生化危机6中途换角色刚下载下来的时候不卡,中途退出了一下就开始卡了,重启也一直卡,为什么?

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online services. All rights reserved.生化危机6》电影新预告 史上最吓人的一部
《生化危机6》将于日在美国上映,《生化危机7》游戏将于日上市,登陆PC,PS4和Xbox One。
  最近在美国纽约漫展上,导演保罗安德森公布了他的最后一部《生化危机》电影&&《生化危机6:最终章(Resident Evil: The Final Chapter)》的预告片。保罗安德森是《生化危机》系列电影第一部,第四部,第五部的导演,对于第六部,他向外媒表示,这将是系列以来他拍摄的&最吓人的一部&。
  1997科幻惊悚片《黑洞表面(Event Horizon)》是目前为止他制作的最恐怖的电影。然而即将在2017年1月上映的电影《生化危机6:最终章》要比《黑洞表面》更吓人,更恐怖。
  他说:&这将是一次刻意的回归恐怖本源。我觉得《生化危机1》电影可能是目前系列中最令人紧张和胆颤的一个,因为整个故事都发生在一个封闭的空间中,这种恐怖营造方式和著名恐怖电影《闪灵》或者是《猛鬼屋》比较类似,都是一种深陷在某一个空间中、感觉有不好的事儿要发生。&
  &《生化危机6》这个电影后半部分的故事都发生在同一个场景环境下,整个后半部分全程都非常恐怖,都很吓人。不过电影前半部分,华盛顿D.C那个地方也有令人吓尿的桥段,我感觉这些将是我当导演以来所拍摄的最恐怖的镜头。&
  《生化危机6》电影将描述原创女主角爱丽丝故事的最终章。故事紧接2012年上映的《生化危机5:惩罚》,原本人类最后的防线华盛顿特区如今已经沦为废墟,只剩下爱丽丝一人存活。她将回归噩梦的起点浣熊市,在这里保护伞公司正集结最后的武力企图消灭天谴日仅存的幸存者。爱丽丝将和许多昔日的老友并肩作战,从威斯克手中夺回自己的超能力,为了拯救人类而展开有生以来最艰难的冒险。
  《生化危机6》将于日在美国上映,《生化危机7》游戏将于日上市,登陆PC,PS4和Xbox One。
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请问一下我测试了生化危机6能玩,但是说的是out of video memory,有两个显卡,可能是默认显卡不对,
我要怎么设置默认显卡用N系的
您的回答过短,请将答案描述得更清楚一些
回答被采纳后将获得系统奖励20
趁着降价出手也不错,升值空间有,但不会太大
退不了,问题是出在你这边,一开始就应该看好最近半年的银行流水了,不行补好再给银行看。
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一言以蔽之:金玉其中,败絮其外。如同 的答案,6的系统变革可谓游戏精华。但是我觉得,一味把恶评归于QTE是有失偏颇的,别忘了4代的QTE同样恶心——想想遇见克劳撒那一段动画,当年不是同样让人摔过手柄么?6真正的问题是糟烂的战役和关卡,QTE只是玩家在恶心的流程中憋满了一腔怨气之后,最终被点燃爆发的导火索而已。平心而论,诚意不可谓不够,但是即使是卡婊,在一个游戏中硬塞四个剧本,也是心有余而力不足,整个流程的气氛怪异。里昂篇从老生化开头,迅速蜕变为L4D,克里斯篇是山寨版COD加战争机器,杰克和雪梨这两个生二代反而是生化感觉最浓的剧本。至于王阿姨,她就是个串场的。流程烂长没质量这件事,埋没了系统设计上的亮点,就好像你买了一颗糖,却在发现在最甜的糖心外面包了三四层没味道的面粉壳一样,食之无味,弃之可惜。更可怕的一点是,游戏的关卡和难度设计和系统完全脱节。如果玩家选择正常难度进行游戏,那么就算玩到通关,他基本上体会不到系统设计的用意,剩下的体验只有莫名奇妙的QTE,判定稀奇古怪的驾驶和轨道射击桥段,和既无难度又血烂长的拖时间Boss。大部分玩家(包括我在内),都只有在进入高压力的佣兵模式之后,才真正体会到了新系统的好,在玩家的强大和敌人的强大之间找到不错的平衡点,充满挑战和无限挖掘玩法的可能。而最可怕的一点是,在已经如此糟烂的流程和关卡之外,为了演出效果还硬生生给玩家找恶心。QTE是一方面,莫名奇妙限制玩家行动速度是一方面,困你在一个场景听对话是一方面,没事突然把镜头控制权夺走看演出是一方面(而且行动还特么没给你暂停),充满恶意,加起来分分钟让人觉得“干你娘,关卡设计师你他妈是跟我有仇么?”——这直接是在面粉壳外面涂了一层屎,让人觉得算了吧,不就一颗糖么,我何必为了它再去吃一口屎呢。从制作的角度来说,一方面,卡婊敢于让经验相对尚浅的新生代制作人负责当家品牌并且在系统上做出大量创新,其魄力无疑是可取的,但是在这种情况下毫无节制的高估自己的开发能力,项目规划过头导致完成度不足,根本就是烧坏了脑子,最后生出了一流系统,二流剧本,三流关卡,四流演出。我们得到一个2.5流游戏。
6代大概算是“一颗老鼠屎坏了一锅汤”的最好注解。6最大的突破就是系统。资深玩家对6代的系统还是认可的,完全摆脱了过去的站桩思路,而且本身游戏性相当不错,射打避一体,是颇得好评的3代系统的超级进化。说到内容,6是我见过的最有诚意的游戏之一,3个剧本随便挑出哪个,都可以做一代男朋友,流程很长,过场很多,而且3个剧本侧重点完全不同,很丰富。很多人说6偷工减料,真是冤枉了。但6的口碑还偏偏就很差,罪魁祸首就是QTE。我始终不明白CAP是怎么想的,居然在游戏里安排这么多QTE,还真的以为这能解决玩家在过场时注意力不集中的矛盾?4代的QTE更难,但好歹数量少。一个段落反复死4,5次很正常,战斗不紧张,到了过场大家全紧张起来了。之前恰好看到一个关于游戏叙事技巧的分析,里面说到游戏过场不是个好东西,容易让玩家在剧情高潮放松精神。这不,有人发明在剧情高潮让大家紧张起来的方法了,简直一塌糊涂。无论新老玩家,都被这玩意烦得不行,因为QTE积累的不满最后迁怒到系统,剧情,演出上面,把缺点无限放大,优点无限缩小。就好像一个绝世美女,身上却散发出浓烈的尸臭,那么她恐怕也很难找到追求者。另一方面就是关卡设计的马虎,很多地方明显是为了凑长度而设计的,打的很多却没什么新意。尤其克里斯的部分,让人非常烦躁。新系统也没有很好的体现出来,真的变成战争机器了。这方面真的应该向COD学习,你别看它的关卡都很短,但能让玩家不失去新鲜感。BOSS战部分,设计的没问题,但就是太长了,打完都虚脱了,节奏完全乱套。我知道有朋友怀念老生化那种精妙的解谜设计和渲染气氛的流程,但这种做起来很困难,你看宇宙水电工现在不是也枪枪枪了么?而阿兰醒醒就很失败。寂静岭也衰落了。大家还是要向前看。总之,整体思路很好,厂家也很用力,但细节上太马虎了,拉低了整体评价。这作最后不知道卖了多少,以内容来说,我觉得500万以下都可以算血本无归了。另外在中国还有个影响,就是兰翔这梗,本来生化危机在中国就是敏感词了,这下更是遥遥无期。
先定个基调——鸡肋了玩《生化危机6》,我花了好大劲把我的xbox生了个级,折腾了好长时间终于进入了界面,断断续续地开始打,先打了里昂篇,玩下来觉得还成,流程也不短,而且听说是4段一样长的流程,感觉COPCOM还是挺厚道的。后来跟女友合作打穿了克里斯篇和杰克篇,因为女友算是游戏苦手,于是就玩了简单难度,感觉也没什么挑战。后来自己打了艾达篇的老兵难度,本来是想打专家难度的,但是工作压力大,没心思被电脑虐了,可这个老兵难度也忒没 挑战了,毫无压力通关,感觉有些无趣。还好佣兵模式还是很耐玩,可是快30的人了,身上一堆事,就第一张地图打出了B级评价,算了,还是慢慢玩吧。《生化6》玩起来是个什么感觉呢……感觉就是刚玩觉得我靠真他妈的是神作啊,《生化4》的感觉终于回归了,真他妈的有进化感啊,这一刻《生化》不是一个人在战斗,这一刻《神秘海域》、《战争机器》灵魂附体。但是玩着玩着就觉得不是那么回事了,甚至可以说越玩越没劲,玩到最后,冗长的流程就变成了一种煎熬,心里想的是什么时候快点结束啊。打个比方,就好像是去相亲,相亲的妞特漂亮,但是一聊,发现这妞其实挺没劲的,但是看着她那么漂亮不忍离去,但是又实在觉得没啥意思,实在太鸡肋了。在我心目中,《生化4》才是《生化》系列真正的神作,当年Pro难度死了300多次才通关,挫败感不是没有,但是让我有一种越战越勇的感觉,除了《生化4》,几乎没有游戏能给我那种小心翼翼,步步为营,手心出汗的感觉。也许《暗黑之魂》算一个,但是尼玛挫败感太强了。Wii版的《生化4》加入了光枪,这才是《生化4》真正的完全版,光枪拿在手里真有人枪合一的感觉,拿着光枪瞄准要害射击走进发动体术然后一甩上弹,那种感觉实在太爽了,我玩Wii版全人物5星难度通关,完美封盘。《生化5》看似为《生化4》的完全进化版,加入了双人合作系统,敌人更多,武器更丰富,设计要素增强,一切看似很美好,但是真正玩起来就不是那么回事了。由于设计思路照搬《生化4》,只是加强射击要素,但是传统的站桩射击系统依然保留而且缺少掩体系统,玩家打起来十分吃力,为了掩盖这种缺陷,制作组设计了反复刷枪刷弹药的设计,这样一来,游戏变成了刷刷刷,枪刷牛逼了,流程又变得过于简单,BOSS战也缺乏设计亮点,压迫感严重不足,最后游戏全面崩盘,越玩越无聊。这个感觉我是真正对比过的,当时打穿了一遍《生化5》觉得还好,但是感觉说不出来地不够味,后来又把《生化4》拿出来又玩了一遍,对比出来,发现《生化5》简直是屎。其实《生化4》从本质上来讲就是个套着射击游戏外壳的动作游戏,对动作天尊COPCOM来说做一个射击游戏真有些勉为其难,但是动作游戏却是得心应手。《生化4》遇到敌人首先是精确打击要害,然后发动体术拉远和敌人的距离继续精确打击要害完成一个攻击循环,在此思路下,不论敌人还是自己的动作都是比较缓慢的。这套看似无聊的系统下,丰富的敌人类型和不同类型的敌人组合配置就将游戏活跃了起来。与自己人来说,不同武器的设计手感和不同武器打击感构成了游戏主要要素,打击要害之后的QTE不但威力大而且观赏性极佳,遇见不同种类的敌人如何在短时间内克敌成为了玩家的主要课题。在高难度下,武器弹药极少,要是随便乱打的话到最后只能用小刀跟各种变态敌人硬碰硬,所以所有武器一定要把好钢用在刀刃上,压迫感十分强。打个比方吧,在第二章一群邪XX教张牙舞爪地跑过来,有拿盾牌的,有戴面具的,有拿链球的。这时硬拼肯定是死,所以等他们过来,先用散弹枪把盾牌打碎,再来一枪把丫们全打扒下。散弹枪子弹不够了,换手枪一个一个点。这时有几个变异了,十分危险,赶紧扔一个闪光弹把它们秒掉。最后剩下1,2个,用小刀砍脚,让他们趴下,然后再一点一点地划死。紧张刺激有没有,斗智斗勇有没有!几种特殊的变异体让战斗的变数更多,BOSS和杂兵混搭的战斗也让玩家热血沸腾。《生化4》的几场BOSS战做得极其精彩,盲眼的动作快攻击力高,但是丫是个瞎子,玩家要利用2个大钟吸引盲眼让它露出破绽。村长行动快动作飘忽,但是幸好有QTE护体可以躲避村长大部分攻击。巨人工作慢,用灵活的走位将之干掉,后边的双巨人一定要利用地形才可以将之磨死。右手基本上打不死,战斗的主题变为逃亡。T3行动非常突然,战斗的感觉偏静,要在冷静地对BOSS的动作作出预判。克劳塞霸气十足,到最后就是一场综合战斗技巧的大比拼,十分刺激。只有两场BOSS战有些无聊,一个是矮子,一个是最终BOSS。再看《生化6》,经历《生化5》的射击转型失败后,制作组似乎也找到《生化6》其实是个动作游戏的方向。本作大幅强化了角色的动作元素,首先是不用击中要害可以随意发动体术,然后加入了滑铲动作和翻滚动作使角色的灵活性大大增加,最后就是可以发动大威力的近距离盲射,盲射之后可以快速发动体术,增加了战斗的流畅度。可是问题在于《生化6》的进化仅仅体现在人物上,整个游戏是没什么进化之感的。首先是杂兵没什么进化,本作的变异体确实不少,但是给人的压迫感并不强,打起来也不需要太多的技巧。感觉就两个杂兵做得不错,一个是胖子一个是丧失变异后的红皮,面对它们的时候要立刻将神经绷紧。而且胖子和红皮仅仅出现在里昂篇,其他几篇的杂兵简直是一坨屎,单手变异怪也就还行,剩下的什么人形倒转蝎子怪,飞天蝙蝠怪也能凑活得打。但是后期什么突刺蜥蜴怪,硬壳巨力怪,飞天马蜂窝怪等等,那黄色的皮肤,滴蜡般的长相,不就是一坨屎吗!打这些怪也不需要什么技巧,拿着猛一点的武器招呼就行,但是有几种怪跑来跑去地让人十分闹心,时不时就钻出来恶心人一下,让人非常有无力感。本作的BOSS站更是一场灾难,比起杂兵,本所所有的BOSS更像是一!坨!屎!不知道是开发成本预算不够还是怎么的,本作的BOSS实在不多,而且一个个阴魂不散的。基本上一篇就一个BOSS,通过各种变异方式,来来回回打好几遍,打到最后的感觉就是,你他妈的烦不烦啊,能不能死得干脆点,别来烦我了行不行……BOSS一个个都非常难看,浑身上下都是屎黄色,从头到尾的几个BOSS没有一个不像屎的,到了艾达篇,主要的BOSS居然是电锯男……COPCOM你也太偷懒了吧,而且这个电锯男长得真像是屎堆的啊,同样是电锯,相比之下4代的麻袋大叔简直帅呆了,电锯姐妹花简直风情万种,5代的斧子大叔那套SM装简直酷毙了,黑人电锯哥简直太潇洒了。而且4代5代的电锯们十分敬业,被打死了就从容地领便当去了,不像本作的电锯,整个流程下来反反复复得打6次……真心怀疑COPCOM的美工是不是都跳槽了,BOSS的美感甚至不如《生化5》。BOSS站设计也出现了严重的问题,本作所有BOSS战毫无亮点,而且一打BOSS往往是我方群殴BOSS一个,BOSS注意力严重不足导致BOSS战难度大大降低,为了不让BOSS过于简单,制作组简单粗暴地调高了各种BOSS的血量,但是对BOSS的打击感也没有做到位,有时候一梭子子弹上去根本不知道有用没用,大半天还打不死,好不容易打死了,过一会丫又出来,这种感觉真是打屎啊!!!算得上有点意思的BOSS战也就是里昂篇的,但是就算跟5代比也是大幅度地退步了。本作BOSS也严重不够霸气,包括西蒙斯一个个感觉都是小瘪三,打死了也没什么成就感。写到这,真是感觉威斯克克劳萨死得太早啊。6代更大的问题我觉得是三线剧情导致重复度过高。整个游戏过程也就玩里昂篇的时候还有限新意,打完里昂篇再打余下几篇感觉全都是重复。比如西蒙斯打了N遍,钻头大叔打N遍,电锯男打N遍,更恶心的是,你在一章打过一遍把你恶心够呛,换一章还得他妈的继续打一遍,恶心不恶心啊。还有就是更恶心的是,4章之间居然有共通的关卡流程,全四章都会有去不同的地方收集N个钥匙,中间有阴魂不散又打不死的软泥怪追玩家,这本来是生化4右手的思路,挪到这里倒也没什么,可是这么打四遍就太让人吐血了。6代的各种载具烂就一个字,除了给玩家添堵基本没什么大用。QTE泛滥也给玩家添了不少堵,应该是收到了《暴雨》的刺激。6代的剧情那叫一个烂,真假艾达这种狗血剧情都出来了,整个过程除了总统死了和威斯克有个儿子之外没有任何紧张,大BOSS西蒙斯毫无征兆地出现,毫无存在感地支撑了整个剧情,又毫无波澜地被玩家搞死,可以说是整个生化史上BOSS的败类。还好佣兵模式很耐玩,一遍遍地刷下去也很刺激,但是玩多了还是感觉少点什么。最后做个总结吧,本作彰显了制作组对整个生化危机改革的决心,为整个生化危机的发展奠定了方向,但是制作组对一些流行游戏的刻意模仿没有经过仔细推敲,有点画虎不成反类犬的感觉。而且关卡设计,BOSS战设计严重失败,导致整个游戏严重崩盘。回想前几天看到《游戏人》的在《天尊之惑》,确实地感到COPCOM的基础设计人员流失严重。总得来说,玩过本作,我并没有对生化危机失望,期待下一作吧。
超赞的好莱坞主旋律拯救世界的科幻电影,小威斯克实在太酷了真的,花钱让我去电影院看一个半小时过场动画我也愿意 (是因为没被游戏虐过只看了通关视频剪辑的我才能心平气和地去体验故事魅力吧
曾几何时bio代表着业界最强画面,re6完全不够看。情节上,bio系列剧情刻画的成功在于用日式风格讲美式故事,而re6就是个大乱斗式的割草游戏。bio曾用划时代的技术定义了avg,也用4代重新诠释了act,但是re6,味同嚼蜡。应该说bio系列的衰落是日系厂商势微和风格化向light user倾斜的必然结果,从独领风骚到跟风模仿,背景在于游戏界变了。
不是黑卡婊还是太有良性了,为什么不学星际2,分三个版本:自由里昂、克里斯之心、威斯克之遗,一年一作,三段剧情交汇补完,大家就会说这是神作了。
来唱个反调吧,我也算是本系列的老玩家了,对该系列也算是略有心得。当时也算运气不错,没预定直接拿到现货,游戏到家的时候是日,攻略不到三个礼拜周全白金,DLC没怎么玩暂不讨论。关于正篇部分专家难度二周目战术为“手枪硬直,体术终结”,装备AL扶人加血、防御3级攻略。专家难度三周目非BOSS战纯体术攻略,只装备体术12格攻略,实际发现克里斯篇会非常困难,最后装备3级防御扛过。当年也写过评测,基本复制一下,略有改动。当年也写过评测,基本复制一下,略有改动。首先我认为本作是相当不俗的,这部作品在我心中的地位已经全面超越初代的NGC复刻版,成为该系列其大成之作。1、生存系统,全面超越
作为本系列两大卖点之一,求生是这个系列的主题。这也就是BIO系列精髓,这这点上本作和之前的作品鼓励的方向完全不同。0123CV里鼓励以回避为主的生存方式,远离危险就可以了。45鼓励三光,消灭所有的威胁就可以了。而本作重新设计体术,改掉了这个历代作品里最傻的设定!生存类游戏要利用一切可以利用的东西求生,攻击也一样,想想之前的作品,大家都是专业人士,除了开枪就只能跑,敌人逼近了,你却还在换弹夹,这完全是搞笑啊。其实历代作品也注意到了这个问题,所以3代加入了紧急回避,NGC复刻1里加入了防御刀、电击器、到了4代,枪击后可以追加体术攻击,5代把这个发扬光大,而本作这个设定迎来了革新。本作体术除了正面攻击,还加入到偷袭,一闪告诉我们机会只有一次。这样面对各种弹药短缺,群S逼近拥有更多手段,乐趣无穷。2、革新与继承
从45开始,BIO就被喷成三流TPS。这里面一个原因是弹药大多情况都比较充裕,改枪贯穿着这个游戏的始末,另外通关后的无限弹药取得简单。而6代打破了这一要素,各种弹药紧缺,使玩家对枪械的依赖比较低,另一方面技能栏的限制,3格技能栏对舍弃而言是个大问题,本作的枪械是无法改造的,虽然有技能的补充,但是技能本身价格太高。加上本作的硬直追加体术设定门槛比45要低得多,加上一闪的判定,玩家在攻击判定上更有主动权。 0123CV鼓励的逃遁,在本作又被重拾。本作有很多场景是不需要像45一样三光的,你只要一直向前跑,逃离这个区域就行了,蓝翔市里这种场景蛮多的。这个比例有50%左右。
向追踪者致敬,本作BOSS战都有这个倾向,打而不死,追的锲而不舍的。不明白当年能接受追踪者的设定的老玩家,为嘛会对本作的BOSS反感?
恐怖感,1230CV是以昏暗的光线、狭小的空间、未知的怪物来营造恐怖感,到了45,系列老玩家对此已经习惯了,另一面为了吸引新玩家,作品有变成了TPS的倾向,以恶心的怪物,海量的敌人,以及未知的变异,当然还有引以为豪的站桩射击来营造恐怖感,但是“老玩家”不买账,呵呵。而本作为营造这种气氛的场景很多,配上音效,感觉很不错。3、不只是回忆,剧本与情怀
“我是个警察,这是我第一天上任”。
分头老帅哥里昂在第一章里碰到了一个小警察,和他当年一样青涩一样倒霉,一样充满着正义感。可是小警察并不是主角,所以他死在了逃亡的巴士上。这样梗在本作里还有很多,足够让系列老人回忆他们当年的青涩了。里昂为ADA挡枪,皮尔斯以变异代价大战再生侠。阔别15年登场的雪莉.博肯,握紧雪莉颤抖单手杰克,平静的说出那句“就是现在”。4、不得不提的音效
本作的音效为烘托气氛简直好到不行,必须单独列出。
本作音效表现非常到位,里昂篇第一章,学校场景,雷鸣、雨水、脚步、物品落地、玻璃碎裂一个都不少,配上忽然响起的诡异钢琴,氛围好到不行。C叔篇最终章再生怪的船舱里,阴暗的房间、海水进入的走廊,怪物的低鸣,杰克篇第二章,踩在冰面的脚步声、洞里的露水声,ADA篇,潜水艇里你能感觉到水的压力,第二章地下场景,诡异配乐伴随姐姐的高跟鞋踩踏声,另有SS的低鸣和流动的稀薄空气~大赞~真正惊艳的一作,可玩性一流。
我是从1代玩到现在的人,先说6的优点。卡社是求取创新的公司,相比守旧不放的广大日系厂商,卡社在西化、接受新鲜事物方面无疑走在前面。生化6取消了站桩设定,但完全不是fps或者越肩fps那种超人游戏,人物反应的稍微迟滞、射击的手感、体术攻击的重要性,都与系列一脉相承。加入的翻滚回避地面移动等要素,让卡社无愧动作天王之名。场景的设置非常完美,高橡树墓地的腐朽阴森到蓝翔……兰祥的繁华表现的非常出色,同期的睡狗也是香港背景游戏,细致程度差几个数量级。人设依然出色,故事也很不赖。皮尔斯的最后惊天一笔实在出彩,相比之下海莲娜的挣扎就显得渺小一些了。真假艾达的故事主线很牛,实话说没玩到艾达篇的时候,真的没注意两个艾达的服装不同这个明显提示。后期卡拉boss战的效果十分赞,算是游戏里设计最经典的形象。杂兵中,尸蛹的表现力和戏剧性都是响当当的,比起5代杂兵爆头变身的不思进取真是迈进了一大步。要说缺点,首先是顾大顾全,因为生化粉丝的翘首企盼,卡社把太多东西给予了生化6。这从章节画划分就能看出来:分头和大波莲是传统的恐怖生存向游戏;平头和p24是使命、战地向的突突突屠杀游戏;秃头和雪(chun)莉(ge)是承前启后的故事向游戏;最后用王姐收尾。求大求全,整体游戏大片化,反而让整个游戏丧失了统一风格与精致构造,里昂和海莲娜的苦苦生存刚适应,到了克里斯就拿上炮炸飞机轰坦克了。另外内容的庞大也带来了画面质量的下降,好多人评价高橡树的僵尸简直就是ps2时代乱入过来的画面,和5代那种精致细腻的画风有不小差距。人设方面,生化6还是不敢与过去撕裂太远,其实我们看里昂和克里斯都有点审美疲劳,就算想带上过去的人物,我觉得克莱尔这种萌妹子更有市场啦。敌方的设定,光头篇的boss坦克巨人实在渣,就是个过场中小boss的范儿,就算那只机械手上能换再多的外挂,当总头目还是有欠水准,对比4代的村长、赛德勒,或者五代的水蛭人,实在上不了台面。席梦思同学变身很犀利,稍稍不顾物理原则不算硬伤。解谜方面:从5开始,基本就没有解谜了吧……6代也就里昂教堂篇有点解谜,剩下大部分谜题都是一个字:杀,这也是游戏动作化增强的一个副作用。总结一下,6代是个好游戏,缺点主要是照顾老玩家,不敢放手割裂,但仍然无愧一代名作。生化4刚出来的时候,不也有守旧的人们一通乱喷吗?说失去精髓的,说不再恐怖的,说再不玩生化的。结果现在4代不也成了经典了吗?个人评价:恐怖度:1&4&2&5&6&0&3(三代基本就是二代那些东西,追击者反而让我觉得不恐怖了)可玩性:6&4&5&0&3&2&1(早年的那种操作真心蛋疼)个人评分:4&6&5&2&1&0&3(4确实最厉害,综合评定最高)
boss太单一,还是启示录更好玩
6没有那么不堪。四条线路实际上是对生化系列过往老作品的总结,可能卡表也迷失了方向,想用这种方式看看哪条线更受欢迎吧。6刚出的时候我没玩,我玩的是ps4的移植版。里昂篇对应老生化2,主要敌人是僵尸,他要对付的席梦思是和威廉极度相似的病毒变异体,当初威廉注射了G之后,也是变身了N次,里昂篇最有生化味道。克里斯篇对应老生化1和新生化5,克里斯的主要敌人是BOW,他的boss战是混沌丧尸,他历代也都是打生化兵器,比如1的暴君,所以比较火爆点。杰克篇是向生化3致敬,追击者很有压迫力,但是这一代追击者感觉比较弱,打死也没奖励,碰到了只能打不能逃,感觉这一篇的女主应该是吉尔,可能卡表考虑到吉尔不久前出演了启示录,就换成雪梨了。王阿姨是最没有变化的一条线,游玩感受照搬4的Ada模式,没有像样的boss战,关卡间比较跳跃,有很多在暗中帮忙的桥段,还能在流程里看到其他线的主角,很神秘。可以说6是对之前生化的总结,历代最重要的几个主角都亮相了,而且加入了新生代,剧情中规中矩,还是能勉强串起来的,系统改造的也很现代化,14年出的游戏16年我再玩也没感觉不适,让人不满的地方主要集中在关卡重复了很多,而且没了改枪,RPG程度减少了,解密要素进一步削弱,也就Ada流程有一个转画的迷题有点样子。老卡的7看样子是要搞个大新闻,是要像4一样再次改造生化系列了,所以我觉得6作为对过去的总结,表现得还是可以的。
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