请问为什么在xcode上写的游戏在用cocos studio 下载无法打包成apk?

Xcode下运行HelloWorld
到Cocos2d-x官方网站下载最新版本
创建HelloWorld项目
将刚才下载的压缩包解压到你指定的文件夹里。
进入到目录cocos2d-x-3.2alpha0/tools/cocos2d-console/bin/cocos.py
打开终端运行cocos.py脚本创建文件
./cocos.py new HelloWorldDemo -p com.coco2dx.org -l cpp -d ~/Desktop
python cocos.py new HelloWorldDemo -p com.coco2dx.org -l cpp -d ~/Desktop
参数说明:
HelloWorldDemo为项目名称
-p后面接包名
-l后面接开发语言类型,有cpp, lua, js三种类型
-d后面接项目存放的目录
项目创建完成后,用Xcode打开HelloWorldDemo/proj.ios_mac里的Xcode项目文件,运行项目
技术咨询邮箱:
沪ICP备号-5每天都有无数的用户通过各种游戏设备和平台在玩着游戏,其中包括Xbox和Windows、iOS、Android和Web。经过多年的努力,Visual Studio已经成长为一个业内最受欢迎的游戏开发工具之一,不仅有大型游戏公司在使用,全世界的很多独立开发者也在使用着这个工具。今天,值得欣喜的是,Visual Studio与触控科技旗下的Cocos引擎达成合作,在支持游戏开发领域中又向前迈出了一步。一直以来,Visual Studio致力于为开发者提供更简单的方法来使用Visual Studio IDE丰富的功能,以制作游戏发布到全世界最受欢迎的平台上。现在,只要你在Windows系统里安装Cocos游戏引擎的话,就会同时安装Visual Studio Community,还有为Windows开发者打造的Cocos引擎的插件。另外,在Visual Studio 2015版本里,大家也将发现Cocos相关工具的使用将变得更简单、便捷。相信借由此次的合作,将会有更多的开发者来使用Visual Studio工具和Cocos引擎。和Visual Studio Community一样,非企业开发者也将能免费使用这款高人气的IDE。此外,还有一些为Cocos引擎量身打造的免费项目可供使用。Cocos引擎本来就以优秀的跨平台特性而闻名,通过此次合作,利用Visual Studio对Cordova (HTML),Xamarin (C#)和C++的支持,势必能扩大其手游跨平台开发支持的版图。Cocos引擎目前支持的就有Web浏览器以及OS X,Windows,iOS,Android等原生平台。通过此次合作,希望开发者们在通过使用Visual Studio IDE和Cocos引擎在开发游戏时,能获得更好的游戏开发体验,让开发者能充分发挥出想象力和创造力,输出更多的高质量的游戏。更多请查看:CocoaChina(cocoachinabbs) 
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王首富的▲点击上方“CocoaChina”关注即可免费学习 iOS 开发▲点击上方“CocoaChina”关注即可免费学习 iOS 开发▲点击上方“CocoaChina”关注即可免费学习 iOS 开发▲点击上方“CocoaChina”关注即可免费学习 iOS 开发▲点击上方“CocoaChina”关注即可免费学习iOS开发▲点击上方“CocoaChina”关注即可免费学习iOS开发50多岁时你的职业仕途会成为一个问题。▲点击上方“CocoaChina”关注即可免费学习iOS开发▲点击上方“CocoaChina”关注即可免费学习iOS开发▲点击上方“CocoaChina”关注即可免费学习iOS开发▲点击上方“CocoaChina”关注即可免费学习iOS开发▲点击上方“CocoaChina”关注即可免费学习 iOS 开发▲点击上方“CocoaChina”关注即可免费学习 iOS 开发▲点击上方“CocoaChina”关注即可免费学习 iOS 开发▲点击上方“CocoaChina”关注即可免费学习 iOS 开发▲点击上方“CocoaChina”关注即可免费学习 iOS 开发▲点击上方“CocoaChina”关注即可免费学习 iOS 开发▲点击上方“CocoaChina”关注即可免费学习 iOS 开发▲点击上方“CocoaChina”关注即可免费学习 iOS 开发▲点击上方“CocoaChina”关注即可免费学习 iOS 开发▲点击上方“CocoaChina”关注即可免费学习 iOS 开发一个合格的iOS程序员需要掌握多少核心技能?你和专业的开发工程师的差距有多大?你现在的水平能开发一个功能完整▲点击上方“CocoaChina”关注即可免费学习 iOS 开发▲点击上方“CocoaChina”关注即可免费学习 iOS 开发cocoachinabbsCocoaChina苹果开发中文社区官方微信,提供教程资源、app推广营销、招聘、外包及培训信息、各类沙龙交流活动以及更多开发者服务。热门文章最新文章cocoachinabbsCocoaChina苹果开发中文社区官方微信,提供教程资源、app推广营销、招聘、外包及培训信息、各类沙龙交流活动以及更多开发者服务。&nbsp>&nbsp >
Cocos常见问题解答
11:29:43&nbsp&nbsp&nbsp&nbsp分享&&
问:Cocos是什么,可以做什么,从哪里下载?
Cocos是由触控科技推出的游戏开发一站式解决方案,包含了从新建立项、游戏制作、到打包上线的全套流程。开发者可以通过cocos快速生成代码、编辑资源和动画,最终输出适合于多个平台的游戏产品。
问:相比其他工具,cocos的优势是什么?
游戏开发一站式解决方案, 低成本、高效率:
Cocos提供了全套的引擎和开发工具,涵盖从前期设计、资源制作、开发调试、打包上线全套的解决方案。Cocos重点优化了工作流,规范了整个游戏开发流程,降低沟通成本,提高开发效率。
高性能,一次制作,多终端平台共享
Cocos不断的优化游戏性能,以保证高帧速率下可以获得更华丽的效果;即使是山寨千元机,运行华丽特效丝毫不卡顿,让您的游戏可以得到尽情的发挥。
跨平台特性确保一次制作,全平台支持。无需为后期移植耗尽人力和时间,极大的降低了时间成本,确保游戏不会错过珍贵的黄金上线档期。
Windows与Mac同步发布更新,团队协作更容易:
目前大部分开发团队根据不同需求会在不同的操作系统下工作,而一套可以运行在多个平台的游戏引擎显得至关重要。Cocos同时支持Windows和Mac操作系统,功能完全同步。提升团队协作便捷性,不再为了配合而频繁的切换系统或者使用双系统。同时会降低开发团队的硬件成本(Mac机要比PC贵3倍)。
丰富的插件素材库,游戏开发更灵活更便捷:
Cocos开放了强大的扩展功能并推出了Cocos Store,提供了插件、资源、工具、素材等丰富的资源,为用户的开发提供了更大的灵活性。Cocos Store将为用户提供了一个自由的平台,连接全球的开发者,用户可以获得和分享自己的成果。开发者将不会为某个技术难关而烦恼,也不会为某个功能而彻夜加班,Cocos Store会持续的收集和提供各种解决方案,建立一个共赢的平台。
问:如何导入资源?
答:方法1:通过打开菜单栏的&文件&-&导入&-&导入资源&项目,然后选择对应的文件进行导入。
方法2:将资源文件拖放到cocos的资源面板。
问:如何移动渲染区/画布?
答:在2D模式下:
方法1:按住空格键,然后使用鼠标左键按住渲染区空白区域,拖动鼠标。
方法2:(win下)在渲染区任意位置按住鼠标中键,拖动鼠标。
方法3:(mac下)mac下可以使用鼠标的单指滑动。
3D模式待定义。
问:为什么一个控件添加为其他控件的子控件后会不见了?
答:当前修改控件的父子级关系,控件的位置值没有做调整,即修改前与修改后控件的坐标值不会根据显示效果重新调整。请根据修改前的控件的位置去寻找。但也要记得你的父节点的透明度
问:如何编辑动画?
答:编辑器动画功能以时间轴方式组织。编辑动画即在时间轴添加相关属性的关键帧。
方法1:首先勾选自动记录帧,然后在时间线面板中选择期望添加动画的位置,修改对应的属性。所做的修改就会被记录。
方法2:在时间线面板中右击、&添加帧&,会在对应位置插入帧,然后选择对应的帧修改相关属性。只能修改已有的帧。
方法3:在时间轴面板中选定期望插入帧的位置,然后点击&添加帧&按钮。
一般建议用方法1,现在编辑器不同属性的时间线是分开的,即一个对象的不同属性的动画是独立互不影响的。目前通过&添加帧&操作添加的帧只能添加对象已有的属性的动画,而自动记录帧则能够处理到所有的属性。
问:关键帧不能多选后操作吗?
答:目前暂不支持按ctrl键多选关键帧;支持鼠标拖拽矩形框进行多选,或按shift连续选择指定区域的关键帧。
问:csd和csb文件格式的区别是什么?
答:csd用于编辑器读取,XML格式,可读性强,可以打开这个文件看看里边写了什么,但读取效率相对较低。
csb是导出的数据,flatBuffer格式,读取效率高,但没有可读性。未来还将支持导出json、lua格式的数据。
问:导出的数据格式有什么区别?我应该选择哪种数据格式?
答:csb是flatbuffer格式的数据,解析、读取速度都非常快,一般配合C++使用。
Json格式数据适用于web平台,可读性较高,配合JavaScript使用。
未来还将支持lua格式的数据,这是由编辑器直接导出的构建界面的lua代码,读取性能较好,可定制性高,与lua项目配合使用。
问:发布到IDE 、VS、XCODE选项灰色
答:如果创建项目时没有选择使用Cocos2d-x那么这些选项都会是灰色的;如果选择了C++语言,或没有勾选使用IDE,则IDE按钮不可用;如果选择了其他语言没有勾选生成源代码,则VS/XCODE按钮不可用。
问:预览时显示不全
答:有时因为屏幕大小的缘故会发生预览显示不全的情况,可以在预览窗口点击视图,改变显示的适配尺寸(常见手机尺寸)或者进行缩放,解决这个问题。
问:如何快速排列摆放相同的图片?
答:在编辑器菜单栏下方有一列用于对齐的按钮,多选期望对齐的控件后,即可使用这些按钮进行快速排列。
问:如何将编辑好的资源组合后(保证其相对位置不变)进行操作?
答:目前没有组合功能,可以通过设置其为同一个父控件的子控件进行统一操作;或者可以通过同时选中(拖拽矩形框或ctrl+单选),进行统一操作。
问:固定与拉伸功能(布局功能)如何使用
答:选择编辑区里的任意控件,开启任一边上的固定图钉,该控件到父节点对应边的距离就会被固定,开启任意对边的图钉,控件到对应两边的距离固定成比例。
开启任意方向拉伸条,控件对应方向的大小跟父节点对应方向的大小固定成比例。
具体可以看官方手册:
问:如何发布合图
答:在资源面板右击-&&新建文件&,选择合图文件。然后将你希望放在一张合图的文件拖放到新建出来的合图文档中。
问:如何找回艺术数字控件
答:通过菜单栏的&编辑&-&&偏好设置&或按&ctrl+,&快捷键打开&偏好设置&面板。
在&环境设置&-&&通用&中,勾选&允许使用过时控件&,即可在对象面板的&过时控件&中找到艺术数字控件。
注:2.x版本中不建议继续使用&艺术数字&,建议使用&FNT字体&代替。艺术字体更灵活,且不限制使用的字符类型。
问:如何添加帧事件?
答:在动画面板中,勾选&自动记录帧&复选框。在时间线面板中选择需要添加&帧事件&的位置,然后在属性面板-&&高级属性&-&&帧特性&中,修改帧事件的值,按下回车即可。
问:回调特性有什么作用?
答:可以直接在编辑器里边指定某个控件的事件的处理函数。不再需要一个一个去get控件啦。也不再需要因为修改了控件名或者其他属性后,就得去改程序啦。这些,都可以交给策划了。
对于回调特性的使用方法可以查看此篇教程:/bbs/read.php?tid-274210.html
问:如何导入Flash?
答:不能导入flash,但可以从flash导出CS项目,然后在放到现有项目中。
具体实现方法可以看插件作者的帖子:
/bbs/read.php?tid=236927
问:如何创建骨骼动画?&
答:CocosStudio v2.x版本没有骨骼动画这个概念,使用现有的动画机制也能够创作比较好的动画效果。若觉得现有机制不足,也可以使用CocosStudio v1.6的动画编辑器进行编辑,然后使用骨骼控件引用到CocosStudio v 2.x中。
问:如何监听各个控件的交互事件?
答:Cocos Framework的交互事件有触摸、键盘、焦点和鼠标事件四种。
但是GUI事件一般只涉及触摸事件,且不同控件的交互事件都是由触摸事件扩展而来。
GUI控件用来监听触摸事件的函数有:
addTouchEventListener:触摸事件的完整监听函数,能监听到一次触摸的开始、移动、抬起和取消四种事件。每触发一个事件回调一次设置的监听函数
addClickEventListener:当触发抬起这个触摸事件的时候,回调一次设置的监听函数。
addEventListener:此事件依不同控件有所不同。
问:基于cocos获取界面上的某个对象进行操作?
答:Cocos Framework的界面对象之间是以树形式组织,节点之间一般是父子级关系。
节点提供了getChildByName和getChildByTag两个接口来支持通过对象的名字和逻辑标签来获取子节点。这两个接口只能获取当前节点的子节点,不能获取子节点的子节点。
另外还有getParent接口,用于获取当前对象的父节点。
问:场景、图层、节点的区别?
答:美术层面上:
场景文件可视为一个屏幕,不能被嵌套到其他文件中。是游戏中必不可少的元素,可用来创建关卡、菜单等。
节点文件是界面的最基本元素,一般用来存储控件、及制作小动画,以便在其他类型文件中复用。
图层文件通常包含直接在屏幕上呈现的内容,我们需要在图层中加入精灵、文本标签或其他游戏元素,并设置这些元素的属性,如位置、方向和大小以及设置游戏元素的动作等。
技术层面上:
Cocos Framework的界面对象以树形式组织。
节点(Node)是构成树的基本元素,所有能够被挂载到树上的对象都必须继承节点,包括场景和图层对象。
场景(Scene)对象在Framework中一般作为一个界面的入口,即树的根。
图层(Layer),节点的扩展,能够监听游戏的触摸、重力感应、键盘事件。
问:在Cocos Framework中如何加载cocos创建的界面?
答:对于csb和json文件,可以使用CSLoader对象的createNode接口,传入csb文件和json文件的路径。
对于lua格式的文件,在lua中require对应的文件,然后调用其中的create函数即可。
问:某些情况下执行CSLoader::createNode执行成功,但是将加载出来的节点添加到界面后只有文本,或这没有任何内容,请问怎么解决?
答:Cocos Framework的reader使用绝对路径来定位图片,你可能修改了导出的csb/json文件的路径,但是没有将修改后的路径添加到FileUtils的searchPath中。
问:某些情况下执行CSLoader::createNode返回空值,应该怎么解决?
答:一般是cocos frameWork与cocos studio版本不对应,请将framework升级至cocosstudio对应的版本。
若版本能够对应但依然加载失败,请检查传入createNode的文件的路径,查看加载过程中的输出数据是否有可用的异常信息。
或至官方论坛寻找更多技术支持:/bbs
问:在拼接sprite的时,如果两个sprite邻接,那么当它们发生移动的时候,显卡会在邻接处渲染出一条黑边或白边,如何解决?
答:修改 ccConfig.h,将 #define CC_FIX_ARTIFACTS_BY_STRECHING_TEXEL 0 改为 #define CC_FIX_ARTIFACTS_BY_STRECHING_TEXEL 1 即可。
Cocos Creator 简介
Cocos Creator 是由触控科技推出的以内容创作为核心的游戏开发工具,在 Cocos2d-x 基础上实现了彻底脚本化、组件化和数据驱动等特点。Cocos Creator 以工作流为核心的开发理念,可以让不同职能的开发者能够快速找到最大化自己作用的工作切入点,并能够默契流畅的和团队其他成员配合,并提供了开放式的插件架构,开发者能够轻松扩展编辑器功能,定制符合不同团队需求的个性化工作流程。
技术咨询邮箱:
沪ICP备号-51751人阅读
1、修改程序安装后再手机上显示的名字
2、.so文件,每用Cgydrive打包一次就得从新导入一次,导入路径为libs-&armeabi,.so文件为Cocos2d-x和安卓的交叉编译文件,每次打包都会导致导入的.so文件丢失。
3、如果你有两个版本的Eclipse那么不要在两个Eclipse的工作空间中导入同一个安卓项目,因为两个Eclipse的版本不一样,那么对应的SDK可能不一样,这样两个Eclipse同时导入同一个项目会导致配置文件损坏。我就这么做了,出现的问题是project.properties文件丢失,后来在高版本的Eclipse中也没改过了,可能是我改的方法不对,所以我又用create-android-project.bat重新打了个包,问题解决了,但是这样比较麻烦。大家可以参考下这个:
4、添加计费时,别忘了在配置文件中添加对应的权限,否则可能不会弹出计费框。
5、使用create-android-project.bat创建项目时,注意项目名称中不要像包名那样出现“.”的情况,如果项目名称中出现了“.”则在项目中将会出现找不到jni的情况,用Cygwin打包时也会报错。具体原因呢,不知道,大家引以为戒。
6、调用安卓的设置界面
Intent settingsIntent = new Intent(&android.settings.SETTINGS&);
JniTestHelper.instance.startActivity(settingsIntent);
可以用到网络设置中去~
7、在非主线程中调用jni方法时要注意的问题
在非主线程中调用自定义的方法时,如下:
//安装下载完的apk
void InstallAPK(const char *fileName)
JniMethodI
if(JniHelper::getStaticMethodInfo(t, CLASS_NAME, &InstallAPK&, &(Ljava/lang/S)V&))
jstring jFileName = t.env-&NewStringUTF(fileName);
t.env-&CallStaticVoidMethod(t.classID, t.methodID,jFileName);
t.env-& DeleteLocalRef(jFileName);
CCLog(&the showMessage method is not exits&);
在Eclipse的log输出中会出现这个错误:
Failed to get the environment using GetEnv()
所以尽量在主线程中调用Jni中函数。
参考知识库
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排名:千里之外
原创:50篇今天看啥 热点:
Cocos2d-x 3.2 项目源代码从Mac打包到安卓教程,cocos2d-x安卓
当我们用Xcode写好一个项目的源码之后,如何将它导入到安卓手机中呢?下面我来给大家一步一步讲解:
首先,我们打开终端,cd到Cocos2d-x 3.2文件夹中(注意不是你写的项目文件夹,而是官方项目源码。下载地址http://cn.cocos2d-x.org/download/),然后执行如下命令:
./setup.py
这时大家会看到它在Check NDK,Android_SDK,ANT的路径,如果先前没有设置的话再执行如下命令:
vi /Users/donliu/.bash_profile
注意!!!vi后面的路径是你自己的,在执行完第一条命令后他会告诉你地址,直接复制粘贴就好了。
执行完后大家会看到我们用vi打开了一个文件,现在我们在对其中加入NDK,Android_SDK,ANT的路径。
当然加入之前我们要先下载,可能有些资源需要翻墙(什么你不会翻墙?不会翻墙你当什么程序员!)。
ANT下载地址:http://ant.apache.org/
Android_SDK下载地址:/sdk/index.html?hl=i
NDK下载地址:/tools/sdk/ndk/index.html
另:若NDK版本是r10编译时说没有找到tool chain的话就换成r9c吧。
全部下载完成后将一下代码导入到刚刚用vi打开的文件中(什么你不会用vi?!不会用vi你当什么程序员!用法自行谷歌!):
export ANDROID_SDK_ROOT=/Users/donliu/Desktop/cocos2dxandroid/adt-bundle-mac-x86_64-/sdk&
export NDK_ROOT=/Users/donliu/Desktop/cocos2dxandroid/android-ndk-r9c
export ANT_ROOT=/Users/donliu/Desktop/cocos2dxandroid/apache-ant-1.9.3
注意等号后面的是你自己的路径。(注意ANDROID_SDK_ROOT后面的路径不是adt,而是里面的sdk)。
好,这样一来我们的先前工作就算是布置完毕了。以后再打包的时候不用再重复以上步骤了(废话我们知道!快讲怎么编译啊!)。
OKOK,不要急不要急。
下一步,我们打开刚刚下好的SDK里的eclipse,左上角File,Import,Android里的Existing Android Code Into Workspace。
右边Browse,选择你写的项目源码文件夹,进入里面的proj.android文件夹,点击Open,然后绝对不要选Copy projects into workspace,直接Finish。
这是在我们的左侧的Package Explorer里我们可以看到项目名Project了。
但是上面有个红叉,由于强迫症我们首先把红叉干掉。
在Finder中找到项目源码文件夹,依次进入cocos2d-&cocos-&platform-&android-&java-&src-&org-&cocos2dx
复制整个lib文件夹到项目源码文件夹下proj.android-&src-&org-&cocos2dx下。让他lib和cpp在一个目录里出现。
OK,我们关掉Finder,切回eclipse,在整个项目上右键Refresh然后神奇的一幕出现了:红叉消失了!变成了叹号。好我们开始无视叹号(说好的强迫症呢? 尼玛你写程序的时候把每个Warning都干掉?什么?是的?好吧给大神跪了。)
下一步,打开jni文件夹找到Android.mk,双击它,在右边看到其中有一行是:
LOCAL_SRC_FILES&
我们对它后面的代码进行更改。默认的后面只有:
hellocpp/main.cpp \
&& & & & & & & & & ../../Classes/AppDelegate.cpp \
&& & & & & & & & & ../../Classes/HelloWorldScene.cpp
但显然你不可能在Classes下只有这么几个.cpp(什么你就在HelloWorldScene里写了点东西其他没懂?好吧。),于是我们对其进行更改,改成你Classes下的所有.cpp(注意不写.h),格式要和他给的一样。比如我的是:
LOCAL_SRC_FILES := hellocpp/main.cpp \
&& & & & & & & & & ../../Classes/AppDelegate.cpp \
&& & & & & & & & & ../../Classes/Select.cpp \
&& & & & & & & & & ../../Classes/Game.cpp \
&& & & & & & & & & ../../Classes/Wall.cpp \
&& & & & & & & & & ../../Classes/Ball.cpp
改完之后记得保存。
下面一步我们来添加Resource。在Finder中打开你的项目源码文件夹,把Resource里的全部资源拷贝到proj.android-&assets文件夹下(没有这个文件夹的话就建立一个)。
同样,切回eclipse后刷新一下。
然后我们打开jni文件夹下的Application.mk,将其内容改为如下:
APP_STL := gnustl_static
APP_CPPFLAGS := -frtti -DCC_ENABLE_CHIPMUNK_INTEGRATION=1 -DCOCOS2D_DEBUG=1 -std=c++11 -fsigned-char
记得保存!笔者有一次调了半天不行结果一看是因为没保存!哭瞎了简直……
OK,到了最关键的一步了,编译!打开终端,cd到项目文件夹,执行如下命令:
cocos compile -p android
回车开始编译。编译过程会比较慢,大家可以泡杯咖啡等待一下……
[armeabi] Compile++ thumb: cocos2dcpp_shared &= main.cpp
[armeabi] Compile++ thumb: cocos2dcpp_shared &= AppDelegate.cpp
这种地方报错,一定是因为你的Android.mk里面写错了,好好检查下。
如果检查好了没有错,那么仔细看看错误提示,改一下对应的cpp源码,笔者也就遇到过一次记不大清了。
等终端运行结束后,发现最后有错误不用管,只要有一条:
[armeabi] Install& & & & : libcocos2dcpp.so =& libs/armeabi/libcocos2dcpp.so
只要有这条,就说明编译成功了。我们切回eclipse,刷新一下项目,检查libs-&armeabi下有没有libcocos2dcpp.so,如果有的话OK,直接给电脑插上安卓手机右键项目,Run As-&Android Application 然后选择自己的手机开始测吧!
可能有以前没打包过APK的,这里再讲一下如何打包成APK。
右键项目,Export,Android-&Export Android Application 点击Next,默认是右键点到的项目,继续Next,这里有一个Keystore selection,第一次打包的同学选择Create new keystore,然后Browse随便一个文件夹(废话当然要记住放哪儿了),密码和确认填好,Next。
接下来同学们就自己填吧,注意Validity要在25以上,Next。
剩下就不用说了。填好应用名直接Finish就OK了。生成的APK可以直接在安卓手机上安装。
cocos2d是用OC写的,cocos2d-x是c++写的,代码格式完全不同,要是想转换的重新按照cocos2d-x的格式来写,应该没有很好的办法。因为你想把工程转化为cocos2d-x就是为了跨平台,而OC无法做到这一点,因此只能一点一点的写才可以,不过逻辑都是一样的,但是像网络连接的东西,你需要用跨平台的方式去实现。因为Java是跨平台的,应该你可以在mac系统上编译android版源码,不过要有jdk,sdk,ndk,eclipse等工具,安装eclipse是必须的,否则没有编译android工程的IDE环境怎么编译android工程啊!你有cocos2d-x的源码应该就可以实现跨平台了,能编译ios的,也能编译android的了,不过这种源码我觉得还没有,如果有的话有谁舍得公布呢!
用vs2012或vs2010打开相应的cocos2d-win32.vs2010.sln或vs2012点生成解决方案生成完后运行cocos2d目录下的template\msvc里的InstallWizardForVS2010.js就可以在vs2010中添加cocos2d项目了编译完后用cygwin跨平台转移在用android编译软件生成安装包cygwin里的配置文件.bat不要用windows自带的记事本,不然有巨坑
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