手游广告吸引眼球的标题人的标题

手游《全民突击》微信朋友圈广告设计思路过程总结
作者:腾讯游戏TGideas
字体:[ ] 来源:互联网 时间:10-23 11:47:22
听说一款3D枪击手游《全民突击》要上微信朋友圈广告了呀。项目组的同学们和我们设计师们都惊呆了,手忙脚轮的赶紧的展开筹划和讨论。下面小编就为大家介绍手游《全民突击》微信朋友圈广告设计思路过程总结,一起来看看吧
当越来越多的朋友圈广告出现了,我们观察发现,用户看完是点赞还是吐槽,抑或不关己事地看热闹,当朋友圈广告互动中充斥着微商、招聘等各种小广告,我们是否应该想想,朋友圈广告到底怎么了?或者,回到原点,重新思考,如何做一支用户不会反感,趣味性和连接性都很强的朋友圈广告呢?
最近有好多好多的优秀的朋友圈广告出现在我们的眼前,得到了好多人的关注。小宝也很期待能够做一个有意思的朋友圈广告给大家玩玩,没想到梦想成真了!在这次朋友圈广告的设计过程中,遇到了好多拦路虎,有惊喜有郁闷,但在这个过程中我收获到了很多关于设计的经验和对项目的理解!下面,我以设计师的角度来分享一下在这次朋友圈广告中的一些过程和感悟。
这篇有趣的文章呢,我会分3大部分来和大家讲述,请屏幕前的你耐心的听我&墨迹&呗:
1.一个前所未有的挑战;
2.《全民突击》朋友圈广告的设计回顾;
3.就是很有震撼力的总结了;
接下来我就开始了呀!
1.一个前所未有的挑战(空降了一个大大大需求)
听说一款3D枪击手游《全民突击》要上微信朋友圈广告了呀。项目组的同学们和我们设计师们都惊呆了,手忙脚轮的赶紧的展开筹划和讨论。
1.01项目背景
随着枪击手游的竞争越来越凶,玩家对《全民突击》的认知还是不够,需要做一次品牌的曝光宣传,让玩家对《全民突击》的认知更深入做到拉新的一个宣传效果,也借助微信朋友圈广告的渠道,打造一个《全民突击》是第一个上微信朋友圈广告的枪击游戏品类的游戏。小伙伴们都&鸡冻湿&了!
1.02需求目的
《全民突击》要在这个阶段进行一次拉新,品牌曝光,提升产品知名度,还要保持老玩家活跃度和拉回流的目的,转化新进,提升市场占有率,做一次品牌的整合传播推广,围绕整个初始想法策划了一个H5对其进行传播。
随后也制定了这次朋友圈广告的定位人群的投放机制:
投放机制的目的也就是拉新进,就要针对目标用户来刺激,触发传播和曝光。打准目标玩家,信息才有效的提高到达率。
对于前期的项目目标的挖掘和制定方向,我们与项目组也讨论了很久,最后也很谢谢大家的相互积极的配合,有效率的做出了一些决定,让我们继续的往下走。
2.《全民突击》微信朋友圈广告的设计回顾
2.01前期构思
这个环节是最要人抓狂纠结也是最能学到东西的环节。我们对这次的设计创意进行了头脑风暴,针对微信朋友圈广告的纬度,围绕着:
a.情感的表达是不是会更适合?
b.游戏的元素要不要也要在里面有所体现?
c.哪些内容会对玩家有排斥或者反感?
d.表述的故事情节会不会过于简单了,玩家根本不在乎?
e.拉取微信与游戏信息会不会有隐私的风险?
..........(无止境的在思考和抛出所有想到的问题,只因为我们的脑汁太多了)
经过反复的纠结与考量,我们选出了2个方向进行设计:
方向1:情感化:从小爱玩枪-爱枪的天性,讲述一个从小到大,玩具枪的演变,呼唤天性&关联全民突击的游戏特性:枪在手随时战。(洞察:男人都喜欢玩枪,这个是天性,我们的目的就是想让喜欢玩枪的男性用户都来玩我们的《全民突击》,来体验拿枪来征服世界的快感!所以我们用枪的这个媒介做一个情怀的故事,想触发每个男人心中的爱枪梦,从而达到拉新进的核心目的);
方向2:社交化:运用游戏的故事+社交(强关系链),千人千面的社交化表现,叙述一个号召你加入战斗的故事;(洞察:玩游戏最好玩的是什么?是能和朋友一起玩,一起吐槽...所以我们运用朋友的这个关系,做一个强关系链的互动,表达出&我们那么多人都来玩了,你怎么还不来玩呢?&的一个拉人的情景,激发他也加入游戏,从而达到拉新进的目的。这就是人人都玩,我也要玩的心理打法)。
下面就开始介绍一下让人紧张刺激的设计过程:
2.02设计过程(纠纠结结,反反复复,日日夜夜)
根据定好的设计方向的思路,我们开始了对我们的概念和想法方向进行了交互设计&&想法平面化,深有体会的是,我的交互设计(高进度交互稿)有效的提高了我们和微信团队,还有与老大汇报的工作效率和热情。很多的体验和细节都可以直接在交互稿体现和直接搜集建议优化修改,促进了跨部门合作的效率。
方向1创意过程:情感化&&不变的玩具,男人永远的游戏
推导思路:
《全民突击》的&玩家比例是9:1(男性玩家占据了所有),所以我们在探究为什么大多数都是男生喜爱玩枪击类游戏,枪的吸引怎么那么吸引人?难道这就是男生的天性吗?天生爱枪?
经过讨论和纠结,我们决定以不同枪的玩具形式为载体,承载&乐趣&到&热血&的情绪过渡和变化,最后以&重拾乐趣和热血&反转落到全民突击,点题&不变的玩具,男人永远的游戏!&唤起他内心的冲动,下载游戏玩一把。
文案&交互流程:
1.一击命中的乐趣&&自制弹弓
小时候,槐树下,擦干鼻涕,握紧弹弓,谁是百步穿杨,弹无虚发的那个神枪手。
2.英姿飒爽的荣耀&&木头手枪
拼爹的年代,传说中的木头枪,谁把它别在腰间,成为了院子里的小将军。
3.横扫一切的勇气&&无敌水枪
小时烈日硝烟里的&嗷嗷&声,湿透了裤衩背心,谁的水量最足,谁的射程最远,谁就征服了一整个夏天。
4.集结战斗的决心&&BB弹枪
放学后,操场见,球台上摆出装备,篮筐下排好阵形,无数个小马哥跃身战场,谁能带领大家走向人生巅峰。
热血、刺激是枪的奥义。勇敢冲锋是战斗中不败的法宝。
6.落版页(交代主题,提供下载)
整个H5的感觉就像是回忆,一个一个枪的呈现与文案的相互配合,再有相应的环境衬托,营造整体的过去到现在的回忆的氛围感。
风格推导:
在整体的风格上我们使用了绘画的方式进行表达,在整体的画面会相对好把控和设计,如果是实体照片,相对在素材上需要很高的标准才能找到想要的效果,为了提高效率和质量,我们进行了绘画和字体排版设计。
视觉稿展示:
方向2创意过程:社交化&&集结号(一封战场来信,邀你一起并肩作战)
推导思路:
对于微信朋友圈广告的特性,除了打情感化的方向,还有一个方向就是打社交化互动方式的传播,打造千人千面的信息传播相对玩家来说是有吸引力的,玩家看到的是我和自己息息相关的内容,还有朋友的关系链的召唤,从而激发玩家有兴趣进行传播和推广。
以&征兵&与&集结&为核心话题,构造一个剧情为导火线,与社交关系结合引出我们需要你与我并肩作战的故事情节。
文案&交互流程:
在一个交互的逻辑梳理上,主要的就是针对3种人群做不同的表现(在文案上,在礼品发放上,在最后的铭牌上),千人千面的社交关系竟可能的做到足。
交互图:(备注:这个方向的交互稿是微信团队给出的方向,在这里也感谢微信团队的小伙伴们的合作支持)
视觉稿呈现与交互叙述:
1.外部图文的展示,一份征集令想得到吸引,吸引用户点进&查看详情&
2.在整体上使用了序列帧动画的形式来交代了P2的故事情节(想一开始给用户映入眼帘的就是一个相对有代入感的故事,吸引住用户继续往下看);
3.创意亮点就是在这个拉取社交关系链的环节了。通过全民突击注册用户及微信蜜友的提取及判定逻辑,根据纯新用户/活跃用户/拉新用户的判定,借助五位亲密微信好友的第一人称文案,拉动用户对广告及游戏的兴趣。(在不同的密友中,对用户所说的文案都是不一样的,是千人千面的一个重点的表现);(备注:在这个拉取好友的逻辑技术,也是感谢微信团队的全力配合,结合我们游戏的数据和微信好友数的筛选机制做了一套拉取逻辑)
拉取逻辑:
在前期与游戏后台同学、微信游戏数据同学在讨论实现的逻辑问题和难点,最终就拍定了推送好友逻辑的方式,以及在文案的语感上我们都做了相对有好的语句来预埋,让强社交化的特性更为突出,对玩家更有触动性,更真实。
4.针对3种玩家人群推送礼包(潜在用户、活跃用户、流失用户)
这个也是在这次讨论中,考虑到了针对不同的人群采取不同的奖励机制,刺激玩家!提升拉新进的核心目标。
5.千人前面的徽章呈现
新人的是一个刚加入的狗牌,流失用户与活跃用户都是有等级的徽章(等级是拉取到游戏里的数据相互匹配的),为什么会设计这一个徽章的环节呢,因为其实只要是玩家都会对自己的一个数据,又或者是称号荣誉很是在意,荣誉感对于一个FPS的玩家来说就像是一个真正的士兵得到了嘉奖一样。所以我们调用了游戏的数据来针对发放玩家相对应的等级称号。强化游戏特性,体现游戏的真实感,从而触达玩家继续喜欢这款游戏。
整个的H5主要流程与体验就是围绕着社交化的强关系链的纬度来促进拉新进的核心展开的设计,尝试一些用游戏的数据体现,来促进玩家的兴趣和分享率。
经过项目组和微信团队的讨论和纠结,以拉新进为核心目标的方向上,我们把方向2&强关系链的这个H5作为了这次上微信朋友圈广告的H5。(相信也会有很多小伙伴还有印象吧)
3.《全民突击》微信朋友圈广告总结与反思
在整个过程中我们设计组和项目组,以及与微信团队之间的跨团队协作能力有了很好的提升,提高了相互的信任的友好态度,开阔了我们之后在合作的时候有更好的经验和心得。这也是我有史以来第一次接到那么大的一个项目需求,受益良多!
在这里感谢在这次项目里付出的小伙伴们!谢谢给我们的信任和支持!
下面给这次的朋友圈广告做一个小总结,也希望给今后即将要接触朋友圈广告的小伙伴一点启发:
1.高曝光属性的朋友圈广告环境更利于品牌的知名度/认知度提升,除非已是知名度很高的大众类产品,如快消类品牌/汽车品牌等。(建议:可考虑将微信朋友圈广告做为其中一项广告触达渠道,同时,配合市场其他整合立体式的营销手段多次广告触达达成深刻印象度及最终转化,而非仅单依靠单一投放手段);
2.朋友圈广告设计的90%精力应关注外层创意的设计,努力实现外层创意即能概要传达广告主旨,而非押宝在点击详情
3.H5的页数建议不超过4页,尽管这样,大部分用户因为种种如网络卡/没兴趣等原因,在进入H5后的第一页就选择了关掉页面!验证了:朋友圈广告,90%的精力应放在外层创意!H5创意中,90%的精力应放在第一页!第一页就引起强烈好奇!进入第二页后崩失率大大减少。
4.全民突击游戏客户端300MB,企图用户观看广告点击详情进入观看完H5再点击下载游戏,此行为要求过于理想,朋友圈广告更适于如领取红包/礼包/代金券等轻互动体验。
整个的微信朋友圈广告的项目完成时间是很紧张,但是我们还是噌噌噌的保质保量的完成了这次的项目。附加一个我们这次H5的设计时间流程:&
以上就是手游《全民突击》微信朋友圈广告设计思路过程总结,希望这篇文章能给你一些有用的经验!
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  文/游戏陀螺 王然婷
  日将实行新的广告法,新的法律法规规定,极限用语的处罚由原来的退一赔三变更为罚款二十万元起!新的广告法不仅影响的是传统行业,对整个游戏行业也有着很大的影响,手游产品的名称、SLOGEN、宣传语等等都将被波及到。游戏陀螺根据法规整理了会触及到法律的词语,希望同行们可以重视起来以免被罚。
  以下为极限用语 游戏行业的同行们要重视啦!
  国家级、世界级、最高级、最佳、最大、第一、唯一、首个、首选、最好、最大、精确、顶级、最高、最低、最、最具、最便宜、最新、最先进、最大程度、最新技术、最先进科学、国家级产品、填补国内空白、绝对、独家、首家、最新、最先进、第一品牌、金牌、名牌、优秀、最先、顶级、独家、全网销量第一、全球首发、全国首家、全网首发、世界领先、顶级工艺、最新科学、最新技术、最先进加工工艺、最时尚、极品、顶级、顶尖、终极、最受欢迎、王牌、销量冠军、第一(NO.1、Top1)、极致、永久、王牌、掌门人、领袖品牌、独一无二、独家、绝无仅有、前无古人、史无前例、万能等均属于极限用语。
  据悉,极限用语包括但不仅限于商品列表页、商品的标题,副标题,主图以及详情页,商品包装等。对于极限用语的店铺,一经发现违规店铺将给予扣分并进行罚款,处于二十万元以上一百万元以下的罚款,出现情节严重将直接进行封店处理。而一旦遇顾客投诉极限用语,并维权成功,赔付金额将有商家全部承担。所以,卖家们要重视起来,自查自纠,及时进行修正和更改,以免被罚。
  手游行业极限用语普遍存在 大部分用语推广宣传
  手游产品在推广宣传以及运营的时候普遍使用一些广告语、宣传词,如今这些市场文案、策划绞尽脑汁想出来的词语,大部分都触犯了新的广告法,本想搏个好的彩头,却不想法律法规已经更加严谨。
  其实,手游产品的推广用语有很多都触及了新的广告发,例如XXX游戏全球首发、XXX游戏全网首发、XXX游戏史无前例、XXX游戏绝无仅有等等,如今看来,这些广告词都已经触犯了广告法。
  另外,除了广告语触犯新法律外,还有一些游戏的名称里就带有这些敏感词汇,这些现象在9月1日之后都需要尽量避免。
  触犯法律了怎么办? 尽量改名改SLOGEN
  现在,有很多游戏产品可能已经触犯了新的广告法,事实已经发生了,要如何挽回呢?罚款力度和处罚力度那么大,还是想想其他办法吧。
  首先,更名,将产品名称中触犯广告语的词语换掉或者去掉;
  第二,更换广告语或者宣传语,中国汉语博大精深,舶来文化也有千千万,何必要跟法律过不去,所以尽快更换掉敏感词汇;
  第三,产品质量过硬,什么广告语都是浮云,行业内普遍认为产品质量才是第一要素,宣传推广起到的都是锦上添花的作用,所以只要产品质量好,再有一个好的IP,就算没有这些广告词也一样可以吸纳用户。
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发布于 日 16时10分
在App Store的榜单上,尽管排序不同,但每款手游都有同样公平平等的约4平方厘米的展示区域。这一块狭小的空间便是这款手游给人的全部门面,怎么才能让玩家一眼就能喜欢上自己的游戏,还愿意下载——这成了厂商们赤身肉搏的战场。而其中的主要战线就是副标题和图标。
在此之前,图标一直是厂商瞄准的一大方向。2013年前后,苹果对于应用图标的限制并未像现在这般严格。所以当时的图标通常都是美女,如何做到低胸魅人又同时不能太过色情则是各家美术展现技巧的好方向。除此之外,厂商们乐于在图标中插入“火影”、“魔兽”、“刀塔”等知名IP的角色元素吸引更多玩家去下载。
在图标大战愈发同质化之后,厂商们又在只能放下几个词组的副标题上动起了脑筋。在此之前,副标题主要是用来应用商店优化(ASO)的手段之一,比如你会在商店看到这样一组词组——“玩最好的很酷的免费游戏下载手机单主题qq大厅中国象棋赛车捕鱼达人斗地欢乐双全飞切水果炫舞百度网苹腾迅冒险类安卓泡龙植物战僵尸穿越火线浏览器尔号西瓜络雷霆跑”,把不相干的搜索热词摆在一起的目的当然不是为了让你一口气念下来。这么做的目的是提升玩家搜索到一款游戏的几率。
这种做法曾经非常普遍,当时此举也在App Store许可的范畴之内。不过三十年河东三十年河西,现在这种做法已经显得特别愚蠢啦,而且关键是苹果优化了算法,这就让这种做法带来的好处远远不如它所导致的坏处——任何一个用户看到这些词组,恐怕都不会觉得这是个正经游戏。
但是在没有这么变态的几十个字的副标题的情况下,副标题又如何呈现以及起到了哪些作用呢?副标题会是自家游戏吆喝的主要战场吗?它们通常起到解释游戏的作用吗?它真的不会是游戏公司的开发人拍拍脑袋决定的结果吗?而游戏的几个词组怎样才能起到最好的宣传作用呢?我们试图对此作出一个统计。
在统计的有副标题的67款手游中,副标题的类别分布
触乐通过图表的方式粗略地统计了App Store畅销榜和付费榜前100的手游副标题,如果按归类的方法可以分成这么几类——明星代言、游戏类别、标榜宣传、中英文名、正版授权等几个大类。当然,这里面也会有一些比较奇怪的说辞。
■ 括号标出副标题效果比横杠显著
在畅销榜和付费榜全部的200个游戏中(去除重复),使用了副标题命名的游戏有67款,其中有40款游戏选择用括号括出副标题,还有27款游戏使用了横杠的方式标明。而且我们还发现了一个现象,无论是付费榜还是畅销榜,排名靠前的游戏多以使用括号为主。从视觉来看,括号标明的游戏会更显眼一点。
■ 选择一个细分领域,然后标榜自己的手游排名第一
如果厂商出来说自己的游戏所有地方都好,就很难得到玩家的认可,甚至可能还会受到嘲讽。但现在它们都变聪明了,它们会先用看似细分的定位吸引一群目标用户,然后声称自己是“该细分领域”的第一,我们把这类副标题取名为标榜宣传。比如《全民突击》的“全球第一真人实时对战FPS枪战手游”、《宫爆老奶奶》的”第一弹幕冒险手游”、《自由之战》的“第一MOBA手游”、《三剑豪》的“动作武侠3D网游神作”等等。
每款游戏都是第一,而且有些你可能还真挑不出什么错
这类副标题的常见逻辑就是,不管我是怎么第一的,反正我是第一就是了,定语是什么不怎么重要。这方面其实《全民突击》还挺克制的,把自己的“第一”范围局限到了“真人、实时对战、FPS手游”,一时你也竟然也挑不出什么错来。但相比之下,“弹幕冒险”手游算是什么细分类别,这是为这款游戏专门定制的一个细分领域吗?它就好比一个说法,王老板不是朝阳区最有钱的,而是朝阳区吸量路留存巨高小区8单元最有钱的,也在富豪之列。
■ 不怎么值得推敲的大概念
其实我觉得以上所述的游戏还算实在,它们非常诚实地把自己限定在一个很小的框架内,在这个领域我是第一,其他就不过多解读。但除了这种,还有一些明显没那么值得推敲的副标题,比如《七骑士》的“全球第一画面”——什么是第一画面可是一个模凌两可的大概念。当然,具体到《七骑士》这款3D建模比较粗糙的游戏,还是很容易找出反例的,至少2013年出品的《无尽之刃3》就已经能碾压它了。
“神作”又是一个大的帽子。它通常是指对当代社会影响极大的作品,而并非厂商自诩的称呼,就好比说……你看暴雪从来没说过自己的《魔兽世界》是神作,而且这事儿就算说,也最好是由别人说。《三剑豪》似乎很难称得上是一款神作,但你不能否认,他用了神作角色的脸。恩,我说的是熊猫人的头。
我国《广告法》第七条第二款第三项的规定,广告不得使用国家级、最高级、最佳等用语。第三十九条的规定,发布广告违反本法第七条第二款规定的,由广告监督管理机关责令负有责任的广告主、广告经营者、广告发布者停止发布、公开更正,没收广告费用,并处广告费用一倍以上五倍以下的罚款;情节严重的,依法停止其广告业务。构成犯罪的,依法追究刑事责任。
如果按《广告法》,这些主打“第一”的手游至少算是违规的,但App Store似乎并不受到这一法律的约束。
■ 正版授权:李逵得要自证
众人堆里喊着“我是正版”、“我是正版!”。这一现象恐怕是中国市场的一种孤立的现象,你很难在美国区、日本区的App Store看到游戏需要在标题里自证自己是正版。玩家很容易就能在一群游戏中辨认出自己喜欢的角色和游戏名。但是,在中国区市场里,“魔兽”、“刀塔”、“神奇宝贝”的脸庞几乎挤满了排行榜,有些甚至已经刷了5、6批脸了。当一款游戏必须说自己是正版的时候,这个地方的社会环境无疑是堪忧的。
我是正版!我是正版!
反之,当IP可以成为了一种吸金石,怎么在游戏中呈现IP的力量就成了最大的学问。没有版权的游戏当然希望在图标和标题里蹭一点知名IP的气味。而正版IP却需要高举牌子高喊我就是正版,不然就会被误伤为擦边球,看多了有种“真亦假时假亦真,假作真时真亦假”之感。
当几乎所有盗版都像正版,所有的正版都需要自证的时候,应用市场的规律就又有迹可寻了,这其中有个正在摸鱼的游戏就很容易被揪出来——比如最近畅销榜已经排上100多名的《热血银魂》,虽然在自己的游戏描述里写着正版授权,可是标题里全然没有“正版授权”四个字,而写着“送神威”和奇怪的“首款合体技手游”。
这个可疑的正版银魂手游
这种颇为诡异的行为甚至并不符合我们之前提到“正版授权”手游副标题该有的规律——我知道这很讽刺,我没有说这种情况不讽刺——而更讽刺的是实际上它就是一款没有获得正版授权的游戏,我们没有查到任何该游戏的授权信息,这游戏里还用了许多同人的图片,这并不符合日本手游正版授权规范。
而从开发者的角度来说,即便版权方打上门来,描述中的文字还可以及时更改,但标题只能等待提交新版本的时候才能替换,违规成本比较高。
■ iPhone用户送英雄,Android市场送iPhone
iOS和Android两个阵营还有一个怪现象,游戏都喜欢在自己的副标题中表明自己要送什么,iOS游戏中送的最普遍的是7天送赵云、吕布、7天送时光鸡、甚至还有送“女盆友”的。
什么要送女朋友?或许厂商眼里的二次元玩家注定就是一群没有女朋友的宅男。当然,即便你进了游戏,就会发现所谓的“女盆友”不过就是张属性高一点的卡牌罢了。
为什么7天才送赵云?7天送时光鸡?这似乎就能和手游里的硬指标“留存率”联系在一起。在触乐对副标题的统计中,有12%的产品都都会通过送强力角色吸引玩家进入游戏。但为什么送这些角色呢?很显然“赵云”不但为用户熟知,而且一听就“很能打”,但玩家恐怕估不到后面还有一转赵云高级赵云和神赵云。还有一类作用是做IP的擦边球,比如一款名为《烈焰遮天》的游戏,就写着“送屠龙刀”。
Android渠道好多送手机的,iOS渠道最好的待遇也不过是属性高一点的“女盆友”
再看上图,在Android系统上,我们又会看到另一幅光景——大家喜欢的强力角色当然也有,但更多还是“送iPhone 5s”、“送iPhone 6”。我们不知道为什么Android渠道对可能断自己财路的事情这么上心。而且无论是单机游戏还是网游,都对外宣称要送iPhone,这也有点诡异。当然,除了iPhone,Android渠道上真是送什么的都有。“京东卡”、“话费”、“女神”、“黄金”等等总之,直接给玩家送礼品,总是最实在的办法。
但在iOS上,送“女盆友”已经是最高的礼遇了,并没有太多厂商会把送非游戏内道具写在标题里,你也绝对找不到要给iPhone用户送Android手机的理由。当然,这并不是因为厂商良心发现,而是苹果规定“开发者有责任为其程序指定恰当的关键字。不恰当的关键词可能会被苹果公司修改/删除。”而且,此前某个游戏因为送红包刷榜莫名在榜单消失,或许已经是苹果一次温柔的警告了。
总之,副标题作为游戏名的补充说明,吸引人是一件好事,取好了是一个加分项,“特别吸量”(吸量当然不是什么坏事情)。但该取什么标题,可能是几次公司高层会议的深思熟虑的结果,也可能就是随便拍脑门定下来的。当然,还有很多国产游戏没有给自己的游戏名增加副标题,比如《神武》《开心消消乐》和《三国之刃》。写到这里,不知读者您想过没有,如果你有一款产品,是花费了你1年半的时间、几百万的开发费用开发出来的,而且很快就要上架了,你会怎么去想这个副标题?你要如何突出你的产品的特点呢?你是要用“第一”、“神作”还是要“送女盆友”呢?又或者你只是简单地写出自己作品的名字,不加副标题?
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友情链接:手游如何吸引品牌广告商?开发者应注意的四个关键(2)
来源:中手游 发布: 11:27
优质的内容和规模化发展 你的手游需要优质的内容,并形成规模,这样才能吸引品牌广告商。 假设平均移动品牌广告预算为100,000美元,投放时间为1个月...
  优质的内容和规模化发展  你的手游需要优质的内容,并形成规模,这样才能吸引品牌广告商。  假设平均移动品牌广告预算为100,000美元,投放时间为1个月。那么按CPM(每千人成本)为1美元计算,你将需要在1个月内至少达到100,000广告次数,以实现推广效果。  但优质的广告位置是大部分手游开发者所挣扎的地方。  有一定规模的手游能够播放广告数百万次,但其中只有极小部分是有效果的。  品牌广告商认为,优质的广告位置只有启动页面、主页面或注销页面。游戏内页面、用户信息,以及其他较少被玩家浏览的页面均被视为剩余库存。  然而,在大部分手游中,全屏广告也被认为是优质的广告位置,即便这些全屏广告并非出现在启动页面。但只有很少手游能够提供充足的全屏广告位置。  对于大部分手游开发者来说,最好的方法就是把广告库存分解成两层,即优质位置和剩余库存。  就剩余库存而言,按内容类别或玩家浏览量的分类可最大限度地提高位置的利用率。  开发跨平台,包括iPhone、iPad、Android和移动页面能够增加优质广告位置。而另一个方法就是认真评估用户体验和寻求增强展示位置的吸引力的机会。
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