英雄联盟位置能力查询最无趣的是哪个位置?

身边的朋友都在玩lol。。可是我对那种游戏没兴趣。。我只喜欢玩第一人称的。。可是其他人都在玩。。。_百度知道
身边的朋友都在玩lol。。可是我对那种游戏没兴趣。。我只喜欢玩第一人称的。。可是其他人都在玩。。。
。我只喜欢玩第一人称的。。可是我对那种游戏没兴趣。身边的朋友都在玩lol。。。。可是其他人都在玩。。。。。。。。。。
提问者采纳
帅的人早已不玩那个了
是的没错。。
提问者评价
太给力了,你的回答完美地解决了我的问题,非常感谢!
其他类似问题
moba类游戏对玩家的要求比FPS类游戏要高,那才是真正去‘秀’的舞台
推塔什麽的好无聊。。。我都玩正版单机
可以联机的。。
不仅仅是推塔
啊嘞?还有什么嘛
有躲猫猫之类的么
对个人意识。团队意识。手速操作。走位预判等方面都有要求
_(:з」∠)_
……可以玩心理战,骗对面走位等等
要技术也要脑子
躲猫猫。之类的有么(´°̥̥̥̥̥̥̥̥ω°̥̥̥̥̥̥̥̥`)
躲猫猫……要按LOL的话来说就是演戏吧……应该差不多……不过不是每个人都能演的像罢了
哪个区玩这个的多啊。。
别问这个问题,人多的区大神多,打击的你都想卸了……坑货不多大神也不多的……黑色玫瑰 吧……
我是问哪个区玩演戏的多阿。。。只玩普通的模式好无聊。。
……电一……中国的民间大神。职业选手都在电一 艾欧尼亚 还有。。。。演戏这种东西只有高端局才能碰到,刚开始你连排位赛都打不了……
网通呢。。电信太卡。。。_(:з」∠)_
弗雷尔卓德
跟电一一样是老区
(顺带一提
黑色妹子多
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出门在外也不愁快节奏的英雄联盟真心无趣。_lol吧_百度贴吧
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快节奏的英雄联盟真心无趣。
自从开始S6以后,感觉整个游戏的节奏都变了。个人认为啊,节奏快的不可理喻。 大部分的局左右就早早结束了。无论是优势路还是劣势路都一样,感觉劣势方更难翻盘了。不像以前那样,质量局越来越少,现在反而滚雪球的能力越来越强了。怎么说呢? 总之玩起来很没劲了。要么对面的20投,要么直接20前就把别人老家艹翻了。为什么变得这么无聊呢? 难道只有我一个人这么认为的吗? 随便说一下 本人段位砖5.
【ID】earth夏振清 【地...
个人介绍:女神不女神不...
个人介绍:混经验混眼熟...
个人介绍:蠢萌蠢萌的女...
日是一个牵...
【写在前面】 本文不过...
你是否喜欢少女时代阿狸...
由梁旋和张春联合导演...
台湾电影金马奖,是华...
听说菲律宾说南海是他们...
你只需要记住,我不叫叶...
【ID】流浪诗人er 【地...
不会这么快就沉了吧
推的快挺好
大家快点叫拳头改回来啊
看来楼主并不是老玩家。
我就喜欢这种感觉,3以前都是20分钟的局,反而现在差不多30.烦的一批
看来楼主并不是老玩家。
我就喜欢这种感觉,3以前都是的局,反而现在差不多30.烦的一批
节奏实在太快了,前期一崩就崩到低了。根本没有翻盘机会。优势方优势无限大,劣势方崩就崩到低。不好玩了
s4不是?中单要你命
由于从梦三转来的,所以喜欢快节奏这只是个神奇的小尾巴 请不要试图去研究我是怎么发出来的
另外现在也能翻盘,看阵容了,你要是选崩了还想翻盘?
贴吧夺宝,1元成就梦想
我昨晚有一把打了一个小时
你到底爱不爱我~~我不知该说些什么~
被破3路拔了门牙也翻盘了
不哭,站起来接着鲁
前一天刚刚飞机5杀翻盘,压缩也能,看英雄有没有翻盘能力!
设计师说的,希望游戏可以在结束=_=
昨天一把我打了70多分钟,我们浪完他们浪,他们浪完我们浪,人头却只有19个。。
听说exo吧的吧务手挺快,那么就没事出来溜一溜嘛,溜一溜嘛。大家复制这段话后粘贴在各个地方好好让他们爽一下
这版本。。几个英雄强得过分
昨天我们都快投了,然后因为是开黑我不想点,后来又打了两波团,然后对面投了
贴吧热议榜
使用签名档&&
保存至快速回贴六神装单挑谁最强?答案只在召唤师
LOL-英雄联盟新闻导语
对于LOL的讨论最热门也最无趣的就是所谓的大后期谁最强,也就是说六神装谁最强。
为什么说这个无趣?因为且不讨论英雄因为本身特性,装备出法,召唤师本身技术水平,使得这个很难得,即便说所谓的克制关系:AD克纯肉,纯肉克半肉,半肉克AP,AP克AD,还有位移英雄SOLO会强点,没位移的英雄抓住机会就能斩杀一切。还有召唤师技能的克制等等。这样的讨论就很没有意义。
对于六神装的讨论有无意义
说实话,这是很有意义的,因为这决定你的阵容选择是前期阵容还是后期阵容。因为英雄联盟的平衡性比较强,因而6神装强力的英雄一般在前期比较乏力甚至是弱势,在对线期如果没有人保护发育就很容易崩盘,很难过渡到核心装备出现,但是正常发育,核心装备出现较快,就很容易赢得胜利了。而6神装弱势的英雄在前期一般会强势乃至碾压,就很容易在线上取得优势,随后在小规模团战为团队积累经济,之后在团战的装备碾压从而获胜,然而如果没有滚起雪球,那么,就很难赢得胜利。所以根据你们的战队意图是在前期滚雪球还是在后期团战一决胜负。
出了六神装会solo吗?
出了6神装,即便是专业带线的英雄,也要考虑是否应该单带了,因为一瞬间的团战会使得瞬间少员导致团战的天平的倾斜,即便自己拥有TP,也要有4秒的进入战场的时间,甚至会被对面骗出TP,而被对面强开,而且,在后期单线除非像战队那样的素养,眼位充足,报点及时,否则到后期单带,就很容易被抓,因此偷鸡不成蚀把米,丢龙,丢塔,乃至失败,所以,到了6神装大多决定的是抱团,而不是单线决定SOLO。
六神装如何solo
6神装如何SOLO,平心而论,这个前提一般是在同水平玩家的情况下。因为,不同的召唤师操作水平的局限,会使得即便有的6神装的英雄也并不一定能打得过只有三大件的人,所以,召唤师峡谷流传过一句话是:没有最强的英雄,只有最强的玩家。就像一个青铜水平的玩家,很难SOLO过FAKER,就算是英雄克制。当然这只是打个比方,并不是歧视青铜玩家,青铜有的对线能力也并不逊色最强王者,我这也只是说大致的青铜水平,而不是代表其他方面。因而这也证明了6神装SOLO也毫无意义。
六神单到底谁最强
这个也是扰乱大家很久的问题,比如曾经大嘴无敌,武器BUG,狼人赵信还有剑圣。尤其是在吞噬者的情况,普攻类的英雄受到吞噬者加成很高。武器,狼人,赵信,剑圣,蛮子都很强,而VN,大嘴也在后期无比强势。一般而言,即便是同样的英雄不同的装备选择也会造成不一样的结果。比如输出装备搭配一定防御装备就是比纯输出的英雄强力。因此,所谓6神装也没有标准。
很显然,综上所述,所谓的6神讨论并没有多大的意义。真正的最强,还是召唤师。
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加点再也不需要切来切去啦~
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如今的比赛每个位置的英雄都太固定了,就几个上场的,记得s2,,战术需要什么就拿什么,肉装狮子,上单诺手,卷毛机器人,若风卡牌,蛇女,姿态死歌,腐肉羹冰风,xpe什么的卡萨丁。。。
现在版本英雄的强弱太明显,比赛总是那几个英雄,上单树精牛头非BAN必选,ADC奥巴马非BAN必选
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ftvgdsdffcx
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学学余队长的战术多好,& && && && & 那肯定很好看& && && && & 。& &
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OP呗&&难不成给对面OP角色? 除非对面也不拿
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出没时间晚上
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的确& && && &
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看什么比赛 有时间不如自己打排位
再牛逼的肖邦也弹不出老子的忧伤!
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远不如dota每个英雄都有上场机会& && && && &&&
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手机盒子客户端点击或扫描下载近年来,不少的学生因沉迷于MOBA游戏《英雄联盟》而无法自拔,严重影响了学业。这个游戏真的在毒害年轻的中国一代吗?让我们来看看这位游戏从业者是怎么说的。
  简单的说,世间毒药常有,能自持者不常有。  按先人的说法,若不为无益之事何以悦有涯之生。  若为悦有涯之生弃有益之事,如果题主认为这标准算是毒害。那我认为是的,以英雄联盟为代表的游戏在毒害年轻的中国一代。  引子:孩子  说件闲事。  上周饭局上,一位教育从业者的长辈,说起孩子的教育问题。他为读初中的儿子沉溺游戏露出痛心表情。LOL,DOTA2、页游、手游都玩,跨度很大更换频繁。他选择的游戏花样翻新,都是同学和一起在玩的。  难怪自我介绍的时候,我说我是游戏开发者,对方露出审慎和不安的打量。  席间旁人倒是有不少对孩子的建议,更让我如坐针毡。  游戏行业被电子海洛因的责难绑架到今天。按贾行家的话,身陷社会性复杂不屑的其中,总有些哀怨而难以总结的情绪。私德难以指望的今天,若以道德情感驱动进商业竞争领域,又时常催生一堆别有用心自上而下的禁令,令人惶惶不可终日。  感觉良知应该存在游戏开发者的心里。即使孱弱摇摆,仍应踮脚踯躅而行,绝不能给孩子们造成灾难,是起码的底线。仁义的游戏企业,如果在商业化的铜臭里败下阵来,也算是体面归宿。仔细想想难免让人伤心。最难堪,是别人偶尔说“这并不是在怪你”,露出洞察熟悉的悲悯。  我曾经学过几年传播学。偶尔和人解释,在仿真和拟像时代,游戏恰好站在了符号学的最前沿,在文化产业,电影业驾驭着肾上腺素而游戏业驾驭着多巴胺。游戏在用超真实吞噬真实。  然后被人用错愕的眼光打量。  沉溺游戏的,未列席的这个孩子,恰好站在了传播学,教育学和游戏学界的交叉课题之中。  这个孩子,就是题主所说,被毒害的年轻中国一代中的一员。  一:毒害与毒性  插一句废话,此题答案有所跑偏。  题主提了一个是非问句的问题,我差不多把200多条答案看了一遍,几乎没有答题者直面回答是否。  只回答说:  怪青少年没有自制力。  怪应试教育和教育水平。  怪青少年娱乐生活的匮乏。  到底有没有毒害呢?  这个题目下充满了在清晰与不清晰之间摇摆的价值观。代入感和情感层面不接受又不愿意面对,通过一套连环的说法,看起来很客观。  两元分裂着的回避这个问题本身。很有趣。  青少年的自制力不如成年人,在(以英雄联盟为代表的)网游这个细分娱乐品类里,成年人一个个都陷进去了。我们对孩子们要求也太高了。  古今中外,人类始终都有寻求娱乐、打发时间、逃避现实之类的种种目的。去接触各类娱乐方式。@肥狼说八十年代怪霹雳舞录像厅,九十年代怪电子游戏,进了新千年怪网络是有道理的。往前有不如随分尊前醉莫负东篱菊蕊黄,往外有荼毒美国青少年的毒品和荼毒北欧青少年的滥交。  娱乐会使人沉迷,废财乃至伤身。  作为娱乐的一项分支,网游是效率最高且成本和门槛均最低的娱乐获取方式。  我们不说个案,之前有统计数据青少年每年在电脑和移动终端上耗费的时间,以及游戏和非游戏投入时间的占比。  扳指算算,作为游戏开发者,我都必须承认有毒害。  上个月我耐着性子把齐格蒙特看完了,里面有个小故事叫笼中人。  说现代社会人生活在笼子里,被高科技的链条锁着,每个人都有本舒适愉悦的书,高科技实现了极度拟真的图像和声音强化这种愉悦。一旦离开这种状态,他们就会恐惧和迷惑,人变得乐于享用这种舒适,成为“悬挂在他自己编织的意义之网中之物。”  这本书的作者是丹尼斯·史密斯 (Dennis Smith),我觉得他被鲍德里亚(Jean Baudrillard)影响了。我晚点如果还有空,打算说说鲍德里亚和这题之间的关系。这里先埋个伏笔。  “悬挂在他自己编织意义的网中之物。”这句话简短而残忍。我这个做游戏的游戏爱好者,简直无力反驳。  二:游戏开发的消极悖论  1、养分  少年起,我就常反思,自己沉溺游戏,被师长责骂,被学霸不屑是否值得。  起初一些游戏吸引我的,是有趣的任务、探索和冒险;到高中接触网游,是协作、对抗、攻城;再然后是贸易和互动。  到国内端游兴起,有些事开始避不开了,练级刷怪打装备。我将其视作最浪费生命的行为,也是最低档次的乐趣。  还有比这更无聊么?当我懒得练级,删掉一个个画面不错的棒子游戏时,国产网游给了我一些更屌的答案,跑环、答题、每日活动。  做了很多年玩家,现在又成为从业者,如果有人给我一份“最没有养分的娱乐”答卷,我恐怕还会选网络游戏。  看话剧、看电影、哪怕狭隘的肥皂剧和最无趣的综艺;多少都有知识和信息量的取得。打篮球、打网球、哪怕踢毽子;都会带来身心的锻炼。  现实世界的娱乐,充满各种可能性。而网络游戏是一个封闭的幻想世界,和看毛片难分高下。在一款游戏里,总共刷500个小时五万只怪,无数次的登入登出,你的人生不会发生变化,500小时和5秒钟,并没有区别。青少年被游戏禁锢在网吧或者家里的电脑前,不踏青不运动吃饭都懒得出门,游戏正在事实上进行大规模且类型化的方式取代了真实和原初的东西。  2、突破  国内有一个特征明显的庞大群体,他们成就感廉价,寻求空洞消极的手段进行自我满足,在进行游戏的过程中,打发时间的目的高于获得乐趣。  游戏开发者对他们很溺爱。通过产品内容设计,培养用户习惯,并最终得到对游戏产生过度依赖的结果。这些枯燥重复的内容,从产生和扩张,既是用户自身需求在游戏中的具体表现,也是开发者对用户的培育和教化。  这绝非在贬低今天的游戏开发者,事实上,这种做法抓住了用户需求的本质。  主机游戏之前走的是另一条路,可到了这两年,即使被开发者封神的岩田聪社长,离世之前也向手游低了头。  3、建立于廉价满足上的枯燥化创新  免费网游颠覆了这个行业赚钱的传统手段,免费旗号完全剥离价格负担,能广泛接纳逃避现实压力的玩家。  包括英雄联盟在内的成功游戏,在设计上都有强调零开支的廉价性、以简单重复培养用户习惯、复杂结构化并可预期结果的深度耐消耗的设计思路,并终于构建了游戏的核心玩法,成功引导玩家重复机械动作的设计。玩家体验过中前期游戏内容之后,成功的让已经上手的他们陷入重复动作,养成习惯并保证寿命,这个游戏就在接近成功。  作为理想主义者,我参与设计游戏,是希望做一款充满乐趣和激情的游戏,让人废寝忘食发自内心觉得好玩的游戏,能让玩家欣喜若狂。但产品研发的追求并非爱与勇气、也不是什么良知和正义。归根结底要了解用户需求之后定向开发,和渐进式的完善。即便国产网游产品不该去迎合甚至助长用户逃避、消极、空洞的自我满足方式,但网游行业不可能承载和解决社会问题。  三、赝象花开  大学的传播学课程学过鲍德里亚的观点:“必须看到现代技术驱逐人类本身的现象。不管是通过具有驱除魔咒功能的言语还是通过人类发明的所有技术赝象,在这些赝象的境遇中,人类正在通过一种不可逆转的迁移和替代过程来消失自身。”  我一直认为鲍德里亚是传播学的奇迹。他始终处于被批判的定性,虚无、混沌的形而上学的学者,被称为传播学界的恐怖主义。  由此想起之前有一款在小众领域火爆的游戏产品叫Evoland,他模拟了整个RPG历史的进化过程。从最复古的黑白像素画面,慢慢进化为8bit、全彩。主人公的形象配合图像和音乐,横跨了早期FC到MD、SFC,到PS/SS的简单多边形一直到今天的3D引擎时代。我们都知道,对游戏而言,下一个时代是虚拟现实(Virtual Reality),且触手可及。  游戏的发展让我看到过很多灿烂的奇迹,在我青春期的很长一段时间里,游戏比花朵般的少女更具吸引力,更不要提课业和工作。我蹲坐在主机前面,对游戏的开发者的努力和技术的进步心生感激。游戏边界扩展的如此之快,技术和创意的叠加,让游戏产业如此生机勃勃。  从雅达利和PS4,从西洋景到IMAX 3D。现代电子技术和代码的方式,正不断扩张并构建着虚拟、仿真的方式。消解了现实世界与表象之间的区别。以英雄联盟为代表的现代游戏,完全超越于过去文字、绘画、语言的自然符号系统。全世界最聪明的人聚集在一起,混杂着资本的推力,追求更为逼真的视听方式,追求对现实事务的置换。超远距离传输和无成本复制的特征,不断创造比真实更为真实的超真实(hyper-reality)。  @福音翔在评论中提到的,“我认为青少年应该有一定的判断力来让这个市场上的竞品变得更优秀而不是更糟糕。”  在(相对更长期)媒介技术决定论的语境里,个体产品的劣币驱逐良币并不是问题所在。媒介发展的宿命论观点认为,这些令人神迷的影像和娱乐性伴随着超负荷的信息量,最终融合成美丽的技术赝象。人们的生活最终被它所指导,用其生产的各种消费品及其生活标准来规训自己,完成对主体的建构。而且,人们并未意识到它的强大诱惑,而是自觉自愿地紧紧跟随。  “它们融入了日常生活的经纬和体验,发挥着一种温和的效力,其构成方式复杂之至,以至于抵制和颠覆都难之又难。”(Laura Stempel Mumford)  今天的成年人正在在时间和空间的混乱感和无序性中挣扎。不完全统计,2014年中国手机游戏开发者发布了12742款游戏。在微博和朋友圈构建的信息源中,一个热点信息的文字和影像尚未消失,新的文字和影像已经出现,高技术化的娱乐方式和传播媒介,把我们带进信息愈多、意义愈少的符号世界。大众的注意力被不断转移。  之后的青少年则是直接出生于模拟(simulations)和拟像(simulacra)、媒介和信息、科学和新技术、内爆和超现实已经实质上构成了鲍德里亚所描述的后现代世界。  我们并不能对青少年提出比成年人更高的判断力要求。  所以站在社会角度,考虑救救被毒害的孩子的时候,也考虑如何自救吧。
(来源:知乎 姚杨)新浪游戏(sinagame2014) 
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