地下城堡2英雄搭配为什么有的a级英雄评分比s

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类别:休闲游戏
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CopyRight2004年-年
游迅网 All Rights Reserved
备案编号:沪ICP备号-9当前位置: /
游戏平台:
游戏类型:角色扮演模拟休闲
游戏版本:中文版
游戏标签:
玩家评分:46
k73评分:39
地下城堡2英雄属性与评分测试
时间: 来源:贴吧 作者:inner_嘴嘴 热度: 4 次&&
《地下城堡2》中玩家雇佣英雄都可以看到一个评分数值,那么这个评分数值与属性什么的有什么关系呢?这里就分享一下测试玩家可以查看具体关系。
《地下城堡2》中玩家雇佣英雄都可以看到一个评分数值,那么这个评分数值与属性什么的有什么关系呢?这里就分享一下测试玩家可以查看具体关系。
1.首先辟谣,英雄最终评分与初始招募评分无任何关系,只和升级时加的属性多少有关。
2.升级时加的属性点数是完全随机的,应该是1-6点不等。加到哪个属性上面也是随机的,每条0-2点不等。不同英雄属性偏向不同,偏向即升级时加到某条属性上的概率。
3.七种属性的评分权重应该是一点属性+1-2评分,总评分向上取整。这个具体没测试出来,因为魂不够多。期待别的大神测试。
4.每条属性的作用:
1)力量魔力,关系到技能基础伤害的高低。力量型英雄只看力量,魔法型英雄只看魔力。力量型英雄偏向于加力量,魔力很少加,魔法型英雄反之。一线属性毋庸置疑。
力量还会影响负重。
2)体质,关系到血量,一点体质十点血,力量型英雄偏向加体质,一点五线属性,毕竟这个游戏站得住就有输出。
3)技巧,关系到buff技能加成,魔法型英雄偏向加技巧,但是加成差距并不是很大。根据官方提示,还关系到命中暴力等玄学属性。个人感觉算是二线属性。
4)速度,顾名思义,关系到读条速度快慢,第一个技能读条速度仅和速度属性有关,以后的技能读条还要加上上一个技能的自带cd。pve二线属性,pvp一线属性。天下武功唯快不破。
速度还会影响闪避玄学。
5)护甲抗性,关系到减伤,减免百分比为8+面板数值。提高生命质量,应该是升级的时候不会加,转职时会加一点。主要和装备加成有关。
6)武器威力,关系到技能加成伤害高低,只有武器加,一线属性。
总结,游戏后期s英雄很多时就要看成长了,不同成长的英雄评分相差挺大的。
还有装备很重要,毕竟一条属性数值直接加几十。
基础测试,有错误望理解,欢迎评论更正。
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版权所有 鄂ICP备号-1嗯,至少目前看来,维护给的钻石能攥不少...游戏本身还是很棒的,耐玩,希望做的更好。
&p&  负责地说,小懒兄说《地下城堡2》和《地下城堡1》有很多差异性,此言并非吹牛。玩过《地下城堡1》的人都应该非常清楚,该作是脱胎于《小黑屋》而诞生,并在后者的基础上进行了诸多体验上的优化与感官层面的美化,且增加了大量更加耐玩的内容,诸如以DLC形式出现的内购地图等等。&/p&&br&&p&  因此,我们可以这么认为,《地下城堡1》整个架构的基础是“放置玩法”以及围绕这种玩法所产生的工人调配、资源获取及使用(也就是资源对成长的促进)等等策略性层面的东西。而如果细心玩过《地下城堡2》的话,你会发现,尽管游戏仍然以放置式的离线收益和自由地图探索为主要表现形式,但游戏的整体追求和成长方式,已经发生了翻天覆地的变化,当然,这与《地下城堡2》网络化的大方向是分不开的。&/p&&br&&p&  这里我们不妨看看《地下城堡1》的资源获取与成长线设计之间的关系。首先,《地下城堡1》的绝大多数资源主要是要靠放置来获取的,其中包括金币、小麦、面包、皮革、布料、丝绸、石头、木头、铁、钢、水晶、符文、暗钢、魔粉、福音、灵木等等。&/p&&br&&p&  接着我们来看成长。在《地下城堡1》中,玩家探索的更多可能性取决于冒险者队伍的数值能力,但除了从最低阶的冒险者进行不同方向的转职进阶之外,战斗单位的数值能力是无法通过其他途径提升的,也就是说,在《地下城堡1》之中,战斗单位的成长逻辑是如下的:放置获取资源→基于资源制作转职道具(剑、弓、斧、杖以及各种高级道具)→凭借制作出的不同道具为冒险者进行不同路线的转职(战士、弓手、刺客、法师等)。&/p&&br&&p&  另一方面,除了战斗本身之外,资源的限制也影响着玩家对游戏的探索进度,例如制作更好的马车需要马和木材,而养马需要耗费皮革与小麦,又如消耗皮革、布料或者丝绸等资源才能扩大的背包空间(装载更多探险所需的粮食)。&/p&&br&&p&  我们再来看《地下城堡2》,在度过上手期进入熟手期之后,就可以明显地感觉到,游戏在放置这个层面上进行了有意的淡化,通过放置获取的基础资源只有食物、木材、铁、水晶和秘银,而其他与成长紧密相关的资源都需要混合基础资源来获取,例如制作钢需要铁和秘银、制作符文需要水晶,而食物则用来招募庄园中的工匠、木材用来升级酒馆和工坊,而这两种建筑则分别是战斗单位成长的两个基础:酒馆与可招募的冒险者品质就冒险者等级上限相关,而工坊的升级则可以支持制造更强大的装备,当然也包括提升冒险时间上限的资源类道具,例如帐篷的升级(可以在冒险中扎营制造食物,增加单次冒险的绝对时长)。
&/p&&br&&p&  与上述相对应的是,作为筛选、招募和强化冒险者的重要基础,金币和魂这两样资源的获取只能通过冒险来获取,与放置玩法不再产生任何关系。其中,金币可以刷新酒馆中的可招募冒险者(依据成长上限和能力值分为S/A/B/C/D),并且在制作转职道具和进行转职行为中发挥作用(我们不妨理解为进化或者升星),而魂则是对战斗单位进行等级提升的唯一有效资源(等级达到一定上限才可以转职),与《地下城堡1》相比,《地下城堡2》的这套成长体系结合了传统RPG的升级转职概念以及手机网游中流行的成长设计思路。&/p&&br&&p&  所以,正如这段的小标题所说,对比初代作品,《地下城堡2》是一个淡化了放置要素,强化了数值成长要素的网游化产品。&/p&&br&&p&  总结来看,《地下城堡1》在放置玩法的基础上,其核心追求是探索游戏内容,所有成长行为都是为了探索游戏内容服务;而《地下城堡2》在这个基调下,又增加了更为长线的数值成长体系,对比单机化的初代作品来说,《地下城堡2》除了“资源收集+探索”表现形式不变以外,在成长架构、重点玩法与核心追求,甚至是细节的成长反馈等等层面都是完全不同的。尤其是,在网游化的大方向中,《地下城堡2》还提供了实时手动PVP等交互性更强的东西。&/p&&br&&p&  一代和二代本质上其实是不一样的游戏,个人觉得谈不上炒冷饭什么的。&/p&&br&&p&  利益相关:和该系列始作俑者徐小懒是经常交流的朋友。。。。然而好像也没什么利益。。。&/p&
负责地说,小懒兄说《地下城堡2》和《地下城堡1》有很多差异性,此言并非吹牛。玩过《地下城堡1》的人都应该非常清楚,该作是脱胎于《小黑屋》而诞生,并在后者的基础上进行了诸多体验上的优化与感官层面的美化,且增加了大量更加耐玩的内容,诸如以DLC形式…
看到二在付费榜首位于是便激动的跑去下载了,玩后很满意,从一代的建造暗黑挂机游戏变成了建造暗黑rpg了,各方面都有了很大的提升。&br&画面上有了很大的进步,各种功能也通过画面交互ui展示,人物战斗方面有点魔龙之魂的感觉。&br&为什么地下城堡二玩起来很爽呢?&br&因为游戏里面的正面反馈不是一般的多!喜欢数值成长的玩家玩起来肯定快感十足。&br&我通过跑图打怪,可以获得以下收益:&br&1.获得各种材料,装备,解锁蓝图,全方面提升角色。&br&2.不断升级角色,让角色变得更强大,同时角色还可以转职之类。&br&3.角色数值的成长可以开启某些关卡,还能使携带量上升,从一开始的走几步就得回家,到后面的可以放开跑图,这样的感觉很爽。&br&4.占领矿坑,升级建筑,买更多农民,更快获得更多资源,升级高级建筑(酒馆,工坊)获得更多更好的角色,更好更棒的道具。&br&其实单就这种玩法就很有吸引力了,比如无尽的饼干这类游戏玩起来也很上瘾。&br&5.迎战更强敌人,开启更多地图内容,获得更多居民,见闻剧情等等。&br&&br&&br&&br&&br&----------------------------&br&而且地下城堡这游戏也比较良心。&br&一块钱就可以玩,而且你不是急于速成冲排名的话也不必充值。&br&获得高稀有度英雄的渠道酒馆刷新居然是用金币,单冲这点就足够良心了。&br&源源不断的钻石补偿,这可能由于团队对网游的运营经验不足导致,以后应该会做的更好。也说明了一给团队还是获利不少,毕竟游戏运营成本很大一部分都在服务器上,所以真正的手机网游(神武梦幻之类)也只有少部分厂商运营得起。&br&每天分享都有20钻!你说良心不。&br&另外通过对话见闻等了解剧情,也可以看出文案也是下了功夫的,宝藏 真的很可爱啊,为什么拿完宝藏就跑了。。
看到二在付费榜首位于是便激动的跑去下载了,玩后很满意,从一代的建造暗黑挂机游戏变成了建造暗黑rpg了,各方面都有了很大的提升。 画面上有了很大的进步,各种功能也通过画面交互ui展示,人物战斗方面有点魔龙之魂的感觉。 为什么地下城堡二玩起来很爽呢…
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