱的奶和盾是快速上分的第一选择。我相信这个道理就算500强也套用,反之依然。
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比如大锤死了从复活点出来买了个锁子甲。就好像英雄联盟复活的时候买装备一样。这样可以让肉越肉让输出越有输出。
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安利一发新游戏LZ说的是枪火游侠Paladins与其说是装备购买系统倒不如说是一个加点系统、给大家截点图哈这个是一个5v5的游戏这就是装备系统,不能卖,每个有3级,一般情况下我没有升满过4个三级购买是用积分买的,杀人越多伤害越高,积分越多,你就可以去买。购买是用积分买的,杀人越多伤害越高,积分越多,你就可以去买。一般都是占点+推车,但是这个没有进攻防守的说法,两边同时去占点,谁先到100%谁推车,占点1分,推到点1分,防守成功1分,但是最后一分不能通过防守获得。既然都说了就多说点吧,其实总体我感觉这个游戏就像当年LOL一样,都差不多把dota技能东拼西凑做了一个游戏,但是就像dota没有符文系统一样,ow也没有装备购买系统。总体来说不坑钱,玩的时间不多,但是还是感觉比ow差一点,因为没有国服,所以我开的加速器在亚服玩的。我还新买了一个麦克雷看这个可以发现他是麦克雷的武器+源氏的E的改版+法鸡的飞,大招就是法鸡的武器。我是这么理解的。但是这样的系统我说实话真的不好玩。我玩了一两个小时就放弃了~~
买十个战术目镜和一个火箭飞行包
那为什么不让英雄联盟取消装备购买呢?想ow一样
说的很好,应该让你来设计(大胖子摊手)
守望先锋开了这么久,从早期防守堡垒教你做人,排到花村进攻就是日了狗的生无可恋,以至于产生5dva1dj的暴力阵容,到现在胜利的天平慢慢倾斜到进攻方,为啥?因为进攻方可以犯很多次错,防守方犯错一次就会爆炸。进攻方可以用脸探火力点,用命换命来使防守减员,只要防守方失败了一次就满盘皆输(所以有一个会玩的秩序之光有时候能救场)。加入了装备的话,在同等装备下,进攻方恐怕就毫无机会,可能开场3分钟后,也许防守方会出现300血的裂空,600护甲的PDD,一锤150血的长者,一秒三箭的半藏。
作为一个拼下限的游戏 无论多牛逼 总会有个傻B死死地拖住你下水 所以搞那么多花里胡哨的然并卵 同理风暴英雄
你想在麦爹的手枪上加红外线瞄准吗?你想在被黑百合射中时被强加各种奇葩debuff吗?你想在打76时被76的强化奶棒拖死吗?你想获得半藏的诸葛连弩吗?你想在玩猎空戏耍大锤没被锤到却被反甲反死吗?待更那就快加入装备系统吧:D
这个boss增强萨不好输出,你切奶吧。我只有拳套啊!你已被移除团队
为什么一定要有呢?每个英雄的区分度已经很高了,想走什么路线直接换相应的英雄。再说,动态英雄阵容会大大降低装备收益。你希望防守防到一半准备换英雄出门,结果要花个20秒重新买装备?
撸狗快扔了你那套吧
仔细想想,如果设计的装备都是跳刀推推吹风红蓝绿杖隐刀之流岂不大大增加竞技性和套路性?但是似乎对新手更加不和蔼了。
出装备购买还不如出饰品皮肤系统。。。
当初《风暴英雄》出来的时候我也在想为什么不能买装备。。。
半藏缘分到了,买套装备一个E堪比大招,想想都可怕
删删改改了很多,还是觉得这个答案比较全面:其实主要的目的就是为了通过降低游戏的复杂性,来减少游戏给玩家带来的负反馈。通俗易懂的说,就是游戏的去繁化简,降低门槛。举三个我们曾经熟悉的例子,DOTA和LOL、军团要塞2和守望先锋、CS和CF,以此做个类比把。LOL和DOTA有着诸多相似之处。参与LOL核心制作的羊刀也曾是DOTA的游戏制作者之一。LOL相对于DOTA来说:简化了如反补、信使、路边商店等等游戏内容增加了比如AP、AD增益、符文天赋等设置。守望先锋也和军团要塞2有着许多相似之处,而暴雪参与研发设计守望先锋的许多游戏工作者前身也是军团要塞2的V社工员工或创意工坊制作人。同样地:简化了游戏里的兵种配置槽和繁多的武器搭配选择了固定角色+固定武器删除了掉落伤害增加了固定角色的固定技能细化且明确了角色在游戏中的固定位置。还有就是与CS同样有着诸多相似之处的CF,也有:删除了CS坚守多年了的买枪的经济系统而选择使用固定的背包武器槽等。上面提到的三个例子中,都有一个共同点,那就是后来者都以前任为范本,剔除了作者认为本身门槛过高的内容,而增加了作者认为的“这个游戏本来应该这样设计”或者是“我心目中某一新类型的游戏应该是这样子”的内容。因而作为后来者的LOL不像DOTA那样跳不出魔兽争霸3的限制、守望先锋同样给人的第一印象不是射击类游戏而更像是MOBA类游戏,CF也算促生了“网络游戏快节奏化”这个概念。详细的来说,比如LOL删除了原本在范本DOTA里的反补,这就使得游戏的操作内容减少了——玩家便可以将原本盯着反补对方小兵的精力分配更多在其他操作的事情上;同样的,CF删除了原本在范本CS里的经济系统,这使得玩家不用再考虑双方在不同经济情况下会选择什么样的武器对抗、自己是否要承担ECO(经济局)时武器差距上带来的压力,从而使得玩家能将更多的精力放在如何选择进攻防守路线、对枪等其他方面上。从大的方向上来说,这些新的设置有利有弊,降级门槛虽然可能赢得更多的玩家但也会牺牲某些方面的竞技性。正如守望先锋里删除了可变的武器搭配,使得玩家不用像军团要塞2里一样考虑医生是带快速治疗枪还是疫苗注射枪、爆破手是带冲锋盾还是带粘单跳跃者一样,天使就一把奶杖、狂鼠就一个榴弹。所以如果本是精简了武器内容的守望先锋,如果再选择设置装备购买系统,那么就有点背道而驰的感觉了。并且射击游戏的对抗本身有一个潜移默化的规矩就是要求对抗双方要在对等条件下进行平衡的竞争。守望先锋本身就针对有不同位置(突击、重装、防御、辅助)的英雄通过削减伤害输出、血量和攻击范围等来达对抗平衡的目的,并且从严格意义上来说,射击游戏的对抗(对线)、操作观察较MOBA来说更为激烈且节奏更快。(注1)如果此时再介入装备购买系统,那么势必会造成更多的不平衡因素,而且会把游戏内容变得更加繁琐、给玩家带来更多的负反馈。就像是中学理化生老师天天强调的“控制变量”一样,如果变量太多,那么结果就会复杂无序。限制条件是游戏的重要组成。设置游戏的目标时不应过于简单,应该让实现目标的过程富于挑战性;但又要追求内容上的简化,使玩家“创造性地克服你所创造的限制条件”。上面这句话我不记得原话是怎么说的,但这是零星摘抄自我原来在网上看到过的一篇文章里的东西。我想这句话在这里可以作为一个比较好的解释。虽然守望先锋可以看作是一个朝向MOBA类型的射击类游戏,和彩虹六号:围攻一样算是一个强调多角色配合的团队作战类型游戏。因为它们都独立了各个角色的条件且限制和明确了各个角色在团队中的位置。因此说是一个“朝向MOBA”类型的游戏。注1:这里不对MOBA类游戏和射击类游戏的一些区别进行详细展开,但是如果有兴趣的话可以到分隔线以下读一读我想要阐述的内容。仅为个人观点,水平又下仅供参考。如有错误请斧正。------------------------------------以下为本来写的草稿,现在仅供参考,和现有答案没有太大联系,仅供参考,没写完,也可能不会填完这部分的坑-------------------------------总的原因概括来说,就是为了降低游戏的复杂性。因为不同种类的游戏,设置的内容深度、以及目标方向都是不同的。以下内容大概需要5-8分钟时间阅读,如果不需要的话可以跳过这一部分到前边分割线直接看我的概括答案。我在这里粗略地以CS、BF2、守望先锋、彩虹六号:围攻为射击类游戏代表,LOL、魔兽世界、魔兽争霸为MOBA类游戏代表来讨论这个问题。首先将以上两种游戏进行简单对比,根据我自己的游戏经验得出:人物角色移动的不同:射击类游戏的移动多为三维方向上的移动,而MOBA类游戏则精简至二维方向上的移动(魔兽世界除外)。且射击类游戏在移动上的操作繁度要大于MOBA类游戏,因为玩家大多在三维方向上需要思考较多的因素,如:路径选择、路径上障碍物(掩体等)范围,且兼顾判断对方玩家的操作。并且对比MOBA的上帝视角,射击类游戏常见的第一、第三人称视角都有视场范围小、攻击操作往往伴随较大视角移动的特点。攻击指向上不同:射击类游戏的攻击输出依赖于准星的瞄准,攻击输出的范围具有方向指向性,也就是——准星朝向的区域决定了攻击输出的落点,且部分AOE的攻击/技能也需要根据准星的指示方向施放;而MOBA类游戏的攻击输出依赖于对象选择或者区域选择(AOE技能),攻击输出的范围具有-目标指向性,也就是——攻击落点取决于光标指示的对象。通俗易懂的说,就是射击类游戏比MOBA类游戏对抗时多了一个玩家需要集中精神的事情:将准星保持跟随在玩家的身上以确保能有效击中。而在MOBA游戏中,除了类似于LOL寒冰的大招、魔兽争霸牛头人的震荡波或者是其他的AOE技能需要注意二维方向上施放的位置以外,大多不用考虑每次攻击瞄准的方向。想一想,很多人第一次接触到射击类游戏,第一句抱怨是不是“为什么我老是打不中人”?瞄准的难度也是为什么射击类游戏往往让人感觉更难上手的原因之一。游戏内的一些功能系统设计不同:微观角度而言,射击类游戏和MOBA类游戏设计的伤害计算不同:射击类游戏常见的有:hitbox的计算模型,爆头出现攻击暴击,躯干部位正常伤害、手脚部位伤害衰减。武器距离衰减,比如霰弹枪在近处威力巨大,远处伤害几乎为零。MOBA类游戏则完全不同。由于MOBA类游戏伤害计算类型较为繁杂,本人知识有限不能更详细的阐释。而在宏观角度来说,这两者的成长系统设计又各自不同。具体参考以下:MOBA类游戏在战斗中常伴有固定属性(攻防、血量、护甲、智力等)以及成长等级,固定属性与成长等级成正相关增益。LOL中的英雄属性浏览窗而在射击类游戏中,固定属性常被赋予在武器种类上。比如武器射速、伤害值、弹夹容量等。CSGO里购买武器菜单的属性预览这里,END
我比暴雪聪明系列
我看题目还以为你说的是tf2的武器装备购买。。。。
滚雪球很好玩???
因为守望先锋考验的是智力和配合最主要是考验这两方面的契合而不是要像暗黑那样刷数字
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