求一些在日本能买到DC SS NCG这种老游戏光碟的中古友谊小学店.

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日本游戏市场分析(2005)
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本帖最后由 ∮☆正树★ 于
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日本游戏市场分析
文:正树、Black sun
日本,一个现代化普及率十分高的国家。日本,一个电子产品领域世界领先的国家。日本,一个现代游戏产业发祥地的国家。日本,一个以游戏作为主要支柱经济发展之一的国家。也就是在这个以游戏行业作为主要支柱经济发展的潜前提之下,这个世界上仍然存在着一种叫做“日式游戏”的游戏模式,并且其在游戏界中的地位似乎要比美式游戏更受欢迎。那么,让我们一起走近日式游戏,来一起了解日本游戏在日本游戏市场的情况吧。
一、日本游戏的过去
要走近日本游戏,更进一步地了解日本游戏市场的发展,那么就必须了解到日本游戏业的开端与发展。要说到日本游戏的开端就不得不提到任天堂、SEGA、松下、SONY等一些相关的公司的起源。任天堂,原是一家在1889年由艺术家兼手工工匠山内房次郎创办的名为“丸福”(marufuku)的专门制造与批发“花札”的日本纸牌的公司,这家公司在1907年开始制造西方的扑克牌。之后在1951年更名为“NINTENDO(任天堂)”,当时众人对NINTENDO这个新公司名字的说法也是众说纷纭,有人说代表着“无论我们做什么,都要在头脑中想好”,也有人说这代表“谋事在人,成事在天”,不过最普遍的说法是“成功始于实干”。但是谁都没有想到任天堂,这家公司在以后的发展中会成为世界游戏娱乐业界中的那颗璀璨的明星。
“从1983年,Famicom登场以来的20多年以来,游戏产业由日本发端到成为世界普遍的娱乐产业的分支的一部分,已经经过了飞越的成长的阶段。NINTENDO从游戏产业的诞生到现在,继续创造着以世界为对象的独创的商品,已经成为了游戏文化的代名词被世界所熟知。
我们虽然身上背负着为客户提供越大的梦想的体验,游戏也不是人生在成长的过程中绝对需要的存在,如果不继续提出新的有魅力的商品的提案,那么这将迟早进入完全饱和的状态。特别是在这几年内,以前一直视为成功法则的‘追求游戏的豪华与复杂性的路线’已经出现了瓶颈,‘远离游戏’的现象也使市场出现了停滞化的现象。就如这样,为了不能不说游戏产业已经迎来了成熟期的更加的繁荣,重新排列游戏业界的我们自负着到现在为止一直没有遇到过的可以使人惊讶的继续独创着的娱乐。去年,面对这个现象,我们虽然用开发、发售Nintendo-DS作为这一问题的回答,但是必须为了能够继续像这样的挑战。为了可以同样满足像和昨天一样的客户要求的严峻的业界,任天堂需要可以面向前方的活跃的人才来创造未来的任天堂。”——任天堂总裁
岩田聪,《从京都到世界 The Nintendo Difference 2005》这篇代表着任天堂现代经营理念的短文,可以看到任天堂发展的指南针。
任天堂从1983年7月15日上市的FamiCom(Family Computer,FC,欧美由ATARI公司代理,名称为Nintendo Entertainment System,任天堂娱乐系统,简称NES。国内俗称“红白机”),使用6502 8位的处理器芯片,主频1.8MHz。主内存2KB。画面最大发色数64色,同屏最大发色数只有26色。声音为2个矩形波,1个三角波,1个杂音,1个PCM音源。FC的最经典游戏也应该说是任天堂自家的《超级马里奥》与《高桥名人的冒险岛》了吧。1989年4月,任天堂发售了一款至今仍风靡全球的GameBoy(GB),GB使用4.19MHz的8位CPU,内存是8KB+VRAM 8KB,带2.45英寸的STN液晶,黑白4级灰度声音: 矩形波2声,任意波一音,杂音一音。同时还发售的一款十分著名的游戏《俄罗斯方块》。同年,任天堂的家用主机FC因为在SEGA的MD的攻势之下,其市场占有率几乎是一夜之间被蚕食殆尽,因此任天堂也开始了新一代家用主机,名为“Super Family Computer(SFC)”的计划也在酝酿过程之中。在1991年,SFC正式发行,SFC的CPU采用的是麦金托什的65c816的16位CPU,主频为3.56MHz,音源采用的是SONY数码8音源,立体声4音源。两颗专用图形芯片用来支持达到512×478的分辨率(不过最常用的是250×224)。最大发色数为32768,可同显256。最大活动块数为128个(大小为64×64),并支持缩放,回旋和马赛克效果。主机上有128k的工作RAM,其中64k video RAM,另外64k sound CPU RAM。同年,任天堂与SONY宣布开发SFC的光盘播放系统。但是这个计划在92年因为一些问题中止了合作,使得SFC的光盘游戏系统没有在任天堂的主机上实现。而这个游戏系统其实就是SONY的PlayStation的原型机。1993年,任天堂宣布,他们将由硅谷图像公司开发一套64位的游戏系统,94年,任天堂发行了一款名为Super Game Boy,可以在SFC上进行GB游戏的适配器的产品。95年,任天堂发行了一款新型的游戏掌机,32位CPU的Virtual Boy,但是VB的出现却引来了批评家的一个接一个的抨击,任天堂自身也承认这款掌机存在的一定的局限性。VB的出现,却没有将在89年发售的GB掌机的势头进行分散,直至GB发行换代主机之时。同年,任天堂推迟了64位系统的上市时间。在同年贸易展览会上,任天堂展出了这一64位游戏机——N64,在会展上展出的游戏《超级马里奥》的易操作的优点,给玩家留下了很深的印象。但是有传言说任天堂为N64开发的游戏甚少。同年N64在日本发售,不过发售时引发了一些骚乱的现象,之后N64的游戏发行情况来看,其游戏作品可以说是少得可怜。96年,掌VB的研发中止,并且将这一作品的失败归咎于其设计者——横井军平。同年7月下旬,任天堂发行了GB的第一个后续版GameBoyPocket,这是4款GB系列中最小的一款产品。1997年春,任天堂宣布将推出《塞尔达传说时之笛》(当时开发代号为“塞尔达传说64”),并且仍然采用卡带媒体。这条消息一出,使得当时许多人认为传说已久的64DD将永远不会到来,任天堂公司对此消息予以了否认,并且说游戏将以卡带版本与64DD版本一起销售,但事实上64DD确实没有来到这个世界上。1998年4月11日,GB的后续版本GameBoyLight在日本发布,加装了背光灯是这款GB掌机的特点。同年,任天堂决定发行彩色版GB——GameBoyColor,一款支持32768色,同显56色的TFT彩色液晶掌机,也很快在地同年10月21日登陆。4款老式GB系列生命的终结是在2001年3月21日,发行GameBoyAdvance之后。关于GBA的介绍请参阅本文的第二部分。
SEGA,一家由朝鲜战争退伍老兵David Rosen(戴维德·罗森)在1954年成立的名为Service Games的投币游戏机制造公司。戴维德·罗森在六十年代时正式为自己公司产生机器贴上自己公司的标识,但觉得Service Games的字太长,于是将其缩写为“SEGA”,并一直沿用至今。SEGA公司在1984年时重组,总部设在日本,而原来的SEGA公司则成为SEGA公司美国分公司。SEGA公司在日本的真正第一款家用游戏机应该说是在1989年在日本率先发售的16位游戏主机MEGA DRIVE,MD也是游戏界中第一台16位的家用游戏机。它采用摩托罗拉68000(16位)与Z80(8位)的两个CPU的架构,68000的主频为8MHz,Z80的主频为4MHz。MD的内存达到了736KB。MD的显示支持最大512色,同屏显示最大128色,分辨率达到320×224。使用YAMAHA PCM10 音源, FM立体声6音源, PSG4音源, PCM1声源。值得说明的是,1989年这一年,在全球游戏界中被称为“MD年”。从此也能看出,SEGA MD所取得的成果。在1990年,SEGA公司在街机上不断获得成功的作品开始向家用机上进行移植。1991年,SEGA公司推出了一款重量级大作《索尼克》。这款作品使得了当时许多玩家在水管工与刺猬之间十分艰难地选择应该玩哪款游戏,但最终似乎以玛里奥的设定严谨而微微胜出。1993年,SEGA公司宣布将开发他们公司历史上第6款游戏机,这款游戏机是家用机,CPU可能是32位或64位的主机,名字是Saturn(土星,SS)从SEGA公司在1994年11月发行游戏主机SS之后,这是一款以光盘为载体的主机,也代表着当时被称之为“次世代”的新游戏时代降临。SS采用双CPU(日立的SH2 32位 RISC CPU),时钟频率为28.6MHz,其显示处理器采用的是摩托罗拉68000,声音处理方面采用PCM(脉冲)音源32路,支持3D环绕立体声,采样率为44.1kHz的CD音质。从现在综合的角度来看,SS应该说是当时的“2D究极硬件”。不过,这并不是真正的次世代时刻的到来的标志。而这个真正的标志却是由一家刚由SONY公司独资的子公司——SCEI所开发的产品——PlayStation(PS)所揭开的。
在谈到任天堂的SFC的光盘游戏系统的计划被中止时,我们讲到当时的这款系统成为了SONY方面之后发行的产品PS的原型机。当时SONY在这个合作计划中止时,并没有中止开发这个系统,并且要求让他们的工程师开发为一种纯32位的游戏机,且只能运行光盘为媒体的游戏。PS的上市时间是在SS上市后的1个月,也就是94年的12月份。PS上市之后的实际销量却出乎当时业界的预期,完全超过了SS的销售量。关于PS的其他详细资料请参阅本报在以前的专题。到1997年,SONY公司宣布,PS是其旗下所有公司发行的电子产品中最受欢迎的一个,同年4月份的统计出的数据也表明,PlayStation是世界上最受欢迎的主机。而这一现象一直在他的后续机上延续着,包括最新的PlayStation Portable。1998年E3展,SCE宣布,他们将发布PS主机上采用新手柄——震动手柄(DualShock)。这一举措一直延续到了次世代新型主机PlayStation 3上。2000年6月8日,新型PS——PSone(SCPH-100)开始在日本上市,当时的发售价格为15000日元(不含税)。在2001年9月10日,SCE决定下调PSone的售价的同时,也发布了PSone专用的便携液晶显示器。现在PSone的售价为8379日元(含税)。
二、现代的日本游戏
在1997年,SEGA与SCEI公司都在承受着外界的猜测之中,慢慢地流传出了在当时的两大次世代游戏主机的消息。这两款游戏主机分别是SEGA的DreamCast(DC,梦工场,最初定名为Katana)与PlayStation 2(PS2)(此处以上市时间为顺序)。Katana这个词在日语中的含义是“刀”的意思。至于DC这个最终的商品名称是在98年年中时更改的。DreamCast,CPU采用的是日立SH-4 128bit RISC CPU(200MHz),其浮点运算能力为1.4G浮点(是当时奔腾2处理器的4倍),图形处理引擎采用的是NEC Power VR2,这个图像处理单元每秒可绘制300万个多边形。声音芯片采用的是YAMAHA XG3D SOUND 芯片,支持64位ADPCM,PCM音源环绕立体声。主机本身支持最大4个手柄的接入。DC是现在唯一采用独自规格载体的主机,它采用的是一种叫做GD-ROM的驱动器,配备光驱的最大读取速度达12倍速,GD-ROM驱动器同时兼容CD-ROM(含CD-Audio)的读取与播放。并且可以配备一个传输速率为33.6kbps的外置猫。另外,还有一点,DC的操作系统采用的是Microsoft Windows CE Custom Version(支持上互联网),这一点是在非Microsoft的主流游戏主机中唯一一款采用Windows系列系统的。DC主机在1998年11月27日在日本正式发售至2001年12月在日本国内供应最后一批DC产品期间,也有出现过如《莎木》、《生化危机
维罗尼卡》、《永恒的阿卡迪亚》等一批优秀的游戏。不过,也正是因为DC的参入,使得现在日本的游戏的画质被提到了一个新的高度,也代表着现代日本游戏时间的开始。
至于PS2,在97年~98年间,一直都没有十分确定的消息,SCE公司对信息的封堵似乎也十分有效。到2000年3月4日,这款搭载由SONY自主开发的,可以每秒进行6.2G浮点运算,也可以每秒运算达6600万个多边形的名为Emotion Engine(动感引擎)的CPU的最流行的游戏主机开始发售。现在最新的PS2的型号为700XX系列,7万系列在大大减小了原来的PS2的体积以外,仍然保留着其支持CD、DVD播放,向下兼容PS游戏的功能。并且装网络接口作为标准化进行配置。现在PS2(70000 CB/CW)的销售价格为19800日元(含税)。关于PlayStation 2的其他相关信息,本报在以前的专辑中曾经有详细的介绍,请翻阅本报以前的相关文章,此处不再赘述。
在2003年5月28日,SONY公司公开了一款带有硬盘的DVD刻录机——“PSX”,PSX的芯片与操作的采用与PS2相同,所以PSX同样可以支持PS2的游戏,不过,虽然是带着PS的品牌的产品,却是由SONY总公司发行,而不是SCEI负责发行的。在之后的7月29日,由SCE举办的PlayStation Meeting 2003上,SCE总裁兼CEO的久多良木健对于PSX的定位做了如下的说明:“PSX是家电”,也就是说,PSX只是一般的家用娱乐的电器产品,并不是家用电脑娱乐产品。说白了,PSX的主要功能也就是DVD刻录机的功能,并不是玩PS2游戏。同时,久多良木健也公开了现在最时尚的,被称为“PSP”掌上游戏机。不过当时并未说明PSP就是PlayStation Portable的缩写。在随着PSP的公开之后,PSP专用媒体“UMD”的细节也被公开。在当天的会展最后,久多良木健说了这么一番话:“我相信PSP将是继PS、PS2之后第3个极大可能地成为优秀的平台。另外,在播放、电话、出版都已进入数字化的现在,我们感觉到了十分大的机遇。在游戏的发祥地、培育地的日本将出现十分棒的娱乐方式,让全世界一起来期待吧。”同年12月3日,PSX开始正式发售。截止到2005年4月15日发售的最新型号的PSX的售价为,DESR-7700(250GB硬盘):64800日元,DESR-5700(160GB硬盘),52800日元。在本文截稿前的9月30日,来自SCE的消息,由其公司开发的游戏主机“PlayStation”获得了美国电视艺术科学学院(The National Academy of Television Arts & Sciences)的“2005年度Emmy奖”。“Emmy奖”是美国电视艺术科学学院在1948年设立的授予为电视、播放界以及电视技术和科学技术的发展做出贡献的企业、团体以及个人的奖项。
当地时间2003年11月4日,SONY在美国纽约召开的经营方针说明会中公开了当时在开发中的“PSP”的概念模型。这个概念模型与我们现在所接触到的实机的设计差别并没有多大差别。2004年5月11日(美国当地时间),在E3 2004正式开展直前,SCE在洛杉矶第一次公开了PSP实机。同时,SCE对PSP的面向用户层的战略目标做了以下说明:第一用户层是18~35岁的青年,这部分用户一般具有自己的生活收入来源,并且一般都是具有追求时尚的特点;第二用户层是13-18岁之间的少年(TEEN),这部分用户层一般对于游戏比较热爱,但是没有收入来源。在04年5月11日与7月12日召开的PlayStation Meeting 2004两次发布会上,SCE分别公开了PSP产品的规格。PSP最主要的特点是在于它采用了16:9的4.3英寸的宽屏TFT液晶,这是现有掌机中唯一一款使用宽屏设计的,采用UMD光驱,同时支持Memory Stick Duo及Memory Stick Pro Duo两种类型的记忆棒做为扩展存储媒体,PSP除了支持PSP专用游戏以外,还支持来源于UMD与记忆棒的音乐与视频的播放。另外UMD光盘的最大容量可达1.8G(单面双层)。UMD载体的视频支持H.264/MPEG-4 AVC Main Profile Lever 3编码的MPEG4视频播放,支持记忆棒中的MPEG-4 SP,AAC两种格式的视频播放。支持来源于UMD的Linear PCM与ATRAC3plus和来源于记忆棒中的ATRAC3plus、MP3(MPEG 1/2 Layer-3)、Linear PCM格式的音频播放。另外支持JPEG、TIFF等格式的图片文件的浏览。同时支持通过无线网络浏览互联网。(以上特性以PSP系统软件2.0版本的支持标准为准)在东京游戏展2004上,SCE第一次带着实机可试玩的公开。同年12月12日,这款最时尚,功能最多的游戏掌机以20790日元(含税,标准版)正式在日本开始上市。在PSP的新宿发售首日现场,久多良木健也为SCE的这一业界谈为是杀向任天堂掌机阵地,并且同时可以作为SONY对抗苹果公司的iPod的杀手锏的发售助威。同时发售的日版产品还有一种叫做VALUE PACK的增值包装,这种包装除了标准版中所含的专用AC适配器与专用电池以外还同捆了32M的PSP专用记忆棒、PSP专用线控耳机和PSP软件包与便携带。其售价为26040日元(含税)。这种VALUE PACK包装在之后北美、亚洲等市场的上市时,已经成为了标准版的产品,日版中原有的标准版在日本实际的销售过程中销量其实也没增值版包装的大,很少。在05年3月24日,SCE第一次公开提供了PSP系统软件的升级,1.50版。至7月27日,PSP最新的系统软件版本2.00发布。在7月21日,PS Meeting2005上,SCE公开了PSP将发行白色版本,相关的版本的周边也同时发售。白色版本的PSP因为上面所说的标准版的情况的存在,所以只准备了增值版本的发售,售价与黑色版本的相同。发售日为9月15日。最后,到现在为止,我们似乎应该可以说PSP取得了阶段性的胜利了的样子。
不过到现在,现在的三大主机中也只有PS2登场了,别急,接下来就来介绍在2001年9月14日在日本开始发售的,由任天堂公司制造的次世代游戏主机——Game Cube(游戏方糖)。NGC的最初的消息是在1999年公开的,当初的开发代号为“Dolphin”(海豚)。最初的计划是采用由IBM制造的名为Gekko的达到400MHz的处理芯片,预计上市时间是在2000年圣诞节前。另外,任天堂在公布“Dolphin”以外,还公开了一款32位掌上游戏主机——“Game Boy Advance”,GBA将与GB和GBC的游戏卡带进行兼容。接下来,我们先继续简单介绍NGC,2001年4月18日,任天堂在其01年的经营战略说明会上发布称,他们将在9月14日在日本国内发行NGC游戏主机,北美地区大约在11月左右发售。在之后的E3 2001期间,任天堂宣布NGC的北美发售时间定为11月5日,2002年初在欧洲发行。在这里在注意一点,微软公司也在此前宣布其开发的第一款家用游戏主机XBOX的北美发售时间已经定在了11月8日。也就是说,NGC在北美的发售将与XBOX的发售展开一场十分激烈的市场斗争。在同年6月4日,任天堂突然宣布NGC的硬件规格将改变,那么最终的NGC的硬件规格是如何的呢?NGC采用IBM Power PC标准的0.18微米制造工艺的“Gekko”的微处理器,其工作频率达485MHz,这款MPU的地址带宽只有32位,但是其拥有64位的数据总线,另外,一级缓存带有32KB的命令缓存、8道32KB数据缓存。系统LSI是叫做“Flipper”,制造工艺仍然为0.18微米,可以处理达600万~1200万的多边形,Flipper除了可以处理图像还被要求带有处理声音的功能。NGC的声音采样率为48KHz,最大同时发声数ADPCM 64声道。NGC的光驱采用的是松下8厘米的DVD光驱。现在的日本市场定价为14000日元(含税)。另外,NGC除了有4种颜色主机版本以外,还有6种颜色的手柄。此外,NGC还有一款特殊的型号的产品,那是一款由松下电器生产的NGC兼容主机“DVD/GAME PLAYER Q”。这款主机在2001年12月14日发售,当时发售价为39800日元(不含税),并且,每月生产量只有15000台,接近于限定发售的标准,所以市面上的货源也十分有限。不过,由于NGC在日本最终的销售情况也不理想,所以这款“Q”的兼容机也在不知不觉之中黯淡退场。虽然NGC在其上市之前与上市之初所表现出来的生命力也让人觉得任天堂的优势的存在。如,2001年9月13日,CAPCOM举办的“《生化危机》战略发布会”上,三上真司宣布CAPCOM游戏《生化危机》将在NGC上独占发布,同日公开了复刻移植了在PS上的作品《生化危机》的NGC的游戏画面。然后将依次发售《生化0》、《2》、《3》、《维罗尼卡》以及全新作《生化危机4》。在当天的发布会上,任天堂的宫本茂也应邀出席并讲话。当是三上真司对于《生化危机》在NGC上的独占发售应该是觉得是一个完美的机会,因为《生化危机》在NGC的画质、音质表现确实与以前的版本有着天翻地覆的变化。但是,随着日本的游戏机市场在微软的XBOX的渗和之下,NGC的优势也不再存在。任天堂的家用机的市场也与XBOX一道,随之东去。至于《生化危机》等曾经在NGC上制作发售又跳槽到其他平台上的事件,我们将在本文第六部分作回顾。
不过对于任天堂来说,她还有一块占据近90%以上的掌机市场,在2001年3月21日,任天堂发布了GameBoy的换世代的32位掌机——GameBoy Advance。GBA是一款采用32位 RISC CPU+8位CISC CPU(8位CPU只为运行GB系列的游戏时用)。GBA根据用户的意见,加入了L与R键,同时支持GBA通信连接线之类的周边机器的功能扩展,液晶画面采用的是2.9英寸的TFT颜色液晶,支持32000色。同时向下兼容GB、GBC的游戏卡带。在首批发售的GBA中,就有三种颜色的外壳可供选择:透明蓝、白色和紫罗兰色。之后在同年4月27日发行了透明粉,在同年12月14日,发行了橙色和黑色的版本,在2002年9月27日,又发行了金色与银色两种版本。GBA的到现在的发售价格为9800日元(不含税)。虽然GBA的发售也继续再现GameBoy的辉煌,但是,随着时间的推移,GBA的短处也突显出来:体积较大,不易携带、液晶没有背光,在昏暗的地方不能玩游戏、不标配充电电池,对于电池的浪费也存在着电池对环境的污染的可能性。所以,任天堂又开始策划了GBA的瘦身工程——GameBoyAdvance SP,这一新型设计的掌机一上市就再次受到了玩家的喜爱,并且在当天有可能是做为情人的礼物互赠的比较多哦?为什么呢?原因是,GBASP的发售日期是在2003年2月14日,正好是情人节。同时发售的三种颜色版本是:白金银、海洋蓝、黑色三种,之后又在同年9月5日发售了珍珠蓝与珍珠粉两种版本。在2004年2月14日,一年之后的情人节,任天堂发布了Famicom色的限定版。GBASP在机能上来说并没有做过性能上的提升,但是,全新的可折叠设计、背光TFT液晶、自带充电电池等的设计,使得GBA原来所存在的问题得以解决,并且,GBASP的发售到现在,仍然持续着强劲的势头,因为其改进后,不加价,仍然以9800日元的价格发售。在今年的9月13日,GBA家族再添新丁——Game Boy Micro(GBM)。GBM的最主要特点只是在于更小更轻。电源上仍然采用了充电电池的设计,液晶屏幕改为2.0英寸的更小的屏幕,但是新型的TFT液晶的点距更小,所以,画面虽然小了,但是更清晰了。另外,还支持5段的液晶亮度的调整。主机的整体采用了金属化设计,表现得更有质感。同时发售的有5种颜色版本:Famicom色(限定),银色、黑色、蓝色与紫色。但是,这是唯一一款GBA系列的发售价提高的产品,售价为12000日元(含税)。它的游戏软件只支持GBA游戏,不再向下兼容GB与GBC。不过,GBM发售半个月以来,并没有在日本产生过极大的反响,由此也可以看出GBA系列产品已经进入了饱和状态。不过,任天堂在GBM发售前,在2004年末发售了另一套掌机,那就是NDS。
在2004年1月21日,任天堂发布了一款新型的掌机产品。这款掌机的特点是分为上、下3英寸TFT液晶显示屏,并且搭载两个CPU分别处理两个不同的屏幕的数据。这款名字为“Nintendo D·S”,将在2004年末上市,工程样机将在同年的E3展上公开。在当地时间2004年5月11日,任天堂在洛杉矶召开的E3 2004上公开了NDS的工程样机,从这个工程样机的设计上来看,任天堂似乎并没有考虑到在之前的“PSP”的威胁,设计思想上可以看出是像GBA的双屏修改版,LCD画面分别在机盖与机身之上,并形成连接。机身上的LCD支持触摸屏技术。另外,机器内部安装有一个小型麦克风,支持语音输入。另外也支持无线局域网,不过这个功能没有很大的用处,比SONY的PSP的无线局域网的利用率要小得多。NDS是任天堂的第一款完全支持3D画面的掌机。它的CPU分别采用ARM9与ARM7,在媒体存储上使用新型卡带,另外同时准备了第二个卡槽以兼容GBA的卡带。7月28日,任天堂正式宣布这款掌机的名字叫做“NINTENDO DS”,同时公开了其全新的外型设计。从中我们也可发现,任天堂开始对PSP在E3 2004上的表现所带来的压力,并且将NDS的最软的弱点——外观进行了重新设定,我们不妨将这一正式的设计版本看做是GBA SP的双屏修改扩大版吧。9月21日,任天堂宣布NDS的发售日定在了12月2日,售价15000日元(含税)。原始发售版本为银色。之后,任天堂又分别在2005年3月24日发行了石墨黑、纯净白。4月21日发行了钻石蓝与糖果粉,接下来在8月8日,发行了红色版本。到现在为止,从现在的NDS与PSP的销售情况来看,笔者认为有可能会出现SS和PS的历史事件的再现。
XBOX虽然不是日本的产品,但是,由于XBOX的掺和,日本的游戏格局也因此发生了改变,所以,在这里我们也简单地介绍一下XBOX在日本的主要历程。2000年,在Microsoft公开Xbox计划之后,同年3月31日,微软(日本)公司宣布,在次日也就是4月1日,设立日本地区的XBOX专门部门——XBOX事业部,同时决定在2001年在日本地区发售XBOX。2002年1月11日,日本微软宣布,将在2月22日在日本发售XBOX主机。同时推出XBOX特别版,“Xbox Special Edition”的XBOX以半透明的黑色机壳为主体,在标准产品的绿色LOGO采用银色喷涂,并且包括有比尔•盖茨签名的从1~50000号的珍惜钥匙扣。该式样的售价为39 800日元,同样也是在2002年2月22日发售。同日,微软(日本)发布了标准版XBOX的售价,标准版的售价为34 800日元。日版的XBOX的同步发行的游戏软件比北美版的XBOX的阵容要强大得许多:《幻魔
鬼武者》、《信长的野望·岚世记》、《空中三角洲2》、《寂静岭2 最后的诗》、《JSRF(街头涂鸦)》、《DEAD OR ALIVE 3》等。在XBOX的阵营中特别TECMO的《死与生》系列作品几乎可以说是XBOX在日本的生存的唯一希望。也正是因为《死与生》这类游戏的英勇作战,XBOX在日本也推出过如2003年6月发售的“《恐龙危机3》
限定包”,当时的发售价为26800日元(不含税)。包装内含有游戏软件一套与含XBOX的DVD播放组件的游戏主机一套;在2004年1月30日至2月6日间限定发售的1000台Xbox Pure White Limited(售价19800日元(不含税))和与《死与生Online》同时发售的5000台限定主机“Xbox 霞版蓝”(售价22800日元(不含税))等。
<font color="#01年5月20日,微软正式发表了XBOX在线游戏解决方案:“Xbox Live”。Xbox Live是解决XBOX的单机游戏扩展到联机在线游戏的一种网络游戏方案,这项服务除了可以进行一般常见方式的在线游戏,还可以通过专用麦克风,在游戏中与其他玩家进行语音交流等的新型网络服务。这项服务日本在2002年9月9日开始募集测试者,正式服务在2003年1月16日开始。
三、日本游戏市场的现状(TVGAME篇)
日本是一个电子游戏业强于电脑游戏(含网络游戏)的国家,所以,要说明日本游戏市场的现状,只能从电子游戏业说起。
有很多人都知道,在日本每年都例行举办有“Tokyo Game Show(TGS)”。这是世界上最有名的游戏展会之一,展会是由日本社团法人电脑娱乐协会主办(CESA),日本日经BP社协办,由日本经济产业省支持的民间性质的展会。TGS可以说是日本游戏界最官方化的展会。每年的展会之后,CESA都会出版一些调查报告书式的书籍。由于TGS2005刚刚结束不久,一些数据仍在统计之中,还没有公开今年的调查数据。所以,在这里,我们先以CESA在TGS2004上做的调查报告的数据进行分析。
TGS2004是在2004年9月24日~26日在千叶·幕张展馆举行的,其中24日为商业公开日,没有接待一般游客。这份调查报告是从参观展会中的游客中随机选取作的调查的结果。填写了调查表是在参加“TGS2004”的10岁~49岁之间的游客1107名。参观者的男女比例与前届相近,男性约占全体参观人数的3/4。在年龄上,19岁~24岁最多、10岁~12岁有着每年递增的倾向。这次的公开的资料是由“家用游戏机”、“手机·PHS游戏”、“PC用游戏”与“网络游戏”为分类别的调查结果总结而来,同时对也调查者的特性进行了分析。在“家用游戏”一项中,如游戏主机、喜欢的游戏类型与游戏时间的频度等都有着十分细的调查。现在还有的游戏主机的第1位是PS2,约82.4%、然后是GBA(62.9%)、超级任天堂(SFC)(56.8%)和PS(55.7%)等。另外,在希望购入的游戏主机是,PSP(54.1%)、任天堂DS(NDS)(33.9%)、PSX(15.8%)的顺序。对于新型携带游戏机大家都寄于了比较大的厚望。“游戏时间的频度”一项中,几乎每天都玩的“游戏重玩家”与每周游戏1日以下或基本不玩的“游戏轻玩家”的比率都有增加,游戏频度有两极分化的倾向。平均游戏时间方面,平日与休息日都与去年减少。但是,在过去的1年中游戏软件购入套数的平均数为7.4款,比前一年的7.1款相比稍稍有点増加。
图 TGS2004调查所持有的4种最多的游戏主机情况
图 TGS2004 调查中玩家想购买的新主机的情况
日本玩家对于游戏方面的特点,本文在第七部分作了详细的介绍,在此处不作数据的列举。
四、日本游戏市场的现状(其他平台篇)
同样是在TGS2004的调查报告中,在“手机·PHS(※)”一项中,持有手机或PHS的回答人数占了全体的74.9%,在调查表中“现在在玩(手机)游戏的”的人数为44.4%比去年增加了10个以上的百分点。游戏的场所是“地铁与公交车上”占了57.9%,过半数以上,另外,在“自己家中”玩游戏的人数也比去年增加了6.2的百分点。另外,每周平均游戏时间也比前次调查约增加了12%。
※:PHS,Personal Handy phone System,个人手提电话系统。中国的小灵通就是日本PHS的简化版。
图 TGS2004调查中玩家拥有手机的情况
在“PC游戏”的游戏调查中,“现在正在玩的”回答人数占了全部电脑使用者921人的59%,比上一年增加了6.6的百分点。PC使用者约有8成的人有过使用电脑玩电脑游戏的经验。在“网络游戏”一项中,占了约全体的4成的游戏经验者,在家庭用游戏的游戏频度增加的情况下,一般家庭的网络游戏也有增加的势头出现。
从日本玩过PC游戏的状况与我们中国进行对比的话,可以说是与中国的现象相反。这也是为什么本文将PC类只是归纳成为其他类主机的原因。在日本电脑游戏的行业中,也有一个比较特别的特点,面向18岁以上成年人的游戏比较多。这个现在与日本民族观念有一定的联系,是好是坏,这也不是本文要讨论的焦点。因为面向成年人的游戏在日本是合法的。
另外,在2005年8月8日,日本Info-plant公司发表了对拥有家用游戏机的用户为对象的关于在线游戏的调查结果,收回的所调查有效答卷总人数为1000人。调查显示,他们在玩在线游戏时,有一半使用的是电脑,并且与手机(日本的手机游戏的功能比中国的手机游戏功能要强大许多)和家用游戏机拉出了很大的差距。
在调查报告显示,所有被调查者玩过在线游戏的人数达到了五成以上,使用PC进行网络游戏的达到了5成,列在第一位,接下来第二位的是手机,达到总人数的15%,使用家用游戏机玩网络游戏的是1成多,也就是说,拥有家用游戏机仍然主要使用电脑的人数十分的多。在拥有的家用主机中,PS2以近80%的拥有量占据首位,PS(含PSone)以多于50%的拥有量占据第二位,之后是GameBoy(非GBA),40%以下。在日本的在线游戏花费费用中,费用为“0”的占有量最多,特别是10~19岁之间的,占有70%以上,20~29岁间的占近50%,30~39岁的,占45%,40岁以上的占60%以上。花费游戏的以每月平均1日元~500日元的最多。另外,在选择没有玩过在线游戏的共462人当中,有50%以上的人是因为没有兴趣,30%以上的人是因为没有时间,其他的是因为没钱而没有玩过在线游戏。
这次调查的人数分配为10~19岁、20~29岁、30~39岁和40岁以上分别为250人,男女分别为500人。
五、现代日本游戏的代表作
《最终幻想(FINAL FANTASY)》,这可以说是一款代表现代RPG游戏的作品之一,特别是在1999年2月11日发售的PS作品《最终幻想Ⅷ》开始,这部作品的玩家覆盖面得到了十分大的提升,其原因主要可以归功于当时SQUARE公司制作的CG的功力,虽然现在看那些CG觉得可能并不怎么样。PS2作品《最终幻想Ⅹ》和其外传作品《最终幻想Ⅹ-2》的CG又提升到了一个全新的高度。不过可能有很多人没有想到的是,《最终幻想》这部游戏最早是SQUARE公司的救命之作,不过,现在这部作品已经成为了SQUARE-ENIX的看家之作。
《XX传说(Tales Of Series)》,这是NAMCO公司制作的一款人气RPG游戏,现在总共发布(或发行)了共约15款。这系列游戏的正式作品的名字有一个特点,那就是在传说两字之前加的都是形容词,比如:幻想、宿命(或命运)、永恒、和谐等。这系列游戏的战斗方式是可以说是特殊的一类,不同纯RPG也不同于A·RPG,可以说是两者的结合。
《幻想水浒传(GensoSuikoden)》,这是一款由KONAMI制作的以中国古典文著《水浒传》中的108将为原型的幻想类的RPG游戏。包括在TGS2005上新公开的作品《幻想水浒传Ⅴ》共发行(或发布)了9款作品,其中含有三款外传型的游戏和一款在GBA上的卡片式的游戏。游戏中同样可以收到与《水浒传》的设定一样,最多107名的伙伴。什么?你要问我为什么不是108?因为主人公自己一般扮演的就是天魁星,所以加起来正好是108星。
《勇者斗恶龙(Dragon Quest)》作为日本国民级别的RPG它是日本第一步真正意义上的RPG作品。游戏正统系列共发售了8部作品,其他还有复刻版以及怪物篇等。游戏起用了绘制龙珠而出名的漫画家鸟山名作为人设,故事模式采用了勇者历尽千辛万苦最终打倒魔王拯救世界令世界恢复和平的套路。游戏系列每一作的销量都超过百万,是一个正统的RPG系列作品。
《三国志(Sangokushi)》、《真·三国无双(Shin Sangoku Musou)》系列,日本光荣公司制作发行的一款以中国“三国”时代为背景的作品。《三国志》的PC版在日本与中国等地市场也是被人熟知的作品。而《真·三国无双》这部在2000年从《三国无双》的对战游戏改编过来的动作游戏,现在在各地游戏市场也受到极大的关注。
《潜龙谍影(METAL GEAR SOILD,又译合金装备、燃烧战车)》,小岛秀夫制作的著名游戏,类型为秘密潜入。游戏中描绘了一个类似于真实的战争世界,主角斯内克要采用各种间断兵器来对抗敌人,游戏主题被定在了反战这一理念上。游戏画面优秀,音乐极佳。各处都充满了天才制作人小岛秀夫的恶搞,可玩性与游戏性皆很高。游戏一共发售了正统系列3部,其他相关的还有初带作品的复刻版《孪蛇》以及《ACID》《ACID2》。
《街头霸王(STREET FIGHTER)》、《格斗之王(THE KING OF FIGHTERS,又译为拳王)》、《侍魂(SAMURAI SHODOWN)》,被誉为2D格斗系列抗鼎作品的三个系列,分别由CAPCOM和SNK开发,街头霸王推出了10作(不含复刻版以及修改版),拳王从94年开始推出第一作,游戏类型初为杂烩类乱斗,95开始因为受到好评而一跃成为可以与街头霸王争抢的2D格斗作品。而侍魂则是刀剑累格斗游戏的始祖,当时怒气以及拼剑系统都令玩家们倾倒。
《超级机器人大战(Super Robot Wars,简称为“机战”)》,这在日本乃至于在中国都有着很大一批的FANS存在,要解读这个现象,只能从《机战》的机器人的大杂烩式的集合体的现象中出发。游戏所收入的“参战作品”基本上都是在日本有着十分大的民众基础的机器人的动漫作品,由这些作品溶合在一起之后,用BANPRESTO的《机战》的广告语来说,那就是一场梦之大战。
《恶魔城(Akumajou DRACULA)》,KONAMI公司制作的著名动作游戏,作品数量繁多,相关作品几乎覆盖了所有的游戏平台。游戏讲述了贝鲁蒙特家族与吸血鬼伯爵德拉库拉之间长达几百年的宿命之战。系列中大部分作品的人设为小岛文美女士,他的那种美观能够很好的体现出恶魔城的特点。游戏风画面格带有明显的欧洲华丽风格却又结合了亚洲的柔和,使得不论游戏者是什么人都能容易的接受。游戏的音乐如同柯乐美制作的其他游戏一样,非常优秀。其中带有RPG要素的《月下夜想曲》也同样广受我国玩家的好评。
六、日本动漫与日本游戏的联系
动画漫画被改编成游戏作品在现在的社会已经屡见不鲜了,但是这种现象在过去却可以左右一部游戏作品的销量。在日本娱乐业中的游戏与动画漫画在全球都是享有盛誉的,而为了促进产品更能吸引消费者并且满足消费者的需要,用动漫改编的游戏就悄然诞生了。
《DRAGON BALL Z》(以下简称《DBZ》)作为早期的作品到如今已经是尽人皆知了,而当初在日本的火热程度也完全不输给中国和现在的欧美等国家。FC上出现的龙珠游戏非常多,比较正规的系列化是从《DBZ》开始的,游戏按照了当时原著的情节进行,人物故事全都是大家所熟悉的,而且游戏当时采用了还不是主流的RPG形势,但是游戏还是取得了成功,足以说明动漫作品对于游戏所影响到的并不是游戏本身,而是参与到自己喜欢的作品之中的那份感动。
如果要说起游戏业与动漫业的真正合作,大概要从90年代开始说起了。当时盛行的主机是MD和SFC,主机性能得到了提升,已经基本可以分辨出游戏中所出现的人物了,而不用像FC时期那样只能依靠部分明显特征来分辨游戏中出现的角色。而此时游戏业动漫业也都注意到了互相之间存在的潜在商机,两个娱乐产业之间也就自然而然的开始了长期的合作关系。而这样的合作的优势又在哪里呢?我们举例用BANDAI来说明。BANDAI手中拥有众多的动画的版权,而使用已有的动画作品改编的游戏就免去了世界观和人物的设定这一环节,这样首先在人力和财力上就有一个很大量的节省。就算要加入新的原创情节的话也就是在原作的世界观上进行发挥,而且创作出来的作品也比较容易使原作爱好者接受。这样如上面所说的,因为爱好者们对这作品的热爱所以不管如何这样的作品也都会保有一定的销量,还可以充分利用自己手里所拥有的资源,此一举三得的事情又何乐而不为呢?类似的还有SQUARE-ENIX,以及他的《钢之炼金术士》。
无疑,动画从最初的娱乐物品到如今已经进化成为了一种产业,商业化也在所难免,所以在之后的日子里面动画改编成的游戏已经作为一种促销的手段在进行着使用。其中比较典型的例子有《SUPER ROBOT WARS》(以下简称《SRW》)系列,《SRW》是一个不管在日本还是在中国全都很受欢迎的一个系列,由BANPRESTO公司于1991年在GB上发售了系列的第一作,从第二作开始确定了系列的发展形态,到现在已经发售了50余款。游戏内容方面则是集合了从早期的《魔神Z》到现在《GUNDAM—SEED》在内的所有机器人而组成的原创故事,游戏方式采取了战棋SLG形势。游戏的难度和系统在同类游戏中属于终归中举,但是是何理由让这个游戏能够在14年的日子里推出了这么多款,而且长盛不衰呢。对于《SRW》里面所出现的机器人们的热情自然就是这个系列的法宝。不管你喜欢的是什么类型的机器人,怀旧的人也好,追赶流行的人也好,热血的人也好,冷静的人也好,都能够在这部游戏中找到自己喜欢的角色。当然《SRW》这么明显的优点也都是拜日本动画业多年的积累所赐。
那么是否是动漫改编的游戏就一定能像《SRW》这样受到欢迎呢?答案当然是否定的,这个世界上本身就存在着黑白两面,游戏与动漫自然也逃不过这定理。《钢之炼金术士》(以下简称《钢》)近年来难得一见的优秀作品各方面的口碑都是相当的出色,故事中那深邃的世界观设定以及曲折的故事情节吸引了不少的热衷者。虽然在动漫产业里面《钢》是非常成功的,但是在游戏业界里面则只能算是终归中举的一步作品了,它吸引的人群还是属于原作的热衷者群体,虽然游戏没有引起广大的关注但是至少也保有了一定数量的消费群体,加上游戏开发制作的费用不高,制作需要的时间周期短,所以游戏本身还是盈利的。
动漫改编游戏的理由往往是因为“热潮”。可以引起收视热潮的作品都会被改变成为游戏以便来榨取这部作品的所有可利用价值。就拿现在还在热播中的《NARUTO》(以下简称《火影》)来说,故事不论漫画还是动画都还没有连载完结,而相关的游戏就已经发售了多款,并且涉及到了多种主机平台,这个也就是因为动画作品的热播效应了。而从《火影》的几个游戏来看我们看到了一个问题,现如今的改编游戏究竟能再现原著多少呢?《火影》的游戏中大部分以动作类为主,分成对战格斗与清版过关。对战格斗这个类型对原作忠实度基本上低于了50%,而GBA上面那几作清版过关又枯燥到了一定的程度。这个原因是因为游戏制作组对于原作的把握程度,他们在原创的东西上可以天马行空的加入自己的创意,而改编游戏在某种程度上限制了制作组的思想,但是一味的按照原作照搬无疑已经不能满足现在这个时代的玩家需要。这也是为什么近年的改编类游戏疲软的真正原因。
回观用游戏改编的动漫作品的处境似乎也好不到哪里去。这类动漫画存在的理由只有一个“产品剩余价值利用”。在某些游戏受到了一定程度的欢迎之后,与其相对应的动画作品就会被制作出来,典型的范例就是《樱大战》。相比之下游戏改编成动画更容易被热衷者们购买,其原因是基于人们的消费习惯和消费形态,家里有游戏主机的人家里必定会有电脑或者影音播放设备,如果有自己热衷的游戏推出了相应的动画作品只要购入动画的DVD就好了,而不用去购买相关的播放设备。但是动画热衷者却不一定会去因为某个游戏去购买一台主机。虽然具有这样的优势,但是这个类型的动画却没有抓住这个优势,这类的动画往往制作的都比较粗糙而且情节方面受到了游戏的限制无法发挥出来。甚至于有些游戏里面会附带一张同游戏的动画,这张DVD只是为了配合游戏而发售的完全没有其他用途,导致如果不了解此游戏的人看了此动画之后会觉得不知所云,此类的典型是《GROWLANSER4》。
虽然改变类的产物会存在着这样或那样的种种弊端,但是他们的存在意义和经济利益还是远远超过了他们的这些弊病。近年来游戏业和动漫业已经不断的在向着自己以外的其他娱乐领域发展,比如电影业。多年前的SQUARE曾经将它的看家作品《最终幻想》以CG电影的形态搬上银幕,但是这对于已经熟悉了游戏和动漫之间产业合作的日本游戏产业来说无疑是一次大胆的尝试。《最终幻想—灵魂深处》最终以失败告终。而2005年SQUARE-ENIX再次的将《最终幻想》CG电影化,这次的电影是对游戏名作《最终幻想7》的补完。虽然名为CG电影,但是我们经过分析可以看出。这次SQUARE-ENIX其实还是采用了游戏和动漫互动的概念,只不过是将2D的概念转化为3D而已。毕竟这才是游戏产业与动漫产业所熟悉的一种经营方式。而那些被改编成真正的电影的作品,比如《生化危机》与正在拍摄的《寂静岭》则是电影公司购买到了游戏的拍摄版权与我们所说的这个主题不可同日而语。
经历了FC到PS2的变化,经历了“赛璐璐”到3DCG的变化,经历了杂志之间互不相让到互相关注的变化。游戏与动漫的合作一直在进行着,我们不可否认改变类作品之间存在着很多利与弊之间的矛盾冲突,但是笔者认为这些还是利大于弊的,毕竟我们看到了同一作品的多种文化表示方式。希望以后的厂商们可以找出更好的合作方法让我们看到新的合作形态。
七、日本玩家的游戏心态
TVGAME自从开始出现的那一天起就依靠着玩家群来戏吸取所需要的生长养分,也就是说玩家群是游戏产业赖以生存的法宝。各个游戏厂商也都使尽浑身解数来吸引玩家。如今日本游戏产业主机机能不断的提升而游戏市场却不断的萎缩,这个作何解释呢,无疑是游戏心态在发生着变化。
我们首先来总结一下现今日本游戏软件发售的总体概况。第一点起到软件发售成功与否的要素——厂商。在近几年的软件发售数量统计中,对于某一家公司的年软件销售总数来统计,同样的条件下知名公司的游戏销量明显高于其他小制作的公司。这个因素影响着小作品游戏的受关注度,而游戏消费群体正是受到了所谓的“大牌”的概念。其实这个概念很简单,就和我们平时购物是一样的认为知名品牌出品的东西就是质量的保证。但是真的是这样吗?很多游戏粗制滥造但是玩家们还是在购买,这个又是因为什么呢。其实根据统计,日本年人均游戏通关数量的比例不足50%。其实这部分游戏在玩家中根本没有得到评价就被放置在一边了。一般这种游戏多会出现在中古店里面,这也是基于现在日本人的消费形态所致。
那么我们来总结一下第二点:系列心态。这部分玩家多属于核心派玩家,对于某个系列的游戏誓死效忠。既然有核心派玩家那么是什么心态使得现今的日本游戏市场萎缩的这么厉害呢。这里涉及到一个致命的问题,虽然有核心派的玩家捧场,但是系列游戏的致命弱点就是总有一天会油尽灯枯。作为系列游戏如何留住老玩家吸引新玩家是重中之重,而这也就是现在核心派玩家的心态。核心派玩家所要得是游戏历代的继承,而这明显不能符合新玩家的心态,这里就产生了玩家之间的心态上的矛盾。如何在继承游戏原始感又能有创新成为了游戏公司的难点。而最后当一个系列完结之后这部分核心玩家往往还是抱着继续出下去的心态,甚至有甚者更会像游戏公司发出请愿书,但是回应的都是很少的。这部分玩家的心态从某种意义上来说是比较可怜的。这部分人心态属于游戏玩家独有的一种心态,这种心态是基于感情上的一种宣泄,明知道没有结果还会不断的去期待,这也与日本人的大和精神有关。
存在着核心派玩家,也就存在着普通玩家,而这些玩家我们称为:快餐心态。在上班族和普通学生之间存在着一种普通玩家群,他们没有什么特别的嗜好,只要是自己喜欢的游戏都会照单全收。而在他们中间还存在着一种快餐玩家,这类玩家喜欢快捷的游戏和娱乐方式,很多游戏都喜欢不用动脑子的简单游戏,其中以ACT居多,也有一部分人喜欢益智的小品类游戏。而这些也是因为游戏市场萎缩和日本人的生活节奏所造成的。日本人的工作频率远高于其他国家所以对于非专业玩家群的他们来讲没有过多的时间消费在游戏上,所以这种快餐系的游戏也就顺应市场和心态的要求而诞生了。这种游戏者的心态不要求对游戏的追求而是转向成为爽快感与休闲性。在他们的心态里,游戏只是娱乐产品的一种,可有可无。就像快餐一样游戏是在需要的时候拿来充饥的物品而不是像空气一样每天都要呼吸的不可或缺的东西
与快餐派玩家群类似的还有一种群体:女性派玩家。当然在女性派玩家当中也有不少核心派玩家,但是很多人还是基于某种目的上才参与到游戏当中去的。比如“可爱”“偶像代言”“声优”“流行”等。好比各种电子宠物之类的游戏更能够吸引这部分人群,有些人则是因为某些偶像为了某个游戏代言而接触这款游戏。这部分人群和普通的消费者没什么不同,甚至可以说他们不是游戏群体,只是消费者。
接下来要说的是一个与前者完全相反的类型:大叔派玩家。这部分玩家也是比较特殊的一部分,他们所面对的游戏都是柏青哥,也就是小钢珠类。柏青哥在中年人群众占有很大的比例,不论是欧巴桑还是欧基桑尼都可以在柏青哥店里面找到他们的身影。这种游戏群体严格的来讲就像我们国家的“牌友”的性质一样,他们追求的不是游戏本身而是赌博所能够带来的刺激和利益。柏青哥店里面的奖品相当丰富也相当的高级,只不过能够得到的与支出的远远不成比例,但是每年还都有很多人不断的将大笔的资金投入到柏青哥店里面去这也只能说明胜负那一瞬间与欲望的双重诱惑了吧。如果从某种方面来讲这也与日本现今的社会形态与从业压力有关,也许在那胜负的一瞬间这个群体常日里受到的压力才能够得到释放。
游戏玩家的要求影响着游戏厂商,而又是什么影响着游戏玩家呢?这个也就是最重要的一点:社会文化底蕴。现在的日本游戏产业正在陷入一个怪圈,而这一切也都是因为文化因素所造成的。现在的日本玩家们已经越来越不适应复杂深奥化的游戏系统了,就像快餐型游戏一样,要求的很多都是简便的操作和视觉上的冲击,比如现在在亚洲地区很流行的“乳摇”要素,这个本来是恶搞所产生的一种褒义产物,他用夸张的形势表现了女性独有的美感与性感。但是现在的玩家们对于荷尔蒙的要求越来越高,甚至把本来是为了点缀游戏而出现的摇演变成了为了摇而游戏的情况。而某些此类游戏,诸如某知名3D格斗游戏,说不清这到底是在玩游戏还是在看美女,如果看美女大可以去看日本另一个很发达的娱乐产业AV电影。这样的概念居然也能热卖,这不得不说现今的日本青年的文化层次实在是越来越低。在这样的文化基础上我们还可以看到一点,国产文化越来越不受到国人的重视,这点其实很好理解,每个国家都有发生,也就是我们所说的“崇洋媚外”,毕竟不是自己的才是最好的这种理论不是存在于一个人的思想里。并且异国的东西往往透出一种神秘感吸引人来了解,但是了解到的究竟是不是正确的就不得而知了。就拿我国著名的四大名著来说,除了《红楼梦》之外已经都被其他国家概念成其他作品进行发售了,游戏业在这其中尤其之多。最喜欢使用历史题材的日本游戏厂商当属KOEI(光荣),在它旗下的作品几乎包括了世界各地的经典战争以及历史,而我国的三国自然也逃不过他们的魔爪。三国题材的游戏SLG类型居多,而动作的三国题材游戏也是存在的,早期的有CAPCOM的ARC有《三国志—吞食天地》《三国志Ⅱ》,近期的则有KOEI的《真&#8226;三国无双》(以下简称《真&#8226;三》)系列。对于善于制作历时题材游戏的KOEI来讲,制作一部三国游戏自然得心应手,但是动作类这个要素真的是KOEI的强项吗?这个问题笔者在这里还是不与评论了。《真&#8226;三》系列在日本大热卖,对应年龄层多位青年男女,而同厂同类型的《战国无双》受到的爱戴就没有《真&#8226;三》这么多了。本土文化居然受到了外来文化的冲击这还真的是讽刺。
我们看了一些日本玩家的类型,看了一些日本游戏界的现象,我们现在可以大体的总结一下日本玩家们现在的心态了。在日本的快节奏生活下人们渴望休闲轻松的生活。新一代的年轻人们追求流行性的生活方式,成年人们不断的为了生存去迎合社会的发展,最后逐渐的将自己的个性沉落到了社会这个汪洋的海底。游戏作为社会产物的存在为了适应新的人群必须不断的进化,进化到自己可以适应这种体制的状态。而核心玩家与真正的玩家们又在逐渐的接受着不可改变的事实。如此下去恶性循环,这就是现今游戏产业的现状与心态。当然真正的游戏制作人与真正的玩家并不会因为这些而消失,因为我们是在社会之中,都有着自己的游戏心态。
八、新次世代游戏机在日本的受欢迎度
关于新的次世代游戏机,在本文指的是分别将在今年年末或明年初上市的三款分别由微软(美国)、索尼电脑娱乐(日本)、任天堂(日本)制造的Xbox360、PlayStation 3、Revolution三款家用游戏主机。首先,我们先来看一组现在由日本ITmedia网站在其游戏频道做的一次次世代游戏希望购入数的调查。由于这次调查仍然在进行之中,暂时也有人数统计的结果出现,只是以第一条特例对这三款游戏主机在日本的受欢迎度做的一次数据表现。详细数据比请参照图片。
从图片中,我们可以看出,SONY的PS3仍然以高达41%的比率占据首位,似乎看起来PS3在接下来的主机战中仍然有可能占据老大的位置,接下来是任天堂的新型怪异游戏机——革命,为什么说它是怪异的呢?一会在下面介绍主机性能时再来揭开这个答案。最后是微软的XBOX360。这是最近的一次调查且在进行中的结果,但并不是通过有效问卷的方式,所以不能完全代表日本游戏消费者对于新型主机的更有力的说法。
那么是不是没有办法说明了呢?不是,笔者手中还有一份是由日本日经产业新闻与Info-Plant公司在今年9月2日~3日二日间共同进行的调查,这份调查报告是在9月9日发布的,也算是还暖和着的,没凉。那么,让我们一起来看看这次抽样调查的报告吧。
这次调查的对象是以15岁以上的日本居民共1000名,15~19岁、20~29岁、30~39岁、40岁以上男女对象各125名,且都是家中已经拥有家用游戏机的用户。
首先,在调查中,次世代三种游戏机的希望购入比是,PS3,以72.3%的决定性的优势同样占据首位,第二位的是任天堂的革命,有21.9%的用户希望购入,而微软的Xbox360在日本似乎同Xbox的情况一样,不受欢迎,想买Xbox360的只有5.8%。
在接下来的报告中,调查方调查了新型游戏主机发售时的定价应该是多少。报告显示,定价在“2万日元以下”的选择的人数最多,其他的基本选择了“2万5000日元以下”和“3万日元以下”。超过3万日元的选择人数可谓是少之又少。
另外,在不想买的新游戏主机的一项(复选)中,Xbox360就如同想买Xbox360一样,受到了冷遇,有55.1%的人不想买这个完全可以与Windows XP Media Center互动的游戏机。接下来的是任天堂的革命,有34.9%。只有12.1%的人不想买PS3。
最后,在调查报告中显示,有13.3%的人觉得对次世代游戏机是十分期待,还有50.4%的人觉得可以期待。总的期待人数突破了60%。这与在日本去年同期的调查结果的约2倍,去年的调查结果中,期待新主机的人数只有33%。
那么,到这里,应该请出这三种游戏主机出来做性能介绍了。不过为了直观地全面了解它们之间的对比,我们做了下面的表格来说明这个问题。
PlayStation 3
Broadway(开发代号)
<font color="#.2GHz
<font color="#.2GHz
<font color="#9MHz
NVIDIA-based RSX
ATI-Hollywood(开发代号)
<font color="#0MHz
<font color="#0MHz
<font color="#3MHz
<font color="#6M GDDR3
<font color="#2M GDDR3
<font color="#MB eDRAM
<font color="#0i, 480p, 720p, 1080i, 1080p
720p,宽屏)
<font color="#0i, 480p
<font color="#
<font color="#
Dolby 5.1ch、DTS、LPCM等
多音频,最大256
<font color="#6M
<font color="#2M
<font color="#M
<font color="#.2 GHz
<font color="#0 MHz
光学驱动器
12X 双层DVD
吸盘式 DVD
BD, BD-ROM, Blu-ray Disc, CD, CD-DA, CD-DA (ROM), CD-R, CD-RW, DualDisc (audio side), DualDisc (DVD side), DVD+R, DVD+RW, DVD-R, DVD-ROM, DVD-RW, PlayStation 2 DVD-ROM, PlayStation 3 BD-ROM, PlayStation 3 DVD-ROM, PlayStation CD-ROM, PlayStation2 CD-ROM, SACD HD, and SACD Hybrid (CD layer)
Xbox DVD, DVD-Video, DVD-ROM, DVD-R/RW, DVD+R/RW, CD-DA, CD-ROM, CD-R, CD-RW, WMA CD, MP3 CD, and JPEG Photo CD
Wii DVD, NGC DVD, DVD-Video, DVD-ROM, DVD-R/RW, DVD+R/RW, CD-DA, CD-ROM, CD-R, CD-RW
可移动硬盘
(容量不明)
20 GB 可移动硬盘, 40 GB(可选)
<font color="#2M Flash RAM
记忆卡接口
Memory Stick/Duo, SD,CF
Xbox Memory card ports×2
USB 2.0 接口
<font color="#
<font color="#
<font color="#
Gb 以太网x3(入站1,出站2)
Gb 以太网x1
Wi-Fi, Bluetooth 2.0, 蓝牙控制界面
Wi-Fi,802.11基准
Wi-Fi, Nintendo Wi-Fi Connection
Xbox Live Silver(免费), Xbox Live Gold
对应控制器数
7个(无线),1个(USB)
4个(无线),1个(USB)
不详(无线,遥控器式)
软件向下兼容性
一部分兼容
全部兼容(部分通过类似于模拟器的功能)
(Wii(Revolution)的数据更新为现在已知数据,其他未改变)
通过以上表格,我们可以清楚地了解到三款游戏主机现在已经公开了的一些设计规格,除了任天堂的次世代主机革命的数据公开的不完整,我们也能够得出为什么PS3会受欢迎的原因了。
在本文的最后,笔者觉得,任天堂总裁岩田聪的那段关于任天堂发展的短文,作为本文的结尾其实也可以完全说明了日本游戏市场的现在——
“从1983年,Famicom登场以来的20多年以来,游戏产业由日本发端到成为世界普遍的娱乐产业的分支的一部分,已经经过了飞越的成长的阶段。NINTENDO从游戏产业的诞生到现在,继续创造着以世界为对象的独创的商品,已经成为了游戏文化的代名词被世界所熟知。
我们虽然身上背负着为客户提供越大的梦想的体验,游戏也不是人生在成长的过程中绝对需要的存在,如果不继续提出新的有魅力的商品的提案,那么这将迟早进入完全饱和的状态。特别是在这几年内,以前一直视为成功法则的‘追求游戏的豪华与复杂性的路线’已经出现了瓶颈,‘远离游戏’的现象也使市场出现了停滞化的现象。就如这样,为了不能不说游戏产业已经迎来了成熟期的更加的繁荣,重新排列游戏业界的我们自负着到现在为止一直没有遇到过的可以使人惊讶的继续独创着的娱乐……”——任天堂总裁
岩田聪,《从京都到世界 The Nintendo Difference 2005》附:07、08、09 TGS 保有/使用率调查图表
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发布新日志可以获得PP哦!
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分析文章么?美帝发明的东西很多都是日本发扬光大的……
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用dc哪個閹割版的IE5上網是何等的安逸
签到天数: 4 天[LV.2]偶尔看看I
用dc哪個閹割版的IE5上網是何等的安逸
gl434 发表于
哎,微软进入游戏机产业的第一次尝试啊,可惜了dreamcast啊
签到天数: 3 天[LV.2]偶尔看看I
要是我的話
游戯機只選掌機
该用户从未签到
至今怀念第一次看见DC的DOA2那一刻~~ 口水都滴答答~~
该用户从未签到
文章有点老啊
该用户从未签到
虽然文章老 但是支持技术贴
该用户从未签到
天哪 虽然好老 但是真的好详细
该用户从未签到
2005 年的市场调查分析文章 ? 现在已经没什么太大价值了,不过作为回顾历史还是很不错的,感谢 正树 提供分享,支持 ~~~~
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