PT免费游戏如何选号,有哪些公式可以pt100计算公式的吗

游戏的伤害值如何计算,有什么公式吗?
====================关于伤害===================伤害是一个事件,发生时一般带有如下参数:- 伤害来源(物体/物体的整数id)- 伤害目标(物体/物体的整数id)- 原始伤害值(实数或整数)- 伤害类型(类型/整数)伤害来源:施加该次伤害的游戏物体,可以是玩家,怪物或者自然环境。伤害目标:受到该次伤害的游戏物体,一样可以是玩家,怪物或自然环境。原始伤害值:该次伤害的字面数值,告诉伤害系统这次伤害本来该打多少。一些游戏里的伤害来源的加强伤害效果会直接在在这一层结算,比如炉石法强寒冰箭,比如一些游戏的暴击效果和攻击力浮动等。伤害类型:不少游戏有不止一个伤害的类型参数,这里统一讲了。伤害类型决定伤害带有什么样的属性,是将游戏设计者想不同流程结算的伤害区分开的方式。一个典型的例子是将伤害分为(物理,魔法,真实),物理伤害吃护甲,魔法伤害吃魔抗,真实伤害什么都不吃的设定。这样的伤害系统的结算方式就是:-判断伤害类型-物理:(顺序先后视情况而定)--判断物理免疫,决定是否施加此次伤害。--获取伤害目标的物理抵抗能力(百分比或固定值)及物理伤害加深效果,乘以或从原始伤害值减去/增加。--获取伤害目标的护甲值,计算护甲减伤公式,乘以上一步得到最终的物理伤害。--判断伤害来源或伤害目标一些特殊技能会不会因此次伤害触发。-魔法:(顺序先后视情况而定)--判断魔法免疫,决定是否施加此次伤害。--获取伤害目标的魔法抵抗能力(百分比或固定值)及魔法伤害加深效果,乘以或从原始伤害值减去/增加。--判断伤害来源或伤害目标一些特殊技能会不会因此次伤害触发。-真实:(顺序先后视情况而定)--判断伤害免疫,决定是否施加此次伤害。--这里不计算物理和魔法抗性,只计算一些对真实伤害有效的效果。--判断伤害来源或伤害目标一些特殊技能会不会因此次伤害触发。-伤害施加完毕,判断伤害来源或伤害目标其他一些特殊技能会不会因此次伤害触发。魔兽争霸3中的伤害有攻击类型(穿刺,普通,英雄等),伤害类型(魔法,加强,普通等)还有其他杂七杂八的东西作为参数(远程,近战,攻击等),由这些参数与受伤害单位的护甲类型等属性共同决定伤害能否施加,以及最终施加的数值。在一些其他游戏中,伤害类型则分的更加细致,也会告诉伤害系统此次伤害是由什么技能施加的,从而方便系统根据特定技能对应做出特别的效果。=================关于伤害系统的定位=================我认为一个伤害进入伤害系统时,已经丢失了除伤害系统参数以外的其他属性(也就是说,其他部分的结算应当提前进行)。比如这样一个伤害系统进行攻击:-计算攻击是否命中。-计算攻击是否被格挡/躲闪/招架。-计算攻击是否暴击。-计算浮动攻击力与装备攻击强度直接加成。-将攻击伤害参数(x点,伤害来源,伤害目标,伤害类型(物理,暗影,神圣,火焰,冰霜,奥术,自然),是攻击伤害)进入伤害系统。施加法术:-计算法术是否命中。-计算法术是否被抵抗。-计算法术是否暴击。-计算法术浮动伤害与装备法术强度直接加成。-将法术伤害参数(x点,伤害来源,伤害目标,伤害类型(物理,暗影,神圣,火焰,冰霜,奥术,自然),是攻击伤害)进入伤害系统。环境伤害:-计算环境伤害。-将环境伤害进入伤害系统。伤害系统:-根据伤害类型再次分支- 计算天赋带来的攻击/法术伤害加成- 计算装备带来的攻击/法术伤害伤害加成-根据伤害触发一些特效。当然也可以认为攻击结算和法术结算这些原始伤害的结算部分也都属于伤害系统的预分支,这样说也没有问题。只是这里要明确的是,在进入伤害系统时,这次伤害才被称为(游戏界面指明的)“伤害”,得到技能和天赋的加成,在此之前,只是通过攻击力,装备属性等计算出应该施加多少伤害,而伤害系统负责计算伤害会产生怎样的变化。================关于公式======================伤害系统是由许多个公式组成和参与结算的。每一个公式对应伤害系统的一步结算。比如魔兽争霸3所使用的护甲伤害公式(也被应用于wow和一些moba游戏):D = d * (1 - a*s / (1+ a*s) )
D:结算护甲后的伤害。d:结算护甲前的伤害。a:护甲值(a&=0, a为负数时有另一套公式且有上限)s:护甲减伤系数,在魔兽3和dota1里是0.06(可调整),也就是说在16.666护甲时减少50%的攻击伤害。这样一个公式画出来就是这样。可以看到在护甲增加时,伤害无限趋近于0,但是不会等于0。这样指望堆高护甲做到物理免疫显然是很难的了。可护甲对于玩家的收益却不是递减的。可以看到在护甲增加时,伤害无限趋近于0,但是不会等于0。这样指望堆高护甲做到物理免疫显然是很难的了。可护甲对于玩家的收益却不是递减的。事实上这里的护甲结算系数0.06有个更深层次的意义:面对攻击时每点护甲提升的有效生命百分比。比如这个0.06系数下,100生命值,1点护甲值的单位受到多少攻击伤害才会死呢?D = d * (1 - a*s / (1+ a*s) )100 = d * (1 - 1*0.06/ (1+ 1*0.06))解得d = 106。也就是说该单位因这1点护甲值可以多获得6%得有效生命。比如这个0.06系数下,100生命值,2点护甲值的单位受到多少攻击伤害才会死呢?D = d * (1 - a*s / (1+ a*s) )100 = d * (1 - 2*0.06/ (1+ 2*0.06))解得d = 112。也就是说该单位因这1点护甲值可以多获得12%得有效生命。这么看来,这种护甲的收益还是很线性的嘛。套用公式时要注意公式的特点是否符合你的设计意图。比如这个公式的特点就在于护甲收益线性提升,和生命值相辅相成,护甲过高不会导致伤害免疫,护甲值为0时不改变伤害。有些公式也具有上述一个或多个特点,但不具备其他的一些特点。比如每点护甲减少一定百分比物理伤害,乘法叠加。这样的话公式就变为D = d * (1-s) ^ aD:结算护甲后的伤害。d:结算护甲前的伤害。a:护甲值。s:护甲减伤系数,表示每点护甲在上一点护甲的基础上减少多少百分比物理伤害。图像看起来也是递减并趋近于0,然而护甲对于有效生命的提升则不是线性的。图像看起来也是递减并趋近于0,然而护甲对于有效生命的提升则不是线性的。在此公式下,100点生命1点护甲的单位的有效生命:D = d * (1-s) ^ a100 = d * (1-0.06)^1
, d=106.38.比0点护甲提升6.38有效生命。在此公式下,100点生命2点护甲的单位的有效生命:100 = d * (1-0.06)^2
, d=113.17.比1点护甲提升6.79有效生命。在必要时你也完全可以用其他公式结算护甲,甚至一刀切的方式。在诸如《坎巴拉太空计划》的游戏中,一些部件在撞击时的伤害结算是一刀切的。部件有个最大撞击速度的极限,一旦撞击速度超过该极限部件就会爆炸,否则则相安无事。这种非此即彼的护甲结算方式可以认为是:if (d&s) {
D =}else {
D = 0;}=====================结语====================所有的伤害计算方式是为了游戏设计者的设计意图服务的,不要过分的追求公式的先进,掌握公式的特点并能发挥其作用才是硬道理。转载请私信。
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战斗力的计算公式(转)
前言现在市面上的大多会有战斗力系统,玩家可参考该部分数值,对自己的战斗能力有一个的评估,同时给予玩家一个数值最求点。关于战斗力的疑问战斗力是体现玩家的综合能力的数值,但是在一些里面,存在一些高战力却打不过低战力的情况,让玩家很费解。我也曾想为什么会有如此大的差距,是不是计算上有偏差,或者计算公式有问题,带着这个疑问,与周围的同事探讨这个问题,现将自己的一些看法与众多游戏设计者分享下。战斗力的计算
战斗力一般指玩家的作战能力,通常与玩家的生存、破坏能力有关。生存能力保证自己生存的能力,比如:血量、闪避、格挡、防御等相关属性。破换能力,即破坏敌人生存的能力,比如:攻击力、暴击等等。
个人觉得计算战斗力应该从战斗公式为基础的来做,分为加减法与乘除法。
加减法:我们先大致的设定伤害公式为:
攻击方的攻击力-防御方的防御力&=攻击方的攻击力*5%伤害=(攻击方的攻击力-防御方的防御力)*伤害加成
攻击方的攻击力-防御方的攻击力&攻击方的攻击力*5%伤害=攻击方的攻击力*ROUND(1%,5%)*伤害加成 设定影响战斗的属性为:
暴击率约定物理攻击的职业只能造成物理攻击。同理,法术攻击的职业只能造成法术攻击,特殊技能除外。现在我们开始计算战斗力:比如一个物理攻击类型的职业:我们设定影响他的战斗的相关属性:
暴击率我们优先设定战斗属性的价值,比如1点血量=5战斗力,物理攻击=30.战斗力等等(这些值不是随便拍的,是根据战斗公式计算出来的,具体做法大家可以去网上搜索下)根绝加减法的公式可以得出战斗力的计算公式: 战斗力=物理攻击*a+物理防御*b+法术防御*c+闪避率*d+暴击率*e+血量*f这样可以就可以得出战斗力的具体值。但是我觉得这还不是一个很准确的一个值,需要把技能考虑进来。我们举两个简单的技能:物理攻击加成和眩晕。再来计算下战斗力:战斗力=(物理攻击*a*技能加成+物理防御*b+法术防御*c+闪避率*d+暴击率*e+血量*f)*眩晕时间注:这里的眩晕时间和伤害频率的时间相统一。在考虑战斗力的同时,我们必须要加入战斗节奏这个概念,比如我们玩LOL,有的英雄在约定的战斗时间内可以打出2套技能,有的英雄只能打出一套技能。那么我的想法是:在约定的战斗时间内,两者的战斗力应该是相同的或者是至少相近,这样才能保证角色之间的平衡。盖伦:A秒内可以打出1套伤害艾希:A秒内可以打出2套伤害那么盖伦的战斗力即为上述算法的结果,艾希的战斗力需要在上述算法得出的结果上乘以2。乘除法上述公式是建立在加减法的基础上来计算,下面介绍乘除法的战斗力:乘除法和加减法的一个区别:不会出现不破防的情况,所以,乘除法公式相对加减法来说较为简单。直接给出计算公式:战斗力=有效攻击*有效生命有效攻击=攻击*(1+暴击率*(暴击倍数-1)) 有效生命=血量/(1-闪避率)同理针对不同的角色或者英雄需要乘以对应的战斗节奏系数。
http://www.b-boys.jp/u...
是时候换公式照了吧~@S...
真特么多。。。
恋战弟弟全套送1米旗面2...
有大数值来看下吗??1点血量=5战斗力,物理攻击=30.战斗力 这个比例是怎么来的??
战斗力很多时候不会涵盖整个所有的系统一些能很好改变胜负的元素难以评断:技能(特别是一些无敌、眩晕、禁魔、打断等等)、战术、arpg的玩家操作、回合制的摆阵等等数值的就等数值大神来答吧
=。= 毫无意义的文章。。。良心话。。。就好像现在有人 把一本高数放在我的眼前。。。
战斗力这个东西。。。。懂的人就懂,不懂的人怎么都不懂。。。。就好比我常混的一个数值群,每过个把月就被翻出来讨论一遍。。。结果懂的一直是那几个,不懂的即使每次都出来讨论还是不懂更有甚者,有个策划,我面对面跟他说了至少3次,举了无数例子。。。都是当时说听懂了,过几天又不会了~~~
都是虚的,你直接显示这个号花了多少钱,别人自然懂
窗帘是蓝色的
战斗力=有效攻击*有效生命有效攻击=攻击*(1+暴击率*(暴击倍数-1)) 有效生命=血量/(1-闪避率)--------------------------------------------------------以上,如果有降暴击和降暴击倍数这两种属性,又该怎么计算战斗力????有大神解答下吗????
首先,战斗力是个抽象数值,目的是玩家对于自己实力的一个综合认知。那么玩家对于实力的综合认知的实际载体是什么呢?就是玩家对打的结果,主要对打的结果符合认知,那么战斗力设计就是OK的,无论用哪种形式。玩家对于自己实力的认知是怎么样的呢?1.强化装备实力会上升2.等级提升实力会上升3.花钱获得新的装备实力会上升诸如此类在这个设计基础上我们如何去设计战斗力公式呢?其中必须需要避免的误区是什么?就是战斗力必须精准。
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战斗不需要精准,但是必须合理。比如1000战斗力应该打不赢5000的,但是1000战斗力有几率打赢1200的这就是所谓合理。在游戏过程中,玩家的能力提升应该是被导向过的,比如属性投放标准状态下生命:攻击:防御的投放为5:2:1,那么战斗力随便拍一下就是反比生命:1/5攻击:1/2防御:1/1
这里很多人会有疑惑,那么玩家如果极限堆某属性不是会失衡么,这么简单粗暴的拍的话。在实际过程中玩家是分层级的,比如一个玩家生命追求上会追求到5000的话,攻击一般在1000左右,因为再往上追求攻击会增加追求成本,所以实际游戏过程中这个数值一般是在一个具体值附近,但是比例会趋近预设另外一点就是战斗力没必要一点要跟着属性走例如一个橙将1000战斗力,一件橙色装备200点,也是可以的,每提升一级XX点战斗力是一个很自由的东西,只要玩家觉得合理,就可以
对于数值而言,所有的数值在游戏中最终都会转化到游戏的体验,对于游戏的认知做数值面对的不是数字,面对的是玩家体验到的结果
楼上说的不错
我觉得呆呆万岁说的不错。只能说在一定范围合理,对于多少秒打几套伤害出来来得问题可以用伤害值修正。对于盖伦一套伤害能打瑞文50%的生命,而瑞文两套也只能打盖伦50%的伤害。对于战斗力低的能打赢战斗力高的。同样用这个例子。盖伦a秒能打一套,而作为对手的瑞文a秒却打不出两套伤害。除非你在战斗力评估系统里面加上根据日常均a秒打出的伤害修正
战斗力数值高就赢,真有意思。仅供参考不好吗?还是大r不乐意了。。
楼主研究下兰切斯特方程吧
战斗力说明不了什么的,前天玩“少年三国志”。我11w战力6个人组合却打不过7w战力只有3个人的组合。可悲啊!!!
战斗力。不同的数值体系是代表不同的意思,没必要这么玩。一点也不高深。而且他只是给你看的。
游戏设计更重要的是时刻明确目的,不要拘泥于方案。同样是叫“战斗力”,如果服务于不同的设计目的,方案也就是战斗力的计算方法很可能不同。所以应该从目的反推计算方法,而不应该当成数学问题探讨。
战斗力无非就是一种强度程度,其实没必要较真,当然战斗力是最直观的装B方式,其实玩家最想看的还是伤害统计 承伤统计之类的,不过没几个游戏花精力做
当我刚刚看到加减乘除符号的时候想到以前听过的一句话——能加不减 能乘不除 当初好像这句话是在数学课听的 还说在计算机领域这是为了保证计算机运算正确率和执行率
“攻击方的攻击力-防御方的攻击力&攻击方的攻击力*5% ”这句话是不是有问题 ?应该是攻击方的攻击力-防御方的防御&攻击方的攻击力*5% 来个大神回答。
不要相信什么固定的计算公式,这些东西都要通过测试来完成!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!不通过测试,再好的数值设计都是闭门造车!!!
有效生命需要带上护甲减伤,有效攻击指的是秒伤,需要计算技能和攻速
我想起那些一个翅膀一点属性都没有加上万战斗力的游戏了
很简单,战斗力本身就是采集游戏里的数据构成的,如果你数据采集不全面,构建不合理,自然出现偏差;还有就是战斗是玩家操作的,每人的的操作,习惯与发挥都不一样,不同的战斗及不同的策略,各战斗属性的重要性会变得不一样,你一个设定好的数字怎么可能百分百准备?
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