unity中的unity3d 场景模型室内执行顺序怎么设定,求告知

求助,unity运行场景时先卡以下才会流畅_百度知道Unity3d(1)
1.Unity3d中坐标系的概念,注意Unity是左手坐标系。
世界坐标系:我们在场景中添加物体(如:Cube),他们都是以世界坐标显示在场景中的。transform.position可以获得该位置坐标。
屏幕坐标系:以像素来定义的,以屏幕的左下角为(0,0)点,右上角为(Screen.width,Screen.height),Z的位置是以相机的世界单位来衡量的。注:鼠标位置坐标属于屏幕坐标,Input.mousePosition可以获得该位置坐标,手指触摸屏幕也为屏幕坐标,Input.GetTouch(0).position可以获得单个手指触摸屏幕坐标。
GUI界面的坐标系:这个坐标系与屏幕坐标系相似,不同的是该坐标系以屏幕的左上角为(0,0)点,右下角为(Screen.width,Screen.height)。
视口坐标系:视口坐标是标准的 相对于相机的。相机的左下角为(0,0)点,右上角为(1,1)点,Z的位置是以相机的世界单位来衡量的。
四种坐标系的转化。
世界坐标→屏幕坐标:camera.WorldToScreenPoint(transform.position);这样可以将世界坐标转换为屏幕坐标。其中camera为场景中的camera对象。
屏幕坐标→视口坐标:camera.ScreenToViewportPoint(Input.GetTouch(0).position);这样可以将屏幕坐标转换为视口坐标。其中camera为场景中的camera对象。
视口坐标→屏幕坐标:camera.ViewportToScreenPoint();
视口坐标→世界坐标:camera.ViewportToWorldPoint();
2.在Unity中有大量的脚本,他们的执行顺序如下
Update和LateUpdate的区别
在渲染和处理GUI事件时调用。比如:你画一个button或label时常常用到它。这意味着OnGUI也是每帧执行一次。
在用户点击检视面板的Reset按钮或者首次添加该组件时被调用。此函数只在编辑模式下被调用。Reset最常用于在检视面板中给定一个默认值。
2.8.OnDisable
当物体被销毁时 OnDisable将被调用,并且可用于任意清理代码。脚本被卸载时,OnDisable将被调用,OnEnable在脚本被载入后调用。注意: OnDisable不能用于协同程序。
2.9.OnDestroy
当MonoBehaviour将被销毁时,这个函数被调用。OnDestroy只会在预先已经被激活的游戏物体上被调用。注意:OnDestroy也不能用于协同程序。
参考知识库
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阅读:7866Unity3D场景编辑的边界问题-求解
小弟需要做一个项目,场景比较大,大概在300平方公里左右,而且其中需要加入一些粒子特效,还有物理特效,所以缩放因子需要固定为unity的内置因子1.
但是如果在编辑器内建一个unity自带的Cube,这个Cube的缩放因子为1,然后放大15000倍,也就相当于15000m,突然发现已经到编辑器的边界了,这个有办法解决么?
急死人了。。
要评论请先&或者&
没人知道么??求解~~
3D的世界还有边界? 我Scale到十万倍都行啊,
楼主可以考虑把 300平方公里的 地形、等比例 缩小。大概缩小到 百分之一,基本就和默认的地形尺寸差不多了
:楼主可以考虑把 300平方公里的 地形、等比例 缩小。大概缩小到 百分之一,基本就和默认的地形尺寸差不多了 恩 等比例缩小确实对于场景静态模型来说是没问题,但是缩小以后感觉一些粒子特效和物理特效会出问题,所以我现在把缩放因子设置为1的,主要是看是否有办法修改边界值,
&300平方公里 若是一张地图的话。。。。那你做的过程中、相当麻烦了。 建议你使用地图拼接的方法吧
三维地图拼接,如何实现??Unity3d的Build后处理,和场景build前处理 - 博客频道 - CSDN.NET
游戏开发实验室_孙广东
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分类:unity3d
Editor私人定制
孙广东&&&& Unity3d的Build后处理&&&就是打完包之后的回调,你可以发出邮件通知或者对这个包最什么操作都可以!,和场景build前处理,&build场景之前你是可以对场景做一下操作的,&比如检查一些全局的状态等等!http://blog.csdn.net/uusing UnityE
using UnityE
using UnityEditor.C
using Object = UnityEngine.O
// C#中使用该函数首先导入命名空间:
using System.Runtime.InteropS
// http://blog.csdn.net/bpy/article/details/6886638
public class BuildPostprocessor
// 然后写API引用部分的代码,放入 class 内部
[DllImport(&user32.dll&, EntryPoint = &FindWindow&)]
private extern static IntPtr FindWindow(string lpClassName, string lpWindowName);
[DllImport(&user32.dll&, EntryPoint = &FindWindowEx&)]
private static extern IntPtr FindWindowEx(IntPtr hwndParent, IntPtr hwndChildAfter, string lpszClass, string lpszWindow);
// 获取到该窗口句柄后,可以对该窗口进行操作.比如,关闭该窗口或在该窗口隐藏后,使其显示
[DllImport(&user32.dll&, CharSet = CharSet.Auto, ExactSpelling = true)]
public static extern int ShowWindow(IntPtr hwnd, int nCmdShow);
/*其中ShowWindow(IntPtr hwnd, int nCmdShow);
nCmdShow的含义
0 关闭窗口
1 正常大小显示窗口
2 最小化窗口
3 最大化窗口
使用实例: ShowWindow(myPtr, 0);
[DllImport(&User32.dll&, EntryPoint = &SendMessage&)]
private static extern int SendMessage(IntPtr hWnd, int Msg, IntPtr wParam, string lParam);
// 你可以使用VS自带的工具spy++
找出相关控件的下面四个参数
const int WM_GETTEXT = 0x000D;
const int WM_SETTEXT = 0x000C;
// const int WM_CLICK = 0x00F5;
const int BM_CLICK = 0xF5;
static string lpszParentClass = &#32770&; //整个窗口的类名
这个代表 对话框
, 没有这个使用下一个参数也可以
static string lpszParentWindow = &Building Player&; //窗口标题
static string lpszClass_Submit = &Button&; //需要查找的Button的类名
static string lpszName_Submit = &Cancel&; //需要查找的Button的标题
/// &summary&
/// Building的 后处理
/// todo 需要打开这个所在的路径(文件夹)
这个Unity会自动打开
/// &/summary&
[PostProcessBuildAttribute(1)]
public static void OnPostprocessBuild(BuildTarget target, string pathToBuiltProject)
Debug.Log(&打包完成 =========================& + pathToBuiltProject);
/// &summary&
/// Building场景的 前处理
/// &/summary&
[PostProcessSceneAttribute(2)]
public static void OnPostprocessScene()
//GameObject cube = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);
//cube.transform.position = new Vector3(0.0f, 0.5f, 0.0f);
var gameEventCenter = Object.FindObjectOfType&GameEventCenter&();
if (gameEventCenter)
if (!gameEventCenter.TutorialOn)
if (EditorUtility.DisplayDialog(&确定不开启新手引导么?&,
&你没有开启新手引导&, &取消,需要手动&, &继续&))
Debug.Log(&==================================& + &取消打包&);
IntPtr ParenthWnd = FindWindow(lpszParentClass, lpszParentWindow);
if (ParenthWnd != IntPtr.Zero)
Debug.Log(&==================================& + &找到窗口&);
// ShowWindow(ParenthWnd, 0);
// 直接销毁这个窗口并没有什么卵用,因为进程还在跑
//得到Button这个子窗体,并触发它的Click事件
IntPtr EdithWnd = FindWindowEx(ParenthWnd, new IntPtr(0), lpszClass_Submit, lpszName_Submit);
if (!EdithWnd.Equals(IntPtr.Zero))
Debug.Log(&==================================& + &得到了Button&);
SendMessage(EdithWnd, BM_CLICK, new IntPtr(0), &0&);
// SendMessage(EdithWnd, BM_CLICK, EdithWnd, lpszName_Submit);
// SendMessage(EdithWnd, BM_CLICK, EdithWnd, lpszName_Submit);
Debug.Log(&==================================& + &没找到Button&);
Debug.Log(&==================================& + &继续打包&);
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