很早的射击游戏一款游戏,两个阵营,一方是一个队伍FPS射击,另一方一个RTS建造的

十大经典RTS游戏 有几款是你的童年?
14:00:34 来源: 作者:乐游
[导读]游戏是每个人童年都接触过的,有些人喜欢玩刺激的第一人称射击游戏(FPS),体验冲锋的快感,而有些人则喜欢玩角色扮演(RPG),体验飘逸的人生,还有些人喜欢玩即时战略游戏(RTS),充当指挥者打造属于自己的世界。而早期我们能接触到的游戏有限,并不像现在的多元化。最早接触的游戏只有FPS和RTS,比如当时流行的红色警戒.魔兽争霸、帝国时代、星际争霸等。不知道现在还有多少玩家还在继续玩这些游戏呢?下面小编就为大家盘点十大经典RTS游戏,不知道有几款是属于你的童年呢?
游戏是每个人童年都接触过的,有些人喜欢玩刺激的(FPS),体验冲锋的快感,而有些人则喜欢玩角色扮演(RPG),体验飘逸的人生,还有些人喜欢玩即时战略游戏(RTS),充当指挥者打造属于自己的世界。而早期我们能接触到的游戏有限,并不像现在的多元化。最早接触的游戏只有FPS和RTS,比如当时流行的.、、等。不知道现在还有多少玩家还在继续玩这些游戏呢?下面小编就为大家盘点十大经典RTS游戏,不知道有几款是属于你的童年呢?家盘点十款经典的RTS游戏系列,数一数你玩过多少款。《红色警戒》《红色警戒》系列由西木(westwood)开发并发行,游戏发行至二代的“尤里的复仇”后,西木被美国艺电游戏公司(EA,Electronic
Arts)收购后解散,EA的子公司EALA对其继续进行了开发。该游戏本做为《》系列的前传开发并发行,后来单独成为一个系列。游戏属于标准的采集资源,升级建筑,造兵攻打的即时战略游戏模式。极其简单的操作和良好的可玩性,受到了许多玩家的喜爱。《红色警戒》已经出了三代,其中二代的资料片“尤里的复仇”是该系列的里程碑。《魔兽争霸》《魔兽争霸》是一款非常著名的即时战略游戏,曾经出了一系列的版本,制作公司是美国的暴雪公司。最新版本为《魔兽争霸3:冰封王座》,目前是中非常受欢迎的游戏。《魔兽争霸》每一部的剧情都承接上一部,而且会推出新功能以提升游戏可玩性。《帝国时代》&&&
《帝国时代》系列是一系列由全效工作室开发、微软游戏工作室发行的电脑游戏系列。系列的首个版本是于1997年推出的《帝国时代》。之后,7个版本和3个分支先后推出。《帝国时代》是一部横跨了10,000年的即时战略游戏。游戏主要分为“随机地图”和“战役模式”两部分。《帝国时代》系列是历史性的即时性战略游戏。首两部游戏的背景从,跨越到古典时代的欧洲和亚洲;其中一部探索了的形成和扩张。之后两部置于中世纪和西班牙征服阿兹特克帝国时期。接着的三部游戏探索近代史,背景为美洲殖民和亚洲国家的崛起。游戏系列的分支――《神话时代》,所处的时代和首部《帝国时代》大致相同,但以希腊、古埃及和北欧的神话故事为主。《帝国时代》系列作品相当成功,至今全球累积销售数量已超过2000万套。负责开发的全效工作室自从这款流行和高质素游戏系列推出后一直享负盛名。全效亦曾和其他公司合作,例如和Big
Games合作推出了《:亚洲王朝》。有游戏评论认为,游戏的历史事件和公平竞争是系列的成功因素――游戏中的电脑玩家(AI)和别的游戏相比,“作弊”的情况相对较少。《星际争霸》《星际争霸》是暴雪娱乐制作发行的一款著名即时战略游戏,于日正式发行。许多媒体给予了这款游戏很高的评价,认为其是一部经典的即时战略游戏。游戏拥有三部资料片,其续作《星际争霸2:自由之翼》于日发行。《星际争霸》提供了一个游戏战场,玩家之间可以进行对抗,这也是该游戏以及所有即时战略游戏的核心内容。在这个游戏战场中,玩家可以操纵任何一个种族,在特定的地图上采集资源,生产兵力,并摧毁对手的所有建筑取得胜利。游戏同时为玩家提供了多人对战模式。在韩国这一项目尤为盛行,并发展出了职业的游戏比赛。大量选手在电视联赛上进行对抗,赢得了很高的知名度。《星际争霸2》作为《星际争霸》的续篇,讲述了人族、星灵和异虫三族的故事。《星际争霸》以三部曲的形式推出,即“自由之翼”、“虫群之心”和“虚空之遗”。《家园》《家园》是一款由Relic开发的太空题材的即时战略游戏,以新颖的3D空间的大范围战场和引人入胜的故事剧情而著名。剧情安排在一个虚构的星系中,描述一个被流放到星系边缘的种族,通过建设一支太空舰队迎战自己的敌对种族,逐步夺回自己原有家园的故事。《家园》以其单人战役闻名,不过这款游戏也包含了多人连线模式。不论是单人还是多人游戏,都因为增加的第三个维度而变得更为复杂。《家园》的界面虽然在刚开始使用时会令人觉得困难,却能够让玩家在这种新的战斗模式中完全掌控自己的船舰。2000年9月,Barking Dog
Studios释出了一款独立的资料片――《家园:惊世浩劫》。故事发生在回归后的15年,焦点聚集在萨木塔基斯(Samtaaw)之上,以及他们是如何对抗强大的寄生生物“比斯特(Beast)”的。2002年,Barking
Dog Studios继续制作了《家园2》,讲述灾难后,希格拉(Higara)与入侵的维格尔族进行战斗。《文明》一款陆地4x游戏,即一款陆地Explore(探索)/Expand(扩张)/Exploit(开发)/Exterminate(战争)的游戏。现在单机游戏市场上为数不多的仍在流行的回合战略游戏,达到了回合战略游戏这一类别难以逾越的高峰。现在已经出了五代,其中由Firaxis开发的《文明5》会带来一个全新的战斗系统,更深层次的外交互动,一系列的新特性可以让玩家沉浸在建立自己的王国并征服世界的喜悦中。对玩家来说,最大的惊喜就在于《文明5》提供了更深入的策略、更真实的游戏体验和逼真的游戏环境。游戏使用的是一个全新的引擎,能够使玩家最大程度地感受到《文明》系列游戏的魅力。外交系统将全屏展现,伴随有领导者的动画和适当的语言。那些不喜欢和谈的玩家们也会发现直接发动战争的快感更加强烈。《文明5》也会包括MOD和多人游戏元素,游戏中设置了一个社区中心,玩家们可以在此交流经验或是进行切磋。《命令与征服》本系列游戏是史上最畅销的即时战略游戏,发行量已超过3500万套。时代的开创者总是会受人尊敬。让即时战略游戏声名鹊起,一下子成为了最流行的游戏类型之一,《命令与征服》功不可没。Westwood在《2》开创了RTS,然后在之后的《命令与征服》,为后世所有RTS树立了样板,率先创造的“资源采集+生产建设+兵团作战”的架构,创造并且定义了“战争迷雾”(War
Fog)。不论是3S还是战争迷雾,一直沿用到几乎所有RTS中,并且它开创了真人电影的先河,所有的作品都有由真人饰演的电影,这一点是RTS界极为少有的。《战锤40K》《战锤40K》是一套具有浓郁哥特风格的微缩模型战争游戏,由英国游戏公司“游戏工坊”(Games
Workshop,以下简称GW)制作并发行。该游戏初版于1987年,时至今日已经发展至第六版,并一直在更新,同时还衍生出无数的周边产品,包括多种游戏、小说、漫画以及同人作品等等。《战锤40K》以无尽的战争为主题,天马行空的军事幻想,再加上宏大的背景设定和黑暗肃杀的世界观,吸引了全世界的爱好者投入其中。经过二十余年的发展和演变,《战锤40K》不再单单是一款游戏,它已经发展成一种独特的文化潮流。玩家将扮演以帝皇名义而战的指挥官,或是蚕食人类帝国版图的异形,或是背叛人类的邪恶异端,又或是强大可怕的恶魔,并指挥麾下的军队战胜敌人,完成使命。游戏中多使用代表各种士兵和战车的微缩模型,遵循既定的规则,通过掷骰子的点数来进行兵棋推演。游戏的胜负取决于战术和运气。《最高指挥官》号称拥有继承经典即时战略游戏《横扫千军(Total Annihilation)》(TA)精神的《最高指挥官(Supreme
Commander)》(SC)。1997年,推出知名即时战略游戏《横扫千军》的游戏制作人克里斯?泰勒带给多年来一直苦苦等待其续作推出的TA迷们一个能继承《横扫千军》精神之作,不过碍于《横扫千军》游戏版权及名称使用权皆不属于克里斯?泰勒自家的Gas
Games游戏公司所拥有,因此这款游戏被取名为《最高指挥官》。《最高指挥官》虽然不是《横扫千军》的官方正统续作(因为先前曾经有韩国Phantagram表示取得《横扫千军2》开发权),不过TA迷们还是宁可追随TA原游戏制作人克里斯?泰勒的脚步,来尝试这款《最高指挥官》。《最高指挥官2》游戏设定于终极战争结束后25年,具有多种强化的游戏内容,深度的战役模式、支援线上多人对战与独特的故事线,开创了即时策略游戏的新面向。游戏相当强调未来单位的设计,玩家可以感受新武器、新科技的魅力,并且将这些这些未来单位部署在战场上。例如,让原本普通的坦克进化升级为高战斗力,对空坦克等多用途战斗单位。玩家甚至可以在特定时刻部署实验性战争武器,有机会扭转战局。《英雄连》《英雄连》是一款以第二次世界大战为背景的PC即时战略游戏。这款游戏在日第一次对外界宣布,由加拿大著名游戏开发组“遗迹娱乐”(Relic
Entertainment,也就是以《家园》、《战锤40K:战争黎明》等系列游戏而闻名的“水雷”公司)开发,并由美国THQ公司发行。第二部资料片《英雄连:勇气传说》在2009年4月发布,其中加入了手动射击模式及三个《战锤40K:战争黎明2》风格的单人剧情。《英雄连2》是广受好评的《英雄连》续作。本作所采用的游戏引擎是Relic自主研发的“Essence”实体引擎3.0,它拥有非常棒的动态战场效果,增强的图形化之与环境破坏元素,能令玩家操控众多新的游戏内容。《英雄连2》的时间发生在第二次世界大战期间,以苏联红军的东线战场为主要元素,整个游戏的战役剧情将以一名前参军战士奔赴前线作为特派员的视角进行,游戏的重点将放在苏军对抗纳粹展开。本作以媲美RPG的视角,以小队和主角的周遭剧情来展开整个战争,同时环境元素扮演着影响玩法的要素,游戏里的单位可越过矮墙等建筑群,雪漫的城镇会影响战士和坦克的行动速度,雾气会阻挡视野。另外,本作还提供了奇袭玩法,玩家可在纳粹没有察觉的情况,对地方坦克进行火攻等等,同时整个游戏的战场都是动态变化,相互影响的。
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7.63G 类型:角色扮演语言:中文时间:日
606.4M 类型:DOS经典语言:中文时间:
606.4M15M52M287.6M29.2M
1.04G3.97G2.43G5.89G3.21G
游戏语言:中文游戏类型:即时战略 游戏大小:7.87G发行时间:日游戏语言:中文游戏类型:动作冒险 游戏大小:6.82G发行时间:日游戏语言:中文游戏类型:策略模拟 游戏大小:1.34G发行时间:游戏语言:中文游戏类型:动作冒险 游戏大小:4.11G发行时间:日游戏语言:中文游戏类型:动作冒险 游戏大小:3.37G发行时间:日【评价】一些RTS游戏_单机游戏吧_百度贴吧
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【评价】一些RTS游戏
首先先简单介绍一下RTS类
rts耗cpu啊,可是dx12最...
那玩意有什么用啊 窝给...
rt,现在玩rts的已经不...
这是面向广大新人的一次...
我是下午5点才知道IOS能...
rt,最近想玩一些杀时间...
在DW吧的第一个正经贴子...
这凭什么嘛,难道还得...
既然当事人也来b吧宣传...
连百度都知道枪神纪活...
LZ太监了!大家快跑!
一种常见的误解是认为“只要是即时进行的战争就是即时战略游戏”。其实即时战略游戏的定义是很严格的。即时战略的“战略(Strategy)”的谋定过程必须是即时的。如果只有战斗是即时的,而采集、建造、发展等战略元素却以回合制进行,则该游戏不能归为即时战略游戏。另外,如果该游戏完全没有上述战略元素,则只能归为即时战术(RTT,Real-Time Tactics)游戏。
形态起源  即时战略的形态经过了漫长的演变,按照如今的标准,是很难确定其前身的。这个游戏类型在英国与北美走过了各自的发展道路,最终融合成一个共同的形态。  在英国,即时战略可以追溯至1983年,由John Gibson开发的《Stonkers》,以及1987年发行的《Nether Earth》。这两款游戏都发行在ZX Spectrum家用电脑上。而在北美,由Evryware's Dave和Barry Murry开发的《The Ancient Art of War》(1984年)被普遍认为是现代即时战略的始祖,也包括了它的续作:《The Ancient Art of War at Sea》(1987年)。然而,由Ozark Softscape开发的《Cytron Masters》(1982年),同样被认为是最早的即时战略游戏始祖。  有些资料认为1982年Intellivision发行的《Utopia》是第一款即时战略游戏。在该游戏中,两名玩家采集资源并且互相战斗。然而,该游戏缺乏即时战略不可或缺的直接战斗控制。同年的另一个游戏《Legionnaire》,由Chris Crawford开发并发行在Atari的8位家用上,恰恰与《Utopia》形成了对立:它提供了完整的即时战斗、多变的地形和互助概念,却缺乏资源采集和经济生产概念。因此,《Legionnaire》更适合作为即时战术游戏的始祖。
资料图片1989年发行在Sega Mega Drive/机上的《Herzog Zwei》可能是最早拥有所有即时战略必要元素的游戏。尽管在该游戏中,玩家只能控制一个单位,但其单位的控制方式成为了日后的鼠标点击操作方式的铺垫。另外,基地的经济生产在该游戏中占有重要地位,因此它们的控制与破坏也成为了该游戏的关键。  值得一提的是1989年的策略游戏(SimCity),游戏进行是即时的,但是没有战斗元素。  1990年发行在Amiga和Atari ST上的《Battle Master》、1990年的《Supremacy》(又名《Overlord》)和1991年由Sensible Software开发的《Mega Lo Mania》。尽管这些游戏缺乏对战斗单位的直接控制,它们仍提供了对资源管理和经济系统的控制。此外,《Mega Lo Mania》拥有一颗能加强攻击或者防御的高级科技树。然而,直到1992年,由Westwood Studios(该工作室先前也制作过一款名叫《Battletech: The Crescent Hawk's Revenge》的即时战术游戏)开发的《沙丘魔堡II》(Dune II:The Building of a Dynasty)才真正确立了即时战略游戏的形态,并使其成为电子游戏中的一个独特类别。黄金时期  尽管即时战略游戏拥有广阔的历史,其中的一部分的知名度远胜过其他同类游戏,尤其是1992年到1998年间由Blizzard Entertainment和Westwood Studios开发的即时战略游戏。  1992年,由Westwood Studios开发的《沙丘魔堡II》(Dune II: The Building of a Dynasty)阐述了现代即时战略游戏中的所有核心概念,例如用鼠标控制单位、资源采集等。这些都是此后的即时战略游戏的原型。《沙丘魔堡II》的成功影响了Blizzard Entertainment,也使Westwood Studios和Blizzard Entertainment形成了长达数年的竞争关系。
黄金时代产品魔兽1994年,Blizzard Entertainment推出了《魔兽争霸》(Warcraft: Orcs & Humans),该作品大体上只能算是《沙丘魔堡II》的中古世纪仿作。真正获得成功的,是其1995年的续作《魔兽争霸II》(Warcraft II: Tides of Darkness)。  1995年,Westwood Studios的《命令与征服》(Command & Conquer)是最早拥有多人对战模式的即时战略,与《命令与征服:红色警戒》(Command and Conquer: Red Alert)一道,成为了最受欢迎的早期竞技游戏。其中,一套《命令与征服》允许两位玩家进行网络对战,因为游戏内附的两片光碟都是可以独立执行的。  1997年,Cavedog Entertainment推出的《横扫千军》(Total Annihilation)首次采用了3D单位,并且着重大规模战斗,强调宏观操作。它采用的流线型的界面对此后许多即时战略游戏产生了影响。  1998年,Blizzard Entertainment推出了《星际争霸》(StarCraft)。《星际争霸》成为了最受欢迎的即时战略游戏之一。的排位赛推动了即时战略游戏的多人竞技。目前在韩国仍然举办《星际争霸》的职业竞赛。
黄金时代之总而言之,以上所有的这些定义了即时战略的形态,并且成为了衡量日后新的即时战略游戏的事实标准。改进时期  从1995年开始,即时战略的形态已经基本稳定,而新的即时战略游戏倾向于加入更多的单位、更大的地图、3D地形,而游戏概念的创新很少,往往只是对以往成功作品的继承和改进。  作为游戏完善化的模范,1997年,Cavedog Entertainment备受赞誉的(Total Annihilation)提取了(Command & Conquer)的核心机制,并且在即时战略游戏中首次加入了3D单位。同样在1997年,尝试把(Civilization)的元素和即时战略结合起来,在其作品(Age of Empires)引入了“技术时代”的概念。这种组合在2001年被Stainless Steel Studios的(Empire Earth)进一步完善。而GSC Gameworld的《Cossacks: European Wars》系列选择了另一个方向:将人口规模扩大到上万。  1998年的《Populous: The Beginning》和1999年的(Homeworld)是最早的全3D即时战略游戏。《家园》最显著的一点是采用了3D的太空环境,允许向每个方向移动。它的资料片《家园:灾难》(Homeworld Cataclysm,2000年)增加许多新的功能,比如路径点。2003年推出的(Homeworld 2)使在360°的3D环境中的移动更加容易。此外,同样在1999年推出的《Machines》也提供了一个近于100%的3D环境,试图把即时战略和第一人称射击(FPS)结合起来,尽管该游戏并不怎么成功。此后一小段时间里,出现了一些试验性的战略游戏,比如《Allegiance》(2000年)。(Warcraft III,2002)可能最成功的早期3D即时战略游戏。直到大约2002年,随着使用完整的的《魔兽争霸III》出现和Ensemble Studio推出了(Age of Mythology,2002年),3D即时战略才取代2D即时战略成为了标准。《可汗:不朽的君王》(Kohan: Immortal Sovereigns)加入了一些经典的战争游戏元素,如补给线等。  从2D到3D的变化受到了不少的批评,问题主要出在镜头控制和物体的布置上。  一些较新的类型正从即时战略中分离出来或者与其抗衡,虽然即时战术(Real-time tactics),一个表面上与即时战略相似的类别,早在1995年就已经浮现出来。1998年,Activision在《终极战区》(Battlezone)中尝试把即时战略和第一人称射击(FPS)结合起来,而在2002年,Rage Games Ltd.在《Hostile Waters》中进行了相同的尝试。分化与进化  一些游戏试验了各种各样的地图设计,尽管采用了3D引擎,本质上依然是2D的。《地球2150》(Earth 年)允许单位在地面下掘进,创造了一种双层次的地图。不仅如此,单位和可以被运载到完全隔开的地图中,而每张地图都有自己的用户界面。《Three Kingdoms: Fate of the Dragon》(2001年)提供了一种更简单的模型:主地图上的地点通向各自的地图。在以上例子中,无论所提到的地图层次如何,游戏并没有本质上的变化。而2005年的《Dragonshard》把游戏中的两种主要资源分别放在两张地图上,才从根本上使得探索和控制两张地图都变得非常重要。
资料图片一些变得更注重战术,例如《战锤40000:战火黎明》(Warhammer 40,000: Dawn of War,2004年)、《星球大战:帝国战争》(Star Wars: Empire at War,2006年)和《英雄连》(Company of Heroes,2006年)改变了传统的资源采集模式——制定的资源采集单位采集资源用来生产单位或者建筑,代之以战略控制点系统——控制了战略控制点就可以逐渐地产生建造点数和增援点数。《战火黎明》和《英雄连》还把单独的单位用“班”取代。  另一些游戏正在背离传统的即时战略模式并增加了其他类型的元素。一个例子就是Ironclad Games推出的《太阳帝国的原罪》(Sins of a Solar Empire),混合了大规模星际帝国建设类游戏《Master of Orion》的元素与即时战略的元素,但是其冲突战斗更接近于即时战术模式。
以上复制于百度百科,接下来是自己的内容
没后期排版么
也就是评价一些RTS,排名不分前后
跟我有关系吗。。
《命令与征服:红色警戒2》是公司1996年出品的即时战略派生产品的一款续集。这一大获成功的游戏系列的新成员并未对任何前款游戏的技术细节大费笔墨,而其大肆渲染的二战场景似乎很难踏上大雅之堂。但是,仍不失为一款制作精良的游戏,它将经过千锤百炼的游戏结构与全新功能和改进完美地融于一炉,使之成为一款令人拍手叫绝的续集,而且就其本身来言,也是一款出色的即时战略游戏。红警2算是国人接触的最早,玩的最多的一款RTS。随着电脑与同时间的CS,三角洲部队,星际1走入国人的家庭,玩的最多的就是一款红警2的MOD,作为早期的一款RTS,画面比同时期星际1要好,当然,性稍有逊色,只要拥有足够的金钱,,就可以在短暂的时间造出强大的军队。这款MOD也不平衡,中国阵营十分强大,也满足了国人的大国虚荣心画面:6分普及度:10分性:7分竞技性:4分
好玩的游戏不会腻,
《魔兽争霸Ⅲ》与早些时候发行的一样,是一款成功的即时战略游戏。游戏包含了大 多数即时战略游戏所具备的要素:采集资源,建设基地和指挥战斗。游戏的操作方式也与星际争霸类似,秉承了星际争霸易于上手的优点,并对星际争霸中一些繁琐的操作进行了简化。比如,在游戏中你可以选择将一些常用的魔法设定成“自动施放”的,在战斗中它们就被电脑自动施放出来从而省去了手动操作的过程。
此外,中四个种族的某些设定也能从中找到类似的影子,如:暗夜精灵族就像《星际争霸》中的Terran一样可以移动自己的基地。类似于《星际争霸》中的Protoss,不死在造建筑物的时候农民可以离开建筑物(就像“召唤”建筑一样,而不是“建造”建筑)。同样与Protoss相似的是,不死亡灵族可以生产一个专门用来侦察的隐形单位。它的流行非常重要的一点就是地图制作的开放性,每一位用户都能通过异常简单的魔兽地图编辑器制作自己的魔兽地图,比如较为出色的魔兽地图:DOTA,澄海3C,守护剑阁,BOOM_海战,歌之守护者等等。种族阵营也比较多(4个)每个都具有它的都特特点。画面也完全上了一个档次,即使现在来玩也能接受。魔兽3在国内联机方便,浩方,妖妖都能方便联机。现在国内又有大量粉丝
补楼上画面:7分普及度:9分游戏性:7分竞技性:9分
(英文:Age of Empires,AoE。港台译为世纪帝国)是一款由全效工作室开发,公司在1997年发行的及时战略,在2003年推出了掌上型电脑版。有时也泛指整个帝国时代系列的游戏与资料片。由于帝国时代的风行,之后陆续推出续作与扩充数据片,形成了帝国时代系列游戏,包括:《帝国时代》及其资料片《帝国时代II:帝王世纪》及其资料片《帝国时代III:探索时代》及其资料片《帝国时代III:酋长》和《帝国时代III:亚洲王朝》。有美国电影中文译名为《帝国时代》。国内较为多的为帝国时代系列的2;3两部《帝国时代II:帝王时代》  作为一款经典的即时策略,《帝国时代II》的成功不仅仅表现在他的销量上,还表现在其长盛不衰的生命力上。直到2003年,WCG上的地位才被其后辈所取代。这一切都表明,《帝国时代II》无愧于一块经典游戏的称号。前代的AI一直被众多玩家怨声载道:没办法,电脑太笨了,不仅电脑控制的敌人非常笨,连电脑控制的自己人也笨得不像话。经常会出现自己的侦查兵卡在树林里出不来的现象。《帝国时代II》则稍微有了一些改进,但总体而言在AI方面改进并不大。仍然会出现让你欲哭无泪的情景。  发布时间:  在发售了获得高度评价的即时战略游戏续作《帝国时代II:帝王时代》一年之后,它的官方资料片正面对严峻的挑战。自从ageofKings发行之后当时还是萌芽状态的即时战略类型已经有了很大的发展和变化,在过去的一年中出现了几个给玩家留下深刻印象的全3D战术游戏。表面上看起来即时战略游戏已经走到了尽头——似乎它们的地位已经被Relic公司的Homeworld(家园)和MassiveEntertainment公司的GroundControl(地面控制)所取代,这些游戏不再强调资源的收集而是把焦点放在了3D战术作战上。但是,的出现再一次证明了只要合理地运用即时战略游戏的经典模式,这种类型就仍然具有极大的号召力。对于仍旧保持着迄今最优秀的即时战略游戏之一名衔的前作来说,《征服者》绝对可以称为一个称职的资料片  发布时间:  《帝国时代3》的时间景设定为之后,从公元15世纪开始,也就是以发现新大陆开始引入游戏,单人游戏任务截止到1850年,也就是爆发之前。玩家可以选择欧洲文明中的一个,从登陆美国大陆开始,其后就要探索新世界、建立贸易线路、缔结联盟、建立军队、与其它欧洲国家对抗,最终为祖国带来荣誉。发布时间:帝国2可以说是掀起当时国内RTS狂潮的领军人物,当时没有一个网吧电脑里会没有帝,2,和CS。随着3的推出,似乎看到了对这个系列的放弃,虽然玩起来很有趣,但到了后期,完全开始耗资源,一局1个小时以上非常正常而且也是造兵迅速,十分方便就能获得一直庞大的军队。当然,画面非常不错,配置要求也低,国家阵营,依然是一款非常好玩的RTS画面:8普及度:9性:8竞技性:7
死太监滚粗
好恐怖人呢
目测复制粘贴来的
 2001年8月,在继两款《家园》系列的相继问世后,的宣传片首次现身于E3大展上。两年之后,《家园2》正式发布。《家园2》是一款全3D即时战略游戏,它秉承了前作**性的3D界面、广阔的背景历史、动人的故事情节、深邃的背景音乐,并加以创新和改进,使得其成为一款在当时备受玩家关注的游戏。《家园2》使用了一种当时全新的,这也推动了的发展。 《家园2》不仅拥有绚丽瑰异的游戏画面效果,更震撼人心的是它为玩家带来的史诗般的游戏背景故事情节。《家园》系列游戏讲述了一段长达数万年的波澜壮阔的异系历史,从远古文明到大初之时,到大回归家园战争,到终结之时,细腻而严谨,这也是《家园2》扩展这一历史后所带给玩家的又一种不同的感悟--那就是为文明而歌。我自己也是最近才玩这款,游戏非常有创意,作为一个科幻爱好者,里面大规模星战场景更是爱不释手。画面精细,场面宏大,但是操作起来并不舒服,建筑单一(只是一个母舰上的不同位置.....)阵营也很少(2个)它更像一款休闲游戏,没多少竞技性,国内知道的也较少画面:8普及度:3性:8竞技性:1
图片上面复制下面手打
满分的10分话
魔兽世界普及度应该是10 而且魔兽世界的游戏性比红警高魔兽世界我小弟都知道 而红警他听都没听过
打错了 魔兽争霸
我感觉哪里看过
直播,必精火速留名
魔兽一个人玩还是容易无聊的而且普及度是在当时最辉煌的时候,你的小弟弟没经历过红2火的时候
纯原创谢谢
没联网的时候 魔兽单人剧情通关了
我小弟11岁
红警2什么时候红过我18岁 我都不知道
男,16岁,天蝎座,黑龙江
额 我周岁17
内个不对 我一会改下
2000年到2004年SC,红2,帝2三大RTS网吧必有不谢
20到04年 我老姨家开网吧的 全网吧一大半CS联机 剩一半传奇
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