《守望》《魔兽世界守望堡怎么去》怎么玩更爽

脑电波告诉你为什么《守望先锋》玩起来这么爽?_游戏葡萄_传送门
脑电波告诉你为什么《守望先锋》玩起来这么爽?
丽薇、时悦、安杰
本文首发于公众号“brain”,作者丽薇、时悦、安杰,授权游戏葡萄发布。守望先锋(Overwatch,以下简称OW)作为暴雪娱乐最新研发的一款第一人称团队射击游戏,自压力测以来占尽了风头。截至6月15日,在公测未满一个月的情况下,OW已吸引了超过1000万的玩家。?众多玩家对守望先锋好评如潮,归结于一个字就是“爽”。本篇文章将结合玩家的EEG(脑电波)数值深度分析守望先锋为何能让各位玩家欲罢不能。一守望先锋是一款爽游OW最初的定位是一款第一人称射击游戏(FPS)。在OW的游戏过程中,玩家全程紧张感飙高,情绪跌宕起伏,符合FPS玩家的心理需求,能够get到这类玩家的爽点。与策略类游戏玩家的心理需求不同(超链接)不同,FPS的玩家需要的是高强度,高刺激的爽感,少思考多决策的快节奏的游戏体验。当FPS玩家情绪大起大落,紧张感全程飙高的时候,玩家最容易达到心流体验。?穿越火线(CF)是目前国内最著名的FPS游戏。从EEG数据我们可以看出,玩家情绪起伏很大;而通过scl紧张值我们可以看出玩家紧张感上下起伏也很剧烈,这说明玩家在游戏过程中十分的亢奋,已经进入了心流体验。CF的游戏体验是很典型的FPS类游戏达到心流体验的表现。?但是OW的游戏体验却比国内FPS更棒。与CF相比,OW的紧张感全程都是正的,情绪的起伏更是远远大于CF,这种全程高紧张,情绪跌宕起伏的状态,是一种非常典型的FPS游戏的心流体验。?Emo.I:OW占领情绪指标
Scl: OW占领紧张感指标在OW中,游戏时间短,玩家必须高度集中观察地形,配合队友取得战斗的胜利,大规模的激烈交火能够大限度的激发玩家的游戏热情,和决策水平。这种高度紧张感,和剧烈的情绪起伏,少思考,多决策的快节奏方式,成功戳到这类玩家的爽点。甚至比CF更爽。“爽”的基础是有冲突,这也是FPS类游戏最大的卖点。而OW整个游戏设计为冲突的产生提供了重要保证,这OW做的比很多传统FPS届的王牌游戏还要好。二冲突是FPS的游戏的基本要素OW的地图设计配合目标任务;英雄血量增加保证了每次游戏都能产生大规模冲突通过观察玩家的游戏过程,结合其EEG数据,我们可以发现:当玩家决策达到高峰时,玩家在游戏中陷入激烈的冲突战斗之中。而情绪也随之起伏。?FPS游戏的爽点来源于冲突,而什么样的元素可以保证每次游戏都能产生冲突呢?在OW中主要体现地图的设计完美的配合了目标任务,同时英雄血量增加延长了对战市场,不会被秒杀。在FPS的游戏当中,冲突是游戏爽的基础,而地图的设计是冲突产生的基础。像传统FPS游戏中经典的CS都不能保证每场都发生大规模的冲突,然而OW可以,关键就在于OW的每个地图相对小了很多,人员更加集中,并且地图为任务量身定制的,这就保证执行任务的过程中必须要产生冲突才能完成目标。?OW的游戏任务分两种:“护送”和“占领”。具体又分为:“攻防战”、“运载目标”、“占领要点”和“攻击/护送运载目标”。在OW中,任务目标决定了地图中存在多少冲突点。而每个冲突点周围都存在正面进攻路径,制高点和绕后点。正面进攻路径适合血厚的英雄,制高点适合远程狙击类英雄,绕后点适合突击刺客型英雄。这保证了团队中的每个英雄都能够参与到团战当中,互相配合,引发大规模冲突。1.运输目标在运输目标任务中,分为攻守两方。进攻方需要将运载目标运往终点,防守方从中阻止。全局中设有若干检查点,检查点作为双方翻盘的关键,成为此类任务的冲突点。?运输目标地图“66号公路“,第一个检查点?2.攻击/护送运载目标攻击/护送运载目标的任务中,玩家需要先占领阵地,才能启动运载目标,进行下一阶段任务,所以在此模式中,又增加了占领点这一冲突多发地。?攻击/护送运载目标:努巴尼地图—— 占领点3.攻防战在攻防战地图中,仍分为进攻方和防守方,进攻方需要突破重围占领对方的A,B两个防守点,防守方的目标就是阻止对方。A,B就是两个冲突点。?攻防战:花村地图——A点4.占领要点在占领要点地图中,每局只有一个占领点,采取三局两胜制,双方争夺占领权。占领点即冲突点。?地图为各类英雄的配合提供了有利条件,而相对于传统的FPS,OW中英雄的血量和技能的增加,避免了对战时被秒的尴尬,延长了对战时间,同时延长了冲突的时间,让爽点持续的更久。
三玩法的多样性让不同水平的玩家都能获得成就感OW玩起来很爽,而且是从新手到高手都可以玩的很爽。归根结题是因为OW的成就感系统做的非常出色。主要体现在以下两个方面:1.影响战局的因素多样化,门槛降低,玩精难度增加?传统的FPS游戏,影响战局的因素较为单一,相对强调个人在团队中的作用,强调射击技术在游戏中的重要性。为了达成任务目标,个人只能苦练操作技术。而OW将达成目标的途径多样化,玩家即使射击技术并不出彩,但可以通过团队配合,使用技能以及多样化的操作等途径实现目标。而这种多样化的设计,也使玩家在失败时偏向于外部归因,从而减少挫败感。在OW中,一共有21个英雄,每个英雄都有自己的角色和独特的技能,操作方式。玩家可以根据任务、地形、目标来选择英雄。?在守望先锋中,每个英雄都有自己的角色:突击、重装、支援、防御。角色不同在团队中发挥的作用不同,这就需要不同角色的配合,而不是单纯靠一个大神就能胜出。进入战局选择角色之前,系统都会提示队伍中缺乏的角色,为队员选择英雄提供建议。OW强调团队配合的同时,实际上提高了每个人的参与度,每个人都能够影响战局走向。即使新手也能够通过选择角色配合团队获得一定的成就感。而每个英雄都拥有自己的技能。传统FPS中没有技能,以PK操作和射击技术为主,这样就筛掉了“手残”的玩家。而OW增加的技能玩法,让即使操作没有那么强的玩家也能够通过技能击杀敌人,对战局产生影响,让玩家产生成就感。同时角色,地形,任务目标,操作多样化的结合又提高了游戏玩精的难度。高级玩家必须熟悉每个英雄的角色,技能,操作和当前的任务目标以及地形,才能达到游刃有余的境界。?“黑百合”接近传统FPS的狙击手。传统的高手狙击,采用蹲点的形式,难以被人发现,打中敌人基本为一枪秒杀。而OW中“黑百合”在狙击过程中会显现弹道,开枪后易被人发现,必须在一枪之后换点才能保证存活。而打中不同的部位,伤害不同,这就减轻了碾压的可能,提升了游戏难度。同时,OW中不限于传统的走跑跳,不同的角色还有加速,滑行,爬墙等操作,这就要求玩家根据地形和任务随时进行策略调整。 达成目标方式的增多,减轻了玩家不会射击的挫败感,可以通过其他途径对战局产生影响,从而获得较高的参与感和成就感。与此同时,多样化的手段也增加了游戏精玩的复杂程度,让高手也有钻研的乐趣。2.反馈及时在游戏中,即时的反馈比冗长的动画带来更高的沉浸和心流体验。?玩家在玩OW时,每次击杀都能得到及时的反馈,即使是助攻也算连续击杀,在屏幕中央呈现击杀结果。这样的方式能够让玩家快速的get到自己的贡献。?而当玩家被击杀时,屏幕还会呈现被杀时的回放,让玩家“死”的明白,并从中吸取经验,同时也可根据回访内容了解敌方英雄的站位,从而跟队友沟通,改善策略。?最后战局结束后,还会有全场最佳的视频回放,让队友和对手能够看到玩家的精彩表现。与此同时,还有“翻牌子”环节。治疗,攻击,防御等表现出色的玩家也会被表彰,其他人可以点赞。这就从多角度激励了玩家,即使不是全场最佳也能够感觉到自己为团队做出了贡献,让更多的人感受到更强的成就感。?四紧张与“轻松”交替,延长了玩家的留存时间FPS类游戏的特点即紧张度高,节奏快。这种快节奏的游戏,强度大,消耗玩家的精力,所以玩家一般只能持续玩1.5~2个小时。而OW的玩家却能持续几个小时一直玩,甚至有的玩家可以从早上睁眼玩到晚上闭眼。因为OW设计了两种任务,两种任务紧张感不同,让玩家在游戏过程中能够有张有弛,延长了玩家的留存时间。在OW中,占领类任务紧张度更高。在占领任务(攻防战任务中和占点战任务)中,玩家需要占点或守点,在射击过程中不仅要杀敌还要占领据点,全程必须保持高度集中的注意力。玩家的紧张感一直非常高,情绪起伏大。?不同于占领任务(占点战和攻防战),护送任务(运载目标)相对比较轻松。玩家游戏过程中大规模冲突相对较少,运载方需要将目标护送至终点,而敌方则负责阻止行动,所以紧张程度较占点站和攻防战降低许多。全程玩家情绪起伏也非常大,尽管最后输掉了,但是整体情绪还是比较积极的。?在守望先锋中,所有任务都是随机匹配的,玩家不能自由选择任务模式,而在匹配过程中两种模式交替进行,不会出现局局紧张的状态,在一定程度上延长了玩家留存在OW的时间。五所以,OW的游戏为什么设计的这么爽?1.守望先锋符合FPS玩家的心理需求,强度高,刺激感强,思考少,决策多,整体来说守望先锋是一款爽游,能够让玩家产生心流体验和沉浸感;2.FPS游戏的爽点在于冲突,OW的地图是针对目标任务设计的,每张地图都根据不同的人物设置了不同的冲突点。每个冲突点周围都存在正面进攻路径,制高点和绕厚点,不同地形适合不同的英雄,这就保证了每个英雄都能参与到团战当中,互相配合,增强参与感。而提高英雄血量上限的方式也延长了对战时长,这两点均保证了在游戏中能够产生大规模的冲突。 3.OW玩法多样,不同水平的玩家都能找到自己的乐趣获得成就感。①影响FPS战局的因素从单一的操作向团队配合,技能,多样化操作转化,使游戏易上手,难玩精,扩大了游戏受众;②反馈及时,让玩家能够快速get到自己的击杀效果以及为团队的贡献,强化了在游戏中获得的成就感;4.OW游戏中拥有“紧张”的攻防模式和“轻松“的护送模式,让玩家不会一直紧绷神经,在一定程度上解决了传统FPS游戏玩家留存的问题,延长了玩家单次游戏的时长。总结任何一种游戏的火爆肯定蕴含着其内部机制设计的问题。OW之所以成功,在于它能够满足不同玩家的需要,新人玩家易上手,高级玩家也不会觉得没有挑战性。元素的增减都回归到了游戏的本身——成就感这一核心上。地图与任务的配合为玩家制造冲突和打击感,多样的玩法提供多种途径的同时也提高了玩精难度,从而提高不同水平玩家的成就感。及时反馈和“松紧”交替,让玩家感受更积极。在任何时候,符合玩家心理需求的,有成就感的游戏都不会没有市场。OW的火爆也不是一场偶然。
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7月5日 22:25
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作为一个魔兽的老玩家,关于守望你怎么看
守望最近的风头很火啊,我身边好几个玩魔兽的小伙伴都去玩守望了。作为一个魔兽的老玩家,你会因为时间选择选择守望而放弃魔兽吗?
随后会放制作过程
欢迎各位加入美白吧,在...
我先试试会不会被吸。
【艾迪】earth夏振清 【...
吃饭的时候请勿靠近 没人啊
真是迫不及待啊?
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专为将高速 DDR3 和 DDR4 平台的性能发挥到极致而精心设计,为硬核处理器注入强劲活力.35年行业经验专注内存条的研发及制造.采用美光芯片技术服务全球知名电脑品牌.
守望目前85级,天梯50级
这游戏我只能说营销的好……
守望操作比cf和穿越火线都要好,画质也好,而且比这两款便宜太多,这游戏除非外挂满天飞,适合24岁以下人群。别问为啥,到了你就知道了,我认为守望比魔兽要好玩很多
这个游戏我一点好感也没有,虽然我有时候无聊也玩玩,而且已经被bilibili某些人刷这个游戏刷烦了
有对抗性的 永远都比 RPG一类的网游要耐玩得多
作为一个魔兽玩家,守望预购第一天就买了
信仰328早已购买
屁股好玩,没想到做这类游戏也可以做得好,我一开始猜测暴雪没做过这类型肯定烂的了
已经在前往屁股的路上,感受一下月卡体验就去
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以前d3国服刚出的时候入的典藏版 还觉得买断制有点坑 但是为了暴雪爸爸还是买了 然后守望也买了 直到魔兽改收费标准才发现买断制真心良心
没入,类型不合
本来再玩屁股 后来接触到了wow 然后屁股就被我放在一边了
有时间都看直播了,点卡月卡都省了
我是先A的魔兽然后开始玩屁股,
然而我已经玩腻了
守望我感觉不适合我 买了畅玩包玩了绝对不超过半个小时果断弃坑
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《守望先锋》CPU性能实测:良心暴雪 i3同样能玩得爽
16:50:16 来源:游民星空[原创] 作者:许柯 编辑:听风飞舞 浏览:loading
i5测试平台简介
I5测试平台
Intel Core i5-6600K处理器
  在这套测试平台上我们使用的是一颗Intel Corei5-6600K处理器,四核四线程,默认主频3.5GHz,带K意味着这款CPU拥有不错的超频能力,但为了确保平台的稳定性,我们只将其超频至3.7GHz。
微星Z170A-GAMING M3主板
  为支持i5-6600K超频,主板我们选择了微星的这款Z170A-GAMING M3主板。微星Z170A-GAMING M3主板是一款针对广大游戏爱好者推出的高端游戏主板,采用了第五代军规级标准的高品质原件,搭配数字供电,能够有效保证主板长时间运行的稳定性,支持双卡交火,是一款功能全面,扩展出色,而且价格较为亲民的ATX主板。
  内存为影驰HOF系列DDR4-4GB*2内存套装,运行频率为2400MHz。
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第4页:i5测试平台简介
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游戏发行:暴雪
游戏平台:PC/XboxOne/PS4
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《守望先锋》极致画质CPU/主板性能测试
微星主板《守望先锋》极致画质游戏帧数60秒变化曲线
微星主板《守望先锋》极致画质游戏平均帧数
  游戏分辨率越高,画质特效设定越高,游戏对显卡的性能要求也越高,相对应的是CPU性能在显卡性能制约下,很难体现出差异,《守望先锋》同样如此。在4K的极致画质设定下,3套不同的CPU/主板测试平台完全无法体现出性能差异,只要玩家的显卡性能足够,即便是入门级的I3处理器也足够玩家使用。
主板产品推荐:微星Z170A-GAMING M7
  推荐理由:在4K极致画质设定下,即便是最新最强的GTX 1080显卡,也只有74FPS的游戏平均帧数,CPU性能受到显卡性能制约,对游戏帧数毫无影响,选择入门级i3还是旗舰级i7都无差别,但这里还是推荐大家使用顶级i7+Z170来搭配顶级显卡来作为攒机方向。微星Z170A-GAMING M7主板是一款针对高级玩家设计的Z170高规大板,用来搭配顶级的GTX 1080显卡攒机非常适合。
微星Z170A-GAMING M7主板
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