这是什么游戏手游

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在目前国内手游市场“强敌环伺”的情况下,一款三国题材的策略游戏能有如此好的成绩,不得不说是一个“奇迹”。
据悉,乐动卓越在其新游宣传中完全“拷贝”网易新游《塔防骑士团》中两个BOSS级怪物“比斯”和“熔岩”形象,并将其广泛用于IOS和安卓各大推广渠道的游戏介绍中。
根据合并收购顾问公司The Corum Group的数据显示,2009年,投资游戏初创公司的平均交易价格是4200万美元。
2014年中国的游戏行业还将持续保持稳定的增长势头,有所不同的是,市场推广形式会有所变化,手游经过去年的井喷式爆发后将进入残酷的市场竞争之年。
据不完全统计2014年手游市场上将超过60款的足球游戏,足球题材将是今年最激烈的竞争点,正有一波世界杯足球手游扑面而来。
截至2013年,整个游戏市场,移动游戏比例占到13.5%,页游比例15.4%。规模上,移动游戏迎头赶上页游,加入百亿俱乐部。页游公司逐渐转战手游已成为趋势。
2013年以来,伴随游戏巨头先后进入手游市场,国内手游行业的竞争渐趋激烈,资本市场的手游热从国内蔓延到海外,上市公司及各路土豪不约而同地启动全球化布局。
从现在这个时间点来看,无论是终端还是网络的日益优化,还是诸如4G网络的日益普及,亦或是App Store让全球化发行变得相对容易等因素,都大大促进了移动互联网上游戏变现的能力。
作为曾被普遍看好却被手游抢去风头的网页游戏厂商来说,如今的手游,便好比几年前的页游,市场扩张迅速。
Patcher总结说,“未来的游戏市场没有任天堂的份,他们的内容会有市场,但设备没市场。任天堂的硬件或许会消失,因为关注的人并不多。
游戏制作人的水准直接决定了游戏的水准,相比欧美和日本,国内游戏行业在这一方面显得有些暗淡。CEDEC2014上,SE的塩川洋介就“优秀的游戏制作人”这一话题阐述了他的看法。努力加载中,请稍候...
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手游行业现状:这是一个最好也是最坏的时代
  &那是最美好的时代,那是最糟糕的时代;那是智慧的年头,那是愚昧的年头;那是信仰的时期,那是怀疑的时期;那是光明的季节,那是黑暗的季节;那是希望的春天,那是失望的冬天&&&
  这是查尔斯・狄更斯《双城记》写法国大革命的一段话,用在这里形容手游行业,也非常契合:手游掀起的游戏行业革命,市场画出了270亿大饼,背后是蜂拥而来的收割者,是怀揣梦想还是淘金,不同的初衷,注定百态。
手游行业的冬天与春天
  人事:美好与糟糕
  盛大奖励八大工作室1亿股权,完美调整公司架构分拆成立5个子公司,互娱8大自研工作室分拆重组;原百度91高级副总裁何云鹏创业成立手游研发发行公司天象互动,原360游戏总经理郭海滨离职创业成立发行公司爱特米;UC九游高级总监于贤文离职创业成立发行公司天赐游戏&&
  2014年手游市场规模275亿元,超过页游。膨胀的市场数据刺激下,业内创业热潮继续。大厂捆绑核心生产力,陆续启动内部创业模式,分拆重组。这是个美好的时代,能者享有话语权,高付出对应高回报。但这也是浮躁又糟糕的时代,太多几人创业1年估值过亿,产品流水上千万的创业故事,刺激并点燃一线开发者的创业梦。
  2012年,成都手游创业团队约300家,2013年增至700家,2014年市场减少至近500家。这是整个手游行业的缩影,受大环境的驱使,从业者离职业创业,但苦于团队磨合、资金链断裂、产品品质等原因,最后解散。据游戏茶馆了解,目前成都近500家团队中,有许多也正在熬&寒冬&,风投资金已经见底,产品签代受阻,下一轮融资难上难,年后,还会有团队将被迫解散。而另一面,一些中型公司项目开发人员拿了年终奖,年后离职创业。
  成都不是个案,是共性。中小型公司,不能用丰厚的报酬和福利留住有成功项目的开发者,核心竞争力不保,成为目前能连续几款产品大成的公司数量不多的直接原因。
  产品:信仰与愚昧
  昨天,有人着重强调了一个词&&&智库&。建议将一款游戏进行深度大数据挖掘,剖析其成功的因素,为其他开发者做参考。例如,打破手游玩家0付费习惯的《刀塔传奇》,付费数值系统是怎样的;充值返全额京东卡可以带来多少用户和手游玩家;人设加入符纹、头毛、长袜、眼罩,对二次元用户的留存提升多少个百分点&&
  《刀塔》数值策划对游戏付费系统的设计,充值返京东卡营销策划者,二次元手游开发者等等,他们都有一个共同点&&创新与坚持。这是一种信仰,在游戏设计中的精益求精。&智库&提案背后,是其他开发者对这类&方法论&的需求。简言之,就是复刻出成功。
  从某层面上来说,学习成功游戏的数值系统、推广营销方式和细分类游戏设计的思路,是行业默认的&借鉴&,但对游戏的完整抄袭、换皮加混合,乃至不高明的山寨,也是愚蠢的。
  资本:光明与黑暗
  资本热不热,是评价一个行业是否前景光明的直观表象。2014年,手游上市PE倍数不能与2013年相较,对赌协议完成的进度也不尽理想。资本依然热,只是热度范围从整个行业,圈到了上游。
  然后,就发现了阳光下光明与黑暗的界限明了。哪怕渠道大佬在2014年底才离职创业,也能轻易拿到近1亿的融资;中小团队只需要几十万熬过产品研发后期,信息发出去却已如石沉大海,杳无音讯。据游戏茶馆了解,现有许多团队正在遭遇资金寒冬,不少开发商或许熬不到明年年中。
  资本的投资在2014年趋于理性。一位投资人说,2013年大量投团队,反正一个团队投钱也不多,投30个其中1个团队成了,都有钱赚,可到年底发现,出来的产品表现一般,在研的还需要更大的资金入注,30个团队竟然每一个大成,其他投资人/机构也遇到类似情况,再加上上市游戏公司/被收购公司的对赌完成情况并不乐观,他们开始立项投资。&我们投有熟人或者熟人推荐的团队。比如,如果是**系,就会考虑投。&
  这里有一个好玩的小道消息,某第三方数据统计,国内有研发商2万家,某开发商淡季产品月流水80万,利润24万,收入排名300多位。也就是说,国内目前有近千分之十五的公司赢利在24万以上。
  虽说2014年也有很多的小团队产品突围,但是对于投资与回报率计算颇为看重的投资人/团队,还会&普遍撒网&吗?
  态势:春天与冬天
  今年10月份,&手游冬天论&说法开始被提及,持正反双方观点的各有说法。究其根本,2方观点都有立足点,冬天论说法指向山寨手游创业团队,而持&春天&说法则是看到了端游厂商等开发者高投入的制作精良,可玩性强的产品。
  而1个多月后,、巨人、网易、蜗牛、多益等端游公司的手游产品陆续上线,抢占榜单前50后,这2方的观点,就更被凸显。端游厂商的手游春天,来了;山寨赶潮开发者的冬天,来了。
  乐道高管曾透露,《暗黑黎明》的研发规模:100+人,12+个月,自研引擎。而这类端游厂商,重度游戏开发能手,强调画面、体验、游戏性,做出来的饿游戏品质,直接拉升了手游玩家的游戏口味,同时,重度产品吸金能力强,手游渠道看流水,同一个位置给产品A月流水1000万,产品B月流水100万,这个位置会给谁?
  11月,苹果iPhone畅销榜前50位,重度产品数量增多,与卡牌齐平,有2周各11款。而11月安卓渠道报告,均重点提及端游公司的产品,标题中拟&重度产品比重高过卡牌&等字样。
  所以,从1个多月来榜单渠道报道可以看出,玩家对于重度游戏的接受度高,重度产品的春天来的慢,却也可以一鸣惊人。端游厂商的春天,来了。
  而对于换皮、山寨的产品,发行商的态度是,有100款产品中,10款A级,2款A+,选择余地多,又怎么去选择B+级、B级产品呢?渠道从流水上看,也是如此。玩家的游戏口味也在提升。资本也收缩了对中小团队的投资热潮,把目光头像高管,投像移动智能硬件。综合得出,这些团队的冬天,来了。
  &这是一个最好也是最坏的时代&,革命开始总是会经历一个混乱期,度过了这个时期,秩序慢慢被建立起来,哪怕是乱世枭雄或许也将节节退败。但毕竟,这个混乱期究竟是否结束,还有待斟酌,至少规则是慢慢被搭建起来了。
[编辑:coco]
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