什么是vr游戏下载?

【环球科技综合报道】《日本经济新闻》8月3日报道称,中国的虚拟现实(VR)游戏市场正在逐渐成形。7月31日在上海闭幕的中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy 2016)上,多家新创企业展示了VR游戏的硬件和软件。不仅有网
《日本经济新闻》8月3日报道称,中国的虚拟现实(VR)游戏市场正在逐渐成形。7月31日在上海闭幕的中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy 2016)上,多家新创企业展示了VR游戏的硬件和软件。不仅有网易等互联网巨头态度积极,小米等手机制造商也显示出跨行业进军的意愿。尽管中国的游戏市场趋于饱和,但对于新技术带来的再增长期待很高。
二手车在线交易商Vroom计划引进VR技术,买家可足不出户观看汽车车型、内部零件等。而今,自动驾驶汽车做得如火如荼,而客户购买二手车却是程序繁复,往往需要多次试驾,还要仔细检查每辆车的性能,着实令人尴尬。
显然 ,PS VR已经吊足了很多游戏爱好者的胃口。PlayStation中国发布会现场,织田博之每宣布一款游戏,现场都会响起一阵欢呼。在ChinaJoy上,连续三天都有爱好者排长队等待体验索尼的VR游戏。而相比之下,PlayStation对面的微软Xbox展台人流量和PS呈现了鲜明对比 。
FOVE 是一家主打 VR 头显技术的公司。比起 Oculus Rift 和 HTC Vive,FOVE 所推出的产品其亮点在于它还运用上了眼球追踪技术,能够让玩家真正在 VR 游戏中“看”东西。在不久前的金州迷你动漫展以及计算机图形专业大会 2016 上,FOVE 展示了旗下同名产品最新的工业设计。
【TechWeb报道】7月27日消息,在经历了三个多月后,全球首届VR游戏开发者大赛总决赛落下帷幕,这对整个VR行业来说,这次比赛不仅加快了VR产业的整体发展,同时更是首次建立了VR游戏的标准。
新浪科技讯 7月27日消息,根据《中国游戏产业报告》(以下简称&报告&)的数据显示,月,中国游戏用户达到4.89亿人。其中,客户端游戏用户规模达到1.38亿人,同比增3.1%;网页游戏用户规模达到2.7
VR是一场持久战?还是华丽的大骗局
虚拟现实技术(Virtual Reality),是由美国VPL公司创建人拉尼尔(Jaron Lanier)在20世纪80年代初提出的。其具体内涵是:总合利用计算机图形系统和各种现实及控制等接口设备,在
近日,一位叫做Scott Devin的小伙子在YouTube上传了一个视频,视频中,这个小伙子用一个价值25000美刀的 Baxter 机器人以及HTC Vive 控制器,来为自己的虚拟世界提供触觉反馈。
7月26日消息,据国外媒体报道,Nvidia(英伟达)今日宣布在其图形工作站显卡Quadro P6000采用了“世界上处理速度最快的图形处理芯片”。该显卡专为工程模型设计、虚拟现实游戏渲染等复杂操作开发。
想象一下,如果用虚拟现实的技术建造一个虚拟的世界,而你就是这个世界的建造者。这样是不是很酷炫?现在,这个设想终于变成了现实。
令诸多粉丝欣慰的是,《生化危机》的正统续作《生化危机7(Resident Evil 7)》终于要回归到恐怖本源了。同时,它对VR的支持还将让这种惊悚更上一层楼。鉴于此,不少玩家表示非常期待,跃跃欲试,但Capcom欧洲CEO却在近日接受MCV UK的采访时表示,自己实在是被VR版的《生化危机7》给吓尿了。
近日,CyberAgent举办了两场VR游戏《替代女友》的游戏体验会,现场十分火爆。
据悉,该游戏主要内容为美少女冒险对战,游戏中玩家将扮演妃十三学园的教师,通过与美少女们共同居住来获取好感度。
该作邀请了日本诸多
网易科技讯7月13日消息,据国外媒体DigitalTrends报道,在过去的几个月中,关于虚拟现实的讨论热度不减。但其中最炙手可热的一个问题就是:如何更好的在虚拟现实世界移动?Oculus VR和HTC对于这个问题有着截然不同的
根据GWI报告,16至24岁年龄段的年轻用户群体中40%对VR有兴趣。相比之下,55至64岁年龄段的老年用户群体中近20%对VR感兴趣。此外,GWI的报告指出61%的智能手表用户对VR有兴趣,53%的游戏用户对VR有兴趣。
活动时间: 19:30:00
活动地址:海淀南路36号海润艾丽华酒店ARIVA三层伦敦厅
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无论是传统媒体还是新媒体,都是生意,生意的好坏由账...[]
你卖到100亿或者没到100亿,和食客又有多少关系?100亿...[]
不必刻意腹诽传统媒体和硬广,不必把互联网思维当万能...[]
Copyright &
All rights reserved.微软开始公开销售 HoloLens 增强现实头显。在今天的一篇博客文章中,项目负责人 Alex Kipman 公开宣布所有“开发者和商业客户”在美国和加拿大从现在开始每人最多可以订购 5 台 HoloLens 开发套件。此次购买不需要申请,只需要前往 HoloLens 官网购买即可,但需要一个微软账户,当然,准备好 3000 美元也是必须的。0441之前87君就有报道,日本VR成人展因人数爆满而开场仅15分钟便散场,不过根据最新消息,很快本月月末这个"成人VR博览会2016"就将开启二周目!87君相信这次一定不会再领广大新老司机们失望了!01785本周二,谷歌 Tilt Brush 迎来了重大更新,介绍了“音频反应笔刷”,这个应用可以让你收听自己喜欢的音乐,并且根据音乐创建你自己的VR应用可视化图画。1445有人认为VR是反社交的,在让人完全沉浸在虚拟世界的同时,人自然也就孤立起来了。但索尼的Richard Marks博士不这么认为,他相信VR头显可以将人们凝聚在一起。1713VR游戏已经不是新鲜事了。但是互联网巨头公司谷歌却认为,目前的VR游戏不过是小打小闹,谷歌将会重新定义VR游戏。1626说到《边界:王国碎片》可能大家的印象不是十分深刻,这是去年plastic-demo与St.Monica公布了一款芭蕾舞题材的作品。本作将会在8月16日开始在美服PSN商店发售,原定平台为PS4。而现在最新的消息表示本作会在登录索尼的PSVR平台。1417PSVR国行公布后预购火爆,没一会儿就售罄了。真是手快有手慢无,那些没能买到的玩家也不必着急,PlayStation中国于今日宣布,PSVR的第二轮预购正在筹备中。1666
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Cocos开发者大会:中国特色的VR游戏会是什么样?
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难得一见的关于VR游戏的干货。
难得一见的关于VR游戏的干货。
3月31日,由触控科技主办的2016年Cocos春季开发者大会于北京正式举行,会上触控科技副总裁、Cocos引擎创始人王哲作为主持人,邀请多位VR领域的专业人士开展了圆桌讨论。
参与圆桌讨论的嘉宾分别是:UCCVR首席内容官刘火、大朋VR首席战略官章立、腾讯VR产品经理曾晨、ARM生态系统经理李陈鲁。
以下为圆桌讨论整理内容:
王哲:目前整个VR市场是一个资本驱动的现状,资金来源都是通过VC投资,而每家公司都在亏损,我想问一下这种烧钱的方式什么时候是尽头?大家预估作为游戏开发商可以在VR游戏上获利需要等多久?
我觉得VR游戏盈利是个慢热的过程,不是快速的转换。从我们的角度看游戏团队,都是跟大家说你怎么样想办法活过2016年,设备达到一定程度的时候再去看游戏如何盈利。
从我个人的判断,VR游戏首先它符合什么样的应用场景——我们现在分成移动端的VR和主机的VR。每个玩家一天生活中哪个阶段能够应用到这样的游戏?移动端大家玩手机,每天在地铁或者回家时都可以完成这样的操作。那么VR端的游戏,大家什么时候会把头盔拿出来坐在这里坚持玩半个小时一个小时?我觉得这个答案一方面是从内容,一方面是从硬件,什么时候把这个痛点解决掉,才会迎来VR内容爆发的阶段。
这个场景或许会比较复杂,甚至第一批VR用户在这个时间段里并不一定是在玩游戏,很有可能是在看视频或者类似的内容资源,那么可能顺带会玩一些轻度的游戏,这是我个人的判断。
要回答这个问题,我们要认识到处在VR的长河什么阶段。今天我们依旧处在技术红利的阶段,技术红利依然是最核心的,我们一定要以技术核心为出发点,来提供一个好的平台,或者好的意见平台让这些内容可以更加完整,运行提样更加良好。
技术红利之后才有可能是内容红利,你做平台也好,你做发行也好,才可能良性的循环起来。所以我们的判断是两年左右,技术红利结束之后内容红利才会爆发,我们现在要做的就是通过技术红利入手来抓住未来得内容红利。
VR本身不是纯游戏的技术,里面还有很多的应用,而当前阶段的硬件可能还没有完成标准化。这有点类似于1995年3D游戏技术刚刚出现的时代,其实直到2000年我们才看到一些成熟的3D游戏的商业化过程。
那么现在这个阶段VR游戏是不是就完全没有机会或者没有盈利?其实也不是,我们看到有一些应用在to B端已经有一些收益,也有一些为特定场景制作的线下VR可以运行了。所以我想这个事情能不能盈利还很难说,因为还需要比较长的时间实现硬件的标准化、较为成熟的玩法确定、生态的形成。甚至中国的市场上可能需要形成一个将近千万级用户规模的时候,才有可能形成游戏生态。这个时间应该不会太快,两到三年之内都比较难以形成千万级的市场。
王哲:你觉得千万级市场才算市场引爆,今天的VR设备市场已存量,到今年年底的出货量大概会有多少?
VR用户市场有点类似于早期的手机,手游用户与PC用户不太一样,移动端VR和PC端VR不一样,我们用户是不是真正为了玩游戏才买VR也不一定。设备用户我相信国内今年在移动VR百万台的数量一定没有问题,因为我们能看到很多厂商的出货量是支持百万级别的。
从我个人来说,当前VR产业确实是一个风险投资的生意,这个行业吸引这么多人,说明是非常有前景、能产生巨大经济效益的行业,所以我们并不着急看什么时候它变成to B或者to C。
另一方面来说,VR什么时候走向低谷,我认为是当它不能给大家提供持续想象的空间的时候,这个行业可能就会变得冷却下来。其实VR技术已经经历过不止一次的起伏,我们现在做硬件已经具备比当年要好很多的条件了。
目前VR上还没有特别火的大作,这并不代表大家不看好这个行业。从游戏开发者的角度来说,游戏想获得足够的销量会针对一个用户保有基数足够大的平台,所以VR作为一个新生事物大家采取比较谨慎的态度。从ARM的角度来说,我们非常乐意看到这样的变化早日发生,因为它代表着我们的产品未来有新的领域,并且高端的芯片会有更好的销量。
王哲:目前非常多的VR游戏都是欧美玩法的,玩家从核心玩法、操作体验中得到乐趣,但是国内游戏更多是追求操作简化、角色成长性方面。我想问的是,今天中国手机游戏跟国外的长得完全不一样,侧重点不一样,中国本土化的VR游戏,或者适合中国玩家的VR游戏会是什么样的?
由于游戏大厂没有大举进入VR领域,重度的游戏体验也还没有先例,大家都在做各种尝试,可能游戏内容时长各方面会比以前的大作有所缩水。另外一个方面,就是游戏非常注重的社交化,现在能把社交化真正很好引入到VR游戏里的少之又少。当国内能够把VR的游戏内容跟社交平台很好的挂钩起来,能够把游戏里面的体验通过社交平台分享变成一个VR化的视觉体验时,我觉得那才是非常值得憧憬的未来,同时也非常符合国内市场的情况。
王哲:你提到大厂还没进来我是否认的,因为在场有腾讯的曾晨。我想问曾晨,你认为中国的VR游戏需要什么因素来保证成功?
我们研究VR游戏很长时间了,从海外的游戏来看,不管是端游还是手游,玩法都比较多样。如果海外有一百种核心玩法,在中国市场比较适用的就十几种二十种。所以什么样的VR游戏玩法适合国内,这个问题还有点早,而是考虑什么样的玩法会适合VR。
现在能看到的是,FPS、RTS、第三视角等传统的类型在VR体验上还是可以的,它们并没有用到VR独特的性能,硬件上还有一些缺失。如果大家更多的在一起交流,通过运营层面分析,把握一些核心玩法上的趋势,或许这样也可以获得一笔投资。其次VR的操作体验,比如行走时的眩晕,玩家交互是通过语音还是有插件类的工具等问题,都需要大量的测试去探索障碍。
王哲:简单问一下各位对Cocos引擎VR以及众多的开发商有什么样的建议?
我觉得最重要的一个就是减少迭代,因为VR研发过程中,是通过非VR的环境去研究的。在各个环节优化上需要花非常多的时间,而迭代的过程会加大这个成本的投入。所以希望Cocos能够让整个研发的流程缩短,降低时间成本,方便更多的研发者参与进来。比如我是美术出身的,从美术的角度来说,我更希望是直接的快速的搭建场景。
从VR设备的角度来讲,希望确保SDK和Cocos引擎的完美结合,比如现在Cocos引擎已经能够支持大朋VR的SDK。
其次是怎么做中国特色的内容,并且开发一定要考虑的前提是,当前VR领域碎片化更加严重、没有标准化。关于中国特色,比如现在大朋VR也有PC的头盔,我们卖得最多的是包括网吧在内线下体验店。那么在网吧我们发现是比较现成的商业模式,能够让开发者分到钱,比如按时长按次数,这是可以跑的模式。而且我们发现用户对内容有特定的需求,比如强联网多人对战,很多来自于网吧线下店的要求,都是要求强联网、多人对战多地图,这种模式也是可以实行的。
另外关于移动VR,中国是中国最大的智能手机生产地和消费地,那么作为消费市场来讲,我们可以借助各种魔镜(通过智能手机作为屏幕的VR设备)以非常低的成本让广大用户接触到VR。另外我觉得移动VR是不容忽视的新东西,因为移动VR一体机(自带屏幕的移动VR设备)能够减少碎片化这个问题。
国内的VR现在还是蛮乱的,设备也很多,所以我的建议第一个是Cocos能够做更多整合碎片化渠道化的工作,让我们开发者少想一些平台上的问题。
第二个建议是,VR游戏或者内容制作难度很大,不管是美术资源还是玩法还是很多场景设计,需要很多的交流。希望Cocos社区能够会有更多的资源互享,主要是应用都会需要场景美术,包括很多做UI的经验,希望能够是有分享的平台。
第三个是VR市场化或者广告业务之类的,能够有一些变现的模式,让它可以帮助我们开发者有机会在黎明之前坚持下来,找到一个能够依赖存活的道路。
对开发者的建议其实就是,以后能大卖的VR游戏是什么样,我并没有完全回答。这个里头我们有一些畅想,可以跟大家分享,VR里面有很多的元素,和人之间本身的交互相关联。所以玩一个优秀的VR应用的话,你可以在这个应用里面找到你的朋友,你有一些最基本的互动机制,你们有一些分享的留存能够重建好友关系链,而不是微信和QQ把线下的社交圈移到VR里面。可能我要发一个照片打一个电话,现在很多设备都会给大家最快的方式实现这样路径,并不一定用VR实现,所以希望大家能够做应用的时候去体会,而不是做PC和移动互联网上常识和惯用的思维。如果我们颠覆掉自己常规的思维,从人与人之间真正怎么交互、怎么信息互动的逻辑出发,相信很有机会作出更好的东西。
我们目前看来很多的头盔不管什么形态,多多少少有一段时间能够保证画面非常流畅,而问题出在稳定性的画面流畅度上面,你不可能保证时时刻刻都是这么流畅。这就会导致一些人最终产生眩晕或者不适的感觉,所以建议开发者做游戏的时候,时时刻刻考虑到人体工学的一些因素,结合到性能和场景的设计当中,保证游戏不会在特定的时间点或者某种用户动作的情况下产生很卡的感觉。
另外,我们看到VR有移动的,有通过手机的实现产品,也有一体机,还有一些高端的非常强大的硬件在后面支撑的,所以用户体验上限是比较高的。当开发一款游戏的时需要做设备考量,既要保证低端设备运行流畅,也尽量把高端设备的潜能发挥出来——这两个极限都是大家需要考虑的。
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