孤岛惊魂4主角手表历代主角和刺客信条历代主角大乱斗那方会赢

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《刺客信条》主角大乱斗 Desmond祖先谁最厉害?
11:05:00 来源:游民星空[编译] 作者:游民·猫车君 编辑:飘渺鱼 浏览:loading
2.跑酷能力
额,虽然那时候是没有跑酷的,但是我们这里把各种翻墙揭瓦,行走山林和人群的能力归结为跑酷能力,这是任何一个刺客都需要的。
Altair:跑酷的始祖级人物,至少给大家开了个好头。缺点不少,比如跳跃能力差,每次落地容易受伤等。
得分:6/10
Ezio:从小就在佛罗伦萨街头厮混的Ezio可以像个猴子一样穿梭于楼房之间,配上高超的跑跳技术以及勾刃,堪称完美。还有降落伞给以保护,用他的双腿来浏览文艺复兴的意大利再好不过了。
得分:10/10
Connor:在几乎每段游戏演示中我们都看到了康纳精湛的跑酷能力。也许他不会配备降落伞和勾刃之类的东西,虽然的确很重要。康纳的长处在野外,在树林间,在悬崖上。他比Ezio更快,但是很容易被天气因素影响。有创新,但实力欠缺。
得分:9/10
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第2页:2.跑酷能力
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历代《刺客信条》主角大乱斗 这也能叫暗杀?
19:20:56 来源:游民星空[原创] 作者:帽儿 编辑:帽儿 浏览:loading
  育碧旗下的《刺客信条》系列,从2007年的初代到2015年的《刺客信条:枭雄》,已经推出了总计9款作品,因其各种酷炫的暗杀技和游戏内容,成为了致命的暗杀游戏系列。每一部都有不同的主角和故事主线,每个主角也都有自己独一无二的技能,但是如果把他们放到一起一绝高下,那到底是谁更厉害一些呢?
  日前,国外牛人拍摄了这样一段视频,内容就是把历代《刺客信条》的主角放到一起进行决斗,一起欣赏一下:
  恶搞归恶搞,《刺客信条》还是《刺客信条》,过去的经典铭记心中就好,请勿模仿视频中的内容。想要体验游戏的快感,还是去玩玩最近刚刚发售的《刺客信条:枭雄》吧。
高清视频截图:
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游戏制作:育碧
游戏发行:育碧
游戏平台:PC/XboxOne/PS4
上市时间:
游戏特色:
--游民指数
本期的高能时刻将为大家带来《刺客信条:枭雄》中的伦敦倒车老司机,《美国职业冰球联盟15》疯起来连自己都打的球员,以及最后《上古卷轴5》龙吼“装比”失败的龙裔。
本期的高能时刻将为大家带来《辐射4》不明真相的“吃面群众”,《刺客信条:枭雄》传奇“灵魂舞者”,《彩虹六号:围攻》精彩击杀以及最后《古墓丽影:崛起》发出神秘声音的诡异场景。
育碧正式公布《刺客信条:枭雄》DLC“开膛手杰克”实机预告与画面
近日Youtube专业游戏评测媒体Candyland就为我们带来了《刺客信条:枭雄》各种画面选项所带来的效果对比视频,一起来看看吧。
《刺客信条:枭雄》PC版已经发售,相信很多玩家第一时间玩到了这款年度大作,PC版自然不免被拿出来和早先发售的PS4版进行了一番对比,一起来看看IGN带来的这段对比视频。
今(7)日,《刺客信条:枭雄》曝光了PC版的实机演示画面,创意总监Marc-Alexis Cote讲解了NVIDIA的GameWorks优化。
日前《刺客信条:枭雄》就迎来了一款“蒸汽朋克”风格的服装包,并公布了一段宣传视频,一起来看看吧。
《刺客信条:枭雄》为我们展现了一个处在工业革命时代的伦敦,正因为工业发展,所以整个伦敦总是雾蒙蒙的。不过这也令延时摄影有一种别样的感觉,大家一起来欣赏一下。
Cosplay界的超级明星Rick和Dominique Boer为我们带来了他们的最新作品,这次他们Cos的作品是育碧旗下最新作品《刺客信条:枭雄》。
《刺客信条:枭雄》一改前作《大革命》给玩家的印象,游玩非常稳定,不过尽管如此,本作还是存在一些有趣的bug。
育碧正式公布《刺客信条:枭雄》DLC“开膛手杰克”实机预告与画面
FERNANDO ACOSTA是一名视觉艺术设计师,他曾参与过《光环4》、《战争机器》等游戏的原画设计,在2014年,他有幸得到了一次机会帮助育碧进行《刺客信条:枭雄》的原画设计。
《刺客信条:枭雄》发布了一批全新游戏截图,展示了男女主人公在解放伦敦运动中的成长经历,出身布衣的兄妹俩也曾历经压迫辛酸!
今日育碧发布了《刺客信条:枭雄》故事预告,让我们梳理出了一些人物关系网络;兄妹VS圣殿骑士上演攻心计。
《刺客信条》如果变成一款像素游戏会是什么样子的?外国的画手Tropeland就实现了这个脑洞,绘制了马赛克版的历代《刺客信条》人物,还是gif版。
育碧公布了《刺客信条:枭雄》中伦敦地区的截图,风景还是非常不错,玩家也不用担心在《刺客信条:枭雄》中环境过于晦暗。
《刺客信条:枭雄》在发布了最新的莱佛兄妹大战伦敦街头的预告后,还公布了一批最新的游戏截图以及人设图。
在演示中出现不少新的元素和细节,看起来像是从alpha测试从曝光的,不过与早先的alpha体验版相对比,要流畅不少。外媒现在就为我们提供了几张动态图来展示泄露的演示。
今日,育碧发布了《刺客信条:枭雄》最新游戏截图,故事主人公雅各.弗莱和妹妹Evie Frye再次联手与恶势力做斗争。
国外的Rick Boer在刚刚E3展上大出风头,他出的《刺客信条:枭雄》中的男主角以极高的还原度让无数在场观众叹为观止。
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游民星空联运游戏如何评价《孤岛惊魂:原始杀戮》?
大家对于这款即将发售的大作看法是怎样的呢?
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简单地说三个字——就是干!摆明个人的观点,这是款很不错的游戏,我更倾向于把《孤岛惊魂:原始杀戮》定性为一款第一人称动作游戏,系统方面与三代、四代是一个模板下来的,而且这个模板好像是万能的,你明知道接下来会发生什么但丝毫不影响你的兴致,整体来说就是你是一个特殊的独一无二的人,你与当地反对派土著结盟要肛掉当地的领导,你的土著队友都把你奉为神明和老大,但是每个人都能派给你任务让你去跑腿,你通过不断地开地图拔据点扩大势力范围,期间你一定会被抓住一次然后在没有啥装备的情况下逃脱,这代表游戏进入中后期了,在到处跑时别忘了大象依旧是秒天秒地的存在,最后你似乎根本不记得自己的初衷是啥,你陷入我是谁?我为什么在这?我来干什么的哲♂学思考,于是你停下来开始思考,还没思考完前面来了几个人你马上抄起家伙。。TMD的有本事正面上我啊!互相伤害啊!本作虽然设定在原始社会,但是主角史无前例的拥有了UAV——一只无敌猫头鹰,能侦查、能攻击、能扔炸弹、能指引己方小弟作战,而且无限续航,简直全能;此外你还拥有了强力的小弟,自从驯服血牙剑齿虎后我平时都是横着走,所有野兽看到牙哥都不敢上前肛我,UAV+狂暴弹+牙哥不费吹灰之力站在原地完全不被发现搞掂一切据点。虽然没有枪但是由于跟前作完全一致的系统设定,上手起来丝毫不会感觉到突兀,因为敌人也没有枪,环柱走+击倒的秦王打法异常好用,至于上面说的载具,牙哥带我装逼带我飞,上山下坡甭想追。有人说地图跟四代一样,恕我眼拙一点没感觉到,说地图界面风格跟四代很像倒是真的。画面方面草木丛生高树林立的原始场景刻画得非常好,尤其是夜晚简直美爆,冰天雪地同样不含糊,画面绝对看着舒服,就是TM还没有天气系统!显卡优化一流,全程帧率波动几乎不超过5帧,倒是对多线程优化有问题,DUNIA引擎的老毛病,运行后开启任务管理器设置进程相关性把1、3、5、7线程关掉就好了。最奇葩的,要知道本作是没有字幕开关选项的,因为游戏使用的不是地球上任何一种语言,而是根据一些考据之类的创造出来的语言,虽然不懂是啥但是听着非常带感,我能记住的只有“温迦”“乌当”“塔卡”。。。试问还有哪个游戏作品为了契合背景时代设定创造一种语言?小黄人那样的不算。。。总之,如果你不是为了挑毛病的话,值得一玩。
首先来说,我是一个沙盒游戏的热爱着,我疯狂热爱孤岛三代四代,但是这两代都有一个通病,到中期我把武器装备都解锁以后,我感觉这个游戏已经没太多意思,我疯狂的杀人,拔点——我在这个游戏里除了剧情还有什么生存的意义?首先来说,我是一个沙盒游戏的热爱着,我疯狂热爱孤岛三代四代,但是这两代都有一个通病,到中期我把武器装备都解锁以后,我感觉这个游戏已经没太多意思,我疯狂的杀人,拔点——我在这个游戏里除了剧情还有什么生存的意义? 很遗憾,原始杀戮也是这样。当我把自己的矛 弓箭 石斧 等等升级到最高,当我把自己的宠物从白狼换到剑齿虎(还没玩到血牙就已经放弃),当我行走在欧罗斯,放眼大陆——我是这个世界最强的男人,我可以一个人灭了对面一个种族,这个时候我感觉游戏已经没有意思了。
因为我没有可以收集的东西,任务对我来说也不过是去哪里 杀谁,难点的任务无非是怎么杀——这个游戏还是和三代四代一样,只不过是换了时代,用上了不同的武器,仅此而已
远哭系列就目前而言,最大的问题就在于系列作相似程度太高了。抛开剧情以外,几代远哭的游玩体验区别不大,打打猎,杀杀人,爬爬塔,无非是风景不同,画质升级。你能酣畅淋漓地玩通一代,可能再玩一代,但再来一代,那就有点腻了,甚至有点反胃
尼安德特人说话竟然那么流畅?还跟智人说同样一种语言?
我观察了一下我身边的育碧粉丝,发现了一个颇为有意思的现象:在这群人当中,能每年坚持玩刺客信条的都大有人在,但换成从2012年开始两年才一作的远哭,这群人却似乎就没那么热情了。这当中有很多人是玩了3代然后看了4代的宣传就不打算买4代的;也有的人是3代出的那会儿在远哭3和刺客信条3之间挣扎结果被AC3的百人大战宣传片欺骗结果买了AC3没买远哭3,两年后便兴致勃勃地买了4的。而玩了4的这群人基本上就不肯买Primal这一作了。原因其实并不复杂:Primal在设计上不是一个有新意的作品,但它的背景设定却非常别致。老玩家能一眼就看透前半句所说的,并决定不买或等打折。但文艺派和萌新则会被后半句所说的内容吸引,进而买单。玩了Primal的人会发现这一作里有太多前作的影子了,只要你之前对远哭或者AC有一些了解:满地找叶子向来是远哭的特色;技能点和己方势力建设完全跟几个月前的ACS一模一样,当然技能点是远哭3先开始弄的,然后ACU给抄了过去,反正自己抄自己不算抄;环境里的动物在远哭2里就有,但完全是调节气氛用的,没什么实际意义,真正到有打猎这么个系统还是2012年的AC3和远哭3,这两者又是一起弄出了打猎这么个系统……至于收集品,这个玩惯育碧游戏的人基本上心照,已经无需多说了。老玩家都知道Primal大概会是什么样子,所以自然不那么容易被坑,特别是听说Primal的地图都跟4代基本一样之后。然而很多文艺点的玩家依然会被这个背景所吸引,毕竟背景放在石器时代的第一人称射击游戏还是很少或基本没有的(我记得 就曾在我对Primal的一篇前瞻的答案下回复说“好想挥挥大骨棒”,不知他玩了Primal没有)。游戏为这个背景时代的设定做了很多并不复杂,也未必真实,但还是很配套的设计。这些设计主要体现在武器和技能上。比如粗犷的绳钩,这个绳钩不太像ACS里的那个神一样的缆索发射器,倒更像是神海4里的那个。又比如蜜蜂炸弹(说实话我觉得这玩意完全不现实,你身上挂四个马蜂窝居然还能自己不被螫,还能随时想扔出去螫别人就能扔出去)。当然还有之前在宣传当中被反复提到的骑猛犸撞人、驯服剑齿虎和操控猫头鹰的设计,这几个设计说实话,基本上可以算是撑起了这个游戏的骨架,让人觉得这个谁都没见过,甚至没有历史可供参考的史前时期也那么生动。而这个背景设定还为游戏带来了另外一个好处:这个背景设定非常符合远哭系列当中“偏执、乖张、暴戾、疯狂”的气质。同时还顺手解决了育碧的开放世界游戏叙事能力低下的问题。远哭和AC两个系列有很多很像的地方,但两者的精神内核非常不同。AC是“凡人的史诗”,是一个板着脸跟你诉说苦难和血泪的系列。玩过全系列的人都知道,AC在剧情背景上没有什么轻松的地方,基本上都是国仇家恨天命世道——两大组织争伐不休,牵涉其间的人即便成了英雄,即便全身而退,也一定落下了伤疤;而且还有一拨脑子缺筋的前人类在那掺和——但远哭不一样,远哭要的就是疯狂,是一枪把对方崩出脑浆,是一刀砍下动物的脑袋直接就着腔子喝血,是密林里一声巨响震塌半座山的爆炸……但之前远哭的背景都在现代,虽然雇佣兵的生活是怎样的,大部分玩家都不知道,但好歹现代社会的生活在大家脑子里多少都有些概念,会自然地产生“是真的这样吗?会不会有点过了”的怀疑。但放到史前,一切就不一样了。反正毫无概念,你说Primal的那个时代就跟歌里唱的“原始社会好,原始社会好。原始社会男女光着屁股跑。男的追,女的跑,追到以后按到地上搞一搞”那样,大家也都愿意信。于是远哭系列本身“疯狂”的精神内核配上那么个和现代社会的人类秩序完全不同的时代,反倒是显出格外般配。之所以说“顺手解决了育碧的开放世界游戏叙事能力低下的问题”,是因为这个游戏根本不需要剧情。事实上游戏里的任务基本上全都可以概括成“杀光某个地点的敌人”一项(萨满的几个挺别致的任务例外)……这么个任务线的的粗糙程度简直令人发指,而且大概是远哭和AC两个系列加起来之最——哪怕AC现在的任务和剧情质量江河日下,也不至于搞出这么个“到地点杀人”就能概括80%的任务的情况——但玩家对此似乎并不算特别愤怒(当然steam说有简体中文上架又没有这一点分流了玩家的怒火是真的)。这个“不特别愤怒”的原因和这个背景也有关,毕竟我身边有些育碧粉丝就觉得“石器时代嘛,能活下去就很不容易了。所以任务主要的内容是杀人杀动物求生存,倒也可以理解”。这个说法我个人还是挺赞同的。特别是给我留下深刻印象的三兽王狩猎任务。在蹲守血牙剑齿虎的时候,第一个晚上到来,我挺着长矛在村里四处转悠等候着剑齿虎出现的时候,多少找回了些十五年前第一次杀进混沌避难所找暗黑破坏神的感觉。以典型的育碧公式加上无心插柳取得意外收获的讨巧背景设定,打造出的Primal是一款与其说好玩,不如说是能让玩家“停不下来”的游戏,毕竟Primal当中也有很多非常不好玩的部分。Primal的游戏节奏和远哭3很像(我没玩4但估计差不多),如果是拿AC来类比,则比较接近黑旗。Primal的游戏过程中,找收藏品需要时间,打猎砍树摸矿刷材料需要时间,应付突然出现的敌人需要时间,而这一切,都发生在你赶往主线地点的路上。这也就是之前我反复说过的事情,过多的随机遭遇会把主线流程切得支离破碎,给主线讲故事带来毁灭性的后果。好在这一作主线剧情根本无所谓,倒也问题不大。而且这一作里收集,刷材料,随机遭遇,支线任务的难度都令人发指地低,完美地使玩家陷于一种“还有时间,反正也不难,我赶紧再做一个小任务/砍两棵树吧”的心态当中不能自拔……十多个小时就可以进入技能树打开80%,武器全部升级,小屋最多差一两个的接近build完全完成的状态,令人非常开心。真正有点意思的是近战。这一作里弓箭不那么好用,特别是对玩主机的玩家来说。于是哪怕像我这样的万年蹲逼也开始升级棍棒和长矛,并点了加速冲刺的技能,随时准备冲上去糊脸。在Primal当中,武器可以点火,近战武器都分轻重攻击(虽然我没测出来冲刺过程中重击有没有加成),棍棒还分单手用和双手用,长矛也可以手持可以投掷,以及应对不同场合的三种弓……再加上骑乘动物的选项,还是能战得相当痛快的。此外还有相当于飞刀的石头碎片(也就狂暴碎片有点用)、攻打据点的过程中很有用的陷阱、真蹲逼爱好者的必备工具投石器(就是把三代里用手扔的石头改成用绳索抛出去)和颇为别致但完全不现实的蜂窝炸弹……Primal的战斗还算得上是丰富且有趣的。这一点和上面所说的频繁的随机遭遇合在一起,进一步让玩家“根本停不下来”。不好玩的部分,或者说是在设计上不如人意的部分,主要在于潜行,即攻打据点的部分。这其实是个老问题,无论在远哭系还是AC系当中都存在。AC系基本上每一作潜行都有问题。3代之前其实AC不存在真正意义上的“潜行”,因为需要潜行进入的部分通常都可以通过爬墙实现超维度侵入;3代的潜行太难,而且手段不完善,加上主角是“辣个蓝len”,基本上除非是真爱蹲逼,不然基本上都直接落樱神斧劈进去了;黑旗是狂暴镖太IMBA;大革命里则没有口哨,需要现身引人……远哭的问题则在于由于潜行关卡放在一个更大的开放世界当中,所以实际上玩家在潜行的过程开始之前拥有一个非常广阔的安全空间,这还不是最主要的问题,最主要的问题是安全空间和潜行关卡的空间是连通的,而且玩家可以从安全空间通过特定行为影响关卡空间。说白了就是,玩家可以在进入关卡之前,就先从外面杀掉里面的敌人。从潜行的角度说,这是很尴尬的一件事。且不说美国末日、杀出重围或者合金装备,就说育碧自家的细胞分裂,那也是一线的潜行游戏。细胞分裂里你可曾见到一开始你的角色就能一览无余地掌控甚至高亮标记整个关卡里每一个敌人的位置和行动路线?当然不可能,能那么干就无敌了。细胞分裂里著名的三眼声呐镜那也是给你看几秒钟就关掉影像,后面还是需要你不断地修正自己的行动来观察并躲避敌人的。但Primal,或者远哭系列之前的游戏,都不需要这么干。你要做的,就是想办法给自己找一个绝佳的位置,慢慢往里杀。而Primal对此还有两个更自取灭亡的设定:猫头鹰和宠物杀人不触发警报以及对“不被发现”的奖励过高。有关第一点:升级之后的猫头鹰一次可以杀一个敌人,除掉酋长。两次杀人之间要间隔40秒。猫头鹰可以往酋长头上扔马蜂窝,两个马蜂窝可以干掉一个酋长,而升满之后猫头鹰一次可携带四个马蜂窝。有关第二点:一般攻下一个哨站经验是500左右,如果不被发现,可以有1500多。而一个技能点需要的经验,前期是1500,后面会变2000。这样一个局面导致了对于绝大部分不想花心思潜行的人来说,打据点就等于“找个地方躲起来放猫头鹰+放宠物去咬人没血了就叫回来加血+最后小兵灭完了派猫头鹰往酋长头上扔马蜂窝”,也就是说经常是打完这个哨站你人都还没进去过这个哨站……我不知道这是不是远哭系列故意要这么设计,毕竟3代里基本上也就是找制高点上消音器往里狙。但由于3代对狙击的惩罚比较重(没打中人会马上引起警觉,且AI搜索范围很大,还会包抄),所以有时还是要找后门潜入。而到了Primal,真的基本上是不用人亲自去了,除非是一些地形很特别,在洞穴里的据点。于是,热闹的肉搏场面和躲在石头后面掐秒表等40秒的据点攻占场面,构成了Primal的整个战斗体验。这分别处于好玩与不好玩的极端的两者,就这么共存在这个游戏中。所以综上,这个游戏我会推荐给育碧粉丝、喜欢看设定买游戏的玩家、休闲玩家、以前玩过AC或远哭的玩家,如果是steam或者PSN打折,或者是能买到二手的话,还是值得玩玩的。前一段PSN打折,Primal大概也就卖个220港币左右,还挺合算。毕竟,摸剑齿虎的体验也不常有。补两条刚才忘记写的吐槽,主要是跟刚才我没仔细说的驯服动物系统有关的:1. 宠物种类的设计问题太大了。哪怕是到三兽王这个级别的,雪血狼除了匿踪比血虎高一格,力量敏捷都低;巨疤熊和力量和血虎一样都是满的,敏捷和匿踪比血虎差两格,而且身为熊,好像反而比血虎还脆……这是谁设计的?这么设计还会有人用熊和狼么?2. 谁能告诉我獾到底是特么干什么用的……三项参数都那么弱鸡还要点开最高驯服技能才能驯……而且说明里说獾能让其他所有动物恐惧并避让,那特么为什么我带着獾走路照样被冲上来的猛犸和犀牛推倒踩脸?
我想说这个彩蛋有点屌.......直接发图吧今天打完以后就想看看知乎上有没有这个评价的,看看大家反响如何(游戏没有关,人就一直站在营地)........结果!!结果!!我还是上图吧........突然听到了奇怪的呻吟声...............特么这两人就在我面前裤子都不脱就开始现场直播了!!打完后情意绵绵手拉手........之后男的转身就走了.........................我........不知该说些什么
只是想不明白 明明猎人视觉没有CD 为啥还要弄个10秒的持续时间
从13G左右这个容量来看
有点像一个赶工试水作品 但是 如果硬要这么说 那这估计是我玩过最好玩的试水作了
估计以后孤岛惊魂会分成两个系列
类似使命一样(还有一个说法是育碧拿来占坑的
貌似是之前育碧旗下的某些人 自立门户
准备推出一款关于原始人的作品 然后育碧就婊了一下 凭借自己的大团队抢先做出了 孤岛惊魂野蛮)进入正题
这是一个比较极端的作品 喜欢的 刷刷刷杀杀杀停不下来
估计某些情节能玩吐(各种粪便
血肉) 满分十分 主观 我给九分
客观 我给七分你是那种满心拓荒欲
而又厌倦了现代战斗方式
想尝试一下最原始的杀戮的人吗?恭喜 接下来的一个星期
这游戏能让你彻底满足打开游戏 映入眼帘的是史前大陆上的芸芸众生
你甚至可以隔着屏幕闻到里面那一股没有任何污染的花草树木的清香 当然 其中也夹杂着体臭 粪便 血肉散发出的臭味
氛围营造 满分早晨山那边的淡红
中午树林里的鸟语兽鸣 夜晚从云中钻出来的月光
让人不禁想光着膀子
跑出外面 抓着电线荡来荡去 像泰山那样大吼大叫 喔~~~~~喔~~~~~至于故事情节 第一眼看上去 简单粗暴过头了 似乎什么都没讲
但转念一想 TM的一群原始人你还指望有什么可歌可泣的壮美故事吗?显然不会有
这样简单粗暴就显得非常合理了
你很快就会忘了这游戏的故事是什么
也许只记得那个永远不会死的逗比厄奇 但是游戏里那股无比原始的氛围
你永远也不会忘
以及那几个非常惊艳的镜头(剧透预警)无一例外都是育碧一向喜欢的迷幻剂场景:驯服猫头鹰
乌尔线雪女雕像
还有最TM震撼的 火女线的 后羿射月
当月球爆炸的那一刻
我心中只有三个词: 卧槽? 卧槽?! 卧槽!!!!(然而你不上图 槽啥啊喂)至于后来的两个BOSS战则非常大众 没啥好说的战斗方面 也很爽快 但我给九分 不能肢解敌人扣一分骑着最高时速40KM/H剑齿虎穿梭于丛林间 雪地里 手持长矛长弓
掏哨站 猎象群 神挡杀神
累了 就叫出猫头鹰无人机 扔几个狂暴弹
蹲在一旁看他们自相残杀拉弓 瞄准 嗖 拉弓 瞄准 嗖 重复之蹲草丛 石头引人 隐蔽击杀 长矛穿心过 骨折 痛吟 倒地骑老虎 冲到敌人面前 抓住 咬脖子
看着他临死前恐惧的目光等等等等
让人血脉偾张
你尝到了吗
那迷人的暴力
如此美味其余几个方面画质 够用 BUG 几乎没有
近五十小时
也就遇到过两次跳出 以及几次小BUG音乐 不用说了 3A大作没差的配音 很有新意
也非常符合整体氛围流程 和前两作一样好的说完 来说说不好的FarCry Primal 比起原名 我觉得中文译名更符合 为什么呢?既然叫Primal
那肯定首先让人想到的是两大原始美学:性 暴力暴力有了 性呢?呵呵在这作我几乎看不到任何性元素 只在逃出乌尔营地那任务里看到过一个守卫在交配
让人非常失望不过好像FPS游戏好像普片都没啥性元素
也许是我挑刺了 但还是很不爽 制作者似乎碍于颜面 不敢放开去做 暴力 够血腥的了 但为什么就是没有关键的“肢解”呢???你甩我脸上一个这么原始的氛围
别说自己做了 就连看 都几乎看不到
玛德我还想上那个朝我胯下射箭的女人呢!!!!擦!!!!!还有一点非常值得吐槽的是 坡没错 作为一个有剑齿虎坐骑 猫头鹰无人机等黑科技的欧罗巴年轻帅气小伙子
一个有点坡度的坡我T!M!都!上!不!去!
山不给爬就算了 个破小坡都上不了 还要绕一大段路
就像憋一天屎一样蛋疼好了 该说的都说完了 希望下一作育碧能放开手去做 最重要的是:我要交配!!!!!!!!!!!
1.【火焰的视觉】和【冰霜的视觉】我觉得算是蛮有趣的两个任务,基本上完成了科教兴国的任务,讲述新石器时代的人类如何面对大自然的困境,并对其做出反应。2.乌当真的好像尼安德特人的样子。总觉得乌当人失败是因为女性数量不够【从没见过乌当女性向我冲来。3.没有体现从狩猎采集到农业的过程比较可惜,建议内置农场机制【滑稽4.骑乘的种类比较少,动物的AI的确很高很有趣。5.很多小支线讲述了“为什么尸体不能浸泡在河水里”、“为什么不能向鸟儿一样起飞”、“如何提高婴儿存活率”等一系列史前科教问题,让我们进一步了解史前人类追求知识和科技的伟大理想。6.壁画比较粗糙,没有出现一个洞穴艺术家NPC给一些采集颜料任务,很遗憾。7.主要NPC都有一定的生理缺陷-耳部【幻听当然也可能是脑部总觉得女主最为可怕】-眼疾萨满-独臂工程师-独眼兄贵-没想出有啥毛病的【可能智障为啥要射击我的下半身知不知道我是万兽之王射歪了这么多野兽怎么办】,总觉得是一种象征。总结:故事性欠缺,科教感浓郁,上一次让我这么觉得的物体是头脑特工队。
占个坑~差点因为猫头鹰掏钱~好可爱!占个坑~差点因为猫头鹰掏钱~好可爱!
其实蛮不用心的,这是我在另一个问题的回答如何评价首日《孤岛惊魂:原始杀戮》(Far Cry Primal)在steam上遭到的如潮般的差评?koyama,生物科学专业单身狗(两种断句都对)作为PS4和刺客辣条以及看门狗系列玩家,之前没玩过孤岛惊魂任何一作。这个游戏最恶心的是特么的刷材料啊,简直神烦啊。为了一张白鹿皮跑鹿栖息地N圈,为了獾皮把獾栖息地绕了好几圈,目前稀有纹狼和花豹一只都没有见到驯服也没有办法。装备升上去了之前的非常困难都能正面无难度刚啊。公元前一万年剧情也没啥好说的,好几次我特么一身顶级装备(刷了一个地图野生动物的产品)强行被剧情杀简直神恶心啊。所有的温迦事件发生的NPC都是同一个男的啊,而且几乎每次被俘虏的都是他,育婊连多捏几张脸都懒得捏啊。?没错总是他,哪里的任务都有他。剧情不仅毫无吸引力而且总是让人想跳过,bug也不少(尚未全通已经至少见了五次bug),刷刷刷跑跑跑稀有的动物却怎样都找不到,最后皮毛却是等着在每日奖励箱刷出来的,主线剧情几乎可以说是稀散得几乎都没有,剧情主要靠每个部落特殊人物的系列任务和族人任务以及仇恨撑起来的,都是因为你当年xxx了我们xxx所以我要去杀你们族全族那种感觉,虽然原始社会可能就是那么直接但是毫无深度,到最后我都懒得过剧情,只是作为一个搜集党跑地图搜材料,花了两天还没收集齐。加上之前玩过刺客辣条三作(黑旗,bug命,枭雄)除了黑旗好一点剩下两作也不喜欢已经全部出了二手,从此育婊一生黑。。。包括部落的塞拉在内许多人发型十分朋克,可是公元前一万年的时代难道是拿石刀割头发割得那么整齐嘛,为了凸造型也太不考虑史实了
专家难度25小时通关本作就该改名叫《在10000年前跑一个日大的图收集那些没卵用的东西多好玩》英文名就叫《FarCry Collection》我不是在耍机灵!有图有证据!(多图提示!)游戏中主角有一个洞穴洞穴里会显示收集进度。这是那些只有些设定,实则没有任何卵用的东西,应该还有一个灵魂祭坛,不知道为什么没有显示。这就是所有的野兽,会显示猎杀及捕捉收集。武器收集。地点收集,这个表只有主要地点,地图上有很多问号,那些小地点的进度都不会显示。一脉相承的哨站系统。故事收集,那个没完成的是一个控制大象的任务,过于无聊,所以没玩。部落小屋升级。当然还有收集小屋里不显示的技能系统,以及小任务。嗯,就是这样,然而前几代其实也一样,不过这一代不同的是,他们仿佛将重点就放在了收集上,只不过是给玩家一个跑图的目的。剧情上相比34薄弱无比,多NPC多线路任务没有使游戏变得多有趣,反而莫名其妙,甚至于大部分NPC都没有一个由头。如果硬是说那句“找到四散的温家人”算是由头我也无话可说。“我为什么要找他\她?”"哦,在地图上有一个标着他\她头像的橙色图标呢。"或许育碧以为我们是这么想的。当然,玩家肯定会去找这些NPC,为什么?很简单,技能和武器需要他们解锁啊。于是这么个纤薄无比的剧情的作用就显现出来了,限制玩家,因为本作设定在一万年前,那时候并没有货币,所以育碧这帮子天(zhi)才(zhang)就想出来了这么个办法,否则的话完全可以不管别的,掰树枝撸石头打打猎快速升到顶。本作的武器种类极少,与前几代完全不能比,3种弓,3种棒,神器陷阱,3种石(fei)片(dao),3种手雷,以及一根矛,其中一种短棒和一种飞刀并不是原版自带,那么细算还要少两个。矛在本作中是处于亲儿子地位,几乎没有什么敌人是一根矛不能解决的,如果有,那就两根。弓这种武器看似很美,一把速射,一把狙击,一把双弹,然而,这3张弓加起来升级4次,而一根矛就要升5次,完全是一股没做完的味道。再说看似很牛逼的兽王系统,好的,除了3头兽王,其他的野兽捕捉起来毫无激情,扔一块肉,走上出“嗤嗤”两声,完美,驯服了,我特么抓个口袋妖怪还特么要费几个球呢,抓个野兽怎么这么容易?不过倒也不是毫无成就感,毕竟要找某些野兽也是真特么不容易。说到底这个所谓的原始杀戮其实只有两部分1,杀戮部分,用长矛秒天秒地。大概有1%2. 收集部分,被游戏牵着鼻子走,让你收集什么就去收集什么大概有9%哦,对了,还有第三部分。3.为了杀戮或收集的赶路/撸树枝石头的时间,大概占90%嗯,反正不推荐入手,这游戏是粪作。顺带一提,这款游戏唯一的亮点就是配音,以及那个嘿嘿嘿的仪式,简直了,或许土豪可以花个200去体验下,或者来熊猫TV157924给我刷点礼物。
说实话,就是第一人称画质升级史前版饥荒
不样上树是BUG
p s4版画面很好,帧数也足。p s4版画面很好,帧数也足。战斗确实有点重复不耐玩,各种武器的升级与部落小屋的升级很容易就可以升满,而我完成度才不到百分之四十俟...过场动画为了模仿原始人而演的很夸张,甚至有点滑稽,看着怪怪的。各个主线任务需要不断推进地图才能触发,导致剧情零碎不连贯,但玉璧游戏都这样,姑且说风格吧。奖杯是真的很好拿,玩了两天解锁了百分之四十多。游戏确实不耐玩,加上剧情也没什么吸引人的,导致我都是在重复占领篝火,现在已经腻了,没有动力玩下去。最后居然能看见小jj!
从3代开始接触这个系列,想起什么说什么。1. 喜欢从菜单进入游戏时的“前情提要”。2. 技能设置上和3、4大同小异,击倒、高空击倒、重击倒、连续击倒、击倒+扔飞刀、击倒+扔手雷……(如果有)下一作估计也是这一出。3. 目前就碰到过一次bug:站在一块石头上采红叶子,被卡到石头的模型里出不来了……其余的没碰到过。4. 感觉部落人口的设定挺鸡肋的,我还期待着倾巢出动,二三十人一起围捕猛犸象的壮观场面呢。就在开头看了一下。5. 近战时不能把长矛扎进敌人的身体里,没音效的话,完全是戳空气的感觉,扎没扎到都看不出来。6. 稍微有点坡度的地形,就能跳到敌人头顶上空中击倒。真从高处往下跳又摔在敌人身后了……7. 部落小屋升级这个设定强行拉长了游戏时间。8. 育碧是有多喜欢獾这种生物……9. 嗑药、喝酒、中毒镖(德雷克:喂,你串戏啦!),每一作里都得有类似迷幻/奇幻的场景出现。我简直烦死这种设定了。尤其是4代里唐卡那段,场景颜色看着实在太别扭了。叙述能力不足所以强行把锅甩给超自然现象?10. 没觉得驯服动物系统有多好玩,只是在第一次见到某种生物的时候稍微惊喜一下。抚摸动物比看野兽撕咬好玩多了。11. 玩了两天,今天走路看见一段树杈子,第一反应是捡起来……12. 没有多人、没有竞技场,想不出来白金之后还有什么理由会再玩这款游戏。就想到这么多,总的来说我觉得原始不如4,4不如3。5要也是第一人称抡大棒我就不买了。
1,NPC的细节更多了,居然可以看到NPC在拉便便,晚上还会ooxx。2,白天黑夜的区别更加明显了,历代中黑夜只是对敌人不利(视野更不好),但是这一代,晚上开始很多野兽出没,而且一些部落的人喜欢聚集在一起开会,大幅度提高潜行难度。3,攻占据点好玩了,不必再因为被发现警报作响而用火箭筒炸死自己从来了。这作突击别人的寨子成绩没有好坏之分,骑着猛犸灰熊冲进去吧。4,侦察系统变差了,虽然召唤猫头鹰还给猫头鹰一些特色是一个很好的想法,却实在是不如望远镜来的自然和方便。5,存盘点依旧操蛋,虽然支持玩家自己存盘读盘,但是任务中仍然是不能存盘的,而且任务中一旦死亡也是读盘,就是说之前辛苦采集的东西都没了。UBI的游戏难度历来就低,但是烦度很高,这样的失败惩罚,绝对是挫折感爆棚,比起容易死亡只能说有过之无不及。6,这一作怪物厉害了很多,不过确切的说是我们弱小了很多,看到很多野兽都要绕着跑,虽然技能都加了,但也不敢刚。7,这作NPC不再打酱油了,换成我打酱油了,不过这不能全怪我,一方面我太弱了,但另一方面我真的看不出敌我啊,以前至少敌人都是红色,我方都是蓝色的。再不济,我望远镜掏出来看看好了,现在只能拿弓箭右键看,难!什么?猫头鹰?哎……召唤猫头鹰在飞的时候被熊拍死还少吗?8,抓宠物看起来挺好玩的,但是宠物真心是猪狗不如的队友,就怕我不死。9,捡东西的范围比4代爽了不是一丁点,而且不会担心老换到武器了(也没法跟敌人换),所以体验好了不少。10,至今为止我没听懂过一句话,印象最深的2个次,乌当和文嘉。11,有些任务真的是做给策划自己玩的,玩家根本玩不了,比如examine old wenja standing stones……找了3个小时偶然间才发现怎么搞。12,为什么我感觉自己的眼珠子是凸出来的,看世界是……圆形的……13,我本以为会有各种恐龙的……不过4代的小动物们倒是都有啊。14,猛犸象和犀牛对顶简直是自虐。15,真实生活中喝饮料前后一段时间别去找萨满做任务,喝白开水也不。
PC版Steam一发售到现在玩了7个小时,感觉核心玩法似乎并没有怎么变,主线,解锁篝火,哨站,但是还是有些亮点的,加入了猫头鹰代替相机,还可以驯服野兽,到现在感觉bug还没碰上,也有正版繁中,画面效果还不错,我GTX980M SLI 画质全开基本在70FPS左右,没有明显的掉帧,总之整体还是不错的
买bug送游戏~很不错啦~
没有车没有车没有车
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