是文学游戏还是游戏

转型还是重生,盛大游戏的两难抉择
发表于 17:18|
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摘要:盛大游戏发布第二季度未经审计财报,成绩并不喜人。但近期盛大文学频出镜,也透露出重要信息。在不久前召开的GMGDC上,盛大文学宣布起点中文网将借原创故事资源和品牌优势正式进军手游业。这是盛大的转型还是重生?
近日,盛大游戏发布了截止6月30日的2014财年第二季度未经审计财报。报告显示,盛大游戏第二季度净营收为9.644亿元(约合1.567亿美元),环比下降2.8%,同比下滑11.8%;净利润达3.258亿元(约合5300万美元),环比下降2.5%,同比下滑36.4%。端游手游的双重困局,盛大游戏财报并不喜人财报显示,盛大PC游戏收入为8.687亿元人民币,比2013年第二季度下降11%,与2014年第一季度相比下滑5.2%。今年盛大游戏主推了《最终幻想14》和《地城之光》两款PC游戏,这两款游戏都是在三、四季度才正式开放测试。就目前来看,用户对《最终幻想14》的关注度呈下滑趋势,对《地城之光》的总热度也偏低。在手游方面,据财报显示,盛大手机游戏收入为8580万元人民币(1390万美元),上季度为6560万元人民币,环比增长30.79%,相比上一季度盛大手游已有回暖趋势。此外,盛大游戏已经或准备公测《新济公活佛》、《传奇归来》、《佣兵传奇》、《塔防骑士团》、《锁链战记》等手游,授权中手游发行的《决战手游》也曾登上免费榜前10名。盛大游戏首席执行官张向东曾表示,手机游戏收入显著提升主要得益于《锁链战记》在中国和韩国的成功推出。值得注意的是,手游收入同比2013年第二季度仍然下滑15.7%,这意味着继《百万亚瑟王》之后,盛大还没有再推出一款成功的现象级手游。至于推广模式,盛大游戏所采取的是一种严重依赖促销和用资金去砸广告的方式,这样做在早期能够取得一定的作用,但是当这些推广方式疲弱或者匮乏了之后,用户的自然增长和驱动力会有明显的下降。就今年第一季度的移动游戏发行市场,易观智库的数据显示,位列前茅的分别是中国手游、乐逗、触控、飞流等新兴公司,盛大仅位列第八。作为传统游戏巨头的盛大,现在的形势显得异常严峻。网游游戏为何没落,利益过度索求的催命符在继巨人网络从美股退市之后,有关网游中概股私有化的话题再度火热,游戏中概股在海外被严重低估使得越来越多的游戏巨头走上私有化道路:市盈率偏低、交易欠活跃、噱头少、成长性差,反观A股市场去年游戏概念一飞冲天。但游戏中概股被低估的游戏公司,绝大多数都是主打客户端网络游戏,而非移动游戏公司。根据艾瑞在8月中旬发布的《2014年Q2季度的中国网络游戏市场分析》,Q2季度中国网游市场规模达266.7亿元,同比增长25.6%,环比增长3.6%。其中,移动游戏市场规模环比增长为10.8%,智能移动游戏市场规模环比增长13.6%。数据显示市场整体增速已趋向稳定,唯有移动端仍在保持相对快速增长。客户端网络游戏的生命周期相当长,但不得不承认,整体市场越来越呈现出腾讯一家独大之势。但对盛大、巨人、畅游这三家游戏公司来说,主要还是因为其核心网游对利益的过度索求所致。客户端网络游戏刚出现时,收费方式主要采取点卡收费。而点卡数收费又分为两种:点数时间卡和包月卡。而这也是当时绝大多数游戏代理公司的收费模式:建立网络直销体系—从游戏销售的终端网吧入手—编织全国最大的网吧联盟—进而获得第一桶金。在史玉柱的《征途》免费模式横空出世后,瞬间引发了游戏公司对增值服务疯狂的拓展和建设,游戏开发者开始不再关注游戏本身的娱乐性,而是倾向于如何设置障碍让用户付费通关。这种模式直接导致了一大批人民币玩家的出现,游戏公司的收入开始大幅度增长。道具等增值服务收费模式让游戏公司赚到了比点卡付费时代更多的利润,而随着不断增加的增值服务数量,游戏的娱乐性功能也开始逐渐丧失。当开发者不关注游戏本身而只想着赚钱,玩家们成为了新模式操控下的小白鼠。最终使得游戏彻底丧失掉平衡性,网游在攀岩到最高峰后,下滑已经成为一种必然。客户端网络游戏巨头的退市,其实某种程度也是在为曾经的恶果买单。盛大游戏私有化的深层原因,为盛大文学重生开辟新战场今年9月2日,盛大游戏发布公告显示,东方证券旗下东方金融控股(香港)有限公司、上海并购股权投资基金、中银绒业以合计约10.75亿美元的投资加入盛大私有化财团,三方各自占股23%、20%、15%,完全替换了此前私有化财团中的完美世界、Primavera(春华资本)、FV
Investment Holdings、CAP IV
Engagement Limited四家公司。据潜在LP投资者们了解到的信息,按照计划,今年年底盛大游戏将完成退市,明年5月解除红筹架构,形成新的持股公司,以满足国内上市条件,最后借壳上市。这个消息一直没有落实,但如果只是盛大游戏上市,我想即使是疯狂的A股市场,盛大游戏也不一定能够获得高估值。因为A股上被吹捧的是都是移动游戏公司,而现在的盛大游戏显然是无法和移动游戏联系在一起的。近期盛大文学频频出镜,也给出了一个很重要的信息。在前不久召开的全球移动游戏开发者大会(GMGDC)上,盛大文学宣布,起点中文网将凭借原创故事的内容资源和品牌优势正式进军手游业。盛大文学将尝试“委托开发-发行分成”模式,即:向开发商免费授权有效期为三年的作品使用权—委托开发商研发—完成后由起点负责游戏发行—产生收入后与开发商按一定比例分成。盛大文学副总裁陈明峰表示,“拿网络文学来说,从阅读量、关注度、评论数等方面可以寻找到相关用户的热点数据,为游戏开发者提供参考。另外,作为文学作品,网络文学本身就拥有可以持续很长时间的IP价值,可以保证游戏的生命力。”我们不得不承认,盛大文学确实是盛大集团为数不多的一张好牌,优质IP背后隐藏着很强的能量,尤其是与手游结合后。从盛大文学的一系列动作,我们也可以看出,在某种程度上,盛大已经走向了腾讯游戏式资本投资之路,通过自身平台流量以及拥有的IP入股游戏公司。“委托开发-发行分成”模式这其实等于间接进行了自主研发,但在很大程度上降低了自身风险,盛大开始用盛大文学牌主打进军移动游戏领域,其目的就是为盛大文学借壳上市造势。一家公司的重心只能有一个,而盛大游戏退市后,这份荣耀无疑开始属于盛大文学。作者:小谦,千军游戏创始人,互联网观察员,微博@小莫谦,微信联系net1996。
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报告文学VS非虚构文学:竞争还是并存?
  进入新世纪后,报告文学在声势和影响上不敌非虚构,既有本身选题方向变化导致读者的疏远,也有文体本身规范所导致的争议。非虚构杜绝任何形式的虚构,也拒绝相像;而报告文学则允许相像,有人认为,这就为虚构留下了空间,并导致了读者对报告文学这种文体的怀疑。
  【文体价值】
  式微对抗新生?
  背景:鲁迅文学奖单列报告文学奖
  李炳银(报告文学评论家):报告文学是一种新生的年轻的文体。在我看来,她正是一种极具潜质和生气勃勃的文体。
  王晖、南平(文学理论研究学者):我们赞赏李敬泽先生把“求真务实”视做报告文学的生命线,但不能苟同将报告文学中的“文学”与“虚构”画上等号。这里的“文学”,指的是报告文学的“跨文体性”这一文体规范,即兼容文学性语言、结构或表现手法,而并不包揽虚构与夸张的元素。倘若“文学”一定要等于“虚构”的话,作为文体,非但报告文学不能成立、纪实文学不能成立,传记文学或者说有着悠久历史的“史传文学”亦不能成立,因为它们都是“真实(史传)+虚构(文学)”。
  背景:《人民文学》单列非虚构专栏
  李敬泽(作协副主席):这个文学中的庞然大物(指报告文学)曾有过强健的生命,但在急剧变化的社会和文化生态中已无法生存。与小说、诗不同,报告文学没有深广的传统根基,它是中国现代化进程因缘际会的结果:既“报告”又“文学”,这是一种权宜之计,在大众传媒和公共知识分子缺席、稚弱的情况下,文学家以个人勇气充当“真实”、“思想”、“正义”的守护者,直接参与确定公众议题。但事到如今,已经水落石出:文学家不是向公众提供事实的记者,也不是向公众提供知识的专家,他们的“报告”不能满足我们,就像他们的“文学”不能满足我们的一样。
  报告文学在叙事伦理上是不成立的。任何一种文体都预设着作者、作品、读者之间久经考验的伦理关系,看一篇新闻时,我们确信记者必须为它的客观“真实”负责,否则会被老总开除;读一部小说时,我们知道这是被豁免的“谎言”,小说家有权利以虚构想象世界,而报告文学呢?它既承诺客观的“真实”,又想得到虚构的豁免,天下哪有这等左右逢源的便宜事?(来源:李敬泽《报告文学(或纪实文学)在遗忘中老去并且枯竭》)
  吴双:其实要照我的意思,假如咱们也来个和国际接轨,就按美国《纽约时报》图书榜的分法―虚构类文学和非虚构类文学,岂不省事得很。
  【技巧】
  “适度想象”还是拒绝想象?
  非虚构拒绝任何的虚构和想象,而报告文学并非如此。这构成了两者之间的差别。
  吴双(前《报告文学》主编):纪实文学毕竟与小说等传统叙事艺术不同,它不允许虚构,不允许艺术想象(至少是叙事的基本对象不允许虚构)。它所要表达的是地地道道的现实生活的真实。
  李朝全(中国作协创研部研究员):无论是称为报告文学,还是非虚构文学,其要义和命脉之所系均在于非虚构和真实。而真实,也正是报告文学(非虚构文学)力量之所在,是其能够产生干预生活、震撼人心影响力的源泉。如果丧失了这条底线,在创作中随意编造人物、事件和情节,乃至大量虚构细节、对话、人物心理活动等,都会给报告文学的纯正品质带来伤害。但是,我并不反对创作中的适度想象或联想。我既反对报告文学创作中的虚构和杜撰,也反对“报告文学禁止想象”的观点。
  向思宇(报告文学作家):报告文学不允许虚构,应该允许适度的想象。
  老鬼:非虚构不允许想象,更不允许任何虚构。很多报告文学真真假假,让读者难以辨别。我在写作《母亲杨沫》时,不仅拒绝了虚构和想象,更重要的是,在写出了母亲光彩照人一面的同时,将不那么光彩照人的一面也如实写出。
  陈徒手(获得年度首届“非虚构写作大奖”历史奖):自己在写作《人有病,天知否?》、《故国人民有所思》时,不仅没有想象和虚构,而且尽量避免所谓“生动”的文学性描写,重点突出人物的原生态,给读者更多的想象空间。这种节俭、不张扬、故意表露“陋处”的写法,正是得益于记者工作的磨炼。
  【前景】
  各美其美?
  报告文学今不如昔,非虚构写作日益繁荣,导致以虚构非虚构划分的呼声日益强烈,而李炳银等人则一直力挺报告文学这一文体。
  陈徒手:两个技术层面的名词表述,似乎在于时代的代沟。“报告文学”在技术上更为小巧,写法也较朴素,注重当年的时代气息,挖掘的层面比较简陋,迎合了那个时代简易的阅读需求。
  老鬼(传记《母亲杨沫》的作者):上世纪八九十年代有一些报告文学很真实,现在还有印象。近些年来,报告文学自甘堕落,很多作品都不真实,不可信,这是它不大受到欢迎的原因。
  梁鸿(著名非虚构作家):报告文学在上个世纪八十年代,有非常好影响非常大的作品,譬如徐迟的《哥德巴赫猜想》等,某些作品有某种宏大性,这种宏大性也包含着批判性。但是,到九十年代以后,许多作品就只有宏大、主旋律,把对历史规律和客观性的要求看做最高,同时,文学性和个人性却在不断丧失。而非虚构恰恰从这里出发,从个人性出发,打破揭示“规律”和“客观”的幻象,以个人眼光去看生活。它不要求宏大,不要求主旋律,却要求个人的独立性和批判性,个人对历史的观察,同时,对文学性的要求也更高。从总体来看,“非虚构”的边界和容量更大些,也更具有活力,作家创作更多样化,也更符合今天写作的态势和社会存在的要求。
  陈徒手:“非虚构”的层次较高,视野更为开放,具备相当的国际性,文字表达更大气更讲究,适合当下新新人类的求知、探索欲望。经过几年实践,觉得“非虚构”使用更准确,更有力量,内外延都有可伸展之处,比“报告文学”更实在更有号召力。
  老鬼:我觉得,非虚构与报告文学可以并存。有的人愿意讲真话,有的人愿意讲假话,有的人愿意真真假假,半真半假。
  向思宇:这两种文体,各有存在的作用和价值。
  梁鸿:并非一定要非此即彼。如果报告文学有非常好的作品出现,它仍然能给这一文体带来荣耀。任何文体都需要写作者的努力、创造和开拓,只靠理论叙说没有任何作用。
  采写/新京报记者 张弘
(责编:李唐)
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模糊作者书名出版社微写作:文学还是游戏
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  “闭关”15年的武侠小说家温瑞安重出江湖,通过网易微博发表其最新作品《侠道相逢》,一时间在“文学江湖”激起千层浪。发端于微博的“微写作”,正在成为受人关注的独特文化现象。一方面,一些文学名家正在介入这一领域;另一方面,大批“草根写手”揭竿而起,渐成一种新兴写作势力;更有出版界推波助澜,索性将热门微博集结成书,使“微写作”开始进军传统出版领域。
  面对刚刚兴起的“微写作”,有人满怀憧憬地猜测,这其中会不会蕴藏着创造新时代文学经典的可能?但对于文学评论家和参与微写作的作家们来说,这也许只是新媒体环境下的一场文字游戏,仅此而已。
  微写作被“文学”了
  微博的火热,带动了微写作。在网上,“微小说”、“微剧本”、 “微诗歌”、“微故事”、“微影评”,名目繁多的各种文体甚至会跳出一大串,有人因此预言,微文学正在成长为一种全民文学样式。
  但如果仔细看一看这些不同文体的微博作品,就会发现,其形式趋于一致,篇幅短小,内容零碎,结构散乱,尤其是那些自称微小说的博文,顶多也就是一则小故事。
  仲夏二月是广东台山一家外资企业的文员,她发掘的故事几乎都发生在自己身边。这位广东姑娘肯定地说:“微写作身边的事情,让我感到更真诚,也更有力量。”比如广东台山人喜欢生吃螃蟹,就被仲夏二月演绎成一个悬疑故事,“因为生吃螃蟹,可以想像螃蟹身上的寄生虫并没有死掉,它们都在肚子里旅行,于是,我就写了一个这些虫子如何在一个女人身上捣乱的恐怖故事。”她说。
  从今年6月微写作至今,仲夏二月认为自己已成微写作老手,言情、武侠、悬疑,样样都有新作问世。记者上网搜寻一番之后发现,她的作品尽管贴有不同文学标签,但写作手法都差不多,很难看出不同体裁、不同类型的区别。
  对于此种现象,《中国艺术报》记者怡梦是这样概括的:“微写作成了‘被文学’。”她甚至有些担心,如今的微写作乱贴文学标签,如果这种影响反作用于传统文学,我们的文学会不会被矮化、零散化,乃至使文学在不久的将来进入一个“微”时代,成为只言片语、三言两语的零碎片段,再也无法形成逻辑完整、结构宏大的叙事。
  尚缺乏真正内涵
  尽管微写作日益兴盛,但在有些人看来,这种叙事方式并不是网络时代的发明。事实上,微写作传统在中国古已有之,只是当今的写作者在文字的表达、意境的创造、思辨的精微等诸多方面,尚未达到传统微写作的高度。
  同济大学文化批评研究所教授张闳说,大家所熟悉的唐诗、宋词、元曲,其实都是微写作的文本,古代笔记、寓言、笑话,以及古典文论中大量的诗论、词论、曲论,甚至群众喜闻乐见的楹联、格言、谜语,都有微写作的影子,像《世说新语》、《搜神记》、《阅微草堂笔记》等,都是微写作的典范之作。
  有关专家认为,尽管中国古代的微写作体裁不同,但短小精悍、语言精粹、思想内涵深刻却是这些作品的共同之处。新星出版社副社长刘刚分析说,微博体、语录体、段子体,其本质都是一样的,那就是用凝练的语言写作,这对写作者其实更具挑战性。“越精炼,越有魅力,也越容易传播。像‘有朋自远方来,不亦乐乎’,这些流传至今的千古美言,都有这种特点。”
  但如今的微写作往往注重幽默、搞笑,写起来也比较随意,不注重文字的提炼,思想内涵的开掘,这就造成了大量微写作浅显、粗糙、寡味、重复的倾向。但网易读书频道主编聂蔚认为,在今天,微写作一样可以很文学、有深度。她以温瑞安的微武侠新作作为例证,在她看来:“温瑞安的文学功底很强,古典诗词功夫尤其深厚,这种优势让他对微写作驾轻就熟,尽管文字简短,但有深意,并不给人晦涩的感觉。”聂蔚乐观地表示,尽管温瑞安写的是武侠,但他更有关注现实的写作心态,比如他让主人公穿越到现代,遭遇了电梯事件等等,而这些正是如今许多微写作所缺乏的。
  更多是一种情绪发泄
  最近,一本名为《爸爸爱喜禾》的微博书开始火了。据该书作者蔡春猪介绍,今年初,2岁的儿子喜禾被医院诊断为自闭症,对他来说,这真如晴天霹雳一般。“当着朋友的面,我说不出这些事,我不善于表达。”但是,不说出来,蔡春猪又感觉憋得难受,他终于敲击着键盘,把对儿子的爱,儿子患上自闭症后自己的伤心、难过和无奈,以幽默和调侃的方式在微博上传递出去。
  随着该书的面世,蔡春猪名气越来越大,他发现自己的写作状态也发生了巨变。“刚写微博的时候,我是为自己写,是为了情感的宣泄。但现在关注的人多了,就要想到别人的反应。想得多了,就写不好了。”蔡春猪说,目前,他的微博每天能写一两条就不错了,远远低于高产时的每天七八条。
  像蔡春猪一样,许多倾心微写作的人,更多是将微博视为自我表达的空间,情绪释放的平台,或者说是枯燥生活的润滑剂,尽管其中有些微博语句不乏幽默、达观的人生态度,但如果真要严格考量,仍旧缺乏文本价值和欣赏价值。即便是胡纠纠编的《有权懦弱》,号称15位微博英雄横空出世,其文学性也很有限。对此,首都师范大学教授陶东风更是批评道,微写作大大降低了书写活动的公共意义,表现出强烈的自娱自乐、自说自话倾向。他认为:“在微写作中,尤其是网络的游戏化、自由化,甚至为低级趣味的表现提供了机会和土壤。”
  微写作不会占主流
  “每天开始上微博,推门,像进了一个俱乐部,人越来越多,话也越来越杂,人声鼎沸,机锋来往,继而一个一个飘过,离开,回家,直到深夜,曲终人散,终成寂寥……微博究竟是你的脸,还是你的心?抑或只是面具。”作家北村为微写作“画”了一幅像。
  在全民微写作的时代,写故事、讲笑话,成了很多人的家常便饭,似乎每个人都成了潜在的作家。现在,连温瑞安这样的武侠小说大家都开始微写作了,似乎微写作创造新时代经典也指日可待了。
  但北京师范大学文学院教授张柠在这股热潮中一直坚持自己的独特观察。他认为,不要简单地将文学写作与微博这类新媒介扯在一起,然后就命名一种“微写作”,以此来分散公众的注意力。写作不存在“微”和“宏”的区别,只有文学与非文学的区别。
  在张柠看来,文学写作是一种用文字传播审美信息的行为,而微博是一个传播一般信息的媒介。“在网络传播的信息中,最引人瞩目的,首先是与日常生活密切相关的内容,比如安全与否、供需问题等等,再就是一些笑话、明星的八卦信息等。具有文学性的信息,关注度就非常低。”他因此认为,所谓的微写作在信息传播中不会占主流。
  与此同时,张柠更强调媒介的性质。张柠说,微博传播的信息是不是文学,并不改变网络传播的性质。因为微博是一个公共媒介,它应该尽量将篇幅留给公共问题,而不是那种表达私人经验的写作。他甚至认为:“微博上的所谓写作,不会改变写作的性质,写作的水准并不是根据传播的效果来确定的。不要以为点击率高了,你的写作水平就高了。”
  就文学写作本身而言,张柠说,衡量的标准不是长和短,写得长,可能好,也可能是垃圾;写得短,同样有可能是垃圾。“比较而言,长篇更容易遮丑;写短的东西,比如短诗、超短小说要更难一些,因为它对语言的要求更高,不可以像日常聊天一样去写,所以是一种非常耗费脑力的写作,更是一种可遇而不可求的写作。”张柠认为,如果有人硬写的话,它会让写作者的灵魂暴露无遗。
  张柠也由此坚信,根据微博传播的特性和文学写作的特点,所谓微写作创作出来的东西,绝不可能流传下去而成为经典。
责任编辑:李泳洁文学IP与手游的发展之路 看DataEye如何解读
[摘要]从数据上看,80后及90后是文学作品的主要用户群体。但在整体年龄结构上,网络文学的用户相比传统文学的用户显得更为年轻。3月8日上午,DataEye合伙人郭怡辰女士在北京国家会议中心GMGC泛娱乐峰会主会场发表了主题演讲,与众多游戏开发商、运营商、代理商及泛娱乐产业的从业者共同探索文学IP与结合的发展之路。纵观整场演讲,郭怡辰女士主要从文学IP手游概况、用户特征及市场表现、文学IP手游发展趋势及作为第三方数据公司的DataEye能做什么,与参会者进行了深度分享。观点一:传统文学类IP手游增速放缓,网络文学类IP手游开始争夺细分题材领域2012年至2015年,传统文学类IP手游数量持续增长,但相比其他IP种类,其增速已大幅放缓。同时,随着顶级武侠IP的手游改编权逐步被大厂所掌控,行业维权意识日益增强,武侠类IP不再成为中小厂商开发游戏的首选题材,其类型占比逐年降低。反观网络文学类IP改编的手游数量则连续三年大幅增长,都市言情类、科幻类、灵异类等细分题材领域都逐步被挖掘出来,特别是热门程度较高的玄幻仙侠类作品,更是改编的首选。观点二:80、90后为文学IP的主体,网络文学比传统文学的受众更年轻从数据上看,80后及90后是文学作品的主要用户群体。但在整体年龄结构上,网络文学的用户相比传统文学的用户显得更为年轻。而在用户性别比例上,传统文学类IP作品男女比例约为8:2,网络文学类IP作品男女比例约为6:4,女性用户在网络文学上的比例远高于传统文学类作品。由于网络文学对应的这部分用户在历和可支配时间上最为丰富,与游戏用户重合度相对较高,国内厂商也愈发重视网络文学IP所蕴含的用户价值,开始采取更具针对性的运营思路及发行策略。观点三:文学IP手游玩法趋向于多元化,研发运营的参与者分工愈发专业细化现阶段文学类IP手游处于发展的加速期,已拓展出多元化的游戏玩法,在多个主流游戏类型中均出现了对应的头部产品。同时,越来越多的差异化文学作品题材被逐步挖掘出来并使用到手游当中。而在改编为手游的历程中,作者的参与度逐步提升,另外,版权中介、游戏研发商、代理发行商、游戏渠道商及多领域的IP运营方都共同参与游戏整个运作历程,在不同的业务范围内促进IP手游的发展。在介绍完现状后,郭怡辰女士还分享了在文学IP与手游的融合过程中,DataEye作为专注于泛娱乐领域的数据服务提供商,能为各位合作伙伴提供什么样的助力?总结为以下几点: 1、通过同类型IP游戏和非IP游戏的多维度数据对比,助力客户挑选最具潜力的IP及其合适的游戏类型;2、通过大数据技术从数量、曝光、频次、原创、可拓展几个维度去分析,对内容创作进行精准定位,根据粉丝喜好有针对性的去孵化IP,提供给客户寻找IP的最佳途径 ;3、强效聚合海量受众,以互联网和移动互联网为基础,实现文学、动漫、游戏、影视、音乐、周边等领域的泛娱乐共生,通过IP粉丝用户画像和游戏用户画像比较,为客户提供立体多元的分析维度,助力打造明星IP的粉丝经济。行业的变革就好像蝴蝶效应,现在微小的改变会对未来产生很大影响 。以下为会议演讲实录:郭怡辰:谢谢大家!很荣幸和GMGC是老朋友,也感谢GMGC的小伙伴。我是第三个出场,第一位是我的老领导,中手游是我们的客户,在这儿给请中国手游点赞,他们做得确实非常好。DataEye是数据公司,今天我带来的演讲是IP领域细分下的文学类IP。大家先看看文学类IP对手游的概况。文学类IP的手游是指以文学类作品作为游戏题材改编的游戏,大家认知度比较高的游戏要么是传统端游戏改版、要么是影视作品改版制作,文学类改编的手游也非常多。我们把文学类的IP分为两类;一类传统文学类另一类是网络文学类。传统文学类有,《西游记()》、《水浒传》等等。关于网络文学类80后、90后更是非常熟悉,从我们认字开学开始,网络文学就伴随我们。网络上比较火的线下小说例如宫斗、言情等等这类IP改编成的手游也是非常火爆的产品。作为数据公司,自然是带来满满的干货,大家可以看看我们对传统文学类IP手游数量的统计。2015年国内传统文学类IP改编的手游数量超过300款,虽然2012年到2015年整体呈现持续增长的趋势,但是目前增速已逐步放缓。随着手游改编权逐步被大厂商所掌控,行业维权意识日益增强,武侠类IP不再成为中小厂商开发游戏的首选题材,其类型占比逐年降低。国内文学类IP类型也就是大家经常看到的武侠名著的分布在2012年,如今武侠类IP的市场在缩小。《西游记》市场份额扩大的原因是《西游记》的IP是共用IP,当大家找不到更合适的IP就会选择《西游记》这个共用IP。网络文学类IP手游数量概况在2012年至2015年国内网络文学类IP改编的手游数量连续三年大幅增长,目前市场各类型的游戏数量已接近100款,玄幻仙侠类作品作为网络文学中热门程度较高的品类,同时玄幻仙侠类具备游戏改编,一开始修仙成长到什么阶段,和游戏非常契合。玄幻仙侠类网络改编手游的最热门的人选。这是我们提供的一组数据,大家可以看一下这是类型分布,年是玄幻类天下。2014年和2015年出现可喜的现象,任何市场都不能被一个类型统治,除了仙侠、灵异类等等都被改编成游戏,像《盗墓笔记》等等。下面再和大家分享一下武侠IP手游改编来源分布:武侠小说。我本人也是一个武侠小说重度读者,今年(温、古、黄)是武侠小说的热门作者,受众最多。金庸、古龙在十年前是大厂商最受欢迎作者,当时整个的国内对知识产权这一块还没有什么概念,维权意识不强,金庸的小说应用最泛滥,而且我仍然记得我最早玩的第一款游戏是《金庸的传》,金庸作品曾占到武侠IP86%。关于网络文学IP手游改编来源分布,我们不看52%的其它类,整个网络文学之所以兴起,我觉得最大的原因是在于网络文学是一个草根文化,它的门槛很低,甚至说是没有门槛,只要你自己脑子里有故事,只要你愿意写,你都可以成为一个作者;只要你写得好,粉丝买账、读者买单你就可以成为网络。所以说52%里边包含了很多可能大家都不清楚作者名字的小说依然有持有读者群体。其次,几个网络大神的作品。他们市场份额大概占据的比例,如图所示。给大家简单介绍了一些文学类IP情况以后,我们来看看传统文学类IP具体数据。在这里可能有些人会奇怪,包括我刚开始看到报告也有质疑80后、90后是否是传统文学主要群体,经过仔细查算后根据数据显示:最大的群体是30到39岁。如果按照这个年龄段作参照得出结论传统文学的主要受众其实是75后到85前。在我们小的时候,网络文学作品还没有这么泛滥、发达。回想那个时候我们想看,并且看的是什么?基本上传统文学作品是我们主要的阅读来源。另外,调查发现从传统文学用户的学历分布上,低学历相对来说比较多,性别上男和女的比例基本上做到8比2,男性占到78%,女性占到22%。调查证明网络文学类IP用户性别、年龄、学历分布主要80后和90后,他们在整个网络文学用户中占了主流;30岁以下年轻用户合计占比达到45%。男女比例也有非常显著的差别,男和女的比例大概为6比4,男61%,女39%,在网络文学的用户里面,女性用户远远高于传统文学的用户。网络文学主要受众的学历分布也有一些差异,如图所示,学历分布非常明显的呈阶梯式,低学历受众非常多。网络文学受众学历分布基本上是平衡的,初中、高中大专本科基本上是以20%几,以本科最多。说明高学历或者说网络文学它的受众是全面覆盖的,是和学历没有特别大的关系。大家可以看一下这个图表。这个是讲的网络文学IP手游市场热度。竖向这条路市场热度,横向是游戏数量。很简单,在橘色板块内,我们这几个产品汇集数值卡牌,复合型卡牌、大型动作角色扮演,地牢式动作类,横板格斗、动作卡牌等手游在市场上的占比是比较多的。这里面蓝色有一个MOBA,市场热度与市场游戏数量很低,这给CP提示了该做什么样的游戏类型,市面上缺什么样的游戏。文学类IP手游在每年APP商店畅销平均表现7.15%,网络文学IP手游相关游戏数量并不多,原因在于起步晚、数量少,杀入畅销榜的数量不低,每年进入畅销榜Top100已经在30%,精品率相对较高。排名在Top20内的头步产品中,五类传统文学类与网络文学类比例约为7:3,传统里有一个西游,西游题材是手游改编题材里面数量最多并且在整个榜单表现里面有一两款产品始终占据着前几名的位置,对总体比例造成了一些影响。我们DataEye分析了一些趋势跟大家分享一下。我们根据文学类IP发展趋势作总结,2013年及以前我们把它认定为起步期,起步期,当时文学类与手游结合比较简单,提取素材,把文案里面NPC的文字换成文学小说里面主角的名字,文案和故事内容套一套,游戏的玩法不考虑和IP有没有结合点,哪个产品赚钱就把哪个产品拿过来套上一个IP基本上就是这样玩。从2013年到2014年将其定义为发展期,开始出现不同产品。这些产品针对IP特色本身进行调试、调整产品,并且改编为适应性较高的热门游戏。仙侠类还是联合武侠类跟IP做结合。2015年是加速期,市场上发生变化,大家开始寻求差异化。这个时候所有拿到IP的这些CP开始有一些可喜表现,深入理解IP特性,符合目标人群需求类型,并且进行较大幅度玩家内容创新,在游戏中展现游戏特征。我们来展望一下2016年及未来,我们认为2016年以后IP,大家说了大概有好几年,尤其是最热的,几乎逢会必提IP,2016年主流依然是IP,2016年进入IP成熟期探索细分领域,挖掘IP特征,关注更细分的领域,专注于对应受众的内容提供。这是我们DataEye通过以往数据统计分析做出的预判。题材使用率趋于最大化。从IP开始到手游结合的变化,最简单就是简单的冠名,也就是说游戏内容和IP并没有什么关系只是挂了一个名,后来换皮复制,套用明星产品的常态玩法。后面发展成重视代入感,你玩的游戏里面讲的什么故事,增强玩家代入感,并且选用题材特征界面设计游戏音乐音效,甚至有一些做得比较好配音都会和IP结合得很好。泛娱乐运作下,使用动漫和明星偶像提升泛娱乐游戏的认同感。还有故事性的主导,我们认为未来一定是故事性也就是IP主导内容,题材与IP结合,从IP五题材中提取亮点设计独特玩法内容。作者参与度逐步提升。大家可以回想我演讲的主题,《文学IP和手游从一开始若即若离到深度的联姻》,这一步特别明显看到:IP和手游结合,从最早作者简单授权,也就是你给我钱我就把把IP授权给你,甚至IP包给中介公司,只要有钱赚不给CP做的产品和IP有没有解决性。到后来作者参与游戏开发,很多网络上的大神作为某某游戏顾问,某某游戏总策划等等这样的消息也很多。作者会参与辅助运营推广。前几年唐家三少做了游戏,在自己粉丝群里推,流水过千万,作者参与的辅助运营是目前最主流的做法。主导游戏开发,写手自己投资、参股、合作和合作开发商一起成立公司,把关游戏产品,把关产品过程,并且有一些作者根据你要做什么样的游戏,根据游戏立项写小说,这种深度结合越来越多,越来越普遍。游戏分工交叉细化是DataEye通过数据分析认为未来的必须趋势。也就是说以后在IP和游戏结合过程中,不仅仅是授权开发,而是将每一个领域的细分更加细致。有专门的作者专门产出IP并且参与开发推广、有专门版权的中介方负责版权的登记。其中游戏研发商负责游戏研发,代理发行商,负责游戏运营、营销推广、渠道投放。游戏渠道商负责,联合运营、资源投放。版权运营方负责,娱乐化运作,IP孵化、版权内容提供。版权运营方是未来很好的发展趋势。在这儿我大胆预测一下,虽然刚才讲了很多那么究竟未来文学IP和手游的结合是怎样的一个趋势呢?我们提出了几点。第一,系统玩法多元化。以前大家都知道IP和手游的结合就是套路,换皮比较多,可能游戏玩法该怎么玩就怎么玩和IP没有关联性。未来手游一定会多元化。第二,以代入感为主导,一定要把IP粉丝引导过来。第三,分工细化和分工运作。一个好的IP它最大的市场化盈利化一定是多方协作,而且每一块有自己的分工。第四,用户理解层面革新。应和年轻用户群体的游戏诉求成为传统文学类IP手游开发要点,符合新生代的审美分割及题材改造方向将被充分运用。线上阅读平台及社交平台将成为IP手游推广传播给网络文学目标人群的有效途径。第五,IP资源集中化。举个例子,360聚集了大量的IP,他们购买了大量的的文学IP在自己手里,以后IP资源会越来越集中化。IP价值差异化成为行业标准化。这个过程中DataEye能做什么?DataEye是一个数据公司,我们强项是什么呢?就是做数据。做数据分析、挖掘。我们手里已经有了大量的数据,通过这些数据比对同类型的游戏产品,有IP和没IP他们之间的数据差异化,通过这样的方式帮助客户挑选最具潜力的IP和最适合游戏的IP类型。助力孵化优质IP,根据粉丝喜好孵化IP。打造明星IP粉丝经济,DataEye强效聚合海量受众,以互联网和移动互联网为基础,为客户提供立体多元的分析维度,助力打造明星的IP的粉丝经济。在座CP对IP有兴趣的可以和我们来共商大计,谢谢大家!
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