火影忍者疾风传全集手游什么社群活动奖励1000金币

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状态:不删档内测
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12345678910叶彬:想让火影忍者手游活五年以上 我们是这么做的
[摘要]4月26日晚,由腾讯游戏频道与Gad-腾讯游戏开发者平台共同推出了《论道》栏目第三期。本次微沙龙邀请到了《火影忍者》手游研发制作人叶彬到场。本文未经授权不得转载!叶彬:腾讯明星制作人,腾讯魔术师工作室总经理,《火影忍者》研发制作人。4月26日晚,由腾讯游戏频道与Gad-腾讯游戏开发者平台共同推出了《论道》栏目第三期。本次微沙龙邀请到了《火影忍者》手游研发制作人叶彬到场,分享他在参与《火影忍者》手游研发过程中总结的一些心得及感想,并回答了诸如“有什么方法可以延长这种卖数值游戏的生命周期?”;“在PVP上,这种强竞技性的游戏在【付费产生的数值鸿沟】、【游戏操控熟练度】等方面是如何取舍的?”;“发中遇到的最大困难是什么?”等困扰许多开发者的棘手问题。以下为《论道》部分沙龙笔记分享,由腾讯游戏频道及Gad-腾讯游戏开发者平台整理发布。平衡《火影忍者》的生命周期能持续5年左右吗?有什么方法可以延长这种卖数值游戏的生命周期?我觉得我没有办法给大家一个答案,我也正在朝着这个目标去努力。但是可以分享一下自己的一些想法。我想所谓要做长线,说的实在一点,必须要保证一个比较大而且稳定的活跃用户的规模。因为无论如何一个游戏产品它做的再好,它的留存不可能达到100%、90%,甚至可能70%、80%都是很偏高的数字,既然用户都是在不断流失,那么你需要有足够的用户盘子,把这个时间去拉长。这个过程当中通过运营活动去拉用户的活跃,或者拉用户的回流也是非常重要的。对于研发方来说,平衡好“人”和“钱”的关系是非常重要的。如果上来把太多的精力放在商业化很有可能会忽略了用户留存。虽然一开始能够做到一个比较高的流水,但是随着新进降低,用户规模越做越小,最后基本上是没有可能去做长线的可能性了。从现实的情况,如果说你一开始在收入上面并不能证明自己,那么其实作为发行方,或者平台方,你可能得不到更多的资源,新进也会萎缩。所以,做收入和做留存这块,平衡是非常重要的。在做留存这个方面,我首先说明一个我个人的观点:并不是说不做收入就是做留存,或者说我做有留存相关的事情就是在破坏收入。关键是你的留存是需要给玩家尤其是你的大部分应该是免费玩家或者小R玩家提供他们能够长期留在这个游戏当中的玩法。你怎么在研发当中去分配针对大部分的,但是可能是小R或者非R玩家的系统以及针对大R的系统,怎么样去分配你这样的研发力量以及去看这个节奏,是很重要的。火影那么多角色,平衡方面是如何考虑的?我们在一开始规划的时候是把忍者分为SABC这几个档次。理论上希望忍者的招数在同一档次是平衡的,越高档次的忍者,他在招式性能上面会更加强一些。但实际操作起来还是会有不足和局限性。毕竟研发们不一定都不是高手,很多打法反而是玩家开发出来的。这就造成有一些我们可能觉得比较弱的角色,放到外网去以后,玩家针对他的技能开发出来一种打法,发现他其实很强。所以在运营初期出现了几个忍者不太平衡的情况。接下来,我们打算引入体验服机制。招募外网决斗场操作非常强的核心玩家到体验服进到体验,输出对忍者操作的体验报告,之后针对反馈的数据对忍者进行调整后再推向外网,这样能够保证它的平衡性更可控。策划研发中遇到的最大困难是什么?怎么解决的?在整个研发过程当中不同阶段遇到的最大困难是不一样的。·立项初期:我们主要做底层核心玩法的搭建。这个时候其实最大的困难是在于调手感。比如说在手机上面,我们的操作不像在键盘或者手柄那样精确,经常会出现我对不上位置,我们是一个有Z轴的横版格斗,两个人位置在Z轴上不同坐标的时候,看上去好像这招能够打中你,其实我跟你擦肩而过的感觉。当时在Z轴上的移动速度是什么样,玩家模糊操作我多大的范围在Z轴上的攻击可以命中对方,我们花了很长的时间去调校。·研发中期:问题集中在系统集成方面,因为这里有一个矛盾点。《火影忍者》一个很大的卖点叫做“十年百忍”,几乎每一个忍者都有他自己的粉丝,每个人希望能够在这个游戏当中体验他喜爱的忍者。相应的《火影忍者》是一个横版动作游戏,注定了玩家在一局战斗当中只能用一个忍者,一个多忍者收集的需求和一个单一角色的核心玩法,这个之间是有一个天然的矛盾。所以,我们后面在整个系统集成的过程当中,做了几件事情,尽可能去克服这个问题。第一,我们没有去做单忍者身上太深的数值的坑,不是说我获得一个新忍者,可能等级,升阶、升星全方位维度重新培养一遍,这样可能在商业化上面看起来坑好深,但是它带来一个负面的作用就是我对换忍者这样一个事情就压力是非常大的,在这点我们一开始决定要避免,只保留了一个升星的体验,其他的东西都是对平台数值进行百分比的加乘,确保这个玩家换忍者的时候心理压力不是那么大。第二,在做架构外围的系统集成的时候,我们尽可能地去考虑到一个多忍者的应用。比如说熟悉我们游戏的玩家应该知道,我们的决斗场现在是3V3的形式,积分赛也是3V3,挑战的玩法当中可能需要玩家至少有12个忍者去出场,向任务集会所这样的,包括后面正在研发当中新的系统,都是对玩家拥有忍者的数量是有一定的要求或者说是玩家的忍者数量收集越多,他可以得到更高性价比的回报,在我们系统设计时候的一个解决方案。·上线前夕:平台期的玩法构建。经过了两次删档测试,我们发现当时最大的一个挑战就是,虽然玩家对这个游戏的第一眼印象非常好,对它的IP还原有很多称赞,但是对平台期的留存我们非常担心的。因为那个时候我们可能短期的留存已经是做的不错,但是时间稍微长点,可能就会发现玩家会抱怨每天都是在重复体验,已经没有什么新的东西可以玩了,这个时候关卡剧情的推进速度放慢了。针对这个问题,我们有几方面的考虑:一个是在平台期,一个是建立社群的关系。这就是为什么我们在不删档的时候首先推出了组织(其实就是公会系统),以及和组织相关的两个玩法,一个是叛忍,一个是要塞的争夺战。我个人对这块目前并不是很满意,所以后面这还是一个加强的重点。另外一个方面,我们把很大的精力放在PVP上。我对现在决斗场的表现还是比较满意的。至少它不是一个纯拼数值或者谁按键按的快的无趣的玩法,操作和策略深度上面是有一定玩点的。事实也证明决斗场在我们游戏当中它的参与率是比较高的,也是在平台期能够吸引住一大部分玩家很重要的元素,后面在PVP这块,我们也是后续一个发力的很重要的重点。包括刚刚更新的版本当中,就更新了一个2V2的PVP系统。动作游戏多人pvp如何解决多打一,挨打方无法反击的问题?这个版本刚做了一个多人PVP,我不认为我这个是权威的说法,我们也在摸索当中。在我们游戏当中多人PVP的竞技性一定是低于单人的。我们设计的时候为了避免这个问题,是把2V2的模式往欢乐个方面做的。1V1的定位是偏竞技,2V2我们就往欢乐方面去做。因此,这两种模式的核心规则变的不一样了,在1V1的过程当中,我们传统的可能比较偏格斗的打法。2V2其实死了以后可以复活,一局是10分钟的时间,来比两边杀的人头的数量来做胜负的判断,这样他就比较欢乐,死一次再复活,这样玩家压力也不会很大。你说的二打一或者一打二这种情况都会有,整个的偏向是偏娱乐的,所以玩家也不会觉得有多难受,或者不公平。CS这样的枪战游戏当中死了无所谓,我想的是赶紧复活起来,再抢一个人头。另外一点,我们在2V2比较混乱的欢乐局当中加了一些道具的元素,场面上可以刷一些道具,吃到道具后会获得强力的技能,本身就不是定位公平的东西,道具让这个混乱的局更加混乱,欢乐的局更加欢乐,所以整个场面虽然混乱但是体验还是OK的,有兴趣的话可以体验一下我们最新版本的2V2的小队击斗,或许可以探讨一下有什么好的建议。在打副本过程中,经常出现人物出离视线范围。这个是基于什么考虑呢。其实这是一个可以分享的。一开始,我们定核心战斗时候的一个点。有没有版边的问题。火影最后选择没有版边的设计。可以把怪物打出这个屏幕的,你的角色是不能够超出这个屏幕边缘。这样设计的主旨是为什么呢?我们看到如果有版边的话,玩家会倾向于在这种横版格斗当中把怪物聚集起来,全部打到版边,在版边不停地去连击打怪物,这样的效率最高,但是在场面上很难看,你会看到所有的战斗都发生在这个屏幕的边缘,而且这个怪物是一直被主角压在版边挨打。所以我们后来就采取了这样一个形式,怪物是可以被打出版边。但怪物的AI当中,怪物被打出版边以后,以自己的形式,有的可能是滚,也的可能是跳,直接又以最快的速度回到屏幕的中间,就要求玩家把怪物打到边缘以后,又要回到屏幕的中间来打。我们认为大部分的战斗发生在游戏画面屏幕的中间是一件非常重要的事情,它保证了你战斗场面的可看性,所以我们采取了这样的设计。在参考已验证过的系统时,怎样让自己和项目组平衡或放弃加入新想法的冲动?我会觉得首先所有的游戏不可能是一个闭门或者凭空造出来。你肯定是要在自己,以及团队、同行的积累或者是经验之上再去做。最关键的就是“你的目的是什么”,不是为了复刻而复刻,也不是为了创新而创新。我并不排斥任何的创新,创新并不是我看到这个东西很新,它很酷,所以我们一定要做这个东西,而是它能够解决什么样的问题,或者这个创新能够带来什么样的体验,也许叫改进更合适。打个比方,你会注意到《火影忍者》在核心战斗上面有一个很小的点,这其实是一个很大的创新:技能并没有用传统游戏所谓技能蓝条的形式,而是用的技能点,使用技能去战斗反而是打中敌人以后是加点的,这个点集满4颗以后就可以用一个奥义技能。一开始我们这个版本就是有参考和学习成分的。玩家和我们自己体验游戏的过程中发现,在玩游戏的时候会倾向于攒蓝条:平时打小兵的时候都用普攻,不敢用技能,到Boss的时候去放奥义。这个习惯无论是从体验上,还是可看性上都是不好的。我们就想有没有办法去鼓励玩家在过程当中愿意放技能,就有了这样的创新,事实证明这个创新还不错。数值在PVP上,这种强竞技性的游戏在【付费产生的数值鸿沟】、【游戏操控熟练度】等方面是如何取舍的?一些手游或页游经常有花10W的打不过花12W的,3个30W的打不过一个50W的情况,火影项目组对这方面是如何理解的呢?这是个好问题,动作游戏是一个偏操作性的游戏。但是其实《火影忍者》手游它的成长又是一个比较偏卡牌式的数值游戏,到底偏重数值还是偏重操作,这是一直我们面对的一个矛盾点。目前我们的解决方案是在我们的游戏当中有一些系统是偏操作的,比如说1V1的决斗场是完全天平的PVP,不带任何数值,大R能够体现出来的优势只是自己的忍者多,自己的忍者好。在另外一些PVP当中,公会的要塞战或者2V2它是带数值,大R可以体现出更多的优势。主观上认为不太可能在同一个系统当中同时平衡数值和操作这样的一个事情,总是要有偏重的。但是我会倾向于在《火影忍者》手游当中用不同的系统,不同的玩法来满足这个不同的两部分人的需求。丨《论道》是腾讯游戏频道与Gad-腾讯游戏开发者平台共同打造的集研发、运营、发行为一体的游戏行业线上微沙龙。丨沙龙每月不定期召开1~2期,欢迎大家关注腾讯游戏频道“游戏产业圈”及“Gad-腾讯游戏开发者平台”微信公众号,参与报名。
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