像一般拍电影几台摄像机那样做游戏可以么

重新解构游戏行业:像拍电影那样做游戏可以么?(上)
【来自36氪】如果对目前的游戏产业(尤其是国内游戏产业)进行一番反思,我们就会发现,游戏在市场环境、产品质量、团队生存状态等方面都暴露出各种问题过年前,游戏邦发了一条微博:【游戏可以这样做吗】制作人A发起项目,找到注资方BCD筹集经费,找到策划EF整架构和梳理方案,找到GH负责编程,找到IJKL负责画面,组队目的只为这个项目(工资高于市场,最终使命是做好产品并从产品营收分红),完成后委托给M代理(接管产品)收授权金和分成,临时团队解散或者新注资开启新项目。”虽然这条微博的评论中反对声音不少,但我看后却倍感共鸣。在我看来,如果对目前的游戏产业(尤其是国内游戏产业)进行一番反思,我们就会发现,游戏在市场环境、产品质量、团队生存状态等方面都暴露出各种问题;而这些问题,多多少少与游戏开发属于“短期行为”有关。既然如此,那么借鉴最为“短期”的影视制作项目模式或许是一条值得探讨的途径。我先说说这篇文章的出发点:我的丈夫是一名到目前为止尚未取得商业成功的游戏创业者、前游戏大公司的雇员(亲爱的,对不起我这样说,但我始终相信你的实力和未来);我身边的朋友、同学,有在游戏领域里艰苦创业的,有在知名游戏公司担任高管的,有刚进入游戏投资领域前路未卜的,也有在高校里研究移动互联网游戏的。作为一名轻度游戏爱好者,我对游戏这一行业的感悟,基本上都来自我与上述人士的闲谈八卦,来自我对他们以及他们身处行业的观察所得。或许这是些不甚成熟的个人体会,但却是我思考后留下的真实记录。
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张朝阳:拍电影没有做游戏赚钱
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凤凰网科技讯 7月28日消息,一年一度的中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛于28日在上海国际会议中心举行。凤凰网在现场全程报道此次论坛报道。
搜狐公司董事局主席兼首席执行官张朝阳在回答凤凰网科技提问时表示,拍电影不如做游戏赚钱。
前不久,张朝阳在微薄上发表&看中国电影不如玩网游&的言论,凤凰网科技便向其询问是否有意投资拍一部好电影?张朝阳表示这完全有可能。不过张朝阳认为电影产业规模还太小,不像做一款游戏赚那么多钱。如果会投资电影,那赚钱是第一目的,题材不会是首先考虑的问题。
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编辑:邢洋
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重新解构游戏行业:像拍电影那样做游戏可以么?(上)
【来自36氪】
如果对目前的游戏产业(尤其是国内游戏产业)进行一番反思,我们就会发现,游戏在市场环境、产品质量、团队生存状态等方面都暴露出各种问题
过年前,游戏邦发了一条微博:【游戏可以这样做吗】制作人A发起项目,找到注资方BCD筹集经费,找到策划EF整架构和梳理方案,找到GH负责编程,找到IJKL负责画面,组队目的只为这个项目(工资高于市场,最终使命是做好产品并从产品营收分红),完成后委托给M代理(接管产品)收授权金和分成,临时团队解散或者新注资开启新项目。”
虽然这条微博的评论中反对声音不少,但我看后却倍感共鸣。在我看来,如果对目前的游戏产业(尤其是国内游戏产业)进行一番反思,我们就会发现,游戏在市场环境、产品质量、团队生存状态等方面都暴露出各种问题;而这些问题,多多少少与游戏开发属于“短期行为”有关。既然如此,那么借鉴最为“短期”的影视制作项目模式或许是一条值得探讨的途径。
我先说说这篇文章的出发点:我的丈夫是一名到目前为止尚未取得商业成功的游戏创业者、前游戏大公司的雇员(亲爱的,对不起我这样说,但我始终相信你的实力和未来);我身边的朋友、同学,有在游戏领域里艰苦创业的,有在知名游戏公司担任高管的,有刚进入游戏投资领域前路未卜的,也有在高校里研究移动互联网游戏的。
作为一名轻度游戏爱好者,我对游戏这一行业的感悟,基本上都来自我与上述人士的闲谈八卦,来自我对他们以及他们身处行业的观察所得。或许这是些不甚成熟的个人体会,但却是我思考后留下的真实记录。
我的体会是:游戏的内容供应商(CP)们,无论大小,都很苦逼;游戏的投资者们,钱多心慌,无所适从;游戏从业者们工资不低、加班不少、既躁动又茫然;游戏市场上鲜少出现与前三者呼应的真正牛逼的大作。也就是说,这个产业似乎存在一个巨大的黑洞,吞噬了许多智力、劳力和财力投入。
关于“原因是什么”的讨论太多了。从市场需求方面看,要归咎于整个文化产业的通病:媚俗(dumbing-down),我们先按下不表。从游戏内容提供者方面来讲,问题则出在游戏邦之前提到过的公司困境,“一个强力工作室的衰退,有时候并不是因为人不够努力,而是已经成名的公司基因绑架了个体开发者再升华创造的活力。”
但还是有人拿EA来力证长期稳定团队的必要性,可稍微了解这个行业的人都知道,EA、育碧、暴雪一直以来在财务上挣扎得有多狼狈多艰难。这意味着:伟大如他们,也没有得到应有的“好报”,因此无法成为后继者追随的榜样。你若把老牌大厂们的问题归咎于他们的产品落伍于市场变化,那么新兴的Zynga以及它所收购的OMGPOP(Draw Something的开发团队),又怎么说?
讲到这里,或许这样表述更准确:游戏市场上佳作匮乏,是“大公司”的问题,即“机构冗肿、流程复杂、效率低下”。“大公司”存在于包括游戏行业在内的各种行业,其产生和存在源于规模效应。那么在游戏行业,这种规模效应有么?
问题一:游戏公司难有规模效应
我们可以先来看看游戏公司的成本结构。游戏公司的成本构成很简单,除开电脑、房租、引擎、工具、素材、其它IP授权等成本外,最大的也是真正的“投入”便是“人月”。
通常,我们所讨论的“人月”都限于单一项目的“人月”:怎样在一个项目用最少的人、最短的时间,产出收益最高的作品。可是考察一个公司的时候,就不一样了——它的“月”是它存续的所有时间,它的“人”是它聘用的所有的人。游戏公司在发展过程中,常会遇到两种状况:(1) 因为各岗位间工作量不匀称,造成“人月”空置、浪费;(2) 公司为了持续稳定发展,做出不直接针对市场的决策,间接导致“人月”浪费。
我们试举一例,来看看以公司为单位生产游戏的弊病。
1)敲定游戏原型
假设一个初创的游戏公司,它的创始人A是激情满满并且对自己想做的游戏已有一定策划构思的程序员,他恰好有个趣味相投的好友B擅长美术,他们便搭建了一个相当精简的团队。A是个塔防迷,他俩做的是个塔防游戏;B特别擅长写实风格,所以他们的游戏是很bloody的塔防
但在初始阶段,B能干的活儿实在不多。A要一边写代码出原型,一边处理策划之事(数值、关卡乃至文案什么的),有些忙不过来。于是,他们又找了一名优秀的策划童鞋C。这样,大家的工作量稍微平衡了些,三人都很牛又很投入,特别是C,几乎天天和A朝九晚十二地并肩作战。于是,游戏原型很快敲定,进入铺量阶段。
2)铺量阶段
这时,C童鞋稍微空闲了些,A开足马力码码, B开始忙得昏天黑地。他们商量着再招一个做动画的D童鞋和一个做场景的E童鞋,俩人同时开工以缩短项目所需的“月”,尽早出作品。D和E对当前引擎(让我们假设Cocos2d)都比较有经验,基本上指哪打哪,省心得很。至于策划C童鞋,这时有闲心可以构思下一款项目了不是?
于是特别走运,产品用了8个月就出炉了!大卖!爆红!上线1个月就收回了投入的全部成本!同时引来了闻风而动的大量投资者!
3)融资、团队扩张、立项
于是,ABCDE坐下来开始讨论接下来何去何从,首要一点是接不接受投资。在讨论会上,一名导师型的潜在投资人说:“你们不要膨胀,要克制,这在年轻人中间十分难得。不过为了基业长青,你们还是得繁殖。如果单纯依赖产品收入来支持后续开发,很快就会被实力雄厚的对手碾压。资本就是给你们提供弯道超车的DRS。我说句老实话,至少你们大家的工资可以稍微涨一涨对不对?” A和B虽然也想歇一歇,但不太舍得接下来的收益被别人分去一杯羹,看着大半年苦哈哈跟着自己一起熬的伙伴,决定拿投资。
于是资本进来了,很天使很仁慈地让A占了50%,BCDE一共占了30%,资本只非常谦卑地占了20%。A把大家的工资都翻了倍,把B和C分别升为主美和主策,他自己当然是主程,不再兼策划的事儿了。大家都是“主”级别了,自然要配备几名副手,于是招了两名程序(客户端、服务器端也不用A一把抓了)、一名策划(这样前期的进展是不是可以更快一点),一名会用Unitiy3d做动画场景的F(D和E的长处都在运用Cocos2d)。考虑到美术的工作量虽大但主要集中在后期,他们决定稍后再扩容美术。
招人的原因在于他们要立3个项。项目I和II基于Unity3d,分别由主美B和主策C主导,其中,做动画和场景设计的F跟C搭档开发项目II,并适时支援B的项目I;项目III则基于Cocos2d,由老板A带着D和E来做。为什么要立3个项?有三个考虑:一,市场风云莫测,他们和投资人都觉得不能把鸡蛋都放在一个篮子里;二,主美B和主策C都有自己的游戏梦想,A觉得应该成全他们;三,让懂Unity3d的F加盟并分了一部分股权给他,是因为大家觉得现在Unity3d是移动市场上的热门,重点应该放在这个方向上,但D和E的长处都在运用Cocos2d。
4)问题暴露
故事讲到这,不知大家发现问题了没。
首先,立3个项目的决策是为了分散风险,同时也为了最大程度地降低产能空置(产能的问题他们在第一个项目中已经留意到了:前期美术的闲置和后期策划的放空),但这是从产出层面而非市场需求层面做出的决定。
其次,为了维护团队的稳定性,A让主美B和主策C各带一个项目,A的意愿被(自我)牺牲了,不论前款游戏的成功是否主要来自他的idea,因为如果A不这么做,B和C就很有可能会有倦怠感。
再次,项目III纯粹是为发挥D和E的余热量身定制的。如果看好Unity3d的前景,A可以冷血一点让D和E走人,或者腹黑一点耍手段逼人自己走,又或者(如许多自诩温情的公司)也不立新Cocos2d项目,只留着让他们尽快学习Unity3d技术。在“逼人走”和“赶人走”的scenario,除了实打实需要付出的赔偿外,对公司的隐性伤害也极大;而留着D和E让他们在内部慢慢学习成长,公司则需要承担额外的“人月”(你如果往许多大公司里头瞄一眼,就会发现它们或多或少都在为那些虽生犹死的项目慢慢失血)。
5)小结一下
到目前为止,ABCDEF的故事还是相当美好而理想化的,但它还有漫长的“后来”。“后来”,他们也许有幸从一个小团队成长为一家大公司,但每一轮项目成功或失败之后,都要经历一轮为维护团队稳定和消化内部“人月”而做的决策。这似乎有点追求“规模效应”的意思,但规模效应的真谛在于摊薄土地、厂房、设备等大额长期资本开支,以及增强市场bargain power方面,而游戏公司的“人月”,如果项目不参差,规模再大也摊薄不了什么成本。或者,公司为了减负而裁员或砍项目,但这会损失不小的显性财务成本和隐性名誉。
问题二:创作人员的回报机制不合理
我们上面分析了“为什么游戏公司难有通俗意义上的规模效应”。这里还有一个问题没有提到:创作出当初那款成功作品的ABCDE,他们有没有得到相应的回报?
你会说,他们有股权。是的,但一般而言,他们的股权在短期内(即,在那款产品主要收益期间,也就是他们的估值峰值期间),是无法套现的。就像苏阳伯伯唱的,“幸福总是在前方”。而到了“前方”,公司里成功的、失败的项目在公司估值和股权层面往往混为了一谈。
有多少人在懊恼:为自己的失败项目买单也就算了,为什么要为其它项目的失利买单?还不如当初就一走了之。可当时走了,产品的收益尚未完全实现,投资者的投资购买的是公司的未来。任谁走,走的人完整取得产品收益中应有份额的可能性都不太大。对于公司里后续创造出成功作品的其他创作者而言,他们都只是雇员的身份,能够分享到的比例就更少了,也更没有话语权。
总结一下,纵然在一个相当理智的决策者的带领下,游戏公司还是不可避免地遇到了这样三方面的“公司困境”:
(1) 因为各岗位间工作量不匀称,造成“人月”空置、浪费;
(2) 公司为了持续稳定发展,做出不直接针对市场的决策,间接导致“人月”浪费;
(3) 创作人员不能直接根据作品的表现获得合理回报。
重新解构游戏行业:像拍电影那样做游戏可以么?(下)>>重新解构游戏行业:像拍电影那样做游戏可以么
重新解构游戏行业:像拍电影那样做游戏可以么
&&&&编者按:本篇投稿来自Lyra。在她看来,游戏(尤其是国产游戏)在市场环境、产品质量、团队生存状态等方面都暴露出各种问题。在游戏行业里,一个强力工作室的衰退,有时候并不是因为人不够努力,而要归咎于&大公司&的问题,即&机构冗肿、流程复杂、效率低下&,追求规模效应的公司基因绑架了个体开发者再升华创造的活力。&&&&过年前,游戏邦发了一条微博:【游戏可以这样做吗】制作人A发起,找到注资方BCD筹集经费,找到策划EF整架构和梳理方案,找到GH负责编程,找到IJKL负责画面,组队目的只为这个项目(工资高于市场,最终使命是做好产品并从产品营收分红),完成后委托给M代理(接管产品)收授权金和分成,临时团队解散或者新注资开启新项目。&&&&&虽然这条微博的评论中反对声音不少,但我看后却倍感共鸣。在我看来,如果对目前的游戏产业(尤其是国内游戏产业)进行一番反思,我们就会发现,游戏在市场环境、产品质量、团队生存状态等方面都暴露出各种问题;而这些问题,多多少少与游戏开发属于&短期行为&有关。既然如此,那么借鉴最为&短期&的影视制作项目模式重新解构游戏行业:像拍电影那样做游戏可以么?(上)_36氪
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