游戏策划里的ehp是有效生命值,mhp是什么意思

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本帖最后由 潘多拉大饅頭 于
23:48 编辑
簡單的說吧,假設不考慮DPS只考慮防禦,裝備是不是有效生命越高越好,有效生命越高就越能抗?比如一個兩個肩膀A和B,A帶全抗70沒體能,B沒全抗但是有100的體能,用暗黑盒子(各位見笑)計算有效生命顯示B比A有效生命多好幾W,此時從防禦的角度來講,是否就是B比A強。。。本人非數據帝,請大神幫忙解答下。謝謝~
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是的,EHP越高,就相当于血条越长。怪物伤害一样的情况下,EHP越高就越能扛。
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本帖最后由 潘多拉大饅頭 于
00:01 编辑
supercase 发表于
是的,EHP越高,就相当于血条越长。怪物伤害一样的情况下,EHP越高就越能扛。
谢谢解答!有效生命是否已经是综合计算护甲、抗性和体能以后的综合结果呢?如果拿盾,盾的格挡效果被计算在内么,因为按照盒子的显示,一个体能的法器居然比我拿29格挡 1500甲的盾增加有效生命,不是很理解。另外,如图是否对于我来说,左边的肩膀比右边的肩膀收益高多了?可是价格可差的太远了。。。在线=
组图打开中,请稍候......
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EHP有几种,一种是只计算护甲和抗性的,另外还有计算闪避和格挡的。计算闪避需要知道物理伤害和法术伤害的比例,计算格挡的需要知道怪物的原始伤害是多少才能评估,比较复杂。
从你的描述看,盒子计算的是前者,没考虑闪避和格挡。
&闪避是可以闪避法术伤害的。闪避和格挡不能算入有效的原因是:1,有些法术是不能闪避和格挡,比如溶火,秘法,瘟疫,阿丹的黑水等等。2,闪避和格挡是可以降低你收到的伤害,但不能增加你的安全血量。&
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本帖最后由 潘多拉大饅頭 于
00:07 编辑
supercase 发表于
EHP有几种,一种是只计算护甲和抗性的,另外还有计算闪避和格挡的。计算闪避需要知道物理伤害和法术伤害的比 ...
谢谢 。最后一个问题,左边的肩膀是否对我来说比右边的肩膀收益高?左边的价比较便宜,右边的很贵。。。如果答案是的话。。我以前法爷不堆血的思路就都错了。。法爷还是血越多越能抗是么?可是存在一个钻石收益的问题,法爷毕竟离不开钻石,究竟血多少才能平衡呢,您有建议么~谢谢
组图打开中,请稍候......
&血少的时候提升血效果更佳,抗性低的时候提升抗性的效果更佳。不过秒回流不需要太多血,钻石、血球、血瓶的收益也是抗性护甲越高收益越好,这个要看你的感觉和把握了。&
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公爵, 积分 2359, 距离下一级还需 641 积分
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很喜欢楼主的态度,不懂法师。帮顶
http://us.battle.net/d3/en/profile/UpInTheAir-6127/hero/
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公爵, 积分 2001, 距离下一级还需 999 积分
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用这玩意会封号吗?挺方便的看起来。
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勇士, 积分 334, 距离下一级还需 366 积分
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暗黑盒子?什么东东
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Powered by这是个好问题。我觉得如果一个游戏有等级设定,但却不设上限的话,等级的存在就失去了意义,所以这很可能不是一个好的设计。&br&&br&所以这个题目其实相当于问:&b&等级有什么作用?为什么我们需要在游戏中设计等级?&/b&&br&&br&在我看来,在有等级设定的游戏中,&b&等级的作用是一个标尺&/b&。这个标尺标定了游戏的开始和结束,给所有玩家提供了一个直觉性的参考;它既可以用以作为&b&目标&/b&,也可以用以作为&b&能力比较的参照&/b&(尽管很多时候等级对游戏时长和角色能力等因素都并不是线性的函数)。&br&&br&&b&作为目标&/b&&br&&ul&&li&等级很显然为一个游戏提供最直观的目标——满级。如果等级上限是100,那玩家直觉上都会觉得,这就是游戏的终极目的,并且通过一段时间的努力是可以达到的。更微妙的是,直觉上大家会觉得,游戏时长和等级的提升是线性的关系;比如我1天到了20级,我觉得5天就能满级。这也是为什么现在的等级-经验函数常常并非线性、而是二次甚至三次曲线的原因;如此设计,能够让玩家对游戏的未来更有期待、觉得自己离目标越来越近。在这个追求满级的目标的过程中,玩家就会自然留在游戏里,而不会因为迷茫而流失。&/li&&li&另外,游戏设计中常常还会阶段性地以等级为目标来激励玩家游戏。例如说20级开放一个新功能,30级出现一个新玩法,诸如此类。有等级作为标尺,就能很轻易地区分出玩家玩游戏的各个阶段;阶段性地设计游戏,能够让玩家获得更理想的体验、保持新鲜感,从而留在游戏中。&/li&&/ul&&br&&ul&&li&反过来,如果没有等级上限,那么这个游戏的&b&目标将变得不够明确&/b&。并不是不能玩,数值上仍然能够保证玩家在每个等级都能有事做、有收获、有成长,但是如果没有区分于传统升级游戏的独特玩法和目标的话,玩家很容易感到迷茫和没有动力。因为后期是无限的,所以必然陷入了一个「按照公式平稳增长」的境地,那么对于游戏这种要本质上就是体验新奇的东西来说,就是一种绝境了。而如果游戏目的本身已经超出于升级和数值变强,那么等级的设计本身就没有意义,无所谓有限或无限。&/li&&/ul&&br&&b&作为能力比较的参照&/b&&br&&ul&&li&在游戏中,任何能力比较都是相对的。这个相对,不仅是两个等级数字的差或者比值,常常更需要一个「上限」作为比例的参照。比方说,同样是10级和20级的两个人相互比较,但是此时等级上限是100或者10000,对两个人能力差距的知觉是完全不一样的。当然,如上文所提到的,其实一般游戏设定中等级和能力都不是线性的函数,但是实际上这种知觉的误差不那么重要,反而会在一些情境下带来游戏的有趣之处。&/li&&/ul&&br&&ul&&li&那如果等级没有上限呢?既然等级是一个[1 , +无穷)的整数,我们只能以两个等级比值的方式来考虑强弱关系了,比值越大,前者越强。我相信对于部分玩家来说,他们甚至无法用直觉找到合适的比较强弱的方式。所以,无限等级的设计在&b&能力比较的方面,还是不够明确&/b&。我认为游戏在这些方面给玩家带来认知负荷是没有必要的,或者说是错误的。&/li&&/ul&&br&总而言之,之所以很多游戏都有等级这个概念,因为这些游戏是有头有尾的、有限定内容总量的,那么等级就标定了「头」和「尾」,「新手上路」和「终极目标」,既给玩家期待,又给予了强弱参照。而那些并非需要明确「头」和「尾」的游戏,例如很多的沙盒游戏,以及MOBA类PVP对抗游戏等等,他们是可以没有等级这个概念的。非要在这两种类型的缝隙间做一个无限等级的游戏,是很困难的。&br&&br&(实际上我是先构想了一个无限等级的游戏设计,才有了如上的思考。也有可能是我想的设计不够好,如果今后想到了很好的无限等级设定,会再来更新的。)
这是个好问题。我觉得如果一个游戏有等级设定,但却不设上限的话,等级的存在就失去了意义,所以这很可能不是一个好的设计。所以这个题目其实相当于问:等级有什么作用?为什么我们需要在游戏中设计等级?在我看来,在有等级设定的游戏中,等级的作用是一个…
通过过去为期三个月的实践观察个人认为绝对不是完全随机。&br&分享一下本人总结出来的一条经验: 刚进入一个房间前期的牌比较好,后期就不行。大部分时候应是这样的状况。至于动机,你懂的!这让我想到那个寡妇与猪的经济学故事。
通过过去为期三个月的实践观察个人认为绝对不是完全随机。分享一下本人总结出来的一条经验: 刚进入一个房间前期的牌比较好,后期就不行。大部分时候应是这样的状况。至于动机,你懂的!这让我想到那个寡妇与猪的经济学故事。
谢邀&br&游戏我没玩过,至于你所问的, 宋晓亮回答的应该是正解,我就补充一个公式吧&br&&b&公式:&/b&&br&&b&
实际攻击力 = f(战斗力差)*攻击力&/b&&br&&b&
f(&/b&&b&战斗力差&/b&&b&) = &/b&&b&2/(1+10^(战斗力差/400))&/b&&br&这个函数的效果是这样的:&br&&img src=&/ad64ce9d1e6d5aabe6ef758_b.jpg& data-rawwidth=&901& data-rawheight=&442& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&901& data-original=&/ad64ce9d1e6d5aabe6ef758_r.jpg&&
当战斗力差为0的时候,f(战斗力差) = 1&br&
当战斗力差为正时,f(战斗力差)按上图趋势,无限接近于2&br&
当战斗力差为负时,f(战斗力差)按上图趋势,无限接近于0&br&
你可以自己加入参数去修正这个曲线的曲度,以及上限下限&br&&br&最后声明一下,这个公式是我在类似场景用过的,和题主所说的场景还不太一样,只是觉得应该适用于题主所说的场景,所以贴出来,没有经过验证的。大家觉得有问题的请提出来,不要喷我哦!&br&再最后,这个公式是elo算法中用的公式
谢邀游戏我没玩过,至于你所问的, 宋晓亮回答的应该是正解,我就补充一个公式吧公式: 实际攻击力 = f(战斗力差)*攻击力 f(战斗力差) = 2/(1+10^(战斗力差/400))这个函数的效果是这样的: 当战斗力差为0的时候,f(战斗力差) = 1 当战斗力差为正时,f(战斗…
兵无常势,水无常形,游戏亦同理。&br&这题没有任何标准答案,只看你想怎么做,以及你的游戏本身是怎么做,设计者的意识是最大的,以自己的意识为基础,以实际感受为标准。&br&&b&如果一个设计者连这一点小问题都不愿意自己思考而要问人,建议转行。&/b&
兵无常势,水无常形,游戏亦同理。这题没有任何标准答案,只看你想怎么做,以及你的游戏本身是怎么做,设计者的意识是最大的,以自己的意识为基础,以实际感受为标准。如果一个设计者连这一点小问题都不愿意自己思考而要问人,建议转行。
我现在做的游戏,等级增加的属性基本很少,可以忽略,主要的属性附加点在于装备及各个属性投放的玩法&br&相信你看看大多数国内rpg都是这样&br&我的游戏里等级的意义在于:&br&1. 装备可穿戴等级限制,所以你升级可以穿戴更好的装备,其实就相当于装备属性的提升是等级带来的&br&2. 新玩法,随着等级开放的玩法,通过这些玩法,你可以获得属性,也是相当于由等级带来的&br&归根结底,等级是间接控制属性投放节奏的,升级本身带来的属性提升是不需要太高的&br&至于原因,有多方面&br&试想一下,如果大部分属性都跟随升级提升而投放,比如升级后获得大量属性点,装备及其他只是少量,那就面临一个问题,付费用户不会获得明显的提升,我花一千块钱,连一个不花钱吊丝都秒不了,花钱都爽不了,我花钱图啥。&br&另一个原因就在于玩法的设计,还用上一段的例子,既然升级获得的属性点最大,那玩家就会很自主地把升级作为自己的核心追求,因为rpg玩家普遍的诉求是成长,既然升级最见效那我就拼命升级,导致好多装备副本,材料副本,限时活动都没人玩了,玩家的成长线过于单一,很快就会烦的&br&所以现在的大多数rpg,都是以等级来开启玩法,使等级作为主线,只是一个引子的作用,而每一个玩法都是支线,多元化成长,这样玩法可以更丰富,经济循环也好做很多&br&&br&等级还有一个作用,作为战斗公式的参数,可以实现等级压制。这是体现等级重要性的一方面,比如你39级时,杀40级的怪很费劲,甚至可能会失败,但升到40瞬间轻松,不是因为你增加了多少属性,而是等级压制的原因,具体的比较复杂,也就不细说了,而且现在很少见到有这个算法的了
我现在做的游戏,等级增加的属性基本很少,可以忽略,主要的属性附加点在于装备及各个属性投放的玩法相信你看看大多数国内rpg都是这样我的游戏里等级的意义在于:1. 装备可穿戴等级限制,所以你升级可以穿戴更好的装备,其实就相当于装备属性的提升是等级带…
游戏系统不怕复杂,怕的是看起来很复杂,实际玩起来就那些东西,玩到一半就觉得索然无味。&br&一些优秀的游戏都是入门容易,上手一般般,精通就难了。&br&说说口袋妖怪,带着几个小精灵到处打其他训练师,打道馆过剧情,游戏唯一难以理解的地方就在战斗上了(选美大赛之类的就不说了),战斗系统随着版本经过了几十年仍然大同小异,4个技能,物品 换精灵 逃跑,简单的不能太简单,能说他复杂吗?可以靠着常识,比如水当然能浇灭火,火烧草肯定很厉害,草是长在土上的肯定能克制岩石等等之类的来使自己的战斗更有利。到了超能恶妖精格斗等等就要靠玩家的经验来判断了,然而这不是游戏的乐趣所在吗?总之我认为口袋妖怪的系统是一个简单的,适合于低龄儿童的精致的系统。&br&但是口袋妖怪的系统又是复杂的,在6世代之前隐藏的个体值,各式各样的努力值,病毒,道具招式搭配,孵蛋,这些基本都是初次接触游戏接触不到的要素,越深入越复杂,当然这些东西丝毫不影响游戏流程以及各种要素的收集,但在联机和朋友对战交换小精灵的时候这些东西就显得比较重要了。&br&一个易于上手,难于精通的游戏系统真是一个优秀游戏的魅力所在。
游戏系统不怕复杂,怕的是看起来很复杂,实际玩起来就那些东西,玩到一半就觉得索然无味。一些优秀的游戏都是入门容易,上手一般般,精通就难了。说说口袋妖怪,带着几个小精灵到处打其他训练师,打道馆过剧情,游戏唯一难以理解的地方就在战斗上了(选美大…
PVE是一个世界的基础。&br&PVE就是大地,这里可以长出各种资源。玩家要收集这些,让自己成长。如果资源有限,那么原始PVP就产生了。&br&PVE也不是没有难度的,团队合作就产生了。而且PVE是“爱”模式的,人和人交流更融洽,更容易产生友情,爱情。&br&PVE应该是一棵没有尽头的大树,前期的成长比较快,玩家主要精力在成长上。&br&后期进入平台期,把看不到头的路拆成小块,展开成各种功能,来保持奖励节奏。PVE资源一收紧,自然开启PVP模式。&br&PVE和PVP的游戏方式都是在无限重复中逼近登峰造极的水平。&br&&br&PVE是编织整个世界的方式,把所有人连接到一起,PVP的胜利才有人欢呼啊。&br&&br&PVE资源,当然不是一次性的,换个颜色不就复用了吗~~~&br&&br&其实游戏最大的挑战是消耗设计,如何让玩家保持攫取更多资源的动力,同时不让弱势玩家活不下去。&br&&br&=======================================================&br&&br&PVE&br&功能:&br&1、通过故事建设世界观。&br&2、给玩家提供目标。&br&3、资源产出。&br&4、游戏内容填充物,有时PVE没多大意义,但附着在PVE上的内容是游戏的核心价值。&br&5、PVE过程中需要团队合作。&br&6、PVE资源竞争产生PVP需求。&br&单纯的PVP是没有意义的,PVE过程中的摩擦,产生爱恨情仇,赋予PVP意义。电影总要用90分钟积蓄怒气,来为最后畅快淋漓的释放做铺垫。&br&只有PVP的时候,PVP会变成仪式,输赢的感受会极度弱化。&br&&br&优势:&br&1、PVE的合作模式更和谐,善意状态的人更容易放下心防。&br&2、PVE有容错空间,可以带新人。铁打的营盘,流水的兵,MMORPG这样的重度游戏,新老交替是必然的过程。&br&3、PVE有更广阔的交流范围,把大量玩家编织到一起。这里的传说能被更多人传颂。&br&&br&PVP&br&功能:&br&1、PVP是活的,自动产生内容,自适应难度。&br&2、PVE可能有尽头,PVP永远是终极内容。相应的缺点就是对新手很不友好。&br&&br&乱七八糟,先睡了。。。
PVE是一个世界的基础。PVE就是大地,这里可以长出各种资源。玩家要收集这些,让自己成长。如果资源有限,那么原始PVP就产生了。PVE也不是没有难度的,团队合作就产生了。而且PVE是“爱”模式的,人和人交流更融洽,更容易产生友情,爱情。PVE应该是一棵没有…
摘一段自己十年前写的小文:&br&&blockquote&(前略)&br&  接下来就是《博得之门》中文版登陆我的硬盘,并盘踞了很长一段时间。如果说《异域》是挖掘人性深邃的&a class=& wrap external& href=&///?target=http%3A///games/theinnerworld/& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&内心世界&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,那么《博得之门》就是探索广阔的未知世界了。一个&a class=& wrap external& href=&///?target=http%3A///games/Europa1400g/& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&欧洲中世纪&i class=&icon-external&&&/i&&/a&风格,又到处都是魔法的奇幻世界,粗看似曾相识,细看却又截然不同。这个游戏的制作至今被我奉为经典,把复杂细致的“高级龙与地下城第二版规则(当时我还不认识这个词)”完美的融入游戏,却又让新手玩家不用看什么说明书之类的东西就能轻易上手。像《&a class=& wrap external& href=&///?target=http%3A///games/Diablo/& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&暗黑破坏神&i class=&icon-external&&&/i&&/a&》一样,哪怕刚一开始什么都不懂,抓起鼠标也能玩,《博得之门2》在这方面就差多了。&br&  也是从这个游戏开始,我逐渐接触到“龙与地下城”的规则,也开始知道原来每次游戏开始前的那个喷火的龙头不是TSR的标志,而是D&D的标志。顺藤摸瓜也认识了“黑岛工作室”,才发现原来自己喜欢的《辐射》系列也是他们做的,这滔滔不绝的敬仰也就顺理成章了……&br&  2002年左右,《博得之门2》和《&a class=& wrap external& href=&///?target=http%3A///games/iwd/& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&冰风谷&i class=&icon-external&&&/i&&/a&》先后上市,都是一到货就被我第一时间捧回家。因为冰风谷画面亮丽,法术效果灿烂,而且一开始就自由组合队伍成员,号称“博得之门战术版”,很快就让我沉迷其中。那时候亚联论坛对这个游戏讨论得如火如荼,我也混迹其中跟人学点东西,这也是我第一次泡论坛。&br&&b&  说到这里不得不提的就是“规则”,很多人都对龙与地下城或者辐射之类的游戏望而生畏,觉得它们太复杂。我则恰好相反,我有以前修改游戏的经验,在我眼中,任何一个游戏都有其内在规则,只不过绝大多数游戏都把这些游戏数据的内在联系隐藏起来,不让玩家看到。你知道自己升级了,比以前强大了,实际上生命值增长了多少,攻击力提高了多少,并不是很清楚;买装备的时候,知道贵的一定比便宜的好,但是真正好多少,又有几个人会算计呢。而这类游戏不同,它们把游戏的秘密都公开告诉每一个玩家,简直就是一个大宝藏!我原先就有站在游戏设计者的角度看游戏的习惯,当时只能靠自己的经验去揣测,现在居然明明白白的看到了,这份惊喜,不是每个人都能理解啊。&br&  当时我就有这么一种感觉,知道了这些东西,我也能够构建自己的世界,设计自己的游戏&/b&,这或许就是我后来走上TRPG之路的第一步吧?&br&(后略)&/blockquote&简单来说,就是作为一个普通人只能通过外观猜内在的时候,忽然间眼前出现一本解剖图谱。你可以理解为刚开始对异性萌发出性意识和好奇心的时候,忽然间看到一部高清无码爱情动作片,那冲击性……
摘一段自己十年前写的小文:(前略) 接下来就是《博得之门》中文版登陆我的硬盘,并盘踞了很长一段时间。如果说《异域》是挖掘人性深邃的,那么《博得之门》就是探索广阔的未知世界了。一个风格,又到处都是魔法的奇幻世界,粗看似曾相…
在excel中一般是通过“拉表”这种操作来表达函数对应的每组数值。&br&&br&举个简单的例子,在网游中角色升级所需经验公式,假如是如下函数:&br&&br&升级所需经验=a*(等级^b) + c&br&&br&其中a,b,c为参数,是用来调整的数值,可以分别写在格子A1、B1、C1中,作为公式的引用单元格。假设A1、B1、C1分别暂时填入了10,2,1000这三个数。&br&&br&然后等级作为一列A,单元格为A3,这里填入1,因为初始等级是1&br&所需经验作为一列B,单元格为B3,那么B3即可直接写为&br&=A1*(A3^B1)+C1&br&&br&进一步锁定单元格后:&br&=$A$1*(A3^$B$1)+$C$1&br&&br&然后我们可以先通过拉A3列使excel自动填充序列,比如拉到100,我们得到了从1到100的整数,一共有100行,接下来直接拉表B3列就可以根据之前的函数,自动生成1到100级每一级所需经验了。&br&&br&我们可以通过调整A1、B1、C1格子内的参数实现具体的调整变化。&br&&br&题外话:为什么不直接用公式表达而要把每一组数值拉表拉出来,原因是:&br&1、比公式表达更直观、更灵活、更易调整&br&2、策划可能需要对某些数值进行单独调整,或者分段公式&br&3、程序出于效率的考虑,不希望在代码中对静态数据进行公式运算&br&所以这也是策划拉表的意义所在。
在excel中一般是通过“拉表”这种操作来表达函数对应的每组数值。举个简单的例子,在网游中角色升级所需经验公式,假如是如下函数:升级所需经验=a*(等级^b) + c其中a,b,c为参数,是用来调整的数值,可以分别写在格子A1、B1、C1中,作为公式的引用单元格…
我们是一个独立游戏团队,想谈一下我们团队的情况,目前一个主程,两个客户端,一个策划兼数值,我自己策划和产品经理,美术外包。现在游戏有了一个简陋的demo,聚集了几百人的测试用户。对了,我们的游戏叫城市边际。而一年前我在知乎问了这个问题:&a href=&/question/& class=&internal&&有一个基于LBS的游戏点子,不会编程,怎么实现? - iOS 应用&/a&&br&&br&你可以看到,这些回答并不能让你想做的事变得容易,风险降低。&br&&br&从去年开始我开始失眠,一闭上眼脑子就自动冒出关于游戏的各种玩法和设定,一个想法出现,再被否定,于是我在手机上建了一个想法坟场,把被否定的各种想法写上去,过段时间再来挖坟看看有能用的没有。&br&&br&但是我还是睡不着,所以我决定把它做出来,哪怕是为了治好失眠。&br&&br&我拿出积蓄还贷了款,开始找团队、学习、玩儿同类游戏。每月的贷款利息让人着急上火,游戏也还有一段时间才能才上线,团队都是拖家带口的人,娃刚几岁,我不能用情怀忽悠人白干。&br&&br&我们的团队来自哪里呢?正是题主说的换皮公司。有一个成员之前的公司是做传奇手游的,就是各种网站悬窗上闪烁着一刀99999经验的那种。市场状况就是这样,游戏在被做成快消品。这位成员说之前公司的传奇游戏一个新服开服一个月流水能有几十万,然后第三个月就成了老服,玩家走得只能又并入新服。&br&&br&互联网上可玩儿的东西越来越多,直播、视频、偶像团体,游戏好像已经成为互联网上的夕阳产业,靠着消费老用户的情怀和习惯疯狂的捞着最后一把。&br&&br&但是我们还是相信游戏还有另外一种可能,它是人与人最有趣最简洁的一种交流方式,我们想用这种方式将人联系起来。&br&&br&一个想法从萌芽到参天大树长得有多困难干过就会知道,甚至绝大多数会夭折。但是去做这件事带给人的成长会留下来,而且在创造一件新东西的感觉真是太棒了。 &br&&br&&a data-hash=&642e40fd8c4dcac56f20b& href=&///people/642e40fd8c4dcac56f20b& class=&member_mention& data-tip=&p$b$642e40fd8c4dcac56f20b&&@孙志超&/a&的建议很全面了,题主唯一要做的事快点开始,刚毕业的话失败成本会低很多的。&br&&br&或者,根本也没有失败这回事。
我们是一个独立游戏团队,想谈一下我们团队的情况,目前一个主程,两个客户端,一个策划兼数值,我自己策划和产品经理,美术外包。现在游戏有了一个简陋的demo,聚集了几百人的测试用户。对了,我们的游戏叫城市边际。而一年前我在知乎问了这个问题:
在我看来 传奇数值平衡最好的一点就是通过经验的金字塔模型来更好的控制了人物本身的属性膨胀
避免了装备数值更迭过快
通过经验值这个固定的卡 来卡住人物的属性和装备的属性 再通过低爆率 极品等模式让好的装备相对来说更保值 &br&
但同时这样做有一个非常大的问题
重复劳动率过高 使得人往往没有精力去不停的重复这个模式
所以需要大量的活动和互动才能留住人 比如沙巴克 比如帮会战争 这样来填充剩余时间 也让玩家更有动力 低数值就伴随着高互动 低奖励
在我看来 传奇数值平衡最好的一点就是通过经验的金字塔模型来更好的控制了人物本身的属性膨胀 避免了装备数值更迭过快 通过经验值这个固定的卡 来卡住人物的属性和装备的属性 再通过低爆率 极品等模式让好的装备相对来说更保值
但同时这样做有一个非常大的…
上面说的一部分,我补上一部分。&br&你上面有提及减免系数,另外下面又有人跟你说有效生命。&br&而且整个题目描述公式的部分很臃肿,汉字很多,&br&我想统一一下,以下全文按照我下面写的规则来看:&br&atk=攻击力,HP=生命值,eHP=有效生命值,def=防御力,def%=减伤系数,DMG=伤害&br&DMG = atk * ( 1 - def% )&br&def% =
def / def + 2000 &br&从你的概念延伸,第一层理解是对的,防御受益是边际递减的。&br&&br&然后引入一个新名词,叫有效生命值eHP。&br&eHP代表当前角色距离死亡前实际能承受多大的伤害,&br&比如你有100 HP,20% def%。&br&根据你的公式,实际上你能承受125 DMG。&br&这个125点伤害经过20%的减伤,大于你本来的100点HP上限。&br&通常叫做有效生命值 eHp。&br&eHP=HP / ( 1-def% ),根据你的公式,其实战力=atk*eHP。&br&&br&有效生命值的意义在于描述等效防御。&br&就刚刚我的例子来说:&br&假设你明确知道将要面对一个125点伤害的来临。根据你的描述,假设我有两个方案。&br&一、至少拥有100的血,20%的减伤。&br&二、至少拥有125的血,0%的减伤。&br&这两种情况所提供的防御效果是等效的,就是我能挨过这一下125点伤害的攻击。&br&上述两种情况的有效生命值都是125。&br&把eHp拆开,得到 eHP = HP * ( def + 2000 ) / 2000&br&这时def对于eHP是线性增长的。&br&atk、eHP两个线性函数得出得出的结局都是线性的。&br&&br&得到第二个结论,战力与有效生命值是线性关系,与防御力本身不是线性关系。
上面说的一部分,我补上一部分。你上面有提及减免系数,另外下面又有人跟你说有效生命。而且整个题目描述公式的部分很臃肿,汉字很多,我想统一一下,以下全文按照我下面写的规则来看:atk=攻击力,HP=生命值,eHP=有效生命值,def=防御力,def%=减伤系数,…
是时候上图了&br&&img src=&/52a586b64553ede5b50bd771cce19ab5_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/52a586b64553ede5b50bd771cce19ab5_r.jpg&&
是时候上图了
这个要先回到你为什么要设计战斗力,以及战斗力在游戏中的作用。&br&&br&例如,你希望鼓励用户进行养成消费,而你的游戏养成,主要是养成固定属性,不含那些几率性百分比属性的养成。那么,你的战斗力根本不需要去计算那些几率性属性。你只要能刺激用户的养成就可以了,而且用户还很容易理解。&br&可以说,百分之95%以上的战斗力设计,目的都是造成用户之间的攀比,并通过高战斗力增加的PK优势,让用户去竞争战力。基于此,你可以怎么简单怎么设计,不要让自己太累了,而用户也很容易理解。&br&&br&游戏设计很容易陷入到一个对自己有高标准要求的设计思路里,觉得什么都要设计的很完美,算法公式要牛B,考虑问题要全面。而回过头,问一下自己的设计目的,就发现其实设计很简单。
这个要先回到你为什么要设计战斗力,以及战斗力在游戏中的作用。例如,你希望鼓励用户进行养成消费,而你的游戏养成,主要是养成固定属性,不含那些几率性百分比属性的养成。那么,你的战斗力根本不需要去计算那些几率性属性。你只要能刺激用户的养成就可以…
第一轮:&br&B一定会选择打C,因为打死A对他没有好处。&br&同理A也一定会打C。&br&C会选择先打B,因为A的威胁较小。&br&第二轮:&br&B已经死了,如果C也死了的话,那么A直接获胜。&br&如果C没有死的话那么就AC对决。&br&&br&所以B存活概率0%,&br&C存活概率(1-0.5)*(1-0.3)*(1-0.3)=24.5%&br&A只有在第一轮灭了C的情况下才能存活1-(1-0.5)*(1-0.3)=65%
第一轮:B一定会选择打C,因为打死A对他没有好处。同理A也一定会打C。C会选择先打B,因为A的威胁较小。第二轮:B已经死了,如果C也死了的话,那么A直接获胜。如果C没有死的话那么就AC对决。所以B存活概率0%,C存活概率(1-0.5)*(1-0.3)*(1-0.3)=24.5%A…
我在奥格门口看见过俩血dk插旗,我觉得他们想要结束除非其中一个要上厕所…
我在奥格门口看见过俩血dk插旗,我觉得他们想要结束除非其中一个要上厕所…
列出所以经济元素 金币,钻石,道具,装备等等。 列出发生经济元素交换的所有途径。 列出创造元素,元素消失的所有途径。 做出一张经济体系的循环表格。然后开始大算特算吧,预期每条路径的流量,填数值,结束。
列出所以经济元素 金币,钻石,道具,装备等等。 列出发生经济元素交换的所有途径。 列出创造元素,元素消失的所有途径。 做出一张经济体系的循环表格。然后开始大算特算吧,预期每条路径的流量,填数值,结束。
不请自来,前面几位亲说的很好,→_→但总感觉不够通俗易懂,我以一个玩家的身份说说驱动我花钱的原因:&br&&strong&1.花一样钱补五样!(泥垢!!!!!)说白了就是你觉得“物超所值”。&/strong&真的是,好比你花一块钱买了个馒头,你吃了,你产生了饱腹感,嗯,解决了你生理上感觉饥饿的问题。可是那一块钱就只解决了你这一个问题。&br&&br&可在游戏里不一样,你花一块钱买了10朵玫瑰送给你游戏里的女票,大家会赞美你“壕”女票会冲你撒娇觉得你大款,虽然你生理上获得的还没有那一个馒头多,但心里上这种&strong&成就感,成功人士的感觉,壕,爽,前所未有的自信。&/strong&等等油然而生。&br&&br&&strong&所以很多在现实生活中郁郁不志的人,包括很多现实中混的还不错但是没有那么好的人,包括很多混的特别好但是付出了太多特别累的人...都会选择用这种“简单粗暴”的方式获得荣耀,起码在那一刻大家都是满足的。不同层次的人都能从这种简单粗暴的行为中获得“爽”的感觉,而且他的成本很可能真的只是一块钱。(一块钱在现实中也就买块饼吃一顿)&/strong&&br&&br&&strong&2.节约时间,用少量的钱换取大量的时间,再用这些时间换取真正的钱...&/strong&现实中你给我一个小时让我写东西,然后我写出个小剧本卖了...OKMoney到手了,而我从里面拿出一小部分,咱们说10块钱,充进游戏里。它获得的效果是&strong&比那些非R玩家辛辛苦苦玩一天效果还要好。&/strong&那我何乐而不为,反正剩下来的时间对我来说就是钱。这点账我还是算的明白的。&br&&br&&strong&3.逃避吧,充值给了太多虚拟的虚荣感,让人多人把游戏中的虚拟人生当做第一人生活,反过来把第一人生当做第二人生。太多人想借着虚拟世界的成就来证明“我不是一无所有”...虽然不想写这条这么现实的评语,但事实就是如此.....&/strong&好比现实中你看到街边捡瓶子的,收废品的在网上摇身一变就成了某个“大神”,某个成天在网吧跑着的代练,就成了“XX哥”“XX姐”&br&&br&&strong&其实他们只是想重启自己的人生罢了,可又不想面对现实中改变现状时候要付出的诸多努力,现实中奋斗太苦,但是网络中有时候只要10块20块就被认为是“成功人士”....久而久之就沉溺了,每一分钱都要花在网络上,为了那种现实里体会不到的快感。&/strong&&br&&br&如果多点正视付费,正视网游的亲,我觉得大家不会那么排斥网游,可现在的大局面就是大部分人都是纯粹追求虚拟的快感,甚至把这种快感和现实里的真.成就混淆。&strong&在这我想说,作为一个曾经的网游玩家,留下一句我师父(游戏里的)教给我的话和大家共勉:&/strong&&br&&br&&strong&我见过的最厉害的玩家,是敢于说他每花出去一分钱,都知道自己是为什么花的人;是敢于说钱不够技术凑,而不是打得烂装备凑的人。这个玩家,他在玩游戏,而不是被游戏玩。他是消费者,而不是赌徒。&/strong&&br&&br&&strong&以上,共勉祝好。&/strong&
不请自来,前面几位亲说的很好,→_→但总感觉不够通俗易懂,我以一个玩家的身份说说驱动我花钱的原因:1.花一样钱补五样!(泥垢!!!!!)说白了就是你觉得“物超所值”。真的是,好比你花一块钱买了个馒头,你吃了,你产生了饱腹感,嗯,解决了你生理…
各人口味不同,仅作参考。比如我就不喜欢章子怡,不喜欢柴可夫斯基,但是并不意味着他们不好。&br&翻了下答题竟然没有对此游戏有较为正面的评价的,连赞都没地方赞,特此来胡说八道一波,为喜欢此游戏的朋友们提供可赞之楼。&br&&br&有说没策略的,也有说可以挂机的,我猜都是打个几十关几百关就上来答题的哥们。&br&&br&如果是做游戏的可以看看google play上此游戏的评分(虽然评分不能完全说明一个app的好坏,但是自从苹果和谷歌优化了评分机制后,刷评分的现象也受到控制了,而且上万人的评分还是有参考价值的。)。&br&4.7的评分是什么意义?上4.5的游戏就没几个。minecraft 4.5,小黄人快跑4.4,各种2048在4分左右,另外就算是gameloft也没有一个游戏上4.5的。(我算是个gameloft忠实玩家)&br&&img src=&/9e934f89e8b3f4fe99ecbeeeda5f5391_b.png& data-rawwidth=&621& data-rawheight=&815& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&621& data-original=&/9e934f89e8b3f4fe99ecbeeeda5f5391_r.png&&这是ios的,4.5分。&br&&img src=&/7d43c741f89dbc9e4d96cd2b090a23bf_b.png& data-rawwidth=&202& data-rawheight=&571& class=&content_image& width=&202&&&br&&br&点击只是交互方式,挂机在前中后期并没有卵用(当然你要是打算挂年攒出ww英雄我也没话说,另外在pp英雄前大家称为初期,连前期都算不上)。&br&&b&这游戏的核心美感,来自数学。&/b&&br&策略,必须有,不过不是建房子造兵那种,是数学,数字和数量级的计算。如果你玩这个游戏没有拿函数表格计算伤害和金钱,那么你还没入门。&br&然后比较有趣的是tournament和攒神器和武器(我觉得以上答题的没参加过几次tournament,连武器都没拿到几个)。&br&建议对此游戏感兴趣又遇到困难的朋友上reddit社区看看。&br&&a href=&///?target=https%3A///r/TT_Tourneys& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Organizing tournaments for Tap Titans&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&喜欢此游戏的同学们记得赞下我,我答题就是想说,这游戏可没那么简单,绝壁不是弱智的戳屏幕+挂机。虽然你也可以这么玩,但你绝对不可能让中国国旗飘扬在联赛1/200的位置!
各人口味不同,仅作参考。比如我就不喜欢章子怡,不喜欢柴可夫斯基,但是并不意味着他们不好。翻了下答题竟然没有对此游戏有较为正面的评价的,连赞都没地方赞,特此来胡说八道一波,为喜欢此游戏的朋友们提供可赞之楼。有说没策略的,也有说可以挂机的,我…
第一个问题,&br&策划不负责测试用例,或者培养白盒测试。&br&&br&第二个问题,&br&第二个问题在于你们没有很好的解决第三个问题,即版本管理问题。&br&多版本情况工作,先确定主干版本再确定分支版本。主干版本负责新功能,分支版本面向外网和即将更新到外网的。&br&如果特别影响的就切出来一个特殊版本,但定期合并。&br&(海外目前没有进行到,我觉得会有一个很独立的版本)&br&提交按照工作需求划定,有需要的就多版本提,没有的就只提主干,外网放出了就到时候主干切到外网。&br&多备份几个版本。&br&加强自测,保证员工的自启便捷性,或者头一天自动编译版本。(不过我从来不自测)&br&&br&第三个问题,&br&随便找多人协作的版本管理工具,比如testtrack,easytrack都可以,用好文件夹功能。安排工作的时候只按testtrack,考察只按版本表现。&br&&br&第四个问题,&br&表结构说明文档建立。非常简单的,先把每张表的各列含义,调用关系都写出来,可以写在一个excel文件的不同标签页下面。或者分文件所属的文件夹,每个表格单独一个说明。&br&再建立配置工作说明,以某个最终为目标展开各配置步骤。&br&比如,一个副本boss有:npc资源表,npc表,动作表,特效表;技能效果表,技能表,副本场景种怪,副本自适应规则表。&br&把每次都动脑变成完全是个体力活。&br&&br&&br&功能表的逻辑完全不会很复杂,建表的时候要考虑清楚。最主要的是资源表,因为各种参数要多次调整。&br&&br&我现在更倾向轻表格,重脚本。这样我外网更新随时能更,不走补丁,半夜停服就行。&br&甚至脚本可以做成热更新。
第一个问题,策划不负责测试用例,或者培养白盒测试。第二个问题,第二个问题在于你们没有很好的解决第三个问题,即版本管理问题。多版本情况工作,先确定主干版本再确定分支版本。主干版本负责新功能,分支版本面向外网和即将更新到外网的。如果特别影响的…
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