如何寻找鲸鱼的自行车用户 刺激游戏消费欲望

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如何寻找鲸鱼用户 刺激游戏消费欲望
在数据分析领域,为游戏花费大量资金的用户被称作鲸鱼用户(国内俗称大R玩家)。鲸鱼用户在玩家总人数中占比极小,但他们的消费金额占游戏整体收入的一大部分。根据科技媒体VentureBeat发布的一份数据报告显示,0.19%玩家为游戏贡献了超过50%的收入。
如何找到鲸鱼用户?
这是游戏分析师们经常被问到的一个问题。如果答案很简单,那么大家都能争抢鲸鱼用户了。需要理解的是,将鲸鱼捕进渔网是一个难以预测的概率性事件。所以如果你突然发现某个流量渠道为你的游戏带来了一头“鲸鱼”,那并不意味着你应当将所有营销费用都投入该渠道。相反,当你对流量渠道的质量进行分析时,最好是将有关鲸鱼用户的数据排除在外,这样才能形成更为客观的评估。
尝试搜集关于不同国家的游戏市场,以及不同平台鲸鱼用户的数据。举例来讲,荷兰市场研究公司Newzoo就曾对在各个国家,移动游戏玩家中的付费玩家,以及鲸鱼用户占比进行盘点。
根据Newzoo在2014年统计到的数据显示,在美国移动游戏的付费玩家中,鲸鱼用户占比8.2%,这一比例在全球所有国家中排名第一。在英国、加拿大、德国、法国、俄罗斯、西班牙、葡萄牙、波兰和土耳其,鲸鱼用户占移动游戏付费玩家的比例则分别为5.3%、6.9%、3.8%、5.7%、3.5%、7.1%、4.1%、4.7%和4.6%。
在devtodev平台,我们总体上认可Newzoo提供的统计数据,但需要补充说明的是,在阿拉伯国家(沙特阿拉伯、阿联酋等),游戏开发者同样能够找到鲸鱼用户。
数据分析公司GameAnylatics也对关于移动游戏玩家中鲸鱼用户的占比进行过统计。根据相关数据显示,在iOS和Android游戏的付费玩家中,前者鲸鱼用户和海豚用户(注:指消费额度达到付费玩家平均值的玩家)占比明显关于后者。
(图注:在iOS游戏的付费玩家中,鲸鱼用户占比较高)
鲸鱼用户有哪些行为特征?
首先,鲸鱼用户在游戏中的留存率略高于其他付费玩家群体,以及非付费玩家。这是可以理解的——鲸鱼用户为一款游戏投入了大量资金,自然会渴望获得某种形式的回报。
(图注:鲸鱼用户的留存率高于其他玩家群体)
有趣的是,付费玩家尤其是鲸鱼玩家打开游戏的频繁程度,远远低于非付费玩家。这也许是因为,非付费玩家需要投入更多时间,通过更多局数在游戏中赢取虚拟货币。付费玩家却可以花钱换取虚拟货币,或者加速游戏的进程。
(图注:仅0.03%鲸鱼用户日均游戏会话次数达到10次或以上)
为什么玩家愿意在游戏中花钱?Newzoo对他们的付费动机进行过解读。
根据Newzoo对游戏玩家的问卷调查结果显示,小额付费玩家在游戏中消费主要是为了达到以下两个目的。
1、解锁额外关卡
2、让游戏体验变得更有趣
高额付费玩家的消费动机则包括:
1、购买高级账号
2、解锁额外关卡
3、让游戏体验变得更有趣
4、让自己有能力与其他玩家竞争
综上来看,移动游戏玩家之所以愿意在游戏中花钱,普遍是为了让游戏体验变得更为有趣、获得额外功能(如高级账号),或者获取足够技能,与其他玩家公平竞技。有玩家甚至愿意为了达到这些目的豪掷巨资。
鲸鱼用户很难被找到,但对游戏开发者来说,找到他们是一项严肃且必要的任务。理论上讲,每一名玩家都有可能成为鲸鱼用户的潜在玩家,开发者需要让他们拥有消费的需求。值得注意的是,无论玩家是否在游戏中付费,游戏都应当为他们提供快乐。非付费玩家可以免费体验游戏,而如果玩家有花费大量资金的意愿,那么开发者需要为他们提供相应的机会。
在这方面,芬兰游戏公司Supercell作品《部落冲突:皇室战争》就是一个很好的典范。玩家从宝箱中获得新卡,但每一个宝箱解锁都需要时间;宝箱的珍稀程度越高,解锁所需要耗费的时间就越长。玩家可以通过支付水晶加速宝箱解锁的进程,但水晶很容易被耗尽,此时如果玩家仍希望宝箱加速解锁,就需要花钱购买水晶了。
如果玩家不愿意花钱,那么他们需要花时间等待。付费玩家却可以花钱购买水晶立即解锁(宝箱)。所以从某种意义上讲,这让付费玩家获得了一定的优势。但非付费玩家只要投入游戏的时间足够长,也将有机会在一段时间后,追赶甚至反超付费玩家。在这种情况下,为了维持竞争优势,付费玩家很有可能选择持续消费。
在《皇室战争》中,免费玩家和付费玩家都有空间。这款游戏同时适用于免费玩家,以及消费额度极高的鲸鱼玩家,它让每一名玩家都能选择适合自己的游戏节奏。
鲸鱼用户指消费额度很高的付费玩家
在对流量渠道的质量进行分析和比较时,最好将鲸鱼用户的数据排除在外,因为它有可能破坏分析的客观性
鲸鱼用户很难被找到,但游戏开发者必须努力尝试,并搜集不同国家的游戏市场,以及不同平台有关鲸鱼用户的数据。
游戏玩家之所以在游戏中消费,普遍动机包括让游戏体验变得更有趣,获取额外功能,以及增强自身的技巧和竞争力
鲸鱼用户有可能潜伏在游戏现有的玩家人群中,开发者应当为他们提供消费的机会。
from:新浪游戏频道
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如何寻找鲸鱼用户 刺激游戏消费欲望
  在数据分析领域,为游戏花费大量资金的用户被称作鲸鱼用户(国内俗称大R玩家)。鲸鱼用户在玩家总人数中占比极小,但他们的消费金额占游戏整体收入的一大部分。根据科技媒体VentureBeat发布的一份数据报告显示,0.19%玩家为游戏贡献了超过50%的收入。  如何找到鲸鱼用户?  这是游戏分析师们经常被问到的一个问题。如果答案很简单,那么大家都能争抢鲸鱼用户了。需要理解的是,将鲸鱼捕进渔网是一个难以预测的概率性事件。所以如果你突然发现某个流量渠道为你的游戏带来了一头&鲸鱼&,那并不意味着你应当将所有营销费用都投入该渠道。相反,当你对流量渠道的质量进行分析时,最好是将有关鲸鱼用户的数据排除在外,这样才能形成更为客观的评估。  尝试搜集关于不同国家的游戏市场,以及不同平台鲸鱼用户的数据。举例来讲,荷兰市场研究公司Newzoo就曾对在各个国家,移动游戏玩家中的付费玩家,以及鲸鱼用户占比进行盘点。   根据Newzoo在2014年统计到的数据显示,在美国移动游戏的付费玩家中,鲸鱼用户占比8.2%,这一比例在全球所有国家中排名第一。在英国、加拿大、德国、法国、俄罗斯、西班牙、葡萄牙、波兰和土耳其,鲸鱼用户占移动游戏付费玩家的比例则分别为5.3%、6.9%、3.8%、5.7%、3.5%、7.1%、4.1%、4.7%和4.6%。  在devtodev平台,我们总体上认可Newzoo提供的统计数据,但需要补充说明的是,在阿拉伯国家(沙特阿拉伯、阿联酋等),游戏开发者同样能够找到鲸鱼用户。  数据分析公司GameAnylatics也对关于移动游戏玩家中鲸鱼用户的占比进行过统计。根据相关数据显示,在iOS和Android游戏的付费玩家中,前者鲸鱼用户和海豚用户(注:指消费额度达到付费玩家平均值的玩家)占比明显关于后者。 (图注:在iOS游戏的付费玩家中,鲸鱼用户占比较高)  鲸鱼用户有哪些行为特征?  首先,鲸鱼用户在游戏中的留存率略高于其他付费玩家群体,以及非付费玩家。这是可以理解的&&鲸鱼用户为一款游戏投入了大量资金,自然会渴望获得某种形式的回报。 (图注:鲸鱼用户的留存率高于其他玩家群体)  有趣的是,付费玩家尤其是鲸鱼玩家打开游戏的频繁程度,远远低于非付费玩家。这也许是因为,非付费玩家需要投入更多时间,通过更多局数在游戏中赢取虚拟货币。付费玩家却可以花钱换取虚拟货币,或者加速游戏的进程。 (图注:仅0.03%鲸鱼用户日均游戏会话次数达到10次或以上)  为什么玩家愿意在游戏中花钱?Newzoo对他们的付费动机进行过解读。  根据Newzoo对游戏玩家的问卷调查结果显示,小额付费玩家在游戏中消费主要是为了达到以下两个目的。  1、解锁额外关卡  2、让游戏体验变得更有趣  高额付费玩家的消费动机则包括:  1、购买高级账号  2、解锁额外关卡  3、让游戏体验变得更有趣  4、让自己有能力与其他玩家竞争  综上来看,移动游戏玩家之所以愿意在游戏中花钱,普遍是为了让游戏体验变得更为有趣、获得额外功能(如高级账号),或者获取足够技能,与其他玩家公平竞技。有玩家甚至愿意为了达到这些目的豪掷巨资。  鲸鱼用户很难被找到,但对游戏开发者来说,找到他们是一项严肃且必要的任务。理论上讲,每一名玩家都有可能成为鲸鱼用户的潜在玩家,开发者需要让他们拥有消费的需求。值得注意的是,无论玩家是否在游戏中付费,游戏都应当为他们提供快乐。非付费玩家可以免费体验游戏,而如果玩家有花费大量资金的意愿,那么开发者需要为他们提供相应的机会。  在这方面,芬兰游戏公司Supercell作品《部落冲突:皇室战争》就是一个很好的典范。玩家从宝箱中获得新卡,但每一个宝箱解锁都需要时间;宝箱的珍稀程度越高,解锁所需要耗费的时间就越长。玩家可以通过支付水晶加速宝箱解锁的进程,但水晶很容易被耗尽,此时如果玩家仍希望宝箱加速解锁,就需要花钱购买水晶了。  如果玩家不愿意花钱,那么他们需要花时间等待。付费玩家却可以花钱购买水晶立即解锁(宝箱)。所以从某种意义上讲,这让付费玩家获得了一定的优势。但非付费玩家只要投入游戏的时间足够长,也将有机会在一段时间后,追赶甚至反超付费玩家。在这种情况下,为了维持竞争优势,付费玩家很有可能选择持续消费。  在《皇室战争》中,免费玩家和付费玩家都有空间。这款游戏同时适用于免费玩家,以及消费额度极高的鲸鱼玩家,它让每一名玩家都能选择适合自己的游戏节奏。  小结  鲸鱼用户指消费额度很高的付费玩家  在对流量渠道的质量进行分析和比较时,最好将鲸鱼用户的数据排除在外,因为它有可能破坏分析的客观性  鲸鱼用户很难被找到,但游戏开发者必须努力尝试,并搜集不同国家的游戏市场,以及不同平台有关鲸鱼用户的数据。  游戏玩家之所以在游戏中消费,普遍动机包括让游戏体验变得更有趣,获取额外功能,以及增强自身的技巧和竞争力  鲸鱼用户有可能潜伏在游戏现有的玩家人群中,开发者应当为他们提供消费的机会。
近期游戏热闻从游戏竞争性吸引力的调查中学到的5个要点
  作者:Nick Yee
  在Quantic
Foundry,我们通过“玩家动机概况调查”收集了来自23.9万玩家的数据,并让我们能够进一步去探索玩家的游戏动机是否会随着他们的性别和年龄而有所不同。当我们所面对的调查样本只有14万时我们写了一篇有关竞争和策略动机的文章。而现在拥有更大样本的我们也将拥有更加精确的判断,所以我们打算重新深入其中的竞争动机中。
  1.随着年龄的下降竞争的吸引力也会随之下降
  在我们模板的12种动机中,竞争的吸引力会随着年龄而下降。在我们的框架中,竞争的吸引力是来自与其他玩家的对抗,不管是在战斗,比赛或者团队间的对抗中。
​  尽管这些曲线并不是很直,但从相关系数中我们可以感受到效应量。就像男性玩家的相关系数是r=-.30,而女性玩家则是r=-.19
  2.13岁至35岁间竞争吸引力的下降速度是最快的
  比起随着年龄逐步下降,竞争的吸引力在13岁至35岁之间下降得最快。在35岁之后这种下降速度便会开始趋缓直至到达最低点。而女性往往比男性更早触及最低点,即大概早了15年。在35岁的这一标准中,我们可以发现女性已经进入凹槽处,而男性则是在50岁左右的时候才趋于平缓。
  从图表中我们可以看出,在竞争设计中,比起40岁之前的任何年龄点,不管是男性还是女性在40岁与60岁之间都拥有较大且相似的玩家群组。
  3.性别差异的最高点是在22岁
  现在让我们专注于两种性别间的差距并根据年龄对其进行划分。尽管性别差距在35岁之前并不是很大,但其实事实并非如此。就像下面的图表所呈现的那样,性别差距的最高点是在22岁。
​  考虑到性别差距会随着年龄的增长而逐渐缩小,所以性别差距最主要是出现在最年轻的玩家间。为什么会这样呢?让我们进一步去寻求答案。
  4.竞争吸引力最大幅度的下降是在13至20岁的女性玩家之间
  我们可以基于另一种方式去看待性别的差距。我们可以研究在每个年龄中两条曲线的倾斜度。这让我们能够清楚地看到两条曲线在不同年龄间的倾斜情况。下面的图表便是男性和女性玩家曲线的斜率。
​  我们会发现关于竞争性的最大跌幅是出现在13至20岁的女性玩家中。这一部分的曲线比图表上其它任何一个点的下降幅度都大。
  对此还有两种更广泛的解释。一方面,这可能只是男性和女性在长成成人的过程中所经历的性格改变。另一方面这可能是因为游戏文化中的一些特殊方面。例如有些在线游戏社区(特别是就竞争性的)会对女性玩家充满敌意,特别是当她们还是一些非常厉害的玩家时。而对于年轻的女性玩家来说,这些体验可能会影响着他们在竞争游戏中的乐趣(游戏邦注:或者导致更多好胜的女性玩家干脆选择离开游戏社区)。
  5.最不容忽视的问题是年龄
  在游戏产业和游戏社区中,我们总是花大量时间在讨论性别差距以及游戏对于女性玩家的意义。我们总是认为特定游戏动机的吸引力,特别是竞争内容的吸引力是具有明显的性别差异的。尽管这并没错,但是比起性别,年龄才是竞争吸引力的最大决定性元素。
  当我们在比较22岁的男性和女性间的差距以及最年轻的男性和最年长的男性间的差距时我们便意识到了这一点。
​  从数据上看我们可以基于效应量去量化这种差距。在这里也就是年龄能够比性别更清楚地解释竞争性中的变量。而关于这点最让人震惊的是,当你听到人们在谈论不同玩家对于不同类型游戏的选择时,你几乎很少会听到有关年龄的内容。
  机遇是显而易见的
  在游戏产业中我们经常能够看到一些未经试验的假设—-不管是与游戏动机结合在一起的明确游戏类型还是关于人们如何以不同方式玩游戏的假设。而在这两种情况下我们都很难去识别真正要解决的问题并找出其实再显然不过的机遇。
  via:游戏邦
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