为什么暴雪游戏平台没有更新暴雪守望先锋锋

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守望先锋 暴雪不管 我们弃坑(下次更新以后)
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暴雪(Blizzard)似乎终于要向使自己成为世界顶尖开发商的那个游戏分类说再见了。但是《风暴英雄》和《守望先锋》似乎不是一条正确的路。
凤凰游戏讯 美国著名商业杂志《福布斯》网络版近日刊出一篇题为《Is Blizzard Thinking Big Enough With 'Overwatch' And 'Heroes of the Storm'?((《风暴英雄》和《守望先锋》真的足够了吗?))》的评论性文章。《福布斯》杂志编辑、文章作者Paul Tassi认为暴雪近些年来一直没有进步,只是死守之前的旧游戏系列,并表达了对于将于近日开服的MOBA《风暴英雄》和正在开发中的《守望先锋》的一些看法。他指出两款游戏都缺少新意,且暴雪对与两款游戏的未来规划存在问题。Paul Tassi认为,暴雪在世界游戏产业中的地位正在不断下降。
下面是文章译文:
暴雪(Blizzard)似乎终于要向使自己成为世界顶尖开发商的那个游戏分类说再见了。
《魔兽争霸(Warcraft)》与《星际争霸(Starcraft)》这两款即时战略游戏从上世纪90年代起,到21世纪初一直统治着PC游戏领域。《魔兽争霸》在之后进化成了《魔兽世界(World of Warcraft)》- 史上最成功的MMORPG,《星际争霸》仍然是即时战略游戏领域的佼佼者,《暗黑破坏神(Diablo)》系列的初代作品于1996年发售,也曾被称为APRG的先锋作品。
不过暴雪仍没有&全力前进&。《星际争霸2(Starcraft 2)》将要迎来最后一个扩充包,《暗黑破坏神3(Diablo 3)》也还没有停止更新,《魔兽世界》的内容仍然会一直扩展下去,只要有人玩。但是这些作品都能称得上是&新&作吗?暴雪无非是在反复用棉花填充之前的那个旧枕头。
首先,他们利用《炉石传说(Hearthstone)》移步进入移动设备市场,这款以《魔兽争霸》为主题的卡牌游戏这也是他们向F2P游戏迈出的第一步。之后他们有了《风暴英雄(Heroes of the Storm)》,作为他们对MOBA游戏领域- 这个已经取代了MMO,成为当今世界上最受欢迎的游戏分类的尝试。再然后我们将得到一款《守望先锋(Overwatch)》。暴雪似乎意识到他们在之前漏掉了FPS这个游戏分类,而现在他们则在大力宣传这款游戏,让玩家回忆起这个古老的游戏分类。暴雪比以往任何时候都更快速的开发出了各种MMO,这简直就是一场灾难。
在这里我想对《风暴英雄》和《守望先锋》进行简单的分析,因为我对暴雪对于这两款游戏的未来规划十分担忧。
《风暴英雄》
《风暴英雄》被暴雪称为一款更为&触手可及&的MOBA,意思就是说这款游戏将比现在该领域最受欢迎的《英雄联盟(League of Legends)》更加容易上手,并且对技术要求并没有那么高。我到现在都没有明白为什么我们需要这样一款游戏。我的理解是当一款游戏每个月都有超过670万的玩家参与时,这款游戏就是&触手可及&的,就是亲切的,我不明白为什么必须要把它做得如此简单。
《英雄联盟》和《Dota》都拥有自己的原创角色和原创世界观以及故事,而暴雪却把《风暴英雄》搞得像是一场&全明星&活动,所有角色都来自已存在的旧作品。我们对所有的人物都了如指掌:从吉姆&到希尔瓦娜斯&风行者,再到暗黑破坏神它自己,这里再没有我们想要去探索的&新&世界。暴雪为了这款游戏而创造的&多重世界& - 来自不同世界的英雄们突然打成一团,也无法给我带来任何新鲜感。随着世界大赛的来临,我希望能看到英雄们更多的新表现,而不只是他们本身就带有的那些特点。
我也非常担心《风暴英雄》的热度。与它相关的新闻的关注度远远不及《英雄联盟》的一条速报。《风暴英雄》于5月19日开始公开测试,但最近的游戏新闻已经被《巫师3(The Withcer 3:Wild Hunt)》和《命运(Destiny)》的新扩充包&群狼之穴(House of Wolves)&完全占领了。游戏将于6月2日正式开始服务,但我(一个在出版社工作的人)在最近一个月里只听到了ESPN对&Heroes of the Dorm tournament&进行了转播这么一个消息,这也许说明《风暴英雄》距稳定的电竞游戏还差得很远。
或许暴雪并不是非要把《Dota》和《英雄联盟》拉下宝座,成为MOBA领域的领导者,但暴雪这次获得的市场占有率实在是太低了。暴雪曾是MMO、RTS和ARPG的代表词,但《风暴英雄》估计没法保住这个传统了。
《守望先锋》角色 - Tracer
我们再来说说《守望先锋》。我对这款游戏满怀期待,但也满怀担忧。我也知道这种半订阅式的MMO并不是未来的趋势,但它确实是暴雪时隔15年所献上的全新IP作品。
射击游戏确实很流行,《使命召唤(Call of Duty)》就是个很好的例子,还包括人气一直不减的《光环(Halo)》和正在迅速成长的《命运》。但是暴雪的这步棋走的还是有些奇怪。
暴雪此前一直因为所制作的游戏拥有庞大的世界观、复杂的故事、游戏中的神话内容可以编成一本百科全书而受到业界的高度赞扬。但是现在,《守望先锋》有点像是一款大型作品的&射击部分&。我很喜欢它的角色设计,也很喜欢它的快节奏,但是我总感觉这么一款游戏不应出自暴雪之手。
或许暴雪真的想预测一次未来,或者甚至由自己来引领这个趋势。或许他们想让这款类似于《军团要塞(Team Fortress)》的游戏在《军团要塞2》的热度仍存的时间点,以及正在由Gearbox开发中的同类游戏《天生战狂(Battleborn)》还未成功之前,率先登陆MOBAFPS这块新大陆,成为先锋。但就目前来看,暴雪向着新大陆前进的计划并没有如他们的愿。玩家们想要得到的是另一款史诗级作品,而不是这么一款看上去像是小游戏的东西。
《守望先锋》
你知道最可笑的事情是什么吗?那就是,现在有一款理念和《守望先锋》非常相似,正在统治着这个游戏分类的作品- 《命运》。我从《命运》首发当天就开始玩,体验了游戏的各个方面。现在我真的认为它已经成为了一款不折不扣的MOBAFPS。它拥有巨大潜力,它将改变世界,它所拥有的固定玩家群会在接下来的10年内一直玩它。但这种成功的IP本应是由暴雪创造的,而不是Bungie - 这个由原《光环》开发团队所组建的新工作室。现在,Bungie已经为他们的游戏设下了庞大的世界观,而暴雪还在忙于在草稿上修修改改。
或许我说的有些过于悲观,《风暴英雄》一定会获得一批固定的玩家群,《守望未来》也一样。然而目前MOBAFPS这个游戏分类被Bungie统治着,暴雪在此时看起来是如此的渺小。
(编译:ccycc 原文:)
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[责任编辑:崔宸]
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由暴雪开发的首款射击游戏《》,毫不意外地成为近期最火爆的游戏之一。那么这款游戏为何突然就火了起来?来看看暴雪设计师们给出的解释吧。
首先在它的公测阶段,疯狂涌入的970万玩家让这款游戏又创造了一个不大不小的记录。特别是在公测结束临近发售的阶段,心痒难耐的玩家们在其间的表现宛如吸毒后的戒断反应。直到游戏发售,国外Reddit论坛的《守望先锋》子版块甚至比游戏主版还吸引了更多的流量。
一款射击游戏为何会有这样的魔力?
也许对暴雪来说,如此成功早已不足为奇。从《魔兽世界》到《》,这家公司在多人游戏领域里有着太多成功,并从中汲取灵感开发了《守望先锋》,不过最意外的是,卡牌游戏《炉石传说》同样对该作产生了重要影响。
&《炉石传说》无疑有很多竞技性元素,这款游戏给了我们很大的创作灵感。&目前任职暴雪高级游戏设计师的Michael
Chu说,&《炉石传说》十分容易上手,而且它真的很好玩,是一款很有趣味性的竞技游戏。我喜欢他们不断挑战游戏规则的过程,所以这种感觉是不同的。我只是喜欢《炉石传说》拥有《魔兽世界》中的世界观,并把它们改变成卡牌游戏的这个过程。&
《守望先锋》有很多借鉴《炉石传说》的地方,比如每周都会更换内容的每周乱斗。这是一个打破了常规限制,每次都以不同的游戏方式轮换的模式。尽管Chu刻意避免提到这个名字,但《守望先锋》最明显的灵感还是来自于Valve公司出品的游戏《》(Team
2),一款2007年上市的多人团队射击游戏。这两款游戏有着很多的相同点:玩法截然不同的角色职业、卡通化的游戏风格、基于各自的胜利目标来进行团队间的对抗。
此外,Chu还隐晦地提到了像《》(Doom)和《》(Quake)这些第一人称射击游戏鼻祖带给它们的灵感。&设计师们一直在谈论那些90年代的射击游戏,节奏十分快,有点疯狂和夸张。那个时代真的很有趣,有很多像闪电枪、BFG(《战士》系列中的终极武器)这种独特的武器,我认为我们真的需要借鉴这些。&
他又补充道:&当我们决定进入第一人称射击游戏这个全新的领域的时候,我们问自己有什么办法能让自己感觉到不同。我们找到了两个方面:第一,以英雄为主。我们希望拥有21位的、有着不同武器装备的英雄。而另一方面就是队伍的焦点。我们并没有兴趣做一款死斗游戏,我们希望每个队伍有6名玩家,也希望每个人都关注于如何获胜:作为一个团队来进行游戏,获得胜利。而更少的去炫耀我是如何地善于杀人这种事情。&
《守望先锋》最与众不同的一点,就是游戏核心完全是英雄本身,这是一个独创。《军团》通过漫画和短片来完善角色,让他们变得完整。《守望先锋》则不同,它赋予了英雄自己的个性与历史。
但是对于那些在准备阶段已经被官方动画短片迷住,或被游戏介绍影片吸引的玩家来说。当他们参与进游戏,得知了游戏世界是如何构建和毁灭的,他们也许会感到失望。Chu承认故事元素极其有限。&我们喜欢讲《守望先锋》中各种各样的故事,但实际上这是一个好的决定。&
&当你开始做一个新的事情,你会保持专注,我认为游戏性是十分重要的,专注于此就是接近故事发展的方式。我们能够集中精力来制作有趣的、强大的、独特的角色,并建立一个光明并有趣的世界。&
但他也暗示到,世界观的叙述可以找到更加明确的发展道路。&我们也许可以采取更慢,但更有条理的方式来拓宽《守望先锋》的游戏世界。&Chu说,&在世界的边界我们设置了一些风险,我们会知道我们希望发生的重要事件。&
这款游戏获得广泛的关注的一个原因,是定位在铁杆粉丝中那些没有玩过第一人称射击游戏的玩家。
暴雪在粉丝中的名声让粉丝们不得不顺从开发者的意志,对动辄推出的独家内容(新游戏、DLC、扩展包、资料片等)照单全收。对其中一部分粉丝来说,《守望先锋》可能是他们人生第一款第一人称射击游戏。
Chu认为这款游戏能轻易让玩家上手和发挥的原因是英雄的定位。&守望先锋中的英雄都有着不同的游戏风格&他指出,&天使(Mercy)这个治疗英雄对于魔兽世界玩家是一个比较好上手的角色。就像,&哦,你玩一个治疗?那就来试试天使吧,它们基本上是一样的。&&
对于一些守旧的魔兽粉丝来说,和那些素质不高的核心射击游戏玩家同场竞技,对他们而言是有些恐惧的。他们对表现不佳的玩家抱有敌视的态度,并且很容易爆粗口。暴雪的工程师也在尽最大的来解决这种情况。
&我们移除了击杀排名,因为我们不希望人们把重点放在谁是队里最强的,谁是最弱的。&Chu说,&我们希望玩家更关注于团队的组成与团队的动态变化,把更多的精力放在如何胜利上面而不是炫耀我的杀人数比你的高。&
最终,时间会告诉我们是否成功的建立了一个更好、更愉快的游戏群体。但从预售时的情况来看,《守望先锋》明快、活泼的世界已经成功吸引了不少志同道合的人。现在,游戏已经开始,希望这种态度一直继续下去。
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