从目前是技术来看VR游戏ue4和u3d哪个开发vr好,是应该用Unity还是UE4好

从目前是技术来看VR游戏开发,是应该用Unity还是UE4好?
还有就是国内招聘UE4的人好少,反倒是Unity3D一大片。
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大家讲了这么多,有粗有细。总结来说主观判断太多,实际你开始干了就知道具体问题在哪里了。我看51VR的解决方法就是,根据现有的改,直接下载网上现成的材质球。请问客户需要指定的怎么办?我很怀疑51VR的次世代美术生产能力。最后这么多人,讲了半天道理,图呢?我们公司正在做的UE4图,老司机应该知道目前样板房没人敢室内外一起做。国外也是如此。室内:室外:室外:这是正在做的,你看还没完全烘培。
Unity底层引擎好,是当前搭建3D游戏的不二选择。UE渲染能力更胜一筹,最新消息是Unity就在本月完成了C轮融资,估值超过了12亿刀。Unity的引擎架构决定了,她为游戏所生,UE还能渲染其他东西。
unity吧。Unity通用性较强,可以开发出基于各种平台的游戏,包括手机游戏(iPhone、Android、Windows Phone、黑莓)、PC(Windows、Mac、Linux)、网页游戏(基于各种主流浏览器)、游戏机专用游戏(Wii、Xbox360、XboxOne、PS3、PS4)。
当然是unity好啊,优势多,最主要的是好学,
本人非程序,可能不会给你技术方面的专业答案,但这个回答应该有用。如果你的最终目的是完成一个vr项目,而不是用来忽悠人的话,选择ue并不明智,因为你很难在短时间内组成一个完整的技术团队,包括靠谱的引擎工程师,前端工程师和技美。尤其是技美,精通ue编辑器又有美术能力的家伙,少之又少,并且这样的人一般都有不错的薪水,想凑齐一个能够熟练驾驭ue的队伍,需要花费大量的时间,精力,人脉。就如题主所说,如果在招聘网站上看,招一个unity人比招一个ue人简单的多,这是因为这两年手游热潮中培养了大批的半吊子unity程序员,这些人一般都或多或少有些项目经验,一般可以分派一些鸡零狗碎的事情做,当大拿不够,但选好小弟绰绰有余。但ue的问题是,好小弟也不多见,一般来人之后还是需要花很多时间来熟悉引擎,熟悉工具,因为国内游戏市场的现状如此,ue项目太少了,做成的就更加凤毛麟角,并不是说ue有多么的高大上,只要时间和银子到位,搞定也不是难事,但问题是,谁有时间?谁又有银子供你锻炼队伍?所以技术问题其实最终都不是技术问题,一个项目的可行性也不是单单从技术上的实现难度来评估的。如果你的项目还仅仅停留在评估阶段,那么不要纠结两种引擎的技术难度差别了,多去问问你们的HR,看看他们会给你怎样的答复。
倚天剑厉害呢,还是屠龙刀厉害?恐怕对于洪七公而言,都不如他的打狗棒。什么人玩什么鸟,VR的范围太广,不同项目的要求有不一样,所以这问题不可能有答案。有一点,对于画面比较让言,很大一部分是对于系统优化能力的检验。也是对于码农的水平的试金石。我常常对美工说,不要觉得是自己做的比别家好,实际上是码农优化的别家好。我也常常和码农说,没有一定的底层的优化能力,不要和我说你是3D程序员。所以可以这么回答问题,如果团队中的码农能把胸脯保证优化好哪个引擎,就用哪个吧。PS:刚才看到有人说Unity 和 UE画质之争。想起了那个鸡/鹰试比谁飞的高的故事。。。。。
目前正在用U3D,投资商看完一句话,画面效果一般性……没办法,换虚幻吧。写实风格的虚幻好,U3D适合卡通风格
我感觉最大的差别就是源码!有和没有天壤之别。
就我个人来讲,我对vr porn的前景十分看好
从媒体角度来说下观点:看你自己对哪个引擎研究多,两个引擎应当说是现今最成熟的杰作,各自特点上面也有不少人说了,Unity是模块化更成熟,Unreal是画面更优。之所以题主提到的“还有就是国内招聘UE4的人好少,反倒是Unity3D一大片”的原因是在于近三年做游戏开发普遍转向手游,而Unity基本是3D手游的不二之选,未来转VR游戏的基本是现在做手游这批人。不过,有个可喜的例外,也就是4月份刚刚获得我们CGWR颁奖的获奖作品(也是之后HTC开发者大赛的优胜奖)《Blackshield》,中文名《黑盾》是采用Unreal开发的,20~30人团队做了两个月,画质极为感人,拿到国外去也毫不逊色。从我个人来为题主考虑的话,如果两个引擎都没经验那不妨用Unreal做个Demo出来试试,2016年,甚至2017年的VR内容都处于摸索期——也就是别太去想盈利的事情,做出个漂亮的DEMO,比如基于房地产/医疗/教育/游戏等概念,相信拿到投资人眼前会让人眼前一亮的。
我们作为跑了一年的unity,又跑了接近一年unreal流程,做VR方向的人应该有些发言权:当你的团队和项目很小时,用unity。unity有很多现成的东西可以用,你基本可以靠marketplace买来的东西搭建原型,甚至某些最终业务的核心组件也可以用买来的东西。比如你可以把整个material换成alloy、用ngui替代UI系统、如果你要做个赛车游戏,你能找到从模型、音效、材质、到控制系统一切。项目大到一定规模时,我们发现定制化的需求会太多。unity基本对于我们来说只是一个编辑器,我们几乎要把里面所有模块全部找插件或者自己写插件。所以如果当你需要一个稳定的工具集,不想自己维护一堆插件(因为unity在基础功能方面确实做的一般)。而且有一堆人能够扛住每个模块的制作压力时-对于人员的素质要求更高。那么unreal是更好的选择。但这也只是针对中型项目这个级别。真上到大型项目时,两者又不会有太大区别。因为这时整个工具流是inhouse的,各个公司会针对自己的产品定义不同的流程和方式。这会诞生大量插件。而且到这个级别的公司肯定也会自己去买unity的源码。此时的需求无论是unity还是unreal都不会完全满足一个大型项目的需求。只是渲染部分unreal应该是不需要做什么而已。所以如果你有时间,可以两个都试下,你才知道自己的业务真的需要什么。另外说unity画面质量问题的人,我怀疑你们能力。即便是我们用自己的流程和工具,都可以达到和unreal平级的画面质量。更不用说国外一堆团队做的产品了。unreal只是让一堆做效果图的都很容易产生高质量的画面。回答下 的问题:给你看profile根本没意义,在不同的需求下两个引擎效率和效果都会不同。仅从单纯效率来说,提交效率肯定是unreal高一些,但大多数项目遇到的瓶颈远不是游戏引擎的瓶颈。另外,你的回答截图只能说那个人unity可能是从来不挂任何插件或自己写点工具。也可能是指默认unity和unreal的对比。影响画面的几个点比如lightmess, material, post processing他都没处理过。比如radiosity normal mapping会让lightmess效果好得多,ggx shader也会让材质好表现好一些。所以无论是unity还是unreal去实现你图右边效果都不是很难的事情。只能说要达到右图的效果对于unreal来说会很简单,几乎不需要什么经验即可。我们最近非常忙,6月中我整理下之前测试项目截图放上来。补张图,在北京的VR圈子的人可能知道这是哪PS:我们在招unreal工程师;这里有皮克斯、暴雪、Autodesk、EA、畅游来的同事。我们需要你有至少3年C++经验。
你要拿unreal和寒霜比还行,都是画面华丽牛X类型的。你拿unity和source比也行,都是功能多、可塑性强的类型的。拿unreal和unity比是几个意思?
unreal开发较早,开放较晚,所以会的人比unity少很多。据我所知,国内是基本找不到会unreal的人的。
Office深圳南山科技园北区,VR开发的我都要,快到碗里来,Q
前段时间刚好搜了搜unity和unreal大概对比了下这两个。占坑,一会翻下大意(已获授权)。确定用Unity还是Unreal之前,先确定以下问题:1. 你想做什么类型的游戏?手机游戏、2D游戏大多数用Unity3D游戏用Unreal画质更好,如果不是很在意画质则用Unity2. 软件费用Unity有免费版本,但Unity Pro价格为$1500。游戏发布的话每个手机平台需要付$1500的版税。Unreal完全免费,但会从你的收入中抽成5%作为版税(包括内置购买、游戏内广告、游戏购买费用等)3. 编程语言Unreal用C++Unity主要用C#或JavaScript4. 蓝图Unreal有蓝图,甚至不用自己写编码就可以做出整个游戏。5. 资源商店Unity资源商店内物品种类更多6. Unity免费版没有profiler,无法优化游戏。7. 画质Unreal画质是“次世代”的。而Unity对美工职位功底要求更高。8. 使用难易度Unity一般被认为更容易上手。补充阅读: The Switch from Unity 3D to Unreal Engine
谢邀。个人目前正在做VR游戏的开发,PC和PS4版。开发用的VR硬件是Oculus DK2,HTC Vive和PSVR,硬件方面Unity和Unreal都用过,所以自认为还是有点发言权的。Unity的优势:轻量级,安装、调试和打包方便配置VR项目十分简单学习成本低,文档完善开发成本低UI系统在PS4上调试方便,有批处理文件可以一键运行Asset Store提供了一些VR下的Demo作为参考Unity的劣势:内建工具不够完善渲染差,光照系统糟糕,阴影bake有bug,只能勉强达到2A游戏入门水平对于控制器支持较差,一些如手柄震动、VR控制器空间定位的功能引擎未集成,需要第三方插件或额外代码没有材质编辑器,需要第三方插件Prefab不支持继承没有内建的Level Stream支持Unreal的优势:画面效果完全达到3A游戏水准光照和物理渲染即便在缩水的状况下也足以秒杀Unity蓝图系统,从此策划不用再写代码强大的材质编辑器各种官方插件齐全对于手柄、VR控制器支持良好提供各种游戏模版,用来做原型配合Blueprint甚至比Unity更快Unreal的劣势:C++如果要开发PS4游戏需要重新编译引擎,12核服务器,24线程编译大概需要20-30分钟如果需要重新编译引擎,光拉代码就需要至少一个小时创建新项目大概又要编译十多分钟如果切换平台,要编译几千到上万个shaderPS4部署不方便,打包编译同样非常久学习成本高,各子模块功能强大但操作复杂部分功能没有任何文档,已有功能的文档同样不够完善,不如Unity开发成本高,某国内3A团队做了个10分钟的VR Demo,据说已经烧了一千多万UI设计器非常之难用VR下的一些best practice同样缺乏文档和例子,目前都在摸石头过河Buuuuuuuuuuuuuuuuuuuuug我觉得写了这么多结论已经很明显了:小团队没钱追求快速出效果,对画面要求不高的项目用Unity。中大团队不差钱,买得起Unreal技术支持,分工明确有专人填坑,对画面要求高的项目用Unreal。这里还有一篇老外写的关于Unity和Unreal的文章,建议阅读:两个引擎画面的对比可以看下图,左边是Unity右边是Unreal
从程序员角度,VR游戏的性能优化是个挑战。前段时间在Unity做的一个VR Demo上进行一项底层优化时,由于缺少渲染使用的关键数据,向官方寻求技术支持,结果一个“没有这样的接口”就把我打发了…至少用UE4我有代码可以自己改,用Unity只能干着急~
习惯那个就用哪个,别说ue4效率低哈!这个三人联机的塔防射箭小游戏我们6个人做了13天,包括调试bug。游戏已经在超级队长的广州旗舰店上线了,附近的朋友可以去体验。手绘油画海报更新一个我们的新游戏,以下内容都是游戏实时画面。GTX970基本满帧,GTX980全程满帧!
参见小文 我有一个看法,是我从游戏公司离开以后,和客户的惨烈搏斗中得出的经验,你可以说它价值观不正确,但那是经过惨烈的市场洗礼的(好像你可以以为毛选不正确,但是那是在惨烈的斗争中存活下来的)我之前在游戏公司,游戏主要是追求有趣,很多功能是为了迎合消费者,让消费者高兴的,没什么实际的用处。现在做虚拟现实,坦白说我会尽量让画面不好看一点(在前期提案的时候),很简单,这个不是游戏,用户其实并不打算为你的画面掏多少钱,他要他要的那个功能,当然如果那个功能本身包括了取悦用户的审美,做好点也是应该,但是很多时候虚拟现实是不需要这个有趣,只是需要有用的,这种时候你在有趣上面下越多功夫,你的利润就越低,而客户也未必欣赏,反正如果你在有用上面下足够多的功夫,也许客户才会更满意。你当然可以拿虚拟现实的游戏来反驳我,如果这样我也不打算反驳什么,因为我和你对虚拟现实的定义不一样,你是以表现形式来判断,我更多的以有趣/有用来判断。故事时间: 这个事情对我有很深的印象,有次有个朋友打算忽悠宝钢下面的一个子公司做一个钢厂的虚拟系统(这哥们以前做的是动画,开始是打算推荐的unreal,我是劝他用unity,当时也没用定论)于是把这家公司的老总请过来,放了点视频给他看看画面能多好看,他一脸冷漠的说“这种东西让我手下经理定下就完了,不用专门叫我来看,反正就是做做好看么,好看你就用unreal好了,不然我们就用OSG了“一听OSG我多少震了一下,(参考白百合在益达广告里面说那句”行家啊“),合着这位老总不是外行啊。于是攀谈起来,这个老总突然进入了愤怒模式“我最讨厌你们这些做游戏的!"
我退后半步,心想,怎地,你家还有网瘾少年。。。 我赶紧说我都是做智益游戏的?说我已经就是痛恨这个万恶的行业才幡然悔悟,毅然离开重新做人的?正思想斗争中。。老总开说“之前给工厂找了osg开发人员,把每个厂里的工程数据接口还有传感器都连上了,我们积累很多的!别想宰老子冲头!
后来这些技术员都tmd去搞游戏了,我们给他们1w 1.5w他们去游戏公司就是拿2w以上!
你们这些做游戏的又不创造价值! 将来实体行业死了中国怎么发展! 都是你们这些人, 呸!"没想到继净空法师之后再次听到如此强烈的对游戏行业的抨击。。。当然客户为大,还是好好安抚,"osg虽然我们做不到那么成熟,但是慢慢来么,您这边工程的保留我们理解,但是要与时俱进么,还是把画面做好么,从零件建模开始,慢慢调整好吧“老总稍微平静了点“也是 之前的模型还是太粗糙了,先建模吧,把之前模型细化起来,从这里切入"心想这样好歹先把事情进入正轨,做完模型再图进一步呗。这人内行,模型估计也要不高,单个算500,先报高点让他砍下来,反正模型不挣钱还可以将来虚拟挣回来么。于是问老总“您觉得模型多少一个合适”老总神情刚毅“之前我们发包价格是50一个,当然这个批量做你得给我降下来!”.....................真实事情,不想说什么太多道理,不同行业的虚拟现实,你要理解了这个行业才能做,我相信知乎里面做过商业虚拟项目的领域,我是最多的,但是我所得出的结论也不过就是,你得知道你客户到底要什么。ps:大家别误会我对这位老总是讽刺或者什么的,坦白说,我很喜欢这位老总,虽然生意没成,坦白说这位老总 思路清晰,口才一流,是我见过无数的项目甲方里面专业水平最好的,我见过所有的虚拟现实开发团队和投资人99.9%没他的水平高。那天见完这位老总,我半宿没睡(平时沾枕头就倒),我一直在想,我,凭什么?好了 不扯了,继续赶项目去 :D
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你要拿unreal和寒霜比还行,都是画面华丽牛X类型的。你拿unity和source比也行,都是功能多、可塑性强的类型的。拿unreal和unity比是几个意思?
谢邀。个人目前正在做VR游戏的开发,PC和PS4版。开发用的VR硬件是Oculus DK2,HTC Vive和PSVR,硬件方面Unity和Unreal都用过,所以自认为还是有点发言权的。&br&&br&Unity的优势:&br&&br&&blockquote&&b&轻量级,安装、调试和打包方便&/b&&br&&b&配置VR项目十分简单&/b&&br&&b&学习成本低,文档完善&/b&&br&&b&开发成本低&/b&&br&&b&UI系统&/b&&br&&b&在PS4上调试方便,有批处理文件可以一键运行&/b&&br&&b&Asset Store&/b&&br&&b&提供了一些VR下的Demo作为参考&/b&&/blockquote&&br&Unity的劣势:&br&&br&&blockquote&&b&内建工具不够完善&/b&&br&&b&渲染差,光照系统糟糕,阴影bake有bug,只能勉强达到2A游戏入门水平&/b&&br&&b&对于控制器支持较差,一些如手柄震动、VR控制器空间定位的功能引擎未集成,需要第三方插件或额外代码&/b&&br&&b&没有材质编辑器,需要第三方插件&br&Prefab不支持继承&br&没有内建的Level Stream支持&/b&&/blockquote&&br&Unreal的优势:&br&&br&&blockquote&&b&画面效果完全达到3A游戏水准&/b&&br&&b&光照和物理渲染即便在缩水的状况下也足以秒杀Unity&/b&&br&&b&蓝图系统,从此策划不用再写代码&/b&&br&&b&强大的材质编辑器&/b&&br&&b&各种官方插件齐全&/b&&br&&b&对于手柄、VR控制器支持良好&br&提供各种游戏模版,用来做原型配合Blueprint甚至比Unity更快&/b&&/blockquote&&br&Unreal的劣势:&br&&br&&blockquote&&b&C++&/b&&br&&b&如果要开发PS4游戏需要重新编译引擎,12核服务器,24线程编译大概需要20-30分钟&/b&&br&&b&如果需要重新编译引擎,光拉代码就需要至少一个小时&/b&&br&&b&创建新项目大概又要编译十多分钟&/b&&br&&b&如果切换平台,要编译几千到上万个shader&/b&&br&&b&PS4部署不方便,打包编译同样非常久&br&&/b&&br&&b&学习成本高,各子模块功能强大但操作复杂&/b&&br&&b&部分功能没有任何文档,已有功能的文档同样不够完善,不如Unity&br&&/b&&br&&b&开发成本高,某国内3A团队做了个10分钟的VR Demo,据说已经烧了一千多万&/b&&br&&b&UI设计器非常之难用&/b&&br&&b&VR下的一些best practice同样缺乏文档和例子,目前都在摸石头过河&/b&&br&&b&Buuuuuuuuuuuuuuuuuuuuug&/b&&/blockquote&&br&我觉得写了这么多结论已经很明显了:&br&&br&&b&小团队没钱追求快速出效果,对画面要求不高的项目用Unity。&/b&&br&&b&中大团队不差钱,买得起Unreal技术支持,分工明确有专人填坑,对画面要求高的项目用Unreal。&/b&&br&&br&&br&这里还有一篇老外写的关于Unity和Unreal的文章,建议阅读:&br&&b&&a href=&///?target=http%3A///the-switch-from-unity-3d-to-unreal-engine/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&ExtroForge&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/b&&br&&br&两个引擎画面的对比可以看下图,左边是Unity右边是Unreal&br&&br&&img src=&/acfcbb2abeb81c971da3e6_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/acfcbb2abeb81c971da3e6_r.jpg&&&img src=&/decebcabc3c3_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/decebcabc3c3_r.jpg&&&img src=&/bfcebf506f4f2a6ed289b5_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/bfcebf506f4f2a6ed289b5_r.jpg&&
谢邀。个人目前正在做VR游戏的开发,PC和PS4版。开发用的VR硬件是Oculus DK2,HTC Vive和PSVR,硬件方面Unity和Unreal都用过,所以自认为还是有点发言权的。 Unity的优势: 轻量级,安装、调试和打包方便 配置VR项目十分简单 学习成本低,文档完善 开发成本低…
我们作为跑了一年的unity,又跑了接近一年unreal流程,做VR方向的人应该有些发言权:&br&&br&当你的团队和项目很小时,用unity。unity有很多现成的东西可以用,你基本可以靠marketplace买来的东西搭建原型,甚至某些最终业务的核心组件也可以用买来的东西。比如你可以把整个material换成alloy、用ngui替代UI系统、如果你要做个赛车游戏,你能找到从模型、音效、材质、到控制系统一切。&br&&br&项目大到一定规模时,我们发现定制化的需求会太多。unity基本对于我们来说只是一个编辑器,我们几乎要把里面所有模块全部找插件或者自己写插件。所以如果当你需要一个稳定的工具集,不想自己维护一堆插件(因为unity在基础功能方面确实做的一般)。而且有一堆人能够扛住每个模块的制作压力时-对于人员的素质要求更高。那么unreal是更好的选择。&br&&br&但这也只是针对中型项目这个级别。真上到大型项目时,两者又不会有太大区别。因为这时整个工具流是inhouse的,各个公司会针对自己的产品定义不同的流程和方式。这会诞生大量插件。而且到这个级别的公司肯定也会自己去买unity的源码。此时的需求无论是unity还是unreal都不会完全满足一个大型项目的需求。只是渲染部分unreal应该是不需要做什么而已。&br&&br&所以如果你有时间,可以两个都试下,你才知道自己的业务真的需要什么。&br&&br&另外说unity画面质量问题的人,我怀疑你们能力。即便是我们用自己的流程和工具,都可以达到和unreal平级的画面质量。更不用说国外一堆团队做的产品了。unreal只是让一堆做效果图的都很容易产生高质量的画面。&br&&br&回答下&a href=&///people/ad73bbc33eedc010a67eb4e& data-hash=&ad73bbc33eedc010a67eb4e& class=&member_mention& data-hovercard=&p$b$ad73bbc33eedc010a67eb4e&&@侯帅英&/a& 的问题:&br&&br&给你看profile根本没意义,在不同的需求下两个引擎效率和效果都会不同。仅从单纯效率来说,提交效率肯定是unreal高一些,但大多数项目遇到的瓶颈远不是游戏引擎的瓶颈。&br&&br&另外,你的回答截图只能说那个人unity可能是从来不挂任何插件或自己写点工具。也可能是指默认unity和unreal的对比。影响画面的几个点比如lightmess, material, post processing他都没处理过。比如radiosity normal mapping会让lightmess效果好得多,ggx shader也会让材质好表现好一些。所以无论是unity还是unreal去实现你图右边效果都不是很难的事情。只能说要达到右图的效果对于unreal来说会很简单,几乎不需要什么经验即可。&br&&br&我们最近非常忙,6月中我整理下之前测试项目截图放上来。&br&&br&补张图,在北京的VR圈子的人可能知道这是哪&br&&br&&img data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&960& src=&/247c42c0fd8f4dc385ae1d_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/247c42c0fd8f4dc385ae1d_r.jpg&&&br&&br&PS:我们在招unreal工程师;这里有皮克斯、暴雪、Autodesk、EA、畅游来的同事。我们需要你有至少3年C++经验。
我们作为跑了一年的unity,又跑了接近一年unreal流程,做VR方向的人应该有些发言权: 当你的团队和项目很小时,用unity。unity有很多现成的东西可以用,你基本可以靠marketplace买来的东西搭建原型,甚至某些最终业务的核心组件也可以用买来的东西。比如你…
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从媒体角度来说下观点:看你自己对哪个引擎研究多,两个引擎应当说是现今最成熟的杰作,各自特点上面也有不少人说了,Unity是模块化更成熟,Unreal是画面更优。之所以题主提到的“还有就是国内招聘UE4的人好少,反倒是Unity3D一大片”的原因是在于近三年做游戏开发普遍转向手游,而Unity基本是3D手游的不二之选,未来转VR游戏的基本是现在做手游这批人。不过,有个可喜的例外,也就是4月份刚刚获得我们CGWR颁奖的获奖作品(也是之后HTC开发者大赛的优胜奖)《Blackshield》,中文名《黑盾》是采用Unreal开发的,20~30人团队做了两个月,画质极为感人,拿到国外去也毫不逊色。从我个人来为题主考虑的话,如果两个引擎都没经验那不妨用Unreal做个Demo出来试试,2016年,甚至2017年的VR内容都处于摸索期——也就是别太去想盈利的事情,做出个漂亮的DEMO,比如基于房地产/医疗/教育/游戏等概念,相信拿到投资人眼前会让人眼前一亮的。
谢邀。个人目前正在做VR游戏的开发,PC和PS4版。开发用的VR硬件是Oculus DK2,HTC Vive和PSVR,硬件方面Unity和Unreal都用过,所以自认为还是有点发言权的。&br&&br&Unity的优势:&br&&br&&blockquote&&b&轻量级,安装、调试和打包方便&/b&&br&&b&配置VR项目十分简单&/b&&br&&b&学习成本低,文档完善&/b&&br&&b&开发成本低&/b&&br&&b&UI系统&/b&&br&&b&在PS4上调试方便,有批处理文件可以一键运行&/b&&br&&b&Asset Store&/b&&br&&b&提供了一些VR下的Demo作为参考&/b&&/blockquote&&br&Unity的劣势:&br&&br&&blockquote&&b&内建工具不够完善&/b&&br&&b&渲染差,光照系统糟糕,阴影bake有bug,只能勉强达到2A游戏入门水平&/b&&br&&b&对于控制器支持较差,一些如手柄震动、VR控制器空间定位的功能引擎未集成,需要第三方插件或额外代码&/b&&br&&b&没有材质编辑器,需要第三方插件&br&Prefab不支持继承&br&没有内建的Level Stream支持&/b&&/blockquote&&br&Unreal的优势:&br&&br&&blockquote&&b&画面效果完全达到3A游戏水准&/b&&br&&b&光照和物理渲染即便在缩水的状况下也足以秒杀Unity&/b&&br&&b&蓝图系统,从此策划不用再写代码&/b&&br&&b&强大的材质编辑器&/b&&br&&b&各种官方插件齐全&/b&&br&&b&对于手柄、VR控制器支持良好&br&提供各种游戏模版,用来做原型配合Blueprint甚至比Unity更快&/b&&/blockquote&&br&Unreal的劣势:&br&&br&&blockquote&&b&C++&/b&&br&&b&如果要开发PS4游戏需要重新编译引擎,12核服务器,24线程编译大概需要20-30分钟&/b&&br&&b&如果需要重新编译引擎,光拉代码就需要至少一个小时&/b&&br&&b&创建新项目大概又要编译十多分钟&/b&&br&&b&如果切换平台,要编译几千到上万个shader&/b&&br&&b&PS4部署不方便,打包编译同样非常久&br&&/b&&br&&b&学习成本高,各子模块功能强大但操作复杂&/b&&br&&b&部分功能没有任何文档,已有功能的文档同样不够完善,不如Unity&br&&/b&&br&&b&开发成本高,某国内3A团队做了个10分钟的VR Demo,据说已经烧了一千多万&/b&&br&&b&UI设计器非常之难用&/b&&br&&b&VR下的一些best practice同样缺乏文档和例子,目前都在摸石头过河&/b&&br&&b&Buuuuuuuuuuuuuuuuuuuuug&/b&&/blockquote&&br&我觉得写了这么多结论已经很明显了:&br&&br&&b&小团队没钱追求快速出效果,对画面要求不高的项目用Unity。&/b&&br&&b&中大团队不差钱,买得起Unreal技术支持,分工明确有专人填坑,对画面要求高的项目用Unreal。&/b&&br&&br&&br&这里还有一篇老外写的关于Unity和Unreal的文章,建议阅读:&br&&b&&a href=&///?target=http%3A///the-switch-from-unity-3d-to-unreal-engine/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&ExtroForge&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/b&&br&&br&两个引擎画面的对比可以看下图,左边是Unity右边是Unreal&br&&br&&img src=&/acfcbb2abeb81c971da3e6_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/acfcbb2abeb81c971da3e6_r.jpg&&&img src=&/decebcabc3c3_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/decebcabc3c3_r.jpg&&&img src=&/bfcebf506f4f2a6ed289b5_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/bfcebf506f4f2a6ed289b5_r.jpg&&
谢邀。个人目前正在做VR游戏的开发,PC和PS4版。开发用的VR硬件是Oculus DK2,HTC Vive和PSVR,硬件方面Unity和Unreal都用过,所以自认为还是有点发言权的。 Unity的优势: 轻量级,安装、调试和打包方便 配置VR项目十分简单 学习成本低,文档完善 开发成本低…
我们作为跑了一年的unity,又跑了接近一年unreal流程,做VR方向的人应该有些发言权:&br&&br&当你的团队和项目很小时,用unity。unity有很多现成的东西可以用,你基本可以靠marketplace买来的东西搭建原型,甚至某些最终业务的核心组件也可以用买来的东西。比如你可以把整个material换成alloy、用ngui替代UI系统、如果你要做个赛车游戏,你能找到从模型、音效、材质、到控制系统一切。&br&&br&项目大到一定规模时,我们发现定制化的需求会太多。unity基本对于我们来说只是一个编辑器,我们几乎要把里面所有模块全部找插件或者自己写插件。所以如果当你需要一个稳定的工具集,不想自己维护一堆插件(因为unity在基础功能方面确实做的一般)。而且有一堆人能够扛住每个模块的制作压力时-对于人员的素质要求更高。那么unreal是更好的选择。&br&&br&但这也只是针对中型项目这个级别。真上到大型项目时,两者又不会有太大区别。因为这时整个工具流是inhouse的,各个公司会针对自己的产品定义不同的流程和方式。这会诞生大量插件。而且到这个级别的公司肯定也会自己去买unity的源码。此时的需求无论是unity还是unreal都不会完全满足一个大型项目的需求。只是渲染部分unreal应该是不需要做什么而已。&br&&br&所以如果你有时间,可以两个都试下,你才知道自己的业务真的需要什么。&br&&br&另外说unity画面质量问题的人,我怀疑你们能力。即便是我们用自己的流程和工具,都可以达到和unreal平级的画面质量。更不用说国外一堆团队做的产品了。unreal只是让一堆做效果图的都很容易产生高质量的画面。&br&&br&回答下&a href=&///people/ad73bbc33eedc010a67eb4e& data-hash=&ad73bbc33eedc010a67eb4e& class=&member_mention& data-hovercard=&p$b$ad73bbc33eedc010a67eb4e&&@侯帅英&/a& 的问题:&br&&br&给你看profile根本没意义,在不同的需求下两个引擎效率和效果都会不同。仅从单纯效率来说,提交效率肯定是unreal高一些,但大多数项目遇到的瓶颈远不是游戏引擎的瓶颈。&br&&br&另外,你的回答截图只能说那个人unity可能是从来不挂任何插件或自己写点工具。也可能是指默认unity和unreal的对比。影响画面的几个点比如lightmess, material, post processing他都没处理过。比如radiosity normal mapping会让lightmess效果好得多,ggx shader也会让材质好表现好一些。所以无论是unity还是unreal去实现你图右边效果都不是很难的事情。只能说要达到右图的效果对于unreal来说会很简单,几乎不需要什么经验即可。&br&&br&我们最近非常忙,6月中我整理下之前测试项目截图放上来。&br&&br&补张图,在北京的VR圈子的人可能知道这是哪&br&&br&&img data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&960& src=&/247c42c0fd8f4dc385ae1d_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/247c42c0fd8f4dc385ae1d_r.jpg&&&br&&br&PS:我们在招unreal工程师;这里有皮克斯、暴雪、Autodesk、EA、畅游来的同事。我们需要你有至少3年C++经验。
我们作为跑了一年的unity,又跑了接近一年unreal流程,做VR方向的人应该有些发言权: 当你的团队和项目很小时,用unity。unity有很多现成的东西可以用,你基本可以靠marketplace买来的东西搭建原型,甚至某些最终业务的核心组件也可以用买来的东西。比如你…
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