我的笔记电脑玩使命召唤12只有40帧,不流畅,把画质黎明杀机调低画质,抗锯齿垂直同步,阴影质量都关了,帧数不变

实测MSAA/FXAA/TXAA抗锯齿哪种效果最好最省资源(图)
  无论是已经成为PC消费主力的笔记本,还是依然活跃于高端游戏玩家世界中的DIY平台,都无法避免各种抗锯齿与游戏特效的考验,而游戏特效的目的也不外乎是为了视觉观感的更佳逼真,不过代价就是对资源需求的成倍剧增。今天,我们将与大家一起研究,全平台游戏PC如何聪明地应战《孤岛危机3》、《刺客信条3》以及《古墓丽影9》等最新“杀手”级大作。抗锯齿大战:MSAA/FXAA/TXAA   锯齿,是由于3D图形受分辨率限制而在物体边缘产生的不平滑形态,由于在现实生活中我们看到的物体不存在锯齿,因此它是直接暴露渲染效果不真实感的最大元凶之一。自打3D游戏之初,NVIDIA、ATI等GPU厂商就在不断地推出各种抗锯齿算法,而今天我们将面对的就是三个目前最热门的抗锯齿算法――MSAA(多重采样抗锯齿)、FXAA(快速近似抗锯齿)以及TXAA(时间性抗锯齿)。从简单到取巧,体现设计理念的不断成熟  MSAA:多重采样抗锯齿。它的原理非常粗暴,由于锯齿的源头来自分辨率较低,因此MSAA在渲染时就在不改变显示尺寸的情况下强制提高分辨率,让单个像素点缩小,从而明显减轻锯齿感。与全像素点均缩小的SSAA(超级采样抗锯齿)不同,MSAA会更聪明地选择可见的外部像素进行缩放处理(比如只缩小房屋外部的单位像素,而房屋内部则不在范围内),因此它的资源占用量相对SSAA而言更低,不过,在我们今天的三大抗锯齿技术中,理论上它依然是最占资源的。  FXAA:快速近似抗锯齿。从技术角度而言,这算是一种取巧的手段,因为它并不需要显卡通过API进行运算,而只是进行后期像素着色处理,所以理论上它的资源占用率会明显低于MXAA,但精度与质量会略低于MSAA,不过,实际应用中它是否能够达到让人满意的水准,又是否能成为中低端显卡的福音呢?  TXAA:时间性抗锯齿。NVIDA最新的抗锯齿技术,它引入了CG电影的抗锯齿算法,主要目的是减少游戏过程中出现的闪烁(比如角色快速奔跑时)。虽然官方说明将其吹得神乎其神,但根据白皮书来看,它汲取了MSAA过于偏重算法和FXAA牺牲质量换取性能这两种极端抗锯齿模式的经验,在性能与质量之间更为均衡的折中方案。目前支持的游戏略少,大型3D游戏主要是《刺客信条3》和《使命召唤9:黑色行动2》。DIY测试平台处理器:Core i7 3960X芯片组:X79内存:16GB DDR3-2166硬盘:2TB HDD显卡:GTX 690、GTX 680、GTX 660、GTX 650 Ti软件平台:GeForce 314.22 WHQL、Windows 7旗舰版64位笔记本测试平台Core i7 3630QM处理器、8GB内存、128GB SSD、GTX 660M独显Core i7 3610QM处理器、8GB内存、500GB HDD、GT 650M独显Core i7 3630QM处理器、8GB内存、500GB HDD、GT 640M独显软件平台:GeForce 314.22 WHQL、Windows 7旗舰版64位
& & & & 在《孤岛危机3》这款即便最低画质也能秒杀很多游戏的超级大作中, FXAA、4×MSAA与8×MSAA(从上至下)的区别相对较小。而在大多游戏中,MXAA的视觉效果是最精致的,而FXAA是最柔软的,TXAA则位于两者之间TXAA:笔记本玩家爱你不容易
《刺客信条3》抗锯齿帧速测试
DIY测试平台
GTX 650 Ti
笔记本测试平台
注:DIY测试平台分辨率设定为,其余设置为最高;笔记本平台分辨率为,其余特效全设置为高。垂直同步均通过显卡驱动面板强制关闭。
&  TXAA的性能测试我们选择了《刺客信条3》,这款游戏我已经玩得非常熟悉,因此在画质上还是可以清晰地看出三者之间的差异。8×MSAA是最细腻的,虽然在快速移动中会看到些微抖动以及小锯齿,但它的图形锐度是最高的,这当然也得益于它那最“原始”的算法。FXAA在画质上就略差一些,边缘更模糊,整个画面更显柔和一点,但反正也不是只看静态图片,玩游戏时它可以保证最高的帧速,由于《刺客信条3》的整体硬件要求对DIY平台而言并不高,因此DIY玩家可以尽量选择8×MSAA或TXAA,而主流笔记本玩家则建议选择FXAA,尤其是GT 640M及以下级别显卡,FXAA会很有效地提升位于卡顿边缘的帧速。  由于NVIDIA限制了支持TXAA的GPU类型(必须是全系列原生Kepler架构),因此在笔记本平台仅有GTX 680M/660M这两款支持。对于GTX 660M而言,在8×MSAA的情况下即可实现完全流畅,TXAA所带来的变化只能说是多一种选择,这种情况在GTX 650 Ti上也同样得到了体现。因此就目前来看,TXAA在《刺客信条3》中更多是锦上添花的作用,而且大多数笔记本只能对其干瞪眼。这一问题只能通过增多支持TXAA的游戏,或加快Kepler架构新显卡的普及才能得到根本性解决。FXAA:降服“显卡杀手”的利器
《孤岛危机3》抗锯齿性能测试
DIY测试平台
GTX 650 Ti
笔记本测试平台
注:DIY测试平台分辨率设定为,其余设置为最高;笔记本平台分辨率为,其余特效全设置为高。垂直同步均通过显卡驱动面板强制关闭
&  想要体验各项抗锯齿技术在游戏体验上的表现,《孤岛危机3》这款全世界公认的“显卡杀手”游戏绝对是最值得信赖的测试舞台,这款游戏原生支持MXAA与FXAA抗锯齿(实际上,FXAA并非NVIDIA或AMD的专用抗锯齿技术,由于它不依赖Direct Compute去执行,因此它可以兼容目前所有主流桌面/移动显卡)。而在我们的测试中,如果开启8×MSAA,即便是目前单卡性能排名第二的GTX 680,平均帧速也只有32.2fps,激烈的室外战斗场景会跌落到17fps左右,出现一定程度的卡顿,但如果设置为FXAA,游戏平均帧速会提升至35.6fps,虽然最低帧速依然在流畅的及格线以内,但出现的频率却降低了不少。更重要的是对于GTX 660/GTX 650M而言,FXAA可以将它们从完全不流畅提升至基本流畅的水准,要知道20fps与25fps在射击游戏中可是完全不同的两种体验。而且对于GTX 650 Ti而言,开启FXAA后的帧速可以超过开启8×MSAA的GTX 660,而GT 650M开启FXAA后也能实现接近GTX 660M在8×MSAA下的性能,而且这还是在《孤岛危机3》下得到的测试成绩,如果换做其它游戏,如在《使命召唤9》、《战地3》中,中低端显卡凭借FXAA实现与中高端显卡帧速相当的体验效果绝不是空谈。显存占用:FXAA仅为8×MSAA的七成
不同抗锯齿模式显存占用量测试
《孤岛危机3》
《刺客信条3》
注:测试采用DIY平台,显卡为GTX 690,分辨率,所有特效开至最高,显存占用率检测软件为GPU-Z 0.6.9
&  就各类抗锯齿的视觉效果来看,除非在特定场合或者通过截图,否则在游戏中几乎很难察觉其中的差别,不过,它们对资源的占用率却是完全不同的。我们在两款游戏中分别测试了MSAA/FXAA/TXAA对显存的占用率,为了细化其间的差别,我们还对不同倍率的MSAA进行了分别测试。测试结果表明,FXAA的资源占用率的确很低,即便在《孤岛危机3》的激战场合,也只占用至多1400MB左右的显存,甚至比2×MSAA还要更低,相对而言8×MSAA最高可突破2000MB,这对于不少显存容量低于2GB的主流显卡而言可谓“压力山大”。而在资源消耗相对要小很多的《刺客信条3》中,1GB显存已经足够在全高清分辨率下以最高画质使用,而TXAA在资源占用上依然处于MXAA与FXAA之间。升级驱动,挑战“海飞丝”特效  《古墓丽影9》终于千呼万唤始出来,伴随着此代作品的最大谈资便是其TressFX特效――让女主角的丝丝秀发随风飞舞起来,不再像以往的3D游戏那样僵硬,添加了更生动的真实感。也正因如此,这项特效被广大游戏玩家戏称为“海飞丝”。不过,在《古墓丽影9》推出之初,“海飞丝”特效还只是AMD显卡的专属,NVIDIA显卡连打开它的机会都没有,不过随着GeForce 314.22 WHQL驱动的发布,NVIDIA也加入了“海飞丝”特效的支持行列当中,那么,这个全新的特效对我们的显卡而言算是一个怎样的挑战呢?
在开启TressFX特效后(上图),头发呈现出一丝一丝的质感,而关闭后则重新回归普通(下图)DIY测试平台处理器:Core i7 3960X芯片组:X79内存:16GB DDR3-2166硬盘:2TB HDD显卡:GTX 690、GTX 680、GTX 660、GTX 650 Ti、HD 7970、HD 7850、HD 7770软件平台:GeForce 314.22 WHQL、Windows 7旗舰版64位笔记本测试平台Core i7 3630QM处理器、8GB内存、128GB SSD、GTX 660M独显Core i7 3610QM处理器、8GB内存、500GB HDD、GT 650M独显Core i7 3630QM处理器、8GB内存、500GB HDD、GT 640M独显软件平台:GeForce 314.22 WHQL、Windows 7旗舰版64位
《古墓丽影9》TressFX特效性能测试
开启TressFX
关闭TressFX
DIY测试平台
GTX 650 Ti
笔记本测试平台
注:DIY测试平台分辨率设定为,其余设置为最高;笔记本平台分辨率为,其余特效全设置为高,垂直同步关闭。
&TressFX,笔记本平台的噩梦!  很难想象一个看似简单的发丝特效居然能将GTX 660M这款“潘可窨ā蓖系椭18.9fps,而且还是在分辨率下!更夸张的是,在关闭TressFX特效,将其他特效开至最高,分辨率提升至后,GTX 660M也能实现22.2fps,也就是说,TressFX特效对硬件的需求甚至大于分辨率提升后激增的渲染量,因此,我们尊称TressFX特效一声“笔记本噩梦”丝毫不为过,万元内笔记本都不要轻易尝试开启它。  而对于DIY平台而言,结果要稍微好看一点,即便是GTX 650 Ti/HD 7770也能在开启TressFX特效的情况下实现流畅游戏,不过,开启前后的帧速差距也足够吓人了,GTX 690开启前后居然有60%的差别,好在基本帧速都足够高,建议千元级显卡玩家在安装新驱动后开启TressFX特效来进行游戏。工程师总结:中低端适用FXAA,顶级显卡选MXAA,TXAA尚未展开拳脚  凡事都得根据具体情况来进行分析,抗锯齿模式的选择也一样,就绝对画质而言,MXAA在目前依然是最出色的,虽然它的资源占用率也同样惊人,但对于购买了顶级显卡的玩家而言,当然得选择画质优秀的抗锯齿模式。而FXAA在细节上明显不如高倍率的MXAA,但它在资源占用率很低的情况下提供了足够优秀的抗锯齿效果,而且N卡A卡均受用,很适合中低端价位显卡用户。至于TXAA,就画质而言,它与4×MSAA基本相当,但苦于目前支持它的游戏实在太少(而且都是硬件要求本来就不高的游戏),因此还无法探寻它的潜力到底还有多深。TressFX特效,笔记本端优化还不够  说实话,TressFX特效有很炫么?我倒不觉得,只是作为一种全新的尝试,值得鼓励,但在优化方面尤其是针对笔记本显卡的优化显然还不够到位,毕竟笔记本分辨率远低于DIY平台,即便绝对性能远低于DIY平台,但在游戏帧速上也能保证流畅,这也是笔记本能笼络一部分游戏玩家的重要原因。但TressFX对硬件的压榨能力甚至超越了分辨率,这就有些蹊跷了,希望在随后的游戏补丁或驱动程序中能够改善这个问题。
《刺客信条3》抗锯齿帧速测试
DIY测试平台
GTX 650 Ti
笔记本测试平台
注:DIY测试平台分辨率设定为,其余设置为最高;笔记本平台分辨率为,其余特效全设置为高。垂直同步均通过显卡驱动面板强制关闭。
不同抗锯齿模式显存占用量测试
《孤岛危机3》
《刺客信条3》
注:测试采用DIY平台,显卡为GTX 690,分辨率,所有特效开至最高,显存占用率检测软件为GPU-Z 0.6.9
本文出自出版的《电脑报》第12期 C.笔记本电脑
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使命召唤12配置要求太高怎么办 优化设置降低配置要求方法
时间: 09:12:30&&&&浏览:74次&&&&来源:系统部落
  使命召唤12配置要求太高怎么办?作为一款可玩性很高的游戏,配置要求高是不可避免的,为了一款游戏重配一台电脑又显得不划算,今天小编就给大家介绍一种可以优化设置降低配置要求的方法。    使命召唤12优化设置降低配置要求方法:  首先说下游戏中分辨率对性能的影响区别可以忽略,建议开最高  3D渲染分辨率这个很好理解,模糊还是清晰,自己选择,降低这项可以解决你所有的问题,估计512MB显存都能玩,本人降低到80%直接70帧以上了,但画面连四代都不如了    垂直同步个别显示器开了可能会锁定30帧,关闭即可  每秒最大帧数默认60就行,不要去调  视野不要动,增加会降低性能  材质质量是游戏里最重要的特效 ,显示游戏贴图的精细程度,开低了模糊一片,能开多少就开多少,只要不卡,2G显存可以开高,不影响帧数,开极高立马爆显存卡顿    材质过滤和材质质量跟着选  网格也可以开高,其实我觉得材质过滤和网格怎么改都看不到一点区别  阴影贴图就是影子的细腻程度,比较耗帧数,建议开低,最低和最高只有人物的影子区别很大,建筑物和物体的影子区别不大  动态阴影不用说了,阴影都开低了这个还有个毛的必要开,开了也看不到,关闭吧  次表面散射,说是人物面部更精细但我是没看出来,随喜好  顺序无关透明度和体积照明这两个是关联的,是游戏中最震撼的特效,照明光线等等,让整个画面渲染的更逼真,显卡杀手,最好关闭  抗锯齿里面除了FXAA稍微有点模糊,其他的都差不多,开了都对帧数没太大影响,随便开哪个,不开画面就一坨……    环境光遮蔽在阴影开了最低的前提下开极高和关闭都看不到画面的改变,对帧数也没影响,可能是需要阴影开高了才会有效果吧  运动模糊建议关闭,除非你帧数50以上了,不如看着那拖影真难受  还有个方法可以让游戏在低帧数效果下尽量流畅  就是控制设置里面的鼠标设置:灵敏度默认太低,调到5差不多,鼠标加速拉到最高,低帧数下有奇效,滑动更流畅,鼠标过滤不要开,帧数平缓开或不开自行测试  使命召唤12配置要求太高怎么办 优化设置降低配置要求方法介绍给大家了。如果大家想了解更多游戏活动与游戏攻略,请持续关注本站,本站小编将在第一时间为大家带来最好看、最好玩、最新鲜的游戏资讯。更多精彩内容,尽在系统部落。
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系统下载排行为什么游戏帧数一般要到 60 帧每秒才流畅,而过去的大部分电影帧数只有 24 帧每秒却没有不流畅感?
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曾经在电视台做过后期,而自己也经常玩游戏;在工作的时候,特效视频做完后都会加一个必不可少的特效:动态模糊,一般是做完后添加这个效果,不然中间要是添加这个效果后,后面就卡的没法做了,电视台后期用的电脑双四核,32G内存,如此配置都会变卡,更别说家庭电脑了,如果游戏也能渲染动态模糊,那么24帧的游戏就能达到电影那样流畅,但电脑做不到一秒钟对24张画面进行动态模糊渲染,电影不是实时的,没有时间限制,只要能渲染出24张,而且24帧占用空间小,易存储。
玩过日本3D格斗游戏VR战士么。很多技能必须在几帧之内完成指令输入,不然就会判断出招失败。比如结成晶的崩击云身双虎掌或者修罗霸王靠华山。没错,出招是以60分之几秒的时间为标准在输入指令,还有各种拆投等等,所以必须保证秒间60帧才有办法正常游戏啊。
电影每秒24格,是基于经济条件的选择。其实放映的时候,每张胶片都是两次投影在银幕上的,其实是闪了48次。目前电影也在研究48P和60P
因为要125帧以上才跳的过去啊,看不懂的请折叠我吧
现有的高票答案都是从视觉流畅的角度来分析的,都解释的很好,但是游戏开发中,以每秒60帧作为性能目标的原因,并不仅是单纯考虑到视觉流畅性。 事实上,仅考虑视觉流畅性的话,30帧是完全可以接受的。在画面细节足够的情况下,人眼脑补运动感的能力会被充分调动起来,不会太在意帧间区别。而实际上,xbox360和ps3上都有大量的游戏运行在30帧每秒,包括光环,战争机器,神秘海域,杀戮地带这样的大作。 而且以现在的3D技术,完全可以在30帧的情况下, 加入动作模糊等特效, 对画面中高速运动的物体加上人为模糊,从而实现和电影画面相似的质感。 在打开动态模糊的情况下,30帧和60帧的视觉流畅度差异极小。 这里有一个游戏30帧和60帧视频对比的网站:可以看到,差别需要细看才能体会,而且单看30帧的话,不会让人在视觉上觉得卡顿。但是开发者和玩家仍然会尽可能的追求60帧的体验,为何?因为对游戏而言,流畅感并不仅来自于视觉方面,操作的流畅也至关重要。 决定操作流畅感的,主要是操作响应时间。这是指玩家做完一个操作,到游戏画面反映出这个操作影响为止,所需的时间。而根据目前大多数游戏引擎运行的方式,这个过程需要3帧。就是说玩家的任何操作,最快也要3帧之后才能体现在画面上。因此,游戏的响应速度对帧率高度敏感。30帧的情况下,每帧显示33ms,响应极限大概是100ms。60帧的情况下,每帧显示16ms,响应极限大概是50ms。实际表现中,由于游戏逻辑处理,以及显示设备还有一个几毫秒的响应时间,一般60帧的游戏响应速度会在60到70ms,30帧游戏的响应速度会在120到150ms。因此,对玩家而言,60帧能够明显的感到比30帧流畅。=======关于3帧延迟========3帧延迟和游戏引擎对逻辑和渲染的处理流程有关,在当下比较常用的渲染流程下,3帧是一个极限。对此制作过吉他英雄的 NeverSoft 的联合创始人Mick West 专门撰文进行过详细分析,全文见如下连接:我有空的时候考虑翻译一吧,至于原理,倒是引用他一张图就够了:他自己对多个游戏的响应速度测试:评测网站 DigitalFoundry 的测试:确实只有少部分游戏可以达到3帧的响应速度,一般游戏能做到4帧就算不错。==========感谢 的提醒,说无论怎样理论极限都是3帧太武断了,已修改。
游戏的操作性也应该被考虑。这是我今年换了更高配置后的游戏本后的感受。我以前游戏本的配置是打开游戏帧数在30fps。现在是60fps同样是我在操作,表现出来的技术水平都有了提高最直观的体验:读条时间变少。
人眼能分辨的最高30贴这样
其实你们没有发现吗?用鼠标玩感觉明显会比用手柄玩延迟,卡顿。刺客信条 unity 手柄敢用4/5的画面。鼠标直接2/5还觉得拖。
最高票数的回答不完全正确,答主可能不知道有种游戏特效叫动态模糊,我觉得现在由视觉暂留引起卡顿的话,要么是游戏太渣,没新特效,要么就是电脑配置不够了。最近评测显卡有一个流行说法叫:帧生成时间。譬如同样是30fps,可能在这30帧中某一帧渲染用了0.1秒,剩下的29帧用了0.9秒,这时就会觉得卡顿,如果这30帧每帧占用都为1/30s,这时应该是感觉不到卡的。
游戏是互动的,人类期望做出操作游戏画面就有相应的反应,但是游戏接受输入后要等一个刷新周期才能做出反应,延迟只有低于人类反应速度极限才能让人感觉反应是及时的,人类反应时间大约是20毫秒左右。
film在曝光中记录的是一段时间的输入
而realtime 图形学硬件输出的是一 frame 的 raster image, 每一个frame间没有天然的连贯性游戏的fps 一般说的是average fps, 主机上基本可以做到 Lowest fps的发生几率小于10%, 而电影不论如何变, lowest fps永远是 24游戏中的快速动作场景多很多,
电影中的奔跑, 赛车追逐等快速动作场景很多都出现在高潮部分, 而quake, CS, Halo这样快速的第一人称射击游戏全场都是快速动作
如果30帧就不卡的话让烧硬件的人怎么装呢?好多问,我CF不到两百帧怎么办的人啊
行业用户来明确回答,原因就一点,运动模糊motion blur,游戏每一个静帧一般都是清晰的,除非调用运动模糊来根据前后帧来判断模糊程度,现在某些实时动画添加特效后也能模拟,真实拍摄时摄像机会有一个曝光时间和快门会对实际运动较快的物体根据运动快慢和方向及距离镜头的距离产生模糊,反而人眼感觉符合真实感。
我只挑我知道的说一下……谬误之处还望指正首先我们动画老师说,人眼能分辨的及格线在24帧,所以电影是24帧……而且电影24帧是稳定帧数。游戏就不一样了,很多时候能跑30帧不保证能稳定在30帧,特效啊CG啊特写啊种种吃资源的内容,可能会导致有时候20帧有时候40帧,因此玩家会有明显卡顿。如果能够达到60帧的效率,那基本上这款游戏已经优化的差不多了,不太会出现大幅降帧的效果,因此会大幅改善卡顿的视觉印象。当然如果能保证稳定30帧,视觉上基本也是流畅的。稳定帧数可能是最重要的。
电影中的24帧确实不流畅,说电影流畅的只不过是没体会到60帧或者48帧的电影。就好比现在主机游戏帧数都大都锁定在30,一般人玩起来觉得挺流畅,但是跟60帧一比就感觉到卡顿了。已经有人提到了SVP插帧播放,但是SVP插帧弄起来确实麻烦啊!!!!我两台电脑弄了半天还是有一台失败!!!!这里我另外推荐一款插帧播放器,习惯插帧的流畅电影就回不来了。
电影的24帧是用了动态模糊渲染技术,所以你会觉得很流畅,但是你看一些选秀节目的高清1080P,60帧的视频,你会觉得简直是享受。同样,游戏里的动态模糊开好的话,稳定20帧其实也不算太卡,但是对于大多数游戏来说,60帧始终是一个最高的追求,人眼在60帧以下是很敏感的,无论是影视剧还是游戏。
楼上写答案的,你们知不知道有个东西叫显示器刷新率?胡扯半天关键的不说
电影的24帧其实每帧都包含了1/24秒内拍摄到的所有信息,包括运动物体的信息,注意看下图中彭于晏的腿部以及飞舞的水花,都明确指示了运动物体在拍摄时间间隔内的轨迹和方向。游戏的一帧画面渲染出来的只是当时时间节点下的瞬间画面,信息量尤其是运动信息要少太多太多,整个画面看上去只是一副世界被暂停的状态。因此,24FPS下人眼捕捉到的是一系列 硬邦邦切换静止的图像,而非电影画面彼此相辅相成互相弥补的画面交接。为了增加流畅感,游戏开发者就尝试将帧数提升超过24。至于到60FPS,那是少量大厂才能做到的。为了弥补这一缺陷,部分游戏加入了动态模糊特效,但是这种特效要求机器渲染出更加多的间隔帧并叠加来达到效果,相比之下更加耗费机能。
玩游戏卡,并不一定是帧数低造成的.有些游戏可以帧数很高,超过100,但是还是很卡.显卡渲染图像很快,但是内部模型变换很慢.你可以想象一下,一个立方体,每秒只动一下,旋转30度,帧数200+毫无压力,你会觉得流畅吗?这个例子说明,模型变换慢,投影渲染快,依然会感觉卡.这里强调感觉!!其实只要游戏帧数稳定24+,应该不会卡,前提是模型计算快,否则再牛逼的显卡都是白搭.帧数稳定,但是的有的场景卡(模型多,计算量大),有的场景不卡,这就是最好的说明.
能不能这么考虑?就是六十祯的时候动一下六十分之一秒之后画面人物就会有动作,而三十祯的时候三十分之一秒之后才会有动作。大脑会很清楚的感受到其中的延迟。但同时旁观的人就不太能感觉到其中的差别,感觉流畅度差不多。不知道这么理解对不对
已有帐号?
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社交帐号登录《使命召唤11》解决卡顿最优设置图文详解
日 来源:3DM论坛 编辑:纯真
& &年度大作《》已经发布一段时间了,游戏中有些玩家觉得有点卡,如何优化设置呢?接下来为大家带来玩家分享的解决卡顿最优设置图文详解,有需要的可以参考一下。
& &我的配置 AMD 955 超3.8G,8G 1600内存,660Ti,系统盘SSD,COD放在机械硬盘,r、c、m的破解我都尝试过,效果基本一样,显卡驱动344.60,没装汉化,大概情况就这样。
& &对,我这个U现在有点是跟不上了,所以CG卡顿什么的估计是没办法解决了,咱就看看游戏。游戏画面我是通过以往了解的一些基础知识和画面设置过程摸出的一点门道来设置的,经过多次的调试,总算是把游戏卡顿解决了。系统信息我是通过AfterBurner查看的,需要一并安装afterburner自带的rivaturnerstatisticsserver,可以在右上角显示系统信息,应该不少人都知道吧。
& &咱一步步来
& &照我这个U,虽然解决不了CG卡顿的问题,但是游戏是没问题的,最高到过93%,平时都是70多的占用率,所以CPU的问题排除,如果你的U强过我,也可以排除。内存不够用吗?应该不会,8G内存我这边占用不超过7.2G,当然也不排除你的系统还有其他的程序占用过多内存,反正能关掉的软件都关掉吧,8G绝对够用。
& &爆显存?估计是这段时间这个区看到最多的名词吧,但是就我的测试和观察,渲染分辨率开到,材质全部开到extra,打开太阳阴影贴图缓冲和点光阴影贴图缓冲,并且不开启超级采样的情况下占用大概是1.6G,2G显存不大可能会爆,卡顿看起来也不像爆显存的样子。
& &那是什么东西引起的呢,就我的测试是GPU跟不上引起的,我一直盯着左上的OSD,开启原来卡顿明显的关卡场景,发现即便是在不走动,无敌人的情况下,GPU使用率动明显,在40+%到90+%之间来回窜,一到97%的GPU使用率就卡一下,这下问题就好解决了,降低GPU的使用率。
& &请看下面的设置图,红色字的会极大影响GPU使用率的,黄色的中度影响的,白色是基本不影响的。
& &还是一个一个来,我都把我知道的说一遍,然后你自己看看如何取舍
& &1、渲染分辨率:这个直接影响到游戏画面整体的清晰度,COD11有两个分辨率设置,一个是屏幕分辨率,一个是渲染分辨率,屏幕分辨率并不是原生画质,渲染分辨率才是,像4版本就是原生1080P的,而xbox one则是通过插值拉升到1080P换取平稳帧数的,渲染分辨率对显存占用影响大于GPU,但不是引起卡顿的主要原因,如果你的帧数普遍偏低,可以试试降低这个。
& &2、材质贴图:这个都比较熟悉,直接关系到贴图的清晰度,占用显存。
& &3、法线贴图:显现材质凹凸感的贴图,也是占用显存。
& &4、高光贴图:就是反射面的锐度,占显存。
& &以上3个有2G显存开到Extra绝对没问题,如果不到2G,建议先降低高光贴图,这个影响最不明显,显存不够直接拉到最低,尤其是离的远之后,有就行了,不用太高。至于法线贴图和材质贴图,个人建议是先将材质的,毕竟那个用显存比较多,还不行再降法线,降一级材质降一级法线这样来设置。
& &5、各向异性过滤:这个随意吧,修正贴图错误的,观感影响和资源占用都较小。
& &6、阴影:除非你的卡很差,不然我还是建议开吧,毕竟立体感尤其是对于网战空间的判断会强很多,如果实在是撑不住关了,那7、8、9也可以不用看了。
& &7、阴影贴图分辨率:这个说白了就是阴影的锐度,对GPU影响很大,我个人是调到最低,反正有就可以了。不过有些游戏这个选项还会影响阴影渲染的对象,不同等级涉及的对象都不一样,调低了的话、树木等等的阴影会直接没掉,不过COD11居我观察只是影响锐度,果断最低。
& &8和9、太阳和点光阴影贴图缓冲:这两个争议很大,我放到一起说吧。为什么加问号呢,因为我实在是不知道怎么翻译,但我的理解是全局光阴影和点光源阴影。这两个可能不少人都遇到过一开就提示强制降低贴图质量了,我也遇到过,但是删除游戏自带的配置文件之后问题就解决了。这两个2G显存以上我建议开,显存够用的话渲染会快一些。
& &10、景深:玩过相机的看过电影的都能理解,就是镜头模糊,个人测试对GPU影响不大。
& &11、动态模糊:这个牛B大发了~严重影响GPU占用率。就我这个卡,每一级能增加5%~10+%不等,关掉最好,我是比较喜欢这个效果的,所以开低,开高的话喷射跳跃冲刺之类就够你受的。
& &12、环境光遮蔽:这个也不是新名词了,但是也严重影响GPU,我还是开了normal,因为场景立体感会强很多,HBAO+就算了,影响太大。
& &13、平均间隙环境光遮蔽:又一个不知道怎么翻译的,但是该选项游戏中有说明,就是渲染非受光直射对象的阴影,视觉上影响不是太大,但严重影响GPU。
& &14、薄面透射:这个在个别游戏出现过,就是模拟光通过半透明物体的表现,视觉上影响不是太大,但严重影响GPU。
& &15、深度(光子图)计算:这是一个预追踪的程式,如果要渲染13和14,需要它来支持,先计算出采样的结果,再进行渲染,如果你13和14关了,这个也没必要开了,关掉。
& &16、抗锯齿:本来吧,这个东西会严重占用显卡的资源,结果COD11别的优化得不好,妈蛋这个倒优化的挺好的,开Filmic Smaa 1x 效果明显,资源占用也不多,能开就开吧,不介意就FXAA或关掉最好。
& &17、超级采样:这玩意反正我不开,谁爱开谁开。
& &18、着色器预载:就是预先载入着色器,能大大提高渲染效率,增加读盘时间的东西,而且导致CG卡顿,但是不开进游戏会卡,反正我本来CG也就那么卡了,游戏卡就不如CG卡,还是开吧,你说呢?
& &19、过场动画着色器预载:关掉之后载入一半之后会等CG放完再载入另一半,唉,反正CG也卡了,不如快点读完盘开打了,我还是开吧。
& &20、着弹效果:就是子弹打在物体上的各种效果,比如火花烟雾等等,对GPU有影响,但不明显。
& &21、动态光照上限:老朋友了,关系到视野内的动态光源数量(主要是枪口火焰照明),当年CS:Source刚出的时候,显卡不济,就是这玩意明显影响帧数。这个选项前几作的COD我一直都是设置最高,因为影响不大,没想到时隔多年,在COD11又被它摆了一道,不知道是不是优化的问题,很吃GPU,还是调低点吧。
使命召唤11:高级战争你感兴趣吗?
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