魔兽第一次接触任务世界7.0什么坦克拉怪稳?防高点?以前从未接触过坦克

从现在看未来!魔兽世界7.0防骑前景基本分析
一、综合变更先说防骑最核心的部分。自从MOP开始防骑的核心毫无疑问就是盾击减伤和圣能系统,在WOD我们看到了玻璃渣做了三个100级似乎想尝试让盾击去核心化,而事实证明这一尝试完全就是失败中的失败,幸好现在玻璃渣迷途知返,在7.0的改动中对盾击和圣能系统进行大量修改,主要如下:1、防骑不在拥有圣能系统,也就是不存在哪些技能还能获取或消耗圣能;2、盾击采用充能机制,充能时间基础12秒受急速减少,总共能充能3层,持续时间从3秒延长到4.5秒,并且也能减免法术伤害;3、荣耀圣令被新技能守护之光代替,基础15秒冷却同样受急速减少,不与其他任何技能有使用冲突的地方,基础治疗量为失去生命值的一半,即剩余50%血时回到75%,剩余20%血时回到60%等。自然,荣耀壁垒系统也被移除;4、每当白字攻击出暴击则立刻获得一层充能。假设圣能系统没有移除的话,则可直接能视为让圣能上限从5增加到9,只有盾击会消耗圣能,盾击的持续时间延长了50%且对所有伤害都有减免,开怪时是满圣能而非0圣能,圣能随时间自动恢复而不需要用GCD技能去获取,白字暴击直接获取三层圣能类似于现在版本神圣意志的功能,急速能使恢复速度变快并且砍得越快出的暴击也越多。还有个单独的回血技能不需要消耗圣能只有15秒基础CD,每当你用上了基本总是能把你的血量抬到安全血线上。分析:攒资源被动化的好处主要有以下几点:一是减少了网络和GCD技能使用对攒资源的影响,大幅度降低游戏门槛;二是不再受50%急速软上限的制约,这里指的是常驻急速超过15.38%(英勇后超过50%)后依然会线性加快资源获取,不建议常驻急速超过50%;三是在摸不到目标甚至被控制(主要是pvp场合)的情况下丝毫不影响资源获取。这三条结合盾击持续时间增加且能减免法术伤害,可以预见的是将来防骑的玩起来会更容易,且掉血会更稳,真空期更少,容错率更高,前景还是非常乐观的。除此以外还有几个重要的综合改动:1、坚毅系统被移除——防骑将不再拥有与AP挂钩的回血如荣耀圣令、洞察圣印、圣洁护盾、处决宣判等技能,新的回血技能守护之光的机制和荣耀圣令是不同的,所以这条没太大影响。2、所有的大雕文被移除——单目标飞盾雕文被整合进天赋里,两个和奉献相关的雕文被直接移除了,多多少少会有点影响,不确定其是否能在神器天赋里回归。3、“溅射”这个属性被移除——相关的技能如闪耀守护者自然也被移除。4、团队buff移除。5、圣印被移除二、基础技能接下来几段是技能、基本天赋、PvP天赋和神器系统的汇总和简评,方便查询,技能名称为暂译而非官方翻译,主要的信息来源是数据挖掘,因此可能和将来开放测试时的内容不相符,整个游戏都在测试阶段早期,所有内容都有大改的可能性,请以游戏最终内容为准。十字军打击近战范围瞬发 4.5秒冷却需要近战武器造成X%武器伤害的物理伤害。注:没有了圣能系统,也不再会触发大十字军,单纯的物理伤害,很难出现在常规的GCD优先级里。强化格挡被动永久提升10%格挡值。审判30码射程瞬发 12秒冷却造成X%AP点神圣伤害。注:处境比十字军打击好一点,会有一些天赋强化,但照理说GCD优先级还是很低的。另外官网职业预览中写的审判是6秒冷却,可能是数据挖掘的问题,届时会进行具体测试。制裁之锤10码射程瞬发 60秒冷却3.5%基础法力值使目标昏迷6秒。复仇者之盾30码射程瞬发 12秒冷却需要盾牌将盾牌扔向敌人,造成X%AP点神圣伤害,打断目标施法并使其沉默3秒,随后跳转攻击附近的两名敌人。同时提升下次正义盾击或守护之光的效果,增幅20%。注:几乎是唯一和盾击以及守护之光这两个核心生存技能有联动的GCD技能,这里需要测试的是飞盾提升下一次盾击的“效果”指的是伤害还是减伤还是都提升?如果提升减伤的话是否还与现在版本一样减伤量取决于最后一次打上去的盾击?另外暂时没有其他被动技能或天赋来弥补德拉诺特技加强后的5目标飞盾。刃甲被动提高攻击强度,数值相当于额外护甲值的100%。圣光守护被动你的耐力总值提高15%,格挡几率提高5%。你被近战爆击的几率降低6%。荣耀圣令现为瞬发,且不再受公共冷却时间的影响。你的法术强度现在等于你的攻击强度的100%,你无法再从其他法术强度增益效果中获益。每5秒能够恢复最大法力值的15%。注:荣耀圣令那条当他不存在,其余的需要进一步测试。正义之锤近战范围瞬发 3秒回充 2层充能需要近战武器锤击当前目标,造成X%武器伤害的物理伤害。如果你站在你的奉献中,正义之锤还会形成一道光波,对8码内所有目标造成Y%武器伤害的神圣伤害。注:可以触发大十字军使之使用频率应该非常之高,但伤害很难看,触发AOE的机制很愚蠢,幸好有天赋对其进行强化。正义之怒瞬发 1.5秒冷却提高你所产生的威胁值,使你成为一个更有效的坦克。注:似乎成了防骑专属,其他两系专精不可用。庇护被动受到的伤害降低10%,躲闪几率提高2%,并使你的攻击被招架几率降低3%。守护之光瞬发 15秒冷却召唤圣光,为自己恢复等同于已损生命值50%的生命值。多面防御被动你的自动攻击爆击后可使正义盾击或守护之光获得一层充能效果。注:根据蓝推问答,实际上只恢复盾击一层充能,不影响守护之光。清算之手30码射程瞬发 8秒回充 1层充能3.5%基础法力值嘲讽目标攻击你,并提高你对目标产生的威胁值,持续3秒。注:由于有天赋增加清算之手的充能层数所以这边写的是充能。奉献瞬发 9秒冷却将圣洁的能量灌入你脚下的土地,在9秒内对进入该区域的敌人造成X点神圣伤害。圣盾术瞬发 5分钟冷却你对所有的伤害和法术攻击免疫,持续8秒。当你有自律效果时无法使用。造成自律效果,持续30秒。注:不再有50%伤害降低的惩罚。圣疗术40码射程瞬发 10分钟冷却治疗一个友方目标,数值相当于你的最大生命值。无法对有自律效果的目标使用。造成自律效果,持续30秒。圣佑术瞬发 60秒冷却3.5%基础法力值受到所有伤害降低20%,持续8秒。注:所有大雕文移除,所以没法改装。责难近战范围瞬发 15秒冷却打断施法并使该系法术在4秒内无法施放。正义盾击近战范围瞬发 12秒回充 3层充能需要盾牌使用盾牌快速猛击敌人,造成X%AP点神圣伤害,并减少25%角色所受伤害,持续4.5秒。十字军之心被动坐骑速度提高20%。该效果不与其它提高移动速度的效果叠加。保护祝福40码射程瞬发 5分钟冷却15%基础法力值为小队或团队成员施加祝福,使其免疫所有物理攻击,持续10秒。无法对有自律效果的目标使用。造成自律效果,持续30秒。注:同样不再有不可攻击或使用物理技能的限制,并且不再有每次只能给每个目标可被施加一个祝福的限制。大十字军被动当你避开一次近战攻击或使用正义之锤时,你有15%的几率刷新你下一个复仇者之盾的冷却时间。板甲专精被动当你只装备板甲时,你的耐力提高5%。自由祝福40码射程瞬发 25秒冷却15%基础法力值为友方目标施加祝福,使其免疫任何移动限制效果,持续6秒。牺牲祝福40码射程瞬发 2分钟冷却7%基础法力值为小队或团队成员施加圣手,将所受伤害的30%转移给你,持续12秒或直到转移的伤害使你的生命值低于20%。每个圣骑士在同一时间只能为玩家施加一种圣手效果。注:应该是说明文字没来得及改。圣洁征战被动近战急速效果会缩短你的审判、十字军打击、正义之锤、奉献、神圣愤怒、复仇者之盾、正义盾击和愤怒之锤的冷却时间及公共冷却时间。注:应该还是说明文字的锅,就已知的信息受影响的技能应该是审判、十字军打击、正义之锤、奉献、复仇者之盾、正义盾击、守护之光。炽热防御者瞬发 60秒冷却你承受的所有伤害降低20%,持续8秒。当炽热防御者被激活时,下一次原本会杀死你的攻击会被抵消并将你的生命值调整为生命值上限的12%。注:60秒一次免死真的有点吓人,尤其是在单吃某些特殊技能的时候。远古列王守卫瞬发 3分钟冷却召唤一个远古列王守卫来保护你,持续8秒。远古列王守卫使你受到的伤害降低50%。还击被动获得招架,数值相当于由装备提供的爆击的100%。精通:神圣壁垒被动正义盾击的伤害减免提升4%(受益于标准装备中的精通属性),提升8%的近战攻击格挡率(受益于标准装备中的精通属性)。提升8%的攻击强度(受益于标准装备中的精通属性)。神圣战马瞬发 60秒冷却召唤神圣战马供骑乘,提高你的移动速度100%,持续4秒,可以在室内或战斗中使用。三、基本天赋第一层首次复仇被动你的复仇者之盾只能击中一个目标,但伤害提高100%,同时使所有能重置复仇者之盾冷却时间的效果触发几率翻倍。最终清算被动清算之手现在有3层。此外,受到清算之手影响的目标对你的物理伤害降低10%。神圣之锤被动你的正义之锤总是获得奉献的伤害加成,并移除正义之锤的冷却时间。评:神圣之锤和之后一个天赋有明显冲突,见下,就目前而言任何场合都不会点;首次复仇即强化版的单目标飞盾雕文,那么多目标几乎只有最终清算可用。第二层神圣之盾被动提高你格挡率15%,使你有相当于格挡率相同的概率吸收任何法术伤害40%,当成功格挡或由神圣之盾吸收法术伤害时,对攻击者造成X%AP点神圣伤害保卫者之光被动你的守护者之光的治疗效果提高20%。最终防御者被动8码内的每个敌人都能使你受到的伤害降低3%。评:三个聊胜于无的天赋放一起,其中唯有神圣之盾可以或多或少的提供一些伤害,期待进一步改动。第三层制裁之拳被动消耗神圣能量的法术使制裁之锤的剩余冷却时间缩短10秒。忏悔30码射程1.7秒施法时间 15秒冷却10%基础法力使敌方目标进入冥想,瘫痪1分钟。除谴罚外的任何伤害都会唤醒目标。可以对恶魔、龙类、巨人、人型生物和亡灵使用。盲目之光瞬发 2分钟冷却向四面八方发出耀眼的光芒,使10码范围内的敌人暂时失明,并使其迷惑地乱转,持续6秒。评:由于防骑不再拥有圣能系统,制裁之拳需要等进一步改动。第四层否定祝福40码射程瞬发 3分钟冷却15%基础法力值为小队或团队成员施加祝福,使其免疫所有法术攻击,持续10秒。无法对有自律效果的目标使用。造成自律效果,持续30秒。拯救祝福40码射程瞬发 60秒冷却暂时移除目标的所有威胁值,持续10秒,期间其产生的额外威胁值将转移给圣骑士。惩罚光环被动当60码内的任何同伴受到近战攻击时,对攻击者造成X%AP点神圣伤害,此伤害会造成额外的威胁值。评:一个奇怪的问题:为何同层天赋中有2个是在仇恨上做文章的?现在的游戏机制不会使坦克缺仇恨,拯救用的机会已经很少了,而惩罚光环目前的单次伤害为100%AP,这个天赋存在的意义更像是和第二层的神盾一样,看中其在换坦的场合能提供伤害而非制造仇恨。先抛开此二者,否定祝福则提供了非常强大的战术意义——只要圣盾术能挡的伤害保护和否定两个祝福的其中之一就必定能挡,可以帮助防骑自己或者其他团队成员单吃某些特殊技能,假若炽热真的如数据挖掘那样仅有1分钟CD且能活到正式上线的话,防骑单吃技能的能力会相当恐怖。第五层神圣壁垒瞬发 3分钟冷却立即获得3层正义盾击。十字军的审判被动施放审判时,你有15%的几率重置复仇者之盾的冷却时间。祝福之锤瞬发 3秒回充 2层充能祝福之锤在圣骑士周围旋转,对被其击中的敌人造成X%AP点伤害,并使他们对你造成的伤害降低10%,持续4秒。取代正义之锤评:神圣壁垒像是山寨版的神圣复仇者,然而CD长达3分钟,直接获得3层盾击吃不到急速与暴击的任何收益,无论从使用次数还是持续时间来看都远少于神圣复仇者18秒期间能打出的盾击数量,且没有了神圣复仇者的对获取圣能技能的伤害加成,综合来看出场的机会不会太多;十字军的审判是每12秒或者6秒多一次抽奖的机会,能增加多少飞盾次数和有没有多余的GCD来打飞盾需要进一步测试;相对来讲祝福之锤就更简单直接,可以视作为永久10%减伤一定程度解决了防骑为人所诟病的被动减伤不足的问题,施放直接带AOE(这就是之前所说的与第一层第三个天赋“神圣之锤”冲突的地方)并且从技能描述来看并不需要目标即可施放,从伤害角度讲吃AP的技能要远大于吃武器伤害的技能,目前看来这一层常驻祝福之锤的可能性不低。第六层正义保护者被动每次你使用正义盾击时,你的守护之光的剩余冷却时间缩短3秒。圣光审判被动你的审判在目标身上施加圣光审判,使下Y次对该目标的成功攻击为攻击者恢复X%SP点生命值。这个效果每数秒只能在每个目标身上触发一次。神圣之地被动站在你的奉献内的同伴受到的治疗效果提高20%,站在你的奉献内的敌人的移动速度降低50%。评:守护之光不一定是高频率使用的技能,所以正义保护者看上去不错实际价值不一定会大;圣光审判也算是经典技能回归但定位目前不是特别清晰;神圣之地的治疗加成大多数时候似乎只有站一起的另一个坦克能享受到,而减速效果由于奉献的两个相关雕文都不在了,灵活性会受一定限制。只能期待进一步测试了。第七层圣光之盾瞬发 5分钟冷却举起圣光之盾,你和站在你身后10码内的所有同伴受到的伤害降低20%,持续6秒。圣殿骑士被动神圣战马的冷却时间缩短50%,在神圣战马上时受到的所有伤害降低20%。背水一战被动圣盾术的冷却时间缩短50%,当你使用圣盾术时,你嘲讽15码内的所有目标,持续8秒。评:圣光之盾的范围限制太厉害,CD5分钟又太长,并不看好其使用价值;圣殿骑士可以视作为对不败之魂移除的一个补偿,30秒CD持续4秒减伤20%也不差并且强化了跑位能力;背水一战长达8秒的无伤群嘲在特殊场合会非常强大。四、总结我们得到了什么?失去了什么?又有哪些失去的东西得到了直接或间接弥补?得:对所有伤害都减免、持续时间更长且可连续使用次数更多的盾击意味着真空期更少,大幅度加强了稳定性。得:独享冷却且掉血越多加的越多的守护之光提供了更好的应急能力。失:移除了神圣愤怒面对一个恶魔怪必定会多的资料片,丧失了一个重要的群体控场能力;失:90级大招和炽天使的移除使得防骑的伤害难以具有爆发力。失:洞察圣印与圣洁护盾被移除,失去了常驻自疗与减伤能力;对应得:祝福之锤相当于增加了常驻被动减伤,与圣光审判的回血可以一定程度上弥补这一损失。失:移除了纯净之手与仁慈,在此二者可对应的技能上失去了战术灵活性;对应得:没有攻击限制的无敌与物免魔免双祝福以及1分钟冷却的炽热等技能提供了强大的战术可能性。失:PvE环境下移除了第一排三个位移天赋,平时只能用两条腿的基础移动速度走路;对应得:神圣战马一定程度上弥补了这一劣势,可以视作为强制使用光速。总体而言7.0对防骑的改动还是很有诚意的,从核心机制入手,移除手动攒圣能系统改为盾击自动充能,降低了非必要的游戏复杂度,加强了百分比减伤、回血的稳定性、全面性和应急性而砍掉了定量回血吸收很好地平衡了手动挡保命与外来治疗承受的重要性,一些特殊技能如否定祝福的加入使得带防骑的团队更具有战术创造的空间。PvP天赋进一步肯定了坦克进入PvP场合的地位,而毫无疑问充能系统绝对会比圣能系统更适合PvP,使得防骑能在伤害和生存上更容易接近PvE环境的水平。综合各方面看下来Legion这个资料片防骑的可玩性还是较高的。(本文原载于NGA)
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《魔兽世界》7.0坦克生存攻略
魔兽世界从首次发行至今,已迎来了10年的沧桑巨变。每一个版本的更新,都会带来玩法机制的各种变革,7.0版本同样如此。在新版本中,随着装备等级的提高,刷坦治疗过高已经成为了亟待解决的一个问题,最主要的便是被动精神属性被取消,坦克每秒能够恢复的血量百分比在德拉诺之王期间是不断提升的,而且后期比前期高出了太多。
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当然,理想的状态应该是既能提高防御能力,同时又能提高伤害输出。这并非不能实现的,只要技术够刁,防御与伤害是可以兼得的。只是有一个问题,玩魔兽世界会出现卡顿、掉线问题,对游戏影响很大,用极致网游加速器能够解决这个问题。
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蓝贴:7.0版本坦克需靠技术来提升伤害与生存能力
来源:多玩 作者:esoyu 时间: 11:47:25
蓝贴:7.0版本坦克需靠技术来提升伤害与生存能力。既然是坦克,你就应该履行职责,让你的防御性能最大化,同时输出适量伤害。
  坦克治疗方面,我很喜欢&多吃伤害才会死,多刷治疗才能满&的设定,这样才能紧凑地编排治疗技能,让治疗更有趣。
  这里很多人还是将问题放大了。如果治疗的加血比坦克血量还高,那么就会一发加满。这样就会逼迫本里保证坦克满血的状态,继而使首领机制效果减弱,导致各种机制变成高伤,才能保证治疗的操作,从而陷入死循环。
  我们基本同意这个思路。实际上,随着装等提高,刷坦治疗过高也是一大问题,我们正在着手解决。最主要的变动是精神属性被取消,以及次要属性与装等的关系。坦克每秒能够恢复的血量百分比在德拉诺之王期间是不断提升的,后期比前期高太多(大约3倍)。我们既不希望这个比例完全不增长(不然就没有提升的感觉),但是也不能提升地太高(1.5倍就足够了)。
  主动免伤技被取消让我想到很多。能够意识到什么是危险,采取合适的方法去处理威胁,为团队负责,可以带来很多乐趣,这个方面并不需要改动。用主动技能来预判伤害能够提高操作水准,也能让好坦克脱颖而出。
  我们同意你的观点;大约是我没能说清楚。我们并没有取消主动免伤技能;我们是让主动免伤技能变得更为主动。我对原帖里没有清楚表达这个意思表示抱歉。目前,玩家的主动免伤技能覆盖率大约是70-100%,感觉和基础常驻效果无异。我们会将覆盖率下调到40-60%,这样你采取的行动就会更有意义和水平。
  至于坦克伤害方面,我们看到很多人都在说,坦克要牺牲防御性来换伤害,选择用防御技能还是攻击技能,为何要采取这样的选择,还有如何提高效率等等。
  其实,我们并不同意这种思路,因为这种情况会导致一些非常无趣的副作用。比如坦克会有意打伤害,然后让治疗一头包地在后面猛刷。既然是坦克,你就应该履行职责,让你的防御性能最大化,同时输出适量伤害。虽然攻防互斥的概念有其亮点(也可以确定一个度,不要牺牲太多防御,同时最大化输出),但是实现方法还可以改善。
  于是,我们的想法是,你对职业的熟练度既能提高你的防御能力,又能提高你的伤害输出。你苦练操作,就应该能更好地完成你的任务,其中就包括生存与输出,并不需要为了其中一个而牺牲另一个。你不需要牺牲免伤来换一定的伤害。也不应该为了最大化免伤,而保证不了输出,或者让治疗无事可做。这两个目标应该并重,你操作好,应该在生存和输出上都有体现。
  当然,我们并不会完全取消生存/输出互斥的机制,但是不会留很多,而且会仔细进行调整。
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魔兽7.0前瞻

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