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历史上的今天
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blogAbstract:'来源:游戏策划联盟网作者:Tonycat一、造个什么游戏  造一个什么样的游戏?如果叫您来答,您会答什么?是角色扮演还是即时战略?对于广大游戏编程爱好者来说,答案肯定会是角色扮演。  那么,我们要造一个什么样的角色扮演型游戏呢?相信这个问题也是毋庸质疑的,大家肯定都会说:“《仙剑》式”。的确,《仙剑奇侠传》自1995年出世以来,在游戏界中已经成了一个不败的神话。  我们也许会问:“谁来打破这个神话呢?”我的答案是:“我们!由我们广大的游戏爱好者来打破。”我和一群同学创立了绝情电脑游戏创作群,从1997年6月开始致力于电脑游戏的制作。我想,正在看这篇文章的您,也许您和我们的“同行”吧?   再问:“打破这个神话要怎么做呢?”首先,我们需要一批工作人员,造一个游戏至少需要以下工作人员:  策划:负责对游戏制作进行策划指导。  编剧:负责游戏的剧本编写。',
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 @shany:讲述mmo服务器技术最商业化的一本书(看过很多很学术不实用的),没有之一,居然没人读,可惜了。目前很多网游的服务器结构和书中描述一致,作者很严谨。  @懒猫:比较粗糙,对入门的可能有些很大帮助,适合新手。  @DDD:读了三分之一,后面的先放一放了,岛国的严谨态度用在技术书籍上再适合不过了。  6 、《卓越游戏的诞生:游戏设计内幕》  “必读”推荐理由:  《卓越游戏的诞生:游戏设计内幕》是游戏策划与游戏分析的入门书籍,在系统介绍游戏设计知识的同时,也包含了游戏研发项目管理与产品线规划方面的心得总结,可作为游戏制作人和游戏策划人员的培训教材和参考资料。  五花八门?还是言之有物  @D酱:这本书貌似什么都讲了,数学,中国古典哲学什么的...  @狂气之瞳改:列举了生物、数学、物理……等无数领域的知识,并用它们来解释“别人设计好的”游戏的“设计过程”。但别人真的是这样设计出来的么?作者为什么不详细描述自己进行游戏设计的过程呢?这样罗列一堆知识真的有意义么?当然,从这本书中还是可以学到一点:“游戏设计师要有广博的知识面”。既然有这么一点收获,就要给个3星。  7 、《快乐之道-游戏设计的黄金法则》  “必读”推荐理由:  学技之前,请先正三观。每个做游戏的都应该看看。看完后再思考自己做的是什么,有什么价值,该怎样去做。迷茫的时候可以翻出来再看两遍,能够坚定自己的信念。这本书也许不会在细节上帮到你,但可以在热情上感染你,给你动力,帮你找到方向。此书主要阐述人玩的游戏该是什么样子,想学习当今天朝市面上流行玩人的游戏的人就此打住吧。另外,成书于十年之前,有些理论偏老了,注意与时俱进。最后,只关注ARPU和KPI的人就不用看了,这本偏原教旨主义的书不适合你们。  畅和快乐的区别  @巫师:这本书为什么要打这么高的分?就因为作者把游戏放到一个艺术形式的高度去讨论,把游戏的社会责任递到大家面前去面对?对于一个想从书中了解到,到底是哪些要素会让游戏更有趣的读者来说,这本书能收获的东西实在很少。不实用。200多页的书,有一半是作者自己的简笔画,因为这本书想要论述的问题很脱离正常游戏开发者有能力关心的范畴,所以这些看起来画龙点睛的简笔画也没有多少吸引力。而且很多页只有一半不到的文字。所以这本书其实大概只有50页。不是作者对游戏的理解定位述求确实说得都在理,这书真想打1分。虽说他说的很多都对,却基本是一个游戏从业者应该思考过的问题,几乎没有提供多少新的思考角度,相当于老调重弹,把大家都应该知道的东西说一遍,更别说说的内容离一般游戏制作人的能力范畴隔得多远了。差评。  @Alchain花生:有一款有无尽的探索空间,始终能给人挑战,并能最智能地自适应玩家难度的游戏叫生命。  8 、《神作之路:卓越游戏设计剖析》  “必读”推荐理由:  多位游戏行业领导者的访谈录,畅谈游戏制作经验,全面深入地介绍了各种超级游戏团队的内部运作模式。通过各种案例分析了游戏创建全过程的正确举措和失策之处,涵盖游戏的概念开发、原型设计、生产、测试和发行阶段。包含业内人士现身说法,说服性更强。聆听数十名优秀游戏人的心得感悟,深入剖析十大经典游戏作品,提炼总结开发中的最佳实践及常见失误。面向游戏设计和开发人员,亦适合希望投入这一领域的人员,或对游戏制作过程感兴趣的人阅读参考。  多案例,少干货  @夏商:太依赖天才了,没法整。  @菲安迪克斯:在图书馆发现的这本书,粗粗翻了下。前面一部分是拿一些成名的也算成功的游戏做例子,讲了它们开发过程中的一些正面和负面的东西,后面一部分基本上是提炼共性。严格来说,其实并不是那么好的资料——尤其是其中很多绝不只是游戏行业的特例,而是在现代软件开发业中都能碰到的问题。换句话说,作者花了心思调研,提炼出了不少东西,但并没有什么新的,更精粹的东西。这本书也没有讲游戏设计方法和更底层的东西,讲的基本是抽象层面的问题,反过来给其他行业的软件开发看看倒也有参考价值。而且考虑到引进到国内游戏行业这个方面的书并不多,所以也觉得还是可以推荐下。  9 、《游戏改变世界》  “必读”推荐理由:  《游戏改变世界》指出:游戏化是互联时代的重要趋势。游戏化将要实现四大目标:更满意的工作、更有把握的成功、更强的社会联系及更宏大的意义。如果人们继续忽视游戏,就会错失良机,失去未来。而如果我们可以借助游戏的力量,便可以让生活变得像游戏一样精彩!  概念不错,但如何执行?  @闻夕felicity:游戏从业人员写书,作者完全没有跳出这个限制性。可以从游戏设计者的角度了解新名词和动向,但客观性要打个打问号。也基本没有真正回答游戏的社会影响,或者说主观观点太多,没有说服力。  @狮子人:概念其实是不错,只是具体执行起来会有问题:在把现实生活游戏化的时候,人们真正focus的是游戏吗?还是藉由游戏在发生的现实生活本身有没有变得更好?  @莫邪:前三章打四星,后面两星,整体三星。游戏的四个特征:目标、规则、反馈系统、自愿参与;概而言之就是挑战自我选择的非必要障碍。游戏化的四大目标:更满意的工作、更有把握的成功、更强的社会联系、更宏大的意义。  10 、事典系列  第一本:恶魔事典  推荐理由:有了这个,想怪物就简单多了。  第二本:武器事典  推荐理由:进入武器世界的必备工具书,精选古今中外八大类600项各式武器!  第三本:幻兽龙事典  推荐理由:这里面的全部都是大boss。  第四本:圣剑传说  推荐理由:一本关于“传说中的神器”的详文工具书。  第五本:图说中世纪服装  推荐理由:多学点专业术语,便于和美工交流。其实基本上美工也不会晓得这些风格的。然后可以在美工MM面前装装知识渊博。说不定终身大事就解决了。  第六本:西洋神名事典  推荐理由:世界观必备的玩意儿。古人比我们会YY多了。  素材很全,但制作略粗糙  @隗知:装订排版校对都不太好,原书的词典条目不多,解说简略,有趣的是这几个日本人对各国和各种神话起源和发展的分析。  @亲爱的猥琐猪:搜集世界各地的恶魔,每个词条包括图片、来源、学名、俗名、传说和相关书页链接……词条传说的解释较简单,不过恶魔种类很全。至少七十二柱魔是全部到场了。  @立花岚雪:编排体系略微妙。图多字少,不管哪种武器都是一笔带过,不如之前读的几本武器书详尽。而且很奇怪的东方这部分只写了日本一家,缅刀和台湾土著武器都没写。  同学们看了以上评论是否有了不一样的想法?还是说,反而对这几本书产生了猎奇心理......  但无论如何,以借鉴获得的经验其实都是有限的,如何为自己所用还需要同学们多多思考多多实践,毕竟“绝知此事要躬行”。游戏学堂(hzh17xuee) 
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