手游 包月包月是一个号还是全个游戏都包

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现在的魔兽世界是不是没有4000分钟了?都是包月的?
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卧槽,特玩网魔兽世界专区早就有解决方法了好吗?你自己看
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经常在论坛发帖,且发帖量较大(发帖量4000以上)9 侏儒 潜行者
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阐述理由(最多256字)世嘉尝试手游包月收费:会是下一种商业模式吗? - 推酷
世嘉尝试手游包月收费:会是下一种商业模式吗?
据游戏茶馆报道,世嘉现在已开始尝试在Android平台的游戏上实行包月课金制,玩家每月支付378日元后,就能随心所欲地畅玩世嘉的两款游戏《噗哟噗哟》和《索尼克》。该收费模式预定先在5款游戏上尝试,准备在2014年第一季度扩大到15款。
这个新闻其实挺值得探讨的,手游开发商一直都处在游戏娱乐性和商业化的矛盾中心。收费游戏能够尽可能的保证游戏的可玩性,玩家只需在下载游戏时支付一笔费用,之后就再也不用支付任何费用(可能会有广告,但在广告无处不在的今天,玩家已经对广告这种模式见怪不怪,这里暂且不提),这里没有人民币玩家和非人民币玩家之分,当然这类大多都是休闲类的游戏。而随着亚洲手游公司的崛起,游戏类微交易,道具收费模式的兴起,这为游戏公司带来更为可观的收益,但是某种程度上也缩短了游戏的周期,当游戏被人民币玩家所主导时,基本上这款游戏已经接近灭亡的边缘。如何平衡,对游戏公司来说一直都是两难的选择。
游戏发展困境,伴随的是普通玩家面对RMB玩家的无力感
在端游为王的时代,游戏商业模式无外乎就是两种:时间模式和增值模式。一种是通过玩家购买点卡,其实就是玩游戏之前需要玩家花费一定的金钱,这需要游戏要未出先火,游戏公司必须在宣传方面花费巨大的精力,才能保证玩家愿意花费这个钱。另一种是通过道具收费,在国内应该算是征途首创,史玉柱发现玩家在玩游戏过程中交易量巨大,进而给自己提出疑问为什么不能公司自己出来卖道具?
这两种收费模式都有一定的优点和缺点,不过现在时间模式已经逐渐开始退出主流游戏市场,因为相比来说增值模式产生的利润更加可观。但我们不禁要产生一个疑问,游戏中的不公平现象需要如何解决?会不会使普通玩家相对于人民币玩家感到巨大的无力感?这些问题都是现实中真实存在的情况。一款游戏未来初期付费玩家很多,很多土豪在这里大手笔的花钱,到后期,又在短时间内迅速撤离。土豪虽然可以为一款游戏豪掷千金,但归根结底他们不是为了享受游戏,而是为了享受在面对普通玩家时那种高高在上的炫耀感。当普通玩家发现自己无论花再大的努力也追赶不上土豪们的脚步时,这种挫败感,也会让他们去重新选择新的游戏。一款没有人气的游戏是永远也吸引不了土豪的。
共赢才是游戏公司可持续发展之道
曾将我想过很久,为什么不能提供这样一个平台,让广大游戏玩家可以通过游戏赚钱,达到一种共赢的状态。这样既可以满足人民币玩家相对于普通玩家的成就感,又可以使普通游戏玩家能够有能力继续去玩游戏,从而保证游戏的存留度呢?很多人都在惊叹为什么《魔兽世界》和《DNF》这两款游戏可以有这么长的生命周期,其原因就是我上面所说的,共赢。我一个玩DNF多年的朋友,现在DNF当年造成的轰动效应早已经对他无效,而每隔一段时间就能够爆出一款极品装备,再卖掉,挣个几百元人民币,却成为一直支撑他玩下去的原因所在。
虽然我不是游戏业内人士,但也喜欢思考,终于找出一个比较靠谱的收费模式,在我看来未来只要有一个网络游戏公司敢于这样尝试,它的潜力将会不可估量,可能就是另一个巨人,引导游戏产业的又一次产业变革。在玩家之间存在着大量的交易的可能性,而现在很多游戏最大的失败之处就在于绑定这个功能,很多玩家不再需要的装备由于被绑定,只能被拆分,这些装备包含着玩家的感情,可能是之前的一种感情寄托。其实游戏公司在绑定道具的同时,也丧失了游戏玩家那颗崇尚自由的心,无可厚非游戏公司采取这种模式,是为了尽可能减少道具在玩家之间的流传,从而使得玩家需要购买自己的道具。而点卡收费模式中虽然存在着大量的交易,但是没有抓住交易真正的灵魂所在。
电子游戏应该如何收费才能获得最大利益?
以一个个人经历来说吧,以前我在游戏厅里面玩过老虎机,100元可以上2000分,通过一个中间组织,真正的场地老板是不管的。你退分和上分都需要找他,他从中间收取5%的费用,就是你退分的时候需要2100分才能得到100元,而这个中间组织一天的收益基本上都是在5000元以上。举上个例子只是为了说明交易收取佣金这种模式的可能性,游戏公司可以给玩家提供一个平台,交易游戏中得到的自己本职业不需要用的道具,每次交易游戏公司获得一定比例的金钱。这样把虚拟市场和游戏世界真正的结合在一起,一个道具可能会被交易很多次,这期间收取的佣金可能早已超过之前道具模式中这个道具出售所获得的利益了。这样做有个很大的优势,其实熟悉游戏的玩家,都知道在游戏领域中存在这样一批职业玩家,他们专门通过游戏赚钱,有专门为了刷装备卖钱的,有专门帮人升级的,而游戏公司数据中很多所谓的活跃玩家就是这样一批玩家,他们很有可能根本不能给游戏公司带来任何收益。还有一些高中生、大学生,虽然一直强调他们是游戏王国中的中流砥柱,但是很多玩家因为经济原因,并不会为游戏公司产生多高的ARPU。
为什么我们不能把这些人给吸引进来?为什么我们不能提供这些玩家一个这样的平台呢?假使真的有这样的一家公司这样做了,好处是显而易见的,因为很多玩家会为了不停的赚钱,而去拼命打怪、拼命升级、拼命打装备,从而他们能够获得利益,我们可以在交易之前,玩家必须要花费元宝,其实这就是我们所收的交易佣金,就是一般游戏中需要花钱购买的那种,这种元宝其实就是起到中介的作用。这种模式对玩家其实有一种极强的激励作用,它会使得玩家不停的交易,试想一下,有哪个人不想赚钱?他们在玩一个公司的同时,竟然赚到了人生中的第一桶金,这样的成就感是任何人都理解不了的,可能你看到这,你会说,现在还不是有很多人通过游戏赚钱啦?
当然,很多人其实的确赚钱了,但是这部分人只是少数玩家,现在游戏同质化如此高的社会,你必须鹤立鸡群,使自己与大家不同这样你才有可能成功。希望我的建议,有一天能够被人采用,上面所说的只是代表我自己个人的意见,是一种猜想,也可能不会成功,这就要你自己的理解啦。
回到世嘉手游包月收费这个话题上来,世嘉这样的好处其实是显而易见的,世嘉不想通过游戏内道具收费破坏游戏的可玩性,希望能够为所有玩家提供一致的游戏体验,而一次性收费的商业模式,为游戏厂商带来的利润并不是特别高,尤其是现在apple store充斥着大量0.99美元的游戏,就算有超过千万级别的下载用户,可能都不会有一款300万用户的免费游戏挣得更多。而这种包月收费的模式,却值得学习,这可以无限延长游戏收费时间,为游戏公司持续带来收益。在高度同质化的游戏圈,也许真的是时候有点改变了。
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