最近比较火的手机游戏HTML5手机页游不是很火吗?但很多引擎不支持开发这种游戏怎么办?有手机页游推荐吗?

附近人在搜什么
HTML5仅是手机页游?NO,他能让渠道洗牌重来
  张大姐很愤怒,作为一名优越的朝阳民众,她感到被怠慢。
  七月初七,晴。宜开火,忌出行。
  距离她来到海底捞排队已经经过了23分钟零19秒。
  人,人流。人海,海底捞。排队,等位,欲别离。
  张大姐决定离开,做出这个决定她只花了0.01秒。
  转身,一名海底捞服务员靠了过来。
  “你来了。”
  “是的,我来了。”
  “然而,我要离开了。”
  “大姐,做个美甲不?”
  “人只要活在这个世上,就有很多事是一定会错过,无论他们愿不愿意都一样!再见。”
  这时,一名路人经过,口中念叨着“玩这个海底捞的HTML5游戏,居然送了我50块代金券。”没有人看见他是怎么进来的,可是他俨然已经站在这里。
  听了路人的自语,张大姐拿出手机,重新坐回了等位席。
  (原谅笔者脑洞大,笔者爱古龙!)
  从2007年立项到2014年,历时八年时间,由Web技术领域最具权威和影响力的国际中立性技术标准机构,万维网联盟(简称W3C)开发的HTML5终于定稿。八年多时间,令HTML5取得的成就令人侧目。以手机游戏为例,根据DataEye提供的《2015移动游戏数据报告深度解读》数据,截至2015年上半年,HTML5游戏用户规模已达到1亿7千万人,而在2013年HTML5游戏用户规模才1千2百万。短短两年时间,HTML5用户数量已经增长一个数量级。
  伴随着HTML5游戏用户数量迅猛增长,带来的是约3000余家个人或企业开发者投入HTML5游戏开发市场,以及商业模式的变化。2014年HTML5游戏商业模式主要以广告收入为主占比42.6%,辅以广告+玩家充值收入占比38.4%,单纯玩家充值的游戏收入仅占比19%,据DataEye预测,2015年,玩家充值的游戏收入将成为主要收入,占比39%,而广告+玩家充值模式占比将滑落至28.4%,之前的主要商业模式广告收入受影响最大,占比仅为22.6%。
  这些数据大家只要想知道,在网上随时都能够查到,然而,今天我们要探讨的并不是HTML5游戏,或者说,我们要探讨的不止是HTML5游戏,而是在思考关于HTML5新营销、新流量变现解决方案、移动游戏去渠道化,以及原生APP与WebApp的未来可能性。
  HTML5除了游戏,还有新营销
  试想一下,在公交车上扫个二维码,玩HTML5游戏,免公交车票;浏览音乐网站,内置HTML5游戏,达成成就送你周杰伦的演唱会门票;看视频,一分钟广告变一分钟小游戏,通关了给你一张《大圣归来》电影票。听起来似乎很神奇,然而这并非笔者个人臆测,滴滴打车和海底捞已经在HTML5游戏中吃到了螃蟹。
  海底捞HTML5游戏中心界面
  上文中提到的各种案例以及可能性,已经不止HTML5游戏那么简单,而是一种依附于实体经济和互联网O2O的一种营销新模式。
  然而,这种新营销方式是如何颠覆行业的?
  1)依附于实体经济,成为门店类游戏平台
  上文中提到过,为海底捞带来更大成功的HTML5游戏中心为实体餐饮行业带来了客户留存率和上座率的提升。
  那么海底捞是怎么做的?
  在海底捞,排队等位已经成为其品牌特色的一部分,然而排队等位就意味着客人的不满以及流失。
  玩游戏第一名获50元代金券
  早前,海底捞曾推出过免费美甲、免费擦鞋等手段,然而这种方式的成本非常大。
  平均一名合格美甲师或擦鞋师月薪大概4000元,假设每个海底捞门店聘请3名美甲师和3名擦鞋师,每家店每年刨去其他,仅美甲师和擦鞋师人工成本就高达25万元。有统计数据表示,目前海底捞共有门店109家,并在2015年计划新开78家门店。不考虑其他因素,粗略计算下,每年海底捞投入在美甲师身上的成本大概为5千万。然而,这六名服务人员并不能同时为全部顾客服务,远不能保证每家门店在高峰期的留存率。
  然而,HTML5游戏平台的开发运维成本则要低廉许多。
  一款HTML5小游戏的开发成本在大概50万到80万,运维成本大概每年10万到20万,那么一款游戏仅需100万就能够保证一年的正常运营。而且,游戏开发完成后,能够同时供所有用户进入游戏。
  最后,性价比更高HTML5游戏平台获得了海底捞的青睐。
  拥有200万粉丝的海底捞微信公众号与国内O2O游戏平台海海游戏合作,搭建起一个自有流量的游戏平台。
  用户在排队等位时,可扫描微信二维码玩一个HTML5小游戏,然后领取海底捞的微信代金券,根据门店的不同高峰期,设置游戏试玩返利活动。
  高峰期,海底捞门口用户都在玩HTML5游戏
  上述比较笼统,举个例子,你在海底捞排队的时候玩海底捞HTML5游戏,赢了获得50块代金券,结果一个小时过去了,还没轮到你用餐,你舍得这50块代金券转身离开?还是会在等待一个小时,玩玩别的游戏,看看能不能再送一份底料?
  海底捞HTML5游戏中心前合作伙伴,磊友科技联合创始人赵霏表示,“三四成等位的客户都会接受这类轻游戏。”据海底捞方面不完全统计,HTML5游戏已经为海底捞提供了30万粉丝访问。
  这种模式无疑极大增加高峰期时,客户等位时的留存率,同时增加非高峰时期的上座率,甚至能够获得用户信息,为以后更精准的推广作准备。
  2)依附于大流量主,成为超级APP类游戏平台
  2015年年初,滴滴官方公布数据,滴滴打车用户数量已突破1.5亿人,高峰期日订单量达1217万单。然而,滴滴打车一直在赔钱。
  依附于大流量主主要还是一种流量的变现手段,而互联网主要的变现方式除了广告和电商外,游戏是最快的一种方式。
  滴滴打车游戏中心
  2015年5月份,滴滴打车游戏中心上线,无需下载,即点即玩,满足了很多用户打发时间的需求。HTML5游戏中心重度游戏不断上线,如《全民国战》、《战地坦克》等。
  滴滴打车游戏中心上线3个月时间,超级APP对HTML5游戏中心的导量效果非常显著。滴滴HTML5游戏中心数据,排名第一的《攻城掠地》共有41万用户在玩游戏,HTML5游戏《愚公移山》也有28万用户在玩游戏。
  这种依附于超级APP的模式,一方面为HTML5游戏的发展提供了温床,另外一方面也为市场上其他的超级APP提供了一种可行的变现途径。
  3)依附于广告主,为广告商提供精准有效的广告投放
  除了HTML5游戏中心之外,作为一个网页工具,HTML5在广告方面的作用令人惊喜。
  上文举了一个简单的例子,将看视频的一分钟广告改成一分钟游戏或互动式广告是否可行?
  大众汽车集成LBS功能的互动式HTML5广告
  视频广告,一直是视频网站商业化对用户体验的最高挑战!那么游戏呢?从用户方面来讲,这种方式的确缓和了很多。
  没了广告,广告主该怎么收费?游戏植入广告,用户充值付费。另外再配合游戏成就送出礼品,进一步提高广告的传播效果,并缓解用户对弹出式广告的反感。
  而且,HTML5的一个特性就是移动端能力非常强大。对比HTML5和Flash,那么两者之间唯一的区别就是,Flash做出的动画效果无法在移动端的浏览器中浏览。
  神奇的HTML5交互式体验得到的广告效果
  同时,HTML5可以通过人机交互,形成广告页面与用户的有效互动。
  另外,H5还有另一个重要特性,离线储存。也就是说,HTML5能将用户的资源文件保存在本地,这样在页面加载的时候网页可以使用本地资源,从而实现离线状态下的网页应用访问和广告浏览。
  4)搭建服务平台,成为HTML5新营销服务工具
  抛开应用层面,从本质上来说,HTML5就是一种高级网页技术。
  例如我们平时看到的邀请函、小游戏、调查问卷都是HTML5网页。这些充斥在我们微信朋友圈的HTML5网页,大部分都是由市面上各种HTML5工具制作出来的。
  那么,这些工具是否也能够成为一种有效的商业模式?
  ChinaJoy期间魔方网制作的HTML5攻略
  ChinaJoy刚结束,CJ期间活动微信邀请函,大家想必并不陌生,那就是HTML5常见应用方式之一。
  举个例子,魔方网在CJ期间制作了一款集成了各种如百度地图、大众点评等功能的CJ攻略,这是一种比较高级的HTML5应用方式。
  另外,朋友圈中常见的答题游戏、调查问卷、宣传广告,很多都是由HTML5制作。
  微信朋友圈+HTML5的营销方式已经以一种润物细无声的方式融入了我们的生活并颠覆了我们对广告的认知。
  如MAKA、易企秀等HTML5第三方通过傻瓜式的服务,让更多没有HTML5基础的用户,能够便捷使用也让HTML5的推广和应用更加便利。
  易企秀
  目前,HTML5工具类服务主要靠工具租赁服务变现,也就是我们常说的包月模式。同时HTML5素材可以做成美图秀秀或者站酷模式,免费素材和收费素材分开;免费服务和收费服务两种体验,加上包月包年包VIP,这部分可以借鉴手游收费模式。
  MAKA的包月制收费模式
  HTML5时期,人人都是渠道
  在这里换个说法,HTML5时期,任何有流量的地方,就有商业价值。
  依附于实体经济的门店类平台自身就有流量,这部分如何变现、如何为实体经济实现其商业价值?海底捞的例子在这里不在重复,让我们谈一谈其他可能性。
  首先让我们来考虑一个问题,门店类平台,最重要的是什么?客流量。那么什么地方客流量大?旅游景点、购物广场、商业中心。
  《皇帝的一天》游戏界面
  举个例子,旅游景点扫码进入景区游戏,HTML5集成LBS,推出一元钱景点解说功能,走到景点处辅以配音的景点介绍,导游费都省了。可类比故宫博物院推出的,故宫知识普及类小游戏《皇帝的一天》。
  商场HTML5使用范例。用户扫码获取促销信息、新款信息,领取代金券,省却人工发放成本。
  在这里,就要提到HTML5对市场影响最明显的方面,移动游戏的去渠道化。
  激变前夕,HTML5引领移动游戏渠道洗牌
  过去一年时间,中国的中小手游研发团队或大量倒闭或挣扎在生死线上,为什么?因为流量都掌握在渠道手中,而研发想要获取流量的成本太大了。即使这样,渠道还在进一步进逼。
  原有的运营商计费方式中,渠道收入分成约占40%,运营商约占30%,开发者约占30%手游时代,毫不夸张的说,渠道占据着令整个行业被动的主动的地位。
  那么,渠道是如何成功完成从渠道商到行业蝗虫的变形记?
  以UC为例,为争夺资源UC便找来了公会这个“好”搭档,他们把自己的分成利润直接输送给公会,让公会通过“充值返利”和“首充号”等各种手段拉玩家。相当于用挣来的钱买公会的用户,UC就靠着这样“跳楼大甩卖”一样的低价促销抢走了百度和360的用户。
  自媒体“游戏人”曾发表一篇文章《手游渠道充值返利繁荣之下:暗潮依然汹涌》,文中指出,渠道为了争夺资源以充值返利的方法招揽玩家,联合公会重金投入只为高流水。这样导致的渠道低利润最终只能由CP和发行来买单。
  上文说过,HTML5时期,人人都是渠道。
  这里再换一种说法,HTML5时期,并不存在渠道。
  HTML5的特性能够让Web App存在与任何地方,如UC浏览器、滴滴打车、优酷视频、网易新闻。那么,他们都是渠道。
  那么,这种无需下载,即点即玩的形式让过去原生APP时期的渠道商失去了其最大的价值。HTML5时期,人人都能干渠道的工作,这就为任何拥有流量的平台、门户、视频站、资讯端提供了更多的流量变现方式。
  这就造成了行业格局的变化,甚至会导致行业完全洗牌,市场重新分配。
  可以预见到的是,浏览器将会崛起,扮演着类似手游时代渠道一样的角色。可浏览器又不能完全掌握渠道,因为还有门户、原生APP等无数渠道。
  可如果真是这样,就存在一个很重要的问题。经历过手游时代的我们都了解在中国接入安卓渠道的痛苦。如果真的有无数渠道,那么该怎么接入?
  在这里,就需要提出一个全新的技术平台的概念,这个平台负责统一标准,接入各个渠道,然后再由应用方接入平台。
  基于HTML5技术跨平台混合式应用开发解决方案
  就好像当年的手机行业,从功能机时代的两大巨头诺基亚、摩托罗拉到跨入智能机时代迅速凋落,智能机品牌爆发。对标当下的情况,渠道就是被时代所抛弃的功能机,白鹭和触控等技术平台就好像安卓系统,而其他HTML5应用就好像小米、乐视、魅族。
  HTML5时期,渠道的地位被极大的弱化了。随着HTML5的崛起,技术平台或将成为新的霸者。
  然而,HTML5目前还面临另一个比较重要的问题。
  提到HTML5,不得不提一个问题——腾讯
  HTML5的火离不开一个强大有效的展示和依附传播的平台,这个平台就是微信。可腾讯对于HTML5的态度却令人难以琢磨。
  GAMELOOK曾发表文章《微信限制HTML
5游戏传播:IP数设阀值》,文中表示,微信在一款HTML5游戏达到一定数量IP访问时,就会限制传播。限制方法主要是使分享内容在朋友圈不可见,即用户将游戏分享至朋友圈后,只有自己能够看到分享内容。
  2014年9月份,腾讯以微信用户体验变差为由,限制了HTML5游戏在朋友圈传播,如《围住神经猫》、《别踩白块》,这对HTML5的打击无疑是比较严重的一次。
  然而时隔半年后,玩吧的出现,让事情发生了一些改变。
  2015年4月份,负责腾讯浏览器的魏晓海以及负责QQ空间的许华彬表示,看好HTML5未来的发展前景,并会在资源上给予开发者更多的优惠。
  腾讯前后矛盾的做法可以看到,腾讯并非完全抵制HTML5,反而腾讯看好,并希望HTML5能够成功,但腾讯不希望HTML5的发展不受控制。
  换句话说,做HTML5游戏可以,但你要接入腾讯官方的HTML5游戏平台“QQ空间·玩吧”,要不然就限制你传播。据腾讯官方数据显示,目前腾讯玩吧平台PV突破3000万,第三方广告收入超过200万。
  再换一个说法,哪怕HTML5游戏能够摆脱渠道的控制,但是腾讯依然要从中分得最大的一块蛋糕。
  这件事要从两个角度来考虑,第一方面,在HTML5发展早期,腾讯的流量能够加快行业的发展;可另外一方面,当HTML5发展到成熟阶段,腾讯的垄断就会影响行业的发展。
  HTML5和原生APP最终将会达到平衡?
  形式如此乐观的当下,为何还是有人唱衰HTML5,为何还是难见爆款?
  文章最后,笔者想谈一谈自己对HTML5的看法。
  笔者认为HTML5的跨平台能力反而是一个大问题,跨平台意味着兼容,而兼容意味着要适配市场上绝大部分产品,无论从技术还是市场角度,这都是一件很恐怖的事情。
  HTML5的最大优势——跨平台能力,在巨头的眼中,反而令他们拒绝。因为跨平台后,带来的是高用户流动性,低用户忠诚度,难以培养的平台用户粘性,这就意味着无法绑定用户。就算未来HTML5真的成为了主流,那么各大平台之间也会有不同的标准,不会真正的兼容。
  同时,跨平台也意味着开放,微信一直在说开放,可我们看到的结果是微信限制了H5游戏在朋友圈传播。
  依稀记得,在很多年前,移动终端还没有普及的时候。那时,人们在说,未来桌面应用将会消失,以后电脑只装一个浏览器就可以了,这导致了当年的flash的野蛮发展以及各大浏览器之间的硝烟弥漫.可结果呢?
  就好像现在,大家都在讨论HTML5何时能够取代原生APP。然而事实是,Web App和 Native
App两者并不存在谁取代谁的情况,最终应该会达到某种平衡,就像PC时代的B/S和C/S一样。Flash多媒体应用可以用来构建线上游戏,但是随着的到来,改变了线上游戏的构建方法。”HTML5&游戏设计”是近期设计师和开发者中最热门的话题。小游戏终于可以尝试除了Flash以外的载体咯,迎接HTML5所带来的新世界,HTML5的好处是,可以无需插件。本文收集了20个HTML5游戏,不妨试玩一下吧。来自深空的恐惧,面对深邃的未知,陷入种种神秘的遗迹残骸。到底身处何境?无重力下无处不在的危险。你深吸了一口气,能保命的只有你的宇航服。你能存活下来吗?真理的果实,波兰的Rudowscy兄弟打造的游戏,非凡的冒险游戏,手绘图像异常美丽,可玩性极高。游戏中需要帮助一个年轻的旅途者寻找先贤——一个和时间同样寿命漫长的智者,他知晓世界上的一切。jQuery打造,这个游戏告诉我们,好的游戏不需要技术上有多么复杂,可玩性好便可以了。有趣的篮球游戏,35秒投篮时间限制。在不同的地点精确得分吧!用Google Chrome玩线上版的愤怒的小鸟。解救气泡中的仙女。射杀这些IE恶魔吧,端好你的HTML5发射器。我怀疑作者对IE6有着深仇大恨未来派风格的赛车游戏,使用了HTML5,JavaScript以及WebGL技术。非常酷的HTML5台球游戏。2d横向风格游戏,使用了HTML5以及JS有趣的格斗游戏,目标是用加农炮射击对手,蓄力和角度要掌控好保卫领土,狠狠打击侵犯者。宝石连连看(不过至少3个)从左向右的横轴游戏,你的目标是驾驶好飞机,别撞墙!左键来触发推进器,保持直升飞机盘旋上升,松下左键,直升飞机就会降落。简单而又上瘾的游戏,对自己的投球技术有自信吗,来试一下吧。3D第一人称视角,采用了Cube 2:Sauerbraten的引擎(用C++以及OpenGL编写),采用了Emscripten将其汇编为JS以及WebGL,这样就能适合现在的网页浏览器了。塔防游戏,JS+HTML5效果大赞,将星球从外星人的手底下拯救出来。游戏一共4个难度。HTML5版的超级玛丽奥游戏。赶紧救公主去吧。简单的动作游戏,在限定的时间内,驾驶直升机营救生还者。使用了Turbulenz开源引擎——基于HTML5,能够构建HTML5游戏。支持社交网络接口,WeblGL,以及实时物理效果。经典、多用户的RPG游戏,像素画风格,由Little Workshop以及Mozilla联合打造。游戏的内容是探索与冒险,获取最高的奖赏与荣誉。
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& >&何时能火?国产HTML5游戏现状与前景
何时能火?国产HTML5游戏现状与前景论坛 14:39
  HTML 5(新一代的html规则标准)页游《修仙三国》于5月29日11时正式在91助手、等启动iOS越狱包封测。据当日统计报告,有效用户共 982人,最高在线102人,付费82人,总收入12390元,付费率8.3%,表现十分抢眼,引来众多h5游戏开发人士的围观,更有人将其看作是h5游戏的破局之战而欢欣鼓舞。
  不过,游戏的开发者们自己显得比较冷静,磊友联合创始人、HTML 5研究小组成员赵霏对记者说:“《修仙三国》是磊友科技最重要的作品,并非这个游戏有多好玩或者说可以赚多少钱,只是希望用这款游戏可以认真地去告诉游戏行业、告诉所有辛辛苦苦制作游戏的朋友们,HTML 5技术可以成为他们的一种选择,而且可以带来更多的精彩。”
  标准未统一 严重缺乏竞争力
  “HTML 5等新的标准会在移动设备以及个人上赢得胜利。”乔布斯留给世界的最后一个预言是关于HTML 5的,日,W3C(万维网联盟,World Wide Web Consortium)宣布,功能完整的HTML 5和Canvas 2D规范的制定已经完成,企业和开发人员将拥有一个稳定的执行和规划目标。
  不过对于众多游戏开发者来说,似乎早已习惯了日复一日的草案,HTML 5的标准本身因为各大巨头之间的拉锯而难以统一。神仙打架,凡人遭殃,尽管手机性能不断突破瓶颈,但是对于巨头们尚不支持的新标准,开发者只能选择等待。 作为HTML 5的最前沿阵地,浏览器厂商们纷纷推出自己的规范和框架,因此引发的严重碎片化令游戏的开发者们头疼不已,因为一款游戏要想在某个浏览器上良好运行, 就必须保证它的态度是“友好的”。
  对于迟迟不能爆发的HTML 5游戏,业界曾经普遍认为:需要一个明星级应用来引爆。而在国外,这个明星其实已经诞生了――由Cygame开发的HTML 5游戏《巴哈姆特之怒》据称全球用户已经超过了2000万,月收入最高达700万美元,并且已经于去年9月份登陆中国。其成功的社交化设计在欧美市场大受 成功,不过在国内似乎显得有些水土不服,目前游戏已经基本停止更新和活动,玩家或转战外服,或继续等待也许永远不会到来的国服复活。
  游戏评论人张书乐认为:“(HTML 5游戏大发展的)机会有,但没到。手机的性能还有巨大差别,即使HTML 5实现了游戏跨平台,但不同配置手机是否能承载,都将是一大难题。如何统一屏幕?如何将最低配置降到兼容主流三大平台皆有的机型?这些问题,如果没有统一 的HTML 5标准,只会在游戏中不断被放大,并最终让用户彻底失望。”
  笔者曾亲自体验了包括《巴哈姆特之怒》在内的多款HTML 5游戏,可以明显感觉到与本地应用游戏的巨大落差:没有音效、画面简陋、反应迟缓以及屡见不鲜的显示异常。在游戏体验上,现阶段的HTML 5游戏严重缺乏竞争力。
  争夺话语权 技术革新大提速
  在移动互联网时代,浏览器厂商的话语权毋庸置疑。用浏览器搭建HTML 5平台,聚集大量游戏开发者,是摆在手机浏览器厂商面前一条充满诱惑的路,而从引擎和游戏框架层面塑造平台的优势,无疑将最大限度地把握话语权。
  在2012年1月的一份HTML 5 test中,欧朋体验版以305分高居第一,“被泄露”X5内核版本以257分位居第二,而传统霸主UC则以210分的较大分差被超越。提高自身浏览器对于HTML 5的支持度,也成为众浏览器厂商争夺的焦点。
  日,手机浏览器厂商欧朋()在世界移动通讯大会上()发布了一款游戏处理引擎产品――Sphinx,号称全球首款 基于硬件渲染的HTML 5游戏引擎,其目标是让HTML 5游戏也能达到原生游戏的性能水准。仅仅两天后,UC优视也宣称发布HTML 5游戏引擎“X-Canvas”。UC引擎负责人徐俊峰表示:X-Canvas是一款免费通用引擎,将最大限度地发挥移动设备的硬件加速能力,而UC的 HTML 5应用中心已经是国内最大的HTML 5游戏平台。
  触控科技是一个技术基因浓厚的游戏厂商。在今年4月24日于成都举行的CocoaChina西南区开发者大会上,HTML 5技术负责人发表了一篇信息量颇大的演讲,他总结了HTML 5技术跨平台、高效、开放,增量更新,开发效率高等优势,也反映出性能低、不够安全、碎片化严重等问题。最后,他信心满满地表示:这几个问题已经有了妥善 解决的方案,目前的技术积累“已经达到了一个相当靠谱的阶段。”
  神奇时代技术总监张哲认为,手机性能不断提升,1G和二核以上配置已经成为主流,再加上HTML 5的开发工具和框架都在不断丰富,被长期闲置的网页GPU技术也得到浏览器厂商们的推动,HTML 5游戏的生存空间将迎来极大的拓展。
  助模式突破 或改写运营格局
  对于玩家来说,HTML 5最大的便利之处在于节省资源、点开就玩、即时更新;而对于游戏厂商而言,则可能会推动运营方式的革新。《巴哈姆特之怒》制作公司CyberAgent总经理戴周颖认为,HTML 5游戏更利于数据挖掘、游戏运营。
  CyberAgent集团有一整套数据分析系统来深度挖掘游戏的各类数据,而HTML 5游戏能更为便利地从销售额、DAU和ARPU值在各个时间点进行分析比较,可以快速、有效地通过这套系统满足他们对数据分析的要求,以作为游戏运营的重 要参考,以便有针对性地修改产品内容和市场投放形式,通过常年的积累甚至可以对未来的数据变动做一定程度的预测。如果换作是本地应用的话,操作起来就要麻 烦很多。
  联运平台对流量的垄断让手游制作者走到了和页游类似的境地。手游的流量80%以上集中在联运平台手里。一款移动游戏成功几率仅千分之一,而从各类联运 平台拿到的分成却下滑到不到三成。就如《我叫MT》开发商乐动卓越CEO邢山虎所说的那样:“行业门槛太高了,机会成本越来越小,坑越来越深”。
  2012年移动游戏市场的热词之一就是“刷榜”了,App Store Top100中的游戏,80%靠刷榜来爬升。据顽石互动CEO吴刚的说法,刷榜的风气已经从一年前的刚刚冒头,发展到目前的众人皆刷、不刷不行了的地步。 愈演愈烈的刷榜之风,不但让好的新作难以曝光,让创业团队陷入困境,同时也让游戏榜单失去了参考价值,玩家很难找到真正的好产品,最终影响到游戏的体验。
  开发者和运营者的贪婪严重阻碍着手游市场的发展,整个行业因此红海化,最终必然导致整个游戏品质和整个行业的衰退。而HTML 5技术可以让游戏直接通过浏览器看到,从而绕过一些垄断或单一的渠道,跳过一些中间步骤和“过油手”们的贪欲,由此降低用户获取游戏的成本以及游戏运营的整体成本,然后走上一条新的道路。这正是HTML 5为行业带来的优势和价值,或许能为今后游戏行业的运作模式带来革命性的改变。
  后App时代带来新机遇
  移动互联网即将进入“后App时代”,用户使用时长不断向少数几个高频App集中,其他大量功能垂直单一的App几乎无人问津。超级App以服务或插 件的形式满足了各种垂直需求――相比较下载维护多个垂直本地App,这对用户的压力要小得多;相对的,开发者针对某个超级App开发一个插件或者一种服 务,成本也小得多。
  在这样的形势下,类微信的大APP很有可能成为HTML 5游戏的一大突破口,在这种应用模式之下,可以看到微信已经不再是一个聊天工具了,而更像是一个可以帮助你自动登陆和一键扣钱的浏览器,其良好的社交环境 有助于用户产生持续的黏性,而HTML 5支持的本地储存和离线能力,让玩家可以低流量耗费和多次连续地进行游戏,从而获得很好的游戏体验。
  根据近日举行的第八届全球移动游戏及渠道大会传出的消息称,腾讯微信游戏平台首批游戏已进入内测阶段,它的背景是国外OTT业务已经在游戏领域展现出 巨大实力,例如韩版微信KakaoTalk几乎已经统治了该国的手游市场――google Play韩国区TOP 15收入游戏有9款来自Kakao,而在免费榜TOP 15游戏中则有11款来自该公司。在AppStore,TOP 15收入iOS游戏5款来自Kakao,TOP 15免费iOS游戏有6款来自它。目前拥有1亿多注册用户的,业已取代WhatsApp成为App Store应用商店最赚钱的社交网络应用,其游戏平台的应用下载量累计超过1亿次。对于腾讯来说,尽早加入这场“”的心情恐怕比谁都急切。
  微信的加入将推动中国手机社交游戏的发展,这种手机社交游戏将不会再是早年的农场、养鱼类的轻度社交游戏,而是经过改良过的重度社交游戏,例如卡牌类游戏。在可预见的未来几年内,以微信为代表的移动端也许会成为未来页游厂商争夺开辟的又一主战场。
  不过,因为腾讯的强势,同时也带来了新垄断局势的担忧。在PC互联网的腾讯开放平台上,开发者最终只能分得30%的收入。而在KakaoTalk和 Line上是五五分成,在iOS平台上,开发者可拿到70%的分成。开发者担心强势的微信平台会打破现有的分成比例,甚至造成其它平台的随行就市。
  潜心聚能量 开发团队不言败
  对于磊友主推的《修仙三国》能在多大程度上和本地应用游戏竞争,赵霏并没有正面回答:“现在的HTML 5技术就相当于2006年时候的flash技术,很快会面临急速的发展。我们将力图让画面效果推进至接近原始app,至于音效会在不同的平台上准备多套方 案,争取让每个平台的玩家尽可能地享受逼真的音效。”话中的语气虽然十分乐观,但显然表明HTML 5游戏的发展依旧“在路上”。此前,磊友推出的号称全球首款以HTML 5技术开发的大型多人在线战略网页游戏《黎明帝国》已于去年10月份停运,第二部大型游戏《光辉战纪》反响也不太好。
  与此同时,同样位于北京朝阳区的神奇时代也在酝酿着自己的第二部HTML 5手游大作,技术总监张哲表示,这将是一部具有“划时代意义”的HTML 5精品大作。开发团队前作《三国时代》的原班人马,在3年的时间内积累了大量的底层开发经验,再加上HTML 5应用便于统计数据的特征,让他们对市场有了精准的把握。所以,神奇时代将该作的目标定位在“目前品质最高的HTML 5游戏”。和磊友的处境稍稍不同的是,神奇时代基于本地应用制作的《忘仙》大获成功,在线人数早已突破了10万人大关,并在过去的一年多里为其斩获了无数的荣誉,带来了客观的营收。
  在具体实现上,神奇时代选择了眼下最为现实的Hybird模式,即HTML 5和本地应用混搭,用95%的HTML 5来实现内核功能,而包括界面在内的5%的工作则由原生技术完成。不过张哲坦言,这部游戏在效果上依旧无法和本地游戏相媲美,预计要到再下一部游戏的时候 才能在体验上完全超越。这一切仅仅是移动端的情况,而在PC端,HTML 5游戏技术在很长时间内都难以撼动flash等本地应用技术。
  和张哲一样,赵霏也是在移动百宝箱(于2003年正式推出)时代就投身手游制作的行业老兵,如今的他俨然已经成为中国最为热心的HTML 5游戏技术鼓吹者,理想依旧但是已经毫无浮躁痕迹,“全力推进HTML 5技术的应用正是我们得到创新工场投资的原因。曾经遭遇过很多的失败和挫折,但是我们会继续活下去!”正如他的那句座右铭所言:“吾等之刃永不破裂,吾等 之心永不言败!”
(作者:互联网周刊责任编辑:王玉平)
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