我的世界怎么设置我的世界命令方块药水水效果

我的世界利用指令扔出自定义药水教程攻略
来源:&&&& 时间: &&&& 作者:兰雪&&&& 访问量:8359&&&&
今天琵琶网的小编为大家带来的是我的世界运用指令方块正处自定义药水教程,用了这个指令真的是非常的简单,到底是怎么操作的呢?下面就和小编一起来看看吧!
上图是用指令方块扔出一个带有所有危害效果的药水,生存必死无疑。
OK,进入教程。首先是如何刷出一个普通的无任何属性的药水。用的/summon做的。指令:
/summon ThrownPotion ~ ~5 ~
/summon指令我就不多说了,比较基础。大家只要记住已扔药水的ID,ThrownPotion就可以了。之后教大家如何加入普通的属性,不是自定义属性。指令:
/summon ThrownPotion ~ ~1 ~
{Potion:{id:373,Damage:16428,Count:1}}
当大家把这条指令打入指令方块并且激活后,会刷出一个扔出的瞬间伤害药水。讲解下NBT:
Potion:药水属性NBT。要刷出已扔出自定义药水一定要用这个NBT。
id:药水的ID。后面必须打373。
Damage:药水的信息。这个用来让指令方块分辨是哪种药水。(不懂这行的话点这里,本人自定义药水的帖子。里面讲解的很清楚)。
Count:刷出药水的数量。默认是1。
因为是自定义扔出药水,所以格式和自定义药水十分的像。现在大家看如何加入自定义药水属性。指令:
  /summon ThrownPotion ~ ~1 ~
  {Potion:{id:373,Damage:16428,Count:1,tag:
  {CustomPotionEffects:[{Id:20,Amplifier:999999,Duration:9999999,Ambient:1},
  {Id:9,Amplifier:999999,Duration:9999999,Ambient:1},
  {Id:7,Amplifier:999999,Duration:3,Ambient:1},
  {Id:17,Amplifier:999999,Duration:9999999,Ambient:1},
  {Id:18,Amplifier:999999,Duration:9999999,Ambient:1},
  {Id:19,Amplifier:999999,Duration:9999999,Ambient:1},
  {Id:15,Amplifier:999999,Duration:9999999,Ambient:1}]}},
  Motion:[1.0,1.0,0.0]}
这条指令我就不多说了,因为本人以前的帖子已经讲解很清楚了。也就是自定义药水属性的格式。用tag这个NBT链接。(点击这里看自定义药水属性教程)。这条指令唯一要讲的地方是Motion和Ambient。
Ambient是控制药水属性的可见度的,就是药水属性旁边发出的颗粒。最好用在隐身效果上面,这样可以让一个生物100%隐身,因为去除了药水的隐身效果颗粒。Ambient设置成1后就是隐藏药水颗粒。默认是0。
Motion是一个控制轨道的NBT,也是控制药水扔出去时候的抛物线。Motion不光是药水,还可以控制TNT,掉落沙什么。格式是:Motion:[(X偏移),(Y偏移),(Z偏移)]。上面指令的意思是让药水扔出时按照一个抛物线轨道行走,轨道是X偏移=1.0,Y偏移=1.0。如果XYZ偏移都是1.0的话那会斜方向的发射。注意的是,偏移不能改太大,否则会飞到地图外面去。
& & 以上是小编为大家带来的我的世界,更多咨询请继续关注琵琶网吧。
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今天我给大家带来一个原...
无光影的光影世界和五...
十五字十五字十五字十五...
真的找了好久哇QAQ
插件能直接做到,CB需要检测玩家是否穿戴此类装备,再给玩家药水效果——前几天有个女的可真是够(我)戳的,我都没脸面了,说了多少遍mod不是模组,而且脉冲不是高频,是什么东西,要文明发言,s(爱)b!最后说一句,开始生存要一个好的种子,必须要找到一个村庄,第一天要杀羊做床,而且这个创造搭的钻石(玩)存档换成了生存,是生存存档!还有,我这么厉害应该毕业了吧,最重要的就是我卖萌技术比德(梗)芙棒![早已看穿一切的残龙眉头一皱,发现事情并不这么纯洁]【斜眼笑】〈梗之尾第二部分〉
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此成就的名称引用于游戏《传送门》中随处可见的文字蛋糕是个谎言(The Cake Is A Lie)。 出击时间到!(使用木板和木棍来制作一把木剑!)目标:制作一把木剑。采伐几块木头,将其分解成木板。准备2块木板和1根木棍,然后如此排列得到木剑。解锁:斗牛士、怪物猎人 斗牛士 (获得一些皮革。)目标:获得皮革。找到一只牛。他们可能出现在除了海洋外任何有草和充足亮度的地方。你可能需要四处寻找一番,因此记得认路返回。当你找到一只牛后,将木剑在你的快捷栏(物品栏最底下一行)上,然后用滚轮选择木剑拿在手里,对着牛左键点击砍下去。你会至少砍3剑才会杀死一只牛。一只牛会掉落1-2块皮革。如果得不到,找另外一只。解锁:当猪飞的时候 当猪飞的时候(骑上猪, 并让猪从悬崖上飞下。)目标:当骑着猪的时候受到任何坠落伤害。首先你需要从一个地牢中的箱子里获得一件鞍。然后拿着它右击一只猪,这只猪必须靠近悬崖。让它跳下悬崖最简单的方法是在它靠近悬崖的时候朝它扔一枚雪球,这样它不会受到伤害,同时你也能完成自动两件事情:丢出雪球和骑上猪。有许多其他方法也可以做到这点,但是大多数情况下猪会受到伤害,而一旦它死了就需要一件新的鞍了。同时,确保你要跳下的悬崖下方没有水,否则猪会安全落在水上而不会受到伤害。必须注意的是,猪很少会自动接近或跳下峭壁和悬崖,因此需要玩家有效地利用雪球或某种方式迫使其跳下。另一种方法:走到悬崖,紧接着崖壁挖一个的3格深的坑,在崖侧边放置一扇栅栏门。放一桶直接流向悬崖的水,把一只猪弄进坑里,它将会被水流缓慢地推向悬崖边。在猪身上放上鞍,骑上去,然后打开门。猪(还有你)将摔下悬崖,然后成就就是你的了。如果找不到悬崖怎么办:找到一只猪圈起来,装上鞍。然后在旁边造一个高塔,登上塔顶,用竿把猪拉到空中,(切换成别的道具)骑上猪,然后成就就是你的了。 怪物猎人(攻击并消灭一只怪物。)目标:杀死一只怪物。首先你要先找到一只怪物。怪物会在黑暗中生成,因此你需要等到夜晚才动手。在等待的时间内,你应该建立一座掩体保证你在夜晚中的战斗中尽可能减少受伤。你可以一座木屋,或在地下挖洞,或一座石屋,等等。你可以参考参考教程/房屋类型。当天黑后,你可以外出猎杀怪物(较为危险)或等到黑夜过去太阳升起后再出去捡便宜。杀死一只怪物大概需要木剑5下,或石剑4下。你可以通过杀死一下任意一种怪物取得这个成就(僵尸和骷髅会在日光下自燃,猎杀比较方便):僵尸:弱。僵尸只会向你靠近并在碰到你后造成伤害。最简单的方法就是等他走到剑的攻击范围内后,砍下去。僵尸受伤会被击退,你可以继续等待继续攻击。但僵尸的人工智能(AI)在正式版 1.2.1 后有很大提高,僵尸很懂得如何绕过墙壁和角落。因此别想着调戏他们。骷髅:中等。骷髅会在看见你后向你射箭,并且箭矢是无限的。用剑杀骷髅比较困难,因此你不应该选择骷髅作为获得成就的首选。不过,有了弓,骷髅很容易被解决掉。蜘蛛:中等偏弱。蜘蛛会在夜晚攻击你,但在白天会保持中立,除非你挑衅了它。和僵尸相似,在它跳起的时候砍一剑然后撤退便很容易解决掉蜘蛛。你会受点伤,但最终也会解决掉的。爬行者:强。不要在没有经验的情况下,或者在没有弓的时候试图杀死它。爬行者会走向你并在靠得足够近的时候自爆。爬行者可以用弓轻松猎杀,若一定要用剑的话,你需要主动靠近爬行者,砍下一剑后迅速撤退,等到爬行者不再膨胀闪烁(取消爆炸)后重复几次。配合疾跑技术,你可以更为安全地用剑猎杀爬行者。在疾跑中击中爬行者,爬行者会被击退得相当远,为你腾出空间。不过小心阻挡爬行者的方块,这样会使这个方法失效。末影人:(Beta 1.8.1:中等偏弱)(Beta 1.9.3 - 目前:强) 末影人在 Beta 1.8.1 中生命值少,攻击力低,很容易猎杀;最好的方法是引诱末影人进入水中让它自然死亡,但别被它们的传送技能牵着到处跑。但是,在 Beta 1.9.3 和之后的游戏版本中,末影人极度不推荐猎杀,由于末影人的生命值变得十分高,加上传送的技能,要解决掉十分麻烦。如果你想惹怒一只末影人,你只需要盯着它 0.5秒然后移开视线。如果你想杀死一只爬行者又没有多大把握,你可以将难度更改至简单。击中爬行者后与其拉开5个方块的距离后,它会立即停止爆炸。附魔师(使用书、黑曜石以及钻石来制作一个附魔台。)目标: 合成一个附魔台。获得4块黑曜石、2块钻石和一本书通过此法合成一个附魔台。解锁:图书管理员、赶尽杀绝 图书管理员(建造一些书架来强化你的附魔台。)目标: 合成一个书架。你将需要6个木板和3本书。放置3个木板在上面的3个方格和另外3个在下面的3个方格,然后放置3本书在中间的3个方格.。 赶尽杀绝(一击输出8点血的伤害。)目标:一击输出8点血的伤害。将一把等级较高的剑附上等级较高的锋利、亡灵杀手或节肢杀手魔咒,就可以对所有生物和玩家或特定生物造成至少8点血的伤害。致命一击对成就的获得也很有帮助。 我们需要再深入些(建造一个通往下界的传送门。)目标:进入下界。用钻石镐收集至少10块黑曜石并建造下界传送门。使用打火石开启传送门并站在紫色的下界传送门方块之间。解锁:见鬼去吧 ,与火共舞 见鬼去吧 (用一团火球干掉一只恶魂。)目标:使用恶魂火球杀死一只恶魂。对准恶魂并在火球靠得足够近的时候反弹回去。如果你运气够好,射出的箭和钓鱼竿浮标都可以反弹火球。提示:可以建造一个足够大能沟卡住恶魂又不会让它扣血的大方框,把它卡在里面,不要封死方框,这样反弹回去的火球更容易命中目标。 与火共舞(得到烈焰人的烈焰棒。)目标: 拾得一根烈焰棒。杀死一个烈焰人并收集掉落的烈焰棒。一个简单的方法是在和平难度下找到下界要塞,找到烈焰人的刷怪箱后将游戏难度更改为简单。当烈焰人刷出后,拉开距离用7个火球扔死他。烈焰人死后,再将游戏难度更改为和平,安全地拿到烈焰棒。解锁:本地的酿造厂,结束了? 本地的酿造厂(酿造一瓶药水。)目标:在酿造台的酿造界面下方的3个空位其中一个之中拿出一瓶药水。合成一个酿造台和一个玻璃瓶,装满水后放进酿造界面下方的3个空位其中一个,然后在上方空位中加入地狱疣、红石粉、蜘蛛眼、发酵蛛眼、闪烁的、烈焰粉或萤石粉,从而得到平凡的、浑浊的或粗制的药水。 结束了?(找到末地。)目标:进入末路之地。合成末影之眼,向空中投掷,根据其落地点找到要塞。探寻到要塞中的末地传送门房间,将末影之眼放进末地传送门框架中所有空的(没有末影之眼的)槽口(右键点击),将门打开后跳进去。解锁:结束了。 结束了。(击败末影龙。)目标: 跳进杀死末影龙后出现的主世界传送门。
来源:/n/5524.html
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我的世界DIY药水制作教程
  我的世界DIY药水制作教程,首先看一下如何扔出一个自定义药水—  那么想让命令方块扔出一个喷溅药水,首先要写一个开头——  /summon ThrownPotion ~ ~ ~  复制代码  这将不会产生任何效果,所以我们要添加参数——  /summon ThrownPoti
  我的世界DIY药水制作教程,首先看一下如何扔出一个自定义药水—  那么想让命令方块扔出一个喷溅药水,首先要写一个开头——  /summon ThrownPotion ~ ~ ~  复制代码  这将不会产生任何效果,所以我们要添加参数——  /summon ThrownPotion ~ ~ ~ {【药水参数】}  复制代码  【药水参数】就是物品的数据值。我们可用它来生成普通的喷溅药水(创造模式可直接从物品栏拿)。  但是我们想要自定义的药水效果,比如说只能用/give命令得到的那种……  /summon ThrownPotion ~ ~ ~ {Potion:{id:373,Damage:【损害值】,Count:1}}  复制代码  Potion 是药水的另一个标签……  id:373 一直是这样,因为药水就是这个ID……  Damage:【损害值】 药水的样子,颜色……  损害值表:  (点击查看大图)  Count 数量……  /summon ThrownPotion ~ ~ ~ {Potion:{id:373,Damage:,Count:1,tag:{CustomPotionEffects:[{Id:,Amplifier:,Duration:}]}}}  复制代码  来自中文WIKI,下午刚刚花了一些时间翻译更新  药水效果  药水和喷溅药水可以通过tag标签来绕过物品本身的参数,来达到多个自定义的药水效果。这些参数只在以下标签全部存在的情况下才会起作用。  tag: tag标签。  CustomPotionEffects: 此药水所包含的自定义药水效果。  一个效果。  Id: 效果的ID。  Amplifier: 效果的效力,此值为0时则是1级。  Duration: 效果的持续时间,单位为刻。  Ambient: 1 或 0 (是/否) - 是否减少玩家被药水效果影响时在身体周围出现彩色旋转漩涡的粒子效果的透明度,用于区分效果是否来自于信标。此标签可选,而且暂时没有效果。
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《我的世界》1.8.3指令大全 指令代码使用教程
16:00:35 来源:MCBBS 作者:End-Enderman 编辑:Shy夏夏 
  《我的世界》1.8.3版中的指令又有了进一步的更新,很多玩家都对.8.3版指令大全不是很了解,下面小编就为大家带来我的世界1.8.3版指令大全,包括所有47条我的世界指令代码大全,希望对各位玩家有所帮助。
1.summon指令
  (即将列表格)比较常用的指令,用来召唤出生物。summon指令跟刷怪蛋不同,它可以给刷出的实体附加不同的效果。注意啦,生物与实体是不同的,生物时类似于僵尸、骷髅这样的生物,而实体是除了固定的方块以外所有的东西(类似于经验球,掉落物品等等)。具体格式为:
  summon 生物英语名称 坐标 {数据标签}
  举个例子,比如生成一个村民僵尸:
  summon Zombie ~ ~1 ~ {IsVillager:1}
  IsVillager:1是数据标签,下面会解释到。~ ~1 ~是推荐使用的坐标,意为在命令方块上面一格处生成某个实体(y走向),如果填上~ ~-1 ~便会在命令方块下方1格生成实体。波浪号的数字不同方向也不同,比如~1 ~ ~是东边一格(x走向),~ ~ ~1是北边一格(z走向),summon这个指令,不像刷怪蛋,刷怪蛋是随机生成,比如僵尸刷怪蛋,会生成大僵尸,小僵尸,穿装备的僵尸,甚至鸡骑士等。而summon只会生成特定的僵尸,如果不加任何数据标签默认为普通的僵尸。
  CustomName与CustomNameVisible:
  常用的数据标签比如CustomName,运用这个数据标签可以给怪物起名字,亦可用在区分不同的怪物来执行不同的命令。效果跟命名牌类似,但没有防止怪物和玩家距离远时消失的效果(PersistenceRequired标签负责此作用)。(有人说1.7的CustomName用完后即使不看着那个生物依然会显示生物的名称,而1.8则不会,实际上1.8需要在后面加上CustomNameVisible:1才可以起到这个效果)比如
  summon Creeper ~ ~2 ~ {CustomName:bomb,CustomNameVisible:1}
  就会在命令方块上两格生成一只名为“bomb"、不用看生物便会显示名称标签的苦力怕。
  Attributes:
  比较常用的数据标签还有Attributes标签,这个标签是用来给怪物修改属性,它可以给怪物添加各种各样的属性,一般连用的有Name(注意:这里和CustomName不同,Name只是几个特定的数据名称)比如
  /summon Creeper ~ ~1 ~ {Attributes:[{Name:generic.maxHealth,Base:0}]}
  Name处填写的是属性名称,Base处填写的是数据,当数量越大改变的能力也越大。以下是任何怪物都可以用的普遍修改属性的数据标签(PS:尽量填写小数适用于生存,当然创造在特定需求下当然非常推荐填写适合的数)。
  generic.maxHealth血量,任何血量都可以,只是太大的数容易造成卡机现象。
  generic.movementSpeed速度属性。尽量填小数,否则就像瞬移一样。比如僵尸,0.3就是偏快的速度。
  generic.attackDamage攻击力,也尽量填小的数,否则容易被秒杀。不建议在生存里填写太大的数字。
  generic.followRange探测范围,给怪物最好填小数,否则怪物容易一直追杀自己的目标。填的越高侦测范围越远。
  generic.knockbackResistance防击退效果,填写数越高击退效果越不明显。可以和"击退"附魔效果互相抵消。
  generic意为普遍的,所有生物都可以使用,而不加generic的数据标签仅仅只有一些特定的生物可以用、
  HealF:
  上面那条指令意为召唤出1只0血的苦力怕,也就是召唤后便会死亡。在Base处更改数字即为血量。(谢谢chyx指出错误)HealF和maxHealth不同,Healf是当前血量,而maxHealth是血量上限,也就是说,当HealF比maxHealth小时,生物的血量并不是满的)0血还有另一种形式,比如
  /summon Creeper ~ ~1 ~ {HealF:0}
  即可。这个方法可以用在特殊的地方,比如不小心把末地的出口打没了(创造),召唤满血末影龙嫌麻烦,那就直接召唤0血末影龙即可。(每只末影龙死了之后都会出现出口)上面的Creeper可以改成其他的生物。
  ActiveEffects:生物生成可以自带药水属性,而并不用自己来投掷药水来给予怪物。基本格式为
  summon 实体名称 坐标& {ActiveEffects:[{Id:药水代码,Duration:药水时间}]}
  和effect性质相同,具体可以看effect。它们都可以隐藏粒子效果,比如
  summon EntityHorse ~ ~1 ~ {CustomName:number1,Tame:1,Saddle:1,Type:0,ActiveEffects:[{Id:1,Duration:,ShowParticles:0b}]}
  就会刷出一只带有迅捷属性却看不见药水粒子效果的马(其他NBT请看下方生物数据标签)
  Equipment:
  之前说过,如果不加NBT使用summon刷出的生物不会附带任何属性,比如刷出僵尸村民等等或者带装备的僵尸。用Equipment可生物加上装备。基本格式为
  summon 实体名称 坐标 {Equipment:[{id:武器名称/物品名称,Count:数量},{id:靴子名称,Count:数量},{id:腿甲名称,Count:数量},{id:胸甲名称,Count:数量},{id:头盔名称,Count:数量}]}
  这五个空都是和装备种类都是对应,需要注意。Count处填写数量,当掉落对应物品时,也会掉落相应数量的物品。
  小bug:当使用像
  summon Zombie ~ ~1 ~ {Equipment:[{},{id:golden_helmet,Count:5},{},{},{}]}
  类似的指令时,虽然写的是金头盔,但是玩家看到的僵尸却是僵尸穿着金靴子,当杀死僵尸时掉落的却是五个金头盔。所以名义上虽然是金靴子,但是实际上还是金头盔。
  NoAI是一种给生物添加一种属性的标签。如果生物后加上NoAI标签,这个生物就会变成“傀儡”,生物会悬空,并且如果没有特殊状态(比如末影人受到伤害瞬移)的话将不会再动弹。一般可以配合隐身的生物来做一种外观上虽然是某种生物,但是实质却是另一种生物的效果。具体使用方法为在数据标签处加上NoAI:1。
  Riding:
  Riding是用来生成叠加生物的。使用这个指令可以使生物骑着生物(就像鸡骑士等等)。基本格式为
  summon 生物名称 坐标 {Riding:{id:生物名称}}
  注意,一定要两个括号。少一个便不会触发指令。前者是骑生物者,而后者id是被骑者。比如
  summon Zombie ~ ~1 ~ {Riding:{id:Slime}}
  便会刷出一只骑着史莱姆的僵尸。当然,Riding可以无线叠加,比如
  summon Villager ~ ~1 ~ {Riding:{id:Villager,Riding:{id:Villager,Riding:{id:Villager,Riding:{id:Villager,Riding:{id:Villager}}}}}}
  每多加一个生物,就要多一个Riding和括号。一定要注意,多加的Riding要填进另一个Riding括号里头。
  效果图片:
  如果不是特定组合(鸡骑士等),骑在上面的生物没有控制被骑生物的权利。
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第1页:实体相关-summon指令
游戏制作:Markus Persson
游戏发行:Markus Persson
游戏平台:PC/Xbox360/XboxOne/PS3/PS4/WiiU/PS Vita
上市时间:
游戏特色:
--游民指数
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