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发现没有,灰烬魔灵伤你血的时候会给你回蓝
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发现了,有两种嘛,一个伤蓝回血,一个伤血回蓝
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《魔灵战纪》评测:种田还是推图,这是一个问题
日 11:21&作者:摩托师&来源:口袋巴士
编辑评分:8.5
  《魔灵战纪》是款独立游戏。
  即使听起来像某款同样由韩国人开发的主流 RPG 手游,同样是韩国人开发的《魔灵战纪》却是款独立游戏。就是游戏的中国代理商掌游天下,也是家发行独立游戏起家、作风有点特别的发行商。
  然而虽然是独立游戏,《魔灵战纪》的实际游戏体验却很主流。这种感觉很奇怪,因为它的每一个细节设计都和主流差了至少三站地&&一个硬核的战斗系统,一个休闲农场游戏和一个推图、排行榜的常规网游框架,结果攒出了一个上手还蛮简单的网络游戏。
  它在游戏核心玩法的尝试上非常有趣&&通常我们会认为弹幕射击、模拟建设是两种截然不同的游戏,即使在网络游戏里也是。但是《魔灵战纪》里,两种玩法被整合到了一起。即使他们面对的用户的时间支配完全不一样&&可能同样都是重度玩法,也会出现&动作游戏的重度&和&模拟建设游戏的重度&两种情况。如果开发者做得不好,他们会被分割成两种截然不同的体验,比如说一款 ARPG 手游,硬生生被植入了《迪士尼魔法王国》的建设系统,你既要全神贯注地刷图打本,又得随时关注缓慢恢复的体力,当两种状态来回切换时,就会很疲惫。而《魔灵战纪》的开发者 HiDea 把这两种特征结合到一起时,却意外地没有出现混乱&&这是个比例问题,就像包饺子,和馅是不是匀实,有时候会直接左右饺子的口味,而两种原料的比例,相比就不是特别重要了。
每日任务和全自动的 PVP(EVE)
  而包裹两种核心玩法之上的饺子皮部分,游戏的第一层,仍然是传统的手机游戏,手机游戏里该有的,你想玩不想玩的东西的都还在&&一个漫长得几乎让人胃部不适的推图关卡,关卡至多,关卡场景之丰富到每一关坚持手操甚至有点痛苦,但是如果你真的喜欢弹幕射击,倒不是问题;控制单一角色的每日任务;以及一个 PVP 和一个有点深度的挑战模式。
  &关于 PVP ,我接下来的评价可能不够和谐&&这个全自动的战斗系统是《魔灵战纪》里我很难完全认同的设计之一,虽然它仍然有些意外的有趣之处。它建立在异步对战难以重现对手 AI 的基础上&&异步对战的问题是,AI 做不到对真实玩家行为的完全模仿,导致了真人操作者很难通过 AI 表现理解对手搭配的真正意图。心理上当玩家了解对战者并非真人的时候,真人对战的刺激感就崩溃了。当然开发者可以通过类似&让分&的能力加成系统保证平衡性,但是对《魔灵战纪》和它的开发团队来说,这样做得不偿失&&只有四个人的团队再去做对战数值算法,必然消耗掉绝大部分财力和物力,所以还是简单点好,即使&公平的&自动 PVP (EVE)会使游戏的排行榜更数值化,但它起码是公平的。
  在这个框架里,游戏从推图&&战斗&&养成,你走完的是一个完整的传统手机游戏的过程,不同之处是,家园系统作为权重和射击系统几乎一样的核心玩法成为了游戏体验的另一极,这样流程就变成了推图&&在射击游戏的战斗场景中获取金币&&养成,累了就去后花园钓钓鱼种种花,烤几个面包休息一下。
有关战斗体验
  《魔灵战纪》的战斗体验的感觉很奇特,就连游戏的中国代理方掌游天下也承认,它战斗模式很难准确界定&&首先它真的不是 ARPG ,虽然第一眼看着确实很像。看上去更像的是跑酷,这个貌似沾点边了。再往下深入,在 ARPG 和跑酷的外貌下藏着的,是一个融入了 RPG 式的团队技能系统和跑酷式狭窄跑道的弹幕射击游戏。
  RPG 组队概念的引入可以使你一次操作最多三名角色,三个角色分工可以使你推图的效率更高,如果你玩过前几年火爆过一阵子的射击游戏《傲气雄鹰》或者今年上架的《成王之路》,会对战斗系统上手更有帮助一些,他们都引入了&手指移开屏幕减速的设计&。实际战斗操作只有三种,按住进入弹幕射击模式,松开自动战斗,点击屏幕施放。而跑酷式地图比常见的射击游戏地图更狭窄,也提高了游戏难度和对精确度的要求。你可以全程手操,也可以直接放在那等着自动战斗结束拿奖励,如果不考虑游戏存在评分系统的话&&
  《魔灵战纪》里的三星标准和 HP 残量当然有关系,一个更重要的评价标准是&&需要控制角色的被击中次数。换句话说即使只费了1点HP,该拿不到三星,你依旧拿不到,所以唯一能兼顾自动战斗和三星的条件是&&数值足够强以至于在 BOSS 发动攻击之前就结束战斗。数值碾压之前,根本不可能依靠自动战斗拿到三星,而数值碾压之后,自动战斗获得三星拿到的奖励又微不足道&&我倾向这是个故意的设计,战斗系统的设计要求玩家要随着游戏的深入不断增加熟练,否则就难以对付后期敌人的密集弹幕。这种设计当然对习惯自动战斗的中国玩家来说有点不友好,但是换个角度想&&在&迫使玩家充分体验乐趣&的角度,这是个好设计。因为游戏的乐趣就那么些,再略过一部分,那我们玩游戏的意义恐怕就没有了。
手游史上最重的家园系统
注意背景伐木的人
  家园系统的引入的目的应该是这样&&使玩家在高度紧张的弹幕射击中感到疲惫的时候略微休息一下,体验一下游戏里多样化、甚至有点复杂的采集系统。它同时又和能力提升休戚相关&&《魔灵战纪》的家园系统是我最近几年见过最重的采集系统了,我的意思是,它对和游戏其他内容联系的紧密程度,能采集物品的种类和采集的视觉呈现方式,都丰富得不像手机游戏。
  这个系统背后的逻辑有点像魔兽世界,或者 RO,这种复杂的采集系统设计的目的是平衡玩家在游戏中战斗、休闲的时间支配比例,又能丰富玩家的游戏体验。当然了,这和国产游戏的设计习惯背道而驰。通常我们的同胞喜欢用简单的方法处理资源采集&&例如直接把素材放进战斗奖励,省掉玩家收集素材的时间的同时又能提升付费率,这种设计的问题是,或者不是问题,而是某种刻意为之,为了获取素材你只能不断战斗&&养成&&恢复体力&&战斗,游戏的维度下降了,玩久了玩家自然会疲惫。虽然同样是采集、收集&&合成,HiDEA 的做法更复古,它把家园和采集系统从战斗系统的从属又拉回了权重相等的重要独立玩法,这个玩法同时还承担着调节内容比重的作用。具体实施&&就是在《魔灵战纪》里,战斗通常只会获得金币和装备本体,其他素材主要通过有可玩性的家园系统获得。
  这个系统同时还有角色动画多到眼花的视觉呈现,即使你什么都不动,系统也会把角色们的工作状态呈现出来&&这里却有个古怪的遗憾,这些动作没有收益,英雄们只是&看起来像是在做事情&一样,它唯一的功能是&解闷&。这个设定又反衬出不太友好的问题&&还没有自动收集系统,而后期十几个反复点击的时候真的让人很疲惫。
  它又使我回想起大概十年到十五年前,日系厂商的开发预算尚且够用的时期,那会的日本产主机游戏都会在 RPG 里加入一个几乎可以独立发售的建设系统,比如《暗黑编年史2》,一款随机迷宫战斗游戏,家园系统却是结合了沙盒的自由探索和商店经营玩法;或者《幻想水浒传4》,玩过的人都会记得那艘比游戏里任何一座城市结构更复杂、基础设施建设更完善,看上去却和卡拉克帆船没太大区别的&主城&。我想《魔灵战纪》的家园系统的设计者,可能恰好经历过那样的年代。
角色装备所见即所穿 
  在这些设计的更下面,还有一个看起来可能会消耗掉你大量时间(也可能是金钱)的结合装备升级的纸娃娃系统。
  装备系统本来作为 RPG 的基础系统,就像炒菜不能不放盐一样,至少在中国之外的地区,都是 RPG 游戏中最不可或缺的元素之一。它提供了所见即所得的快乐,否则就不能解释&纯换装&游戏在我国玩家中难以置信的巨大人气。然而当中国游戏策划们发现装备可以作为某种合成素材,而角色就是道具本身的时候,这种设计在中国基本已经销声匿迹了。
  所以《魔灵战纪》能把装备系统作为游戏的核心系统看待同样是件好事。它有一套完全正统的,所见即所得的装备系统,你可以通过装备提升数值,根据不同的战场情况调整不同属性的装备。这种老派系统和新玩法结合的感觉很微妙,怎么形容呢,就好像捧着爷爷的收音机,却听到了酷玩乐队演唱会一样&&那么欣慰又怀旧。游戏内装备数量超过了三百种,更难以置信的是这些装备都是制作人一个人开发出来的,理由只是&我女儿喜欢&。然而我目前只找到十几种,掉率不算很低(虽然也真的不高),但我很享受&掉装备&带来的快感,这种快感在今天的国产游戏上掉落碎片&&合成装备&&角色升星的傻瓜式设计里已经找不到了。
角色会随流程解锁,或者你也可以直接花钱买
  在这几个系统的支撑下,我玩了大概两个星期,至少最近还没完全厌倦。这款游戏包含了一些能让我感到轻松的元素。它提供了一些迥异于常见手游的体验&&一个硬核的战斗系统、一个休闲的采集系统和一个以换装为本质乐趣的装备系统,这些系统既有老游戏扎实的一面,又不会像老游戏一样过于繁琐,使你产生的疲惫感。而真正能让我玩下去的更重要的原因是它对轻度和重度的调节能力。它既不是轻度、也不是重度、或者中度游戏。也许战斗很重度,但是你可以随时从战斗中退出来仍然还有得玩。休闲系统很轻度,可你如果不拿它们去合成,它仍旧只是个开心农场式地收集《魔兽世界》式的装备的家园系统。它们可能既是优点,也会是重度玩家诟病的问题,但是最终结果现在我们仍无从得知。
  而一些收集欲望强烈的玩家要面对的问题可能是,即使你非常努力地战斗、采集和收集装备,这款游戏仍然会在你的手机里长住一段时间了。
游戏名称: 魔灵战纪
游戏类型:动作冒险
游戏平台:
网络游戏 | &厂商名称:掌游天下
游戏评分7.1 分
京公网安备 86 京ICP证140355号 京网文【-109号&
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说在最前面&&《魔灵战纪》是款独立游戏。
即使听起来很像某款同样由韩国人开发的主流 RPG 手游,同样是韩国人开发的《魔灵战纪》却是款独立游戏,就是游戏的中国代理商掌游天下,也是家发行独立游戏起家、作风有点特别的发行商。
然而虽然是独立游戏,《魔灵战纪》的实际游戏体验却很主流。这种感觉很奇怪,因为它的每一个细节设计都和主流差了至少三站地&&一个硬核的战斗系统,一个休闲农场游戏和一个推图、排行榜的常规网游框架,结果却是攒出了一个上手还蛮简单的网络游戏。
它在游戏核心玩法的尝试上非常有趣&&通常我们会认为弹幕射击、模拟建设是两种截然不同的游戏,即使在网络游戏里也是。但是《魔灵战纪》里,恰巧两种玩法被整合到了一起。即使他们面对的用户的时间支配完全不一样&&可能同样都是重度玩法,也会出现&动作游戏的重度&和&休闲游戏的重度&两种情况。如果开发者做得不好,他们会被分割成两种截然不同的体验,就像两种游戏,当两种状态来回切换时,就会很疲惫。而《魔灵战纪》的开发者 HiDea 把这两种特征结合到一起时,却意外地没有出现混乱&&就像包饺子,和馅是不是匀实,有时候会直接左右饺子的口味,而两种原料的比例,相比就不是特别重要了。
每日任务和全自动的 PVP(EVE)
而包裹两种核心玩法之上的饺子皮部分,游戏的第一层,仍然是传统的手机游戏,手机游戏里该有的,你想玩不想玩的东西的都还在&&一个漫长得几乎让人胃部不适的推图关卡,关卡至多,关卡场景之丰富到每一关坚持手操甚至有点痛苦,但是如果你真的喜欢弹幕射击,倒不是问题;控制单一角色的每日任务;以及一个 PVP 和一个有点深度的挑战模式。它承担了游戏两种
&关于 PVP ,我可能要插入不太和谐的评价&&这个全自动的战斗系统是《魔灵战纪》里我很难完全认同的设计之一,虽然它仍然有些意外的有趣之处。这个全自动的 PVP 系统建立在异步对战难以重现对手 AI 的基础上&&异步对战的问题是,通常在玩家很难通过 AI 理解对手搭配的真正意图,再精密的 AI 也不可以用高超的技巧戏耍。同时也很难完全还原真人对战的刺激感,当然开发者可以通过类似&让分&的能力加成系统保证平衡性,但是对《魔灵战纪》和它的开发团队来说,这样做自然得不偿失&&只有四个人的团队再去做对战数值算法,必然消耗掉绝大部分财力和物力,所以还是简单点好,即使&公平的&自动那个 PVP 会使游戏的排行榜更数值化,但它起码是公平的。
在这个框架里,游戏从推图&&战斗&&养成,你走完的是一个完整的传统手机游戏的过程,不同之处是,家园系统作为权重和射击系统几乎一样的核心玩法成为了游戏体验的另一极,这样流程就变成了推图&&在射击游戏的战斗场景中获取金币&&养成,累了就去后花园钓钓鱼种种花,烤几个面包休息一下。
《魔灵战纪》的战斗体验的感觉很奇特,就连游戏的中国代理方掌游天下也承认,它战斗模式很难准确界定&&首先它真的不是 ARPG ,虽然第一眼看着确实很像。看上去更像的是跑酷,这个貌似沾点边了。再往下深入,在 ARPG 和跑酷的外貌下藏着的是一个融入了 RPG 式的团队技能系统和跑酷式狭窄跑道的弹幕射击游戏。
对 RPG 组队概念的引入可以使你一次操作最多三名角色,三个角色分工可以使你推图的效率更高,如果你玩过前几年火爆过一阵子的射击游戏《傲气雄鹰》或者今年上架的《成王之路》,会对战斗系统上手更有帮助一些。实际战斗操作就三个,按住进入弹幕射击模式,松开自动战斗,点击屏幕施放。而跑酷式地图比常见的射击游戏地图更狭窄,也提高了游戏难度和对精确度的要求。你可以全程手操,也可以直接放在那等着自动战斗结束拿奖励,如果不考虑游戏存在评分系统的话&&
《魔灵战纪》里的三星标准和 HP 残量当然有关系,一个更重要的评价标准是&&需要控制角色的被击中次数。换句话说即使只费了1点HP,该拿不到三星,你依旧拿不到,所以唯一能兼顾自动战斗和三星的条件是&&数值足够强以至于在 BOSS 发动攻击之前就结束战斗。因为在数值碾压之前,想依靠自动战斗拿三星是根本不可能的,而数值碾压之后,自动战斗获得三星拿到的奖励又微不足道&&我倾向这是个故意的设计,因为战斗系统的设计要求玩家要随着游戏的深入不断增加熟练,否则就难以对付后期敌人的密集弹幕。这种设计当然对习惯自动战斗的中国玩家来说有点不友好,但是换个角度想&&在&迫使玩家充分体验乐趣&的角度,这是个好设计。因为游戏的乐趣就那么些,再略过一部分,那我们玩游戏的意义恐怕就没有了。
注意背景伐木的人
而家园系统的引入可以使你在高度紧张的弹幕射击中足够疲惫的时候,略微休息一下,体验一下游戏里多样化、甚至有点复杂的采集系统。它同时又和能力提升休戚相关&&《魔灵战纪》的家园系统是我最近几年见过最重的采集系统了,我的意思是,它对和游戏其他内容联系的紧密程度,能采集物品的种类和采集的视觉呈现方式,都丰富得不像手机游戏。
它背后的逻辑有点像魔兽世界,或者 RO,这种复杂的采集系统设计的目的是平衡玩家在游戏中战斗、休闲的时间支配比例,又能丰富玩家的游戏体验。当然了,它和国产游戏的设计习惯背道而驰。通常我们的同胞喜欢用简单的方法处理资源采集&&例如直接把素材放进战斗奖励,省掉玩家收集素材的时间的同时又能提升付费率,这种设计的问题是,或者不是问题,而是某种可以为之,为了获取素材你只能不断战斗&&养成&&恢复体力&&战斗,游戏的维度下降了,而且玩久了就会无比疲惫。虽然同样是采集、收集&&合成,HiDEA 的做法显然更复古,它又从战斗系统的从属,变成了权重相等的重要玩法,同时承担着调节内容比例的作用。具体实施时就是在《魔灵战纪》里,战斗通常只会获得金币和装备本体,其他素材主要通过有可玩性的家园系统获得。
而开发者又为这个系统配置了可以自由行动,角色动画多到让人眼花的家园系统,即使你什么都不动,系统也会把角色们的工作状态呈现出来&&这里却有个古怪的遗憾,这些动作没有收益,英雄们只是&看起来像是在做事情&一样,它唯一的功能是&解闷&。这个设定又反衬出不太友好的问题&&还没有自动收集系统,而后期十几个反复点击的时候真的让人很疲惫。
他又使我回想起大概十年到十五年前,日系厂商的开发预算尚且够用的时期,那会的日本产主机游戏都会在 RPG 里加入一个几乎可以独立发售的建设系统,比如《暗黑编年史2》,一款随机迷宫战斗游戏,家园系统却是结合了沙盒的自由探索和商店经营玩法;或者《幻想水浒传4》,玩过的人都会记得那艘比游戏里任何一座城市结构更复杂、基础设施建设更完善,看上去却和卡拉克帆船没太大区别的&主城&。我想《魔灵战纪》的家园系统的设计者,可能恰好经历过那样的年代。
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在这些设计的更下面,还有一个看起来可能会消耗掉你大量时间(也可能是金钱)的结合装备升级的纸娃娃系统。
装备系统本来作为 RPG 的基础系统,就像炒菜不能不放盐一样,至少在中国之外的地区,都是 RPG 游戏中最不可或缺的元素之一。它提供了所见即所得的快乐,否则就不能解释&纯换装&游戏在我国玩家中难以置信的巨大人气。然而当中国游戏策划们发现装备可以作为某种合成素材,而角色就是道具本身的时候,这种设计在中国基本已经销声匿迹了。
我很欣慰地看到《魔灵战纪》能把装备系统作为游戏的核心系统看待。它是一套完全正统的,所见即所得的装备系统,你可以通过装备提升数值,根据不同的战场情况调整不同属性的装备,玩起来很老派。游戏内装备数量超过了三百种,更难以置信的是这些装备都是制作人一个人开发出来的,理由只是&我女儿喜欢&。然而我目前只找到十几种,掉率不算很低(虽然也真的不高),但我很享受&掉装备&带来的快感,这种快感在今天的国产游戏上掉落碎片&&合成装备&&角色升星的傻瓜式设计里已经找不到了。
这款游戏包含了一些能让我感到轻松的元素。它提供了一些迥异于常见手游的体验&&一个硬核的战斗系统、一个休闲的采集系统和一个以换装为本质乐趣的装备系统,这些系统既有老游戏扎实的一面,又不会像老游戏一样过于繁琐,使你产生的疲惫感。
角色会随流程解锁,或者你也可以直接花钱买
而真正能让我玩下去的更重要的原因是,它对轻度和重度的控制。它可能既不是轻度、也不是重度、或者中度游戏。也许战斗很重度,但是你可以随时从战斗中退出来仍然还有得玩。休闲系统很轻度,可你如果不拿它们去合成,它仍旧只是个开心农场式地收集《魔兽世界》式的装备的家园系统。这些可能既是优点,也会是重度玩家诟病的问题,但是最终结果现在我们仍不知道。
而一些收集欲望强烈的玩家要面对的问题可能是,即使你非常努力地战斗、采集和收集装备,这款游戏仍然会在你的手机里长住一段时间了。
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