x动漫中怎样让精灵使的剑舞 动漫上阵

亲子X开头动画片 亲子X开头动漫 亲子X开头动画片大全 - 哈哈动漫网
> 亲子X开头动画片
按地区:全部按年份:全部按剧情:亲子按版本:全部按配音:全部按字母:X按状态:全部
排序方式最新更新
< 上一页1..
类别:亲子,益智
地区:国产
发音:国语
首播:2016年
类别:亲子,益智,幼教
熊孩子儿歌
地区:国产
发音:国语
首播:2014年
类别:奇幻,亲子
小马宝莉第六季
别名:我的小马驹第六季
地区:欧美
发音:英语
首播:2016年
类别:亲子,益智,幼教
别名:蜂来乐,The Hive
地区:欧美
发音:国语
首播:2016年
类别:亲子,益智
喜羊羊与灰太狼之智趣羊学堂
地区:国产
发音:国语
配音:祖丽晴/邓玉婷/梁颖/刘红韵/高全胜/张琳/赵娜
原作:黄伟明
导演:黄智龙
首播:2016年
类别:推理,亲子,益智
喜羊羊与灰太狼之羊羊小侦探
地区:国产
发音:国语
配音:祖丽晴/邓玉婷/梁颖/刘红韵/高全胜/张琳/赵娜
导演:黄智龙
首播:2016年
类别:亲子,益智
地区:国产
发音:日语
导演:张族权
首播:2016年
类别:亲子,益智
小汽车欧力
地区:欧美
发音:国语
首播:2015年
类别:搞笑,亲子
熊出没之秋日团团转
别名:熊出没6,熊出没第六部
地区:国产
发音:国语
原作:华强数字动漫
导演:丁亮
首播:2014年
类别:亲子,益智
小兔侠之功夫学校第二季
地区:国产
发音:国语
导演:董大可
首播:2015年
类别:励志,亲子,益智
地区:国产
发音:国语
导演:蔡志军
首播:2016年
类别:搞笑,亲子
熊出没之熊心归来
别名:熊出没大电影3
地区:国产
发音:国语
配音:谭笑/张秉君/张伟/陈光/赵肖宇
导演:丁亮
首播:2016年
类别:冒险,亲子,益智
小恐龙阿贡国语版
别名:大尾小冈国语版,小恐龙阿冈国语版
地区:日本
发音:国语
原作:田中政志
首播:2012年
类别:搞笑,亲子
熊出没之夏日连连看
别名:熊出没5,熊出没第五部
地区:国产
发音:国语
配音:谭笑/张秉君/张伟/陈光
原作:华强数字动漫
导演:丁亮
首播:2016年
类别:搞笑,亲子
喜羊羊与灰太狼之嘻哈闯世界
地区:国产
发音:国语
配音:祖丽晴/邓玉婷/梁颖/刘红韵/高全胜/张琳/赵娜
原作:黄伟明
导演:黄伟健
首播:2016年
类别:亲子,益智
地区:国产
发音:国语
配音:姜广涛/王博/王明亚/王璐
首播:2015年
类别:搞笑,亲子
喜羊羊与灰太狼之原始世界历险记
别名:喜羊羊与灰太狼之原始新时代
地区:国产
发音:国语
配音:祖丽晴/邓玉婷/刘红韵/张琳/梁颖/高全胜/赵娜
导演:陈健威
首播:2015年
类别:亲子,益智,幼教
地区:欧美
发音:国语
首播:2015年
类别:搞笑,亲子,益智,幼教
地区:国产
发音:国语
配音:陈旭昇/乐嘉晔/骆妍倩
导演:李竹兵
首播:2015年
类别:奇幻,亲子
小马宝莉第五季
别名:我的小马驹第五季
地区:欧美
发音:英语
首播:2015年
类别:搞笑,亲子,益智
喜羊羊与灰太狼之洋洋得意喜羊羊
地区:国产
发音:国语
配音:祖丽晴/陆双/邓红/廖春玉/吉莹/李晶/申克/陈轶/鞠月斌/刘红韵/刘青莉/李旭乔
导演:原创动力导演组
首播:2015年
类别:亲子,益智
小飞机卡卡
地区:国产
发音:国语
导演:吴畏
首播:2015年
类别:搞笑,亲子
西游超级粉
地区:国产
发音:国语
首播:2015年
类别:亲子,益智
小小逗乐园
地区:国产
发音:国语
首播:2015年
类别:亲子,益智
熊仔之菲熊不可
地区:国产
发音:国语
导演:娄朋庆
首播:2015年
类别:搞笑,亲子
熊出没之冬日乐翻天
别名:熊出没7,熊出没第七部
地区:国产
发音:国语
原作:华强数字动漫
导演:丁亮
首播:2014年
类别:亲子,益智
小兔侠之功夫学校
地区:国产
发音:国语
导演:董大可
首播:2014年
类别:励志,亲子,益智
别名:中国梦星星梦
地区:国产
发音:国语
首播:2015年
类别:搞笑,亲子
地区:国产
发音:国语
首播:2015年
类别:亲子,益智
地区:国产
发音:国语
导演:刘斯颖
首播:2015年
类别:搞笑,亲子
小童猫之喵星来客
地区:国产
发音:国语
配音:蒋笃慧/马伯强/王华怡
导演:李竹兵
首播:2015年
类别:搞笑,亲子
喜羊羊与灰太狼之羊羊小心愿粤语版
地区:国产
发音:粤语
导演:黄智龙
首播:2014年
< 上一页1..
亲子动画片排行:
1[][完]2[][完]3[][完]4[][完]5[][完]6[][完]7[][完]8[][完]9[][完]10[]11[][完]12[][完]13[][完]14[][完]15[][完]16[][完]17[][完]18[][完]19[][完]20[][完]21[][完]22[][完]23[][完]24[][完]25[][完]26[][完]2728[]29[][完]30[][完]
1[][完]2[][完]3[]4[][完]5[][完]6[][完]7[][完]8[][完]9[][完]10[][完]11[][完]12[][完]13[][完]14[][完]15[][完]16[][完]17[][完]18[]19[]20[][完]21[][完]22[]23[][完]24[][完]25[]26[][完]27[][完]28[][完]29[][完]30[][完]
1[][完]2[][完]3[][完]4[]5[][完]6[][完]7[][完]8[][完]9[][完]10[][完]11[][完]12[][完]13[][完]14[]15[][完]16[][完]17[][完]18[][完]19[]20[][完]21[]22[][完]23[][完]24[][完]25[][完]26[][完]27[][完]28[][完]29[][完]30[][完]
推荐亲子动画片:
1[][完]2[][完]3[][完]4[][完]5[][完]6[][完]7[][完]8[][完]9[][完]10[][完]11[][完]12[][完]13[][完]14[][完]15[][完]16[][完]17[]18[][完]19[][完]20[][完]21[][完]22[][完]23[][完]24[][完]
好看的动漫推荐:1.每一个对象类都有一个自己public的一个create函数(等价于CREATE_FUNC),和init函数。
2.create函数返回的是自身的类型,init函数是在ceate函数被调用的时候自动调用。
3.如果是场景对象类的话,还要public一个&static cocos2d::Scene* createScene();的函数,返回值是Scene类型
如果我们要呈现一个会动的人
1.定义一个对象类,继承自Sprite
3.在init函数中
&//执行父类方法
Sprite::init();&
//设置精灵节点纹理图案,同时把图片的大小自动赋值给精灵节点的节点大小
setTexture("s_1.png"); &
//设置精灵节点的整体缩放
setScale(0.2);&
//设置精灵节点的物理刚体,以精灵节点的节点大小为刚体大小
setPhysicsBody(PhysicsBody::createBox(this-&getContentSize())); &
//执行动画
Animation * animation = Animation::create(); animation-&addSpriteFrameWithFile("s_1.png"); animation-&addSpriteFrameWithFile("s_2.png"); animation-&addSpriteFrameWithFile("s_3.png"); animation-&addSpriteFrameWithFile("s_4.png"); animation-&addSpriteFrameWithFile("s_5.png"); animation-&addSpriteFrameWithFile("s_6.png"); animation-&setDelayPerUnit(0.1f); animation-&setRestoreOriginalFrame(true); //设置动画型的动作 auto animate = Animate::create(animation); this-&runAction(RepeatForever::create(animate));
//设置刚体属性
getPhysicsBody()-&setRotationEnable(false); &//刚体在运动碰撞过程中不旋转
getPhysicsBody()-&setContactTestBitmask(1); &//刚体参与碰撞检测
getPhysicsBody()-&getShape(0)-&setFriction(0); &//刚体表面摩擦系数为0,无摩擦力
getPhysicsBody()-&getShape(0)-&setRestitution(0);&&//刚体表面弹性系数为0,不弹起来
4.当我们创建一个节点的时候,调用初始化方法,返回了一个包含执行着精灵动画的精灵子节点,这就达到了我们想要的效果,我们可以对精灵节点进行各种操作,设置位置等等。
当一个节点中包含子节点时,如果对父节点进行操作,子节点也会跟着受影响。
阅读(...) 评论()您的举报已经提交成功,我们将尽快处理,谢谢!
那个女孩,图片
我也觉得宝宝的耳朵那么小的时候不好看,没关系的,现在我家宝宝长大了些,耳朵就正常了,看了别人家的宝宝,基本也是这种情况,平时多帮宝宝按摩一下耳朵,应该没事的。还...
大家还关注您的位置: >>
  一、为什么选择 HTML5
  HTML5 边玩边学算上这篇已经是第七篇了,在这篇开始之前,我想先说明一下为什么叫&HTML5&边玩边学,因为有人对 HTML5 提出质疑,毕竟他是一个新生事物。我承认我用 HTML5 来吸引眼球了,如果看过边玩边学系列的每一篇,你会发现前六篇文章内容的和 HTML5 关系不是太大,真正的内容其实是 2D 图形图像编程的学习笔记。
  如果我们想学习 2D 编程,其实可供选择的编程环境数不胜数:MFC、Delphi都有图形图像处理功能(即GDI),Java、.Net 更不用说了,如果你支持开源,GTK、QT、wxPython 也是不错的选择,Flash 更是拿手好戏,甚至几个流行的只能手机平台应该也有 2D 模块。
  如果你选择了上面任何一款编程环境学习 2D 编程,你会发现他们的内容基本上是一样的:线型、填充、颜色、渐变、图像、组合、裁剪区、变形等等,甚至连函数名很多都是一摸一样,毕竟他们的理论基础都是图形学。
  搞清楚我们真正想学习什么以后,其实编程环境只是个工具而已,我们根据个人喜好,选择最方便的一款来使用。其实我更青睐 Python 编程环境,只是如果我用了Python,估计跟我交流的人就不会太多了,大家机器里安装 Python 运行时的估计不会太多。
  那么为什么选择 HTML5 而不是其他呢?首先,Javascript 语法简洁灵活,相应的函数库小巧但是够用, HTML5 Canvas 标签的 2D 表现能力也达到了要求,Chrome 浏览器的运行速度让人满意。除此之外,我们不用安装笨重的集成开发环境,不需要安装运行时,我们只需要一个加强功能的记事本、一个浏览器就可以去实践我们的想法,并且直接将效果呈现在网络上。我们只是发表文章同其他人分享自己的想法而已,至于平台、框架、语言特性,这些无关的东西当然牵扯的越少越好,这就是我选择 HTML5 的原因。
  所以,请大家不要误解了标题的含义:这个系列并不是 HTML5 的学习笔记,而只是用 HTML5 来展现一些知识内容而已,你更多关注的应该是知识和内容本身,你可以在任何其他一款编程环境下再现他们。
  二、动画初步
  动画就是一系列连续的画面按顺序呈现出来而已,只是,在电影电视中,这些画面实现已经被准备好了,而在电脑程序中,我们见到每一瞬间的画面都是即时绘制的,大体流程可以表述如下:
  a、轻微改变图形的数据(坐标、形状、颜色等等)
  b、清空画布
  c、绘制图形
  d、回到步骤 a
  当然,这里只是给出了一个最简单的流程框架,要实现复杂的动画可能还要考虑更多的问题,比如局部清除、碰撞检测之类的。
  另外,绘制过程中有两个速度需要控制:
  第一个是绘制速度,即每秒钟绘制多少次(帧),或者也可以这样说,每一帧暂停多少时间。如果你的动画每一帧都是一个样子,只是位置不同,这个速度影响不大。
  第二个图形移动的速度。
  所以,千万不要把这两个速度搞混了,绘制的越快,只能代表动画更流畅,但并不代表你的图像移动的更快。
  使用 HTML5 绘制动画基本上就是上面这个流程,只是你还需要注意两点:
  1、为了方便绘制的图形,我们经常会改变上下文对象的的状态,所以在绘制图形前后,千万别忘了保存和恢复状态,如果你不太了解状态是什么,请看前面的一篇文章
  2、我们需要将整个绘制动作放到定时器里面,否则整个浏览器将失去响应。Javascript 有两个定时器方法,分别是:
  setInterval(code,millisec) 和 setTimeout(code,millisec)
  这两个方法我就介绍了,可以去 Google 相关的资料。
  下面我们给出一个上下移动方块的小动画,当遇到顶部或者底部时,会改变方向。代码如下:
&canvas id="canvas1" width="250" height="300" style="background-color:black"&
你的浏览器不支持 Canvas 标签,请使用 Chrome 浏览器 或者 FireFox 浏览器&/canvas&&br/&帧数:&input
id="txt1" type="text" value="25"/&&br/&每次移动距离:&input type="text" id="txt2" value="10"/&&br/&&input type="button" value="开始" onclick="move_box()"/&&input type="button" value="暂停" onclick="stop()"/&&script type="text/javascript"&
var interval=null;
//停止动画
function stop(){
clearInterval(interval);
//===================================================================
//基本动画
//====================================================================
function move_box(){
//停止动画
//移动速度
var delta=parseInt(document.getElementById('txt1').value);
//每秒绘制多少次
var fps=parseInt(document.getElementById('txt2').value);
//画布对象
var canvas=document.getElementById("canvas1")
//获取上下文对象
var ctx = canvas.getContext("2d");
//设置颜色
ctx.fillStyle="red";
//方块的初始位置
var x=100;var y=50;
//方块的长度和宽度
var w=30;var h=30;
//开始动画
interval = setInterval(function(){
//改变 y 坐标
//上边缘检测
//下边缘检测
if((y+h)&canvas.getAttribute("height")){
y=canvas.getAttribute("height")-h;
//清空画布
ctx.clearRect(0,0,canvas.getAttribute("width"),canvas.getAttribute("height"));
//保存状态
ctx.save();
//移动坐标
ctx.translate(x,y);
//重新绘制
ctx.fillRect(0,0,w,h);
//恢复状态
ctx.restore();
},1000/fps);
  三、重新组织代码
  上面的代码能正常工作了,但是存在很多问题,主要有以下几点:
  1、计算方块位置的代码和绘制方块的代码混杂一起,即逻辑和视图混杂,基本上不能扩展了
  2、代码没办法复用,比如我们需要绘制多个不同的方块对象:起始位置、大小、颜色、速度各不相同,每一种情况都需要重写一遍。
  下面我们重新组织一下代码,把方块的共同属性抽象出来,组成一个 Box 类,由这个 Box 类负责计算每一帧方块的位置,这样就可以解决上面两个问题了。代码如下:
&canvas id="canvas2" width="250" height="300" style="background-color:black"&
你的浏览器不支持 Canvas 标签,请使用 Chrome 浏览器 或者 FireFox 浏览器&/canvas&&br/&&input type="button" value="开始" onclick="move_box2()"/&&input type="button" value="暂停" onclick="stop()"/&&script type="text/javascript"&
var interval=null;
//停止动画
function stop(){
clearInterval(interval);
//===================================================================
//重新组织代码
//====================================================================
//方块的构造函数
function Box(color,x,y,w,h,delta){
this.color=
this.delta=
this.fps=30;
//每一帧的延迟时间
this.delay=1000/this.
//上一次重绘的时间
this.last_update=0;
//方块更新
Box.prototype.update=function(canvas){
//获取当前时间
var now=(new Date()).getTime();
//如果达到了延迟时间,则更新数据
if((now-this.last_update)&this.delay){
//改变 y 坐标
this.y=this.y+this.
//上边缘检测
if(this.y&0){
this.delta=-this.
//下边缘检测
if((this.y+this.h)&canvas.getAttribute("height")){
this.y=canvas.getAttribute("height")-this.h;
this.delta=-this.
//记下最新一次绘制时间
this.last_update=
function move_box2(){
//停止动画
//画布对象
var canvas=document.getElementById("canvas2")
//获取上下文对象
var ctx = canvas.getContext("2d");
//清空画布
ctx.clearRect(0,0,canvas.getAttribute("width"),canvas.getAttribute("height"));
//创建多个方块对象
var boxes=[];
boxes[0]= new Box("red",3,2,10,35,2,10);//速度10
boxes[1]= new Box("blue",60,28,44,15,5);//速度20
boxes[2]= new Box("green",130,200,23,18,10);//速度30
boxes[3]= new Box("pink",200,150,35,10,20);//速度40
//开始动画绘制
interval = setInterval(function(){
for(var i=0;i&boxes.i++){
//取出一个方块
var box=boxes[i];
//清空这个方块
ctx.clearRect(box.x,box.y,box.w,box.h);
//更新数据
box.update(canvas);
//保存状态
ctx.save();
//设置颜色
ctx.fillStyle=box.
//移动坐标
ctx.translate(box.x,box.y);
//重新绘制
ctx.fillRect(0,0,box.w,box.h);
//恢复状态
ctx.restore();
},1);//尽可能快的循环
  四、精灵登场
  据说在很久远的年代,有多远我也不知道,可能是任天堂红白机是哪个年代吧,由于游戏机处理器的计算速度有限,所以专门设置了一个硬件用来处理角色图像的相关数据,这些数据可能包括:
  1、计算当前的角色应该绘制哪一帧。上面我们的方块虽然在移动,但是始终都是一个样子;可是在游戏中,一个跑动的精灵,跑动动作是由很多幅连续的图像组成,我们需要知道现在应该绘制其中的哪一幅图像;
  2、表现精灵动作的很多幅连续的图像通常是集中放置在一个大图中,我们需要计算当前绘制的那一幅,在大图中处于什么位置,并把它截取出来
  上面说到这个硬件,曾经被叫做 Sprite 精灵。现如今,我们的处理器已经十分强大,不再需要 Sprite 这样的辅助硬件,但是这样的功能仍然需要,只不过用软件来实现罢了,所以,我们依然用 Sprite 来称呼游戏中的一个角色。
  这里有一幅图像,他描绘了一个小精灵的飞行动作:
  下面我们将实现一个 Sprite 类,让他在浏览器里面飞起来。
&canvas id="canvas3" width="250" height="300" style="background-color:black"&
你的浏览器不支持 &canvas&标签,请使用 Chrome 浏览器 或者 FireFox 浏览器&/canvas&&br/&帧数:&input
id="txt4" type="text" value="10"/&&br/&速度:&input type="text" id="txt5" value="5"/&&br/&比例:&input type="text" id="txt6" value="2"/&&br/&&input type="button" value="开始" onclick="animate()"/&&input type="button" value="暂停" onclick="stop()"/&&script type="text/javascript"&
var interval=null;
//停止动画
function stop(){
clearInterval(interval);
//===================================================================
//精灵登场
//====================================================================
//每一帧在大图中的位置
var frames=[];
frames[0]=[0,4,19,19];
frames[1]=[22,1,24,19];
frames[2]=[49,0,18,17];
frames[3]=[1,32,18,17];
frames[4]=[22,33,24,19];
frames[5]=[49,36,19,19];
function Sprite(dx,dy,delta,fps){
this.delay=1000/
this.last_update=0;
//移动速度
this.delta=-
this.index=0;
this.dir_left=true;
Sprite.prototype.update=function(canvas){
//获取当前时间
var now=(new Date()).getTime();
if((now-this.last_update)&this.delay){
if(this.dir_left){
//方向朝左,只绘制0 1 2帧
if(this.index&2)
this.index=0;
//方向朝右,只绘制 3 4 5 帧
if(this.index&5)
this.index=3;
//取出当前帧的坐标
this.frame=frames[this.index];
//当前帧在大图中的位置
this.sx=this.frame[0];
this.sy=this.frame[1];
this.sw=this.frame[2];
this.sh=this.frame[3];
//当前帧大小
this.dw=this.frame[2];
this.dh=this.frame[3];
//改变 x 坐标
this.dx=this.dx+this.
//左边缘检测
if(this.dx&0){
this.dx=0;
this.delta=-this.
this.dir_left=false;
this.index=3;
//右边缘检测
if((this.dx+this.dw)&canvas.getAttribute("width")){
this.dx=canvas.getAttribute("width")-this.
this.delta=-this.
this.dir_left=true;
this.index=0;
this.dy=this.//y 不移动
this.index++;
this.last_update=
function animate(){
//停止动画
//移动速度
var delta=parseInt(document.getElementById('txt4').value);
//每秒绘制多少次
var fps=parseInt(document.getElementById('txt5').value);
var scale=parseInt(document.getElementById('txt6').value);
//画布对象
var canvas=document.getElementById("canvas3")
//获取上下文对象
var ctx = canvas.getContext("2d");
//清空画布
ctx.clearRect(0,0,canvas.getAttribute("width"),canvas.getAttribute("height"));
var img=new Image();
img.src="/cnblogs_com/myqiao/html5/sprite.gif";
var sprite=new Sprite(120,150,delta,fps);
interval = setInterval(function(){
//清空画布
ctx.clearRect(0,0,canvas.getAttribute("width"),canvas.getAttribute("height"));
//更新数据
sprite.update(canvas);
//保存状态
ctx.save();
//移动坐标
ctx.translate(sprite.dx,sprite.dy);
ctx.scale(scale,scale);
ctx.drawImage(img,sprite.sx,sprite.sy,sprite.sw,sprite.sh,0,0,sprite.dw,sprite.dh);
//恢复状态
ctx.restore();
Web前端热门文章
Web前端最新文章

我要回帖

更多关于 精灵梦叶罗丽3 动漫 的文章

 

随机推荐