c2engine下载游戏开发平台是什么水平?

国内有哪些自主开发游戏引擎的团队?
本文乃是我随意而发,可能会表述不清;加上我技术能力有限,如果有什么说错的地方,希望得到各位的指教。…………………………………………………………………………………………………………………………我们公司,做街机游戏的。 起初是个在ps3上的赛车游戏引擎,很多人都知道ps3上开发的难度,然后失败了。 那时刚好那行业“钱景”一片大好,财大气粗的敝厂收了这“团队”,并将引擎适配到pc版。 然后这游戏一炮而红!其实这游戏一点都不好玩,但因为公司在业界有点名气,加上当时unity3d windows版才没出多久,业界一直视3d游戏开发为高端技术,还有就是自主研发(大家懂的),所以红也不足为奇。当时推的游戏特色以技术为主,720P次世代,最多支持8人连线对战等等。 说说技术方面,有GI、AO、延迟渲染什么的,我对图形方便不太熟,我就是个写脚本的小菜鸟,不知道这些技术在那时属于次世代还是本世代。 引擎最初由一个日裔英人一人所写,全程使用c++(我所说的脚本也是cpp……)。第一次听到真是佩服到五体投地,再加上之前网上搜到一些ps3的开发资料,说手动分配spu进行计算诸如此类,这么高大上的引擎我真的想一探究竟。 直到看到源码…… 到处的manager类,有点像ogre。但manager类的单例还是静态类型,初始化析构顺序不确定,游戏关闭时可能时不时就报错,有段时间我花了很大力气解决了这个问题,后来其他人又加了几个manager又出现了。鉴于街机的特殊性——不关游戏只关机,我也不处理这问题了。 一次性分配内存,这和大多数引擎一样,先向系统申请一大块内存,然后自行管理内存分配。但是内存分配器很简陋(另一面可以说高效),内存分成4块,第一块作渲染队列使用,第二块是ring buffer,第三块用于分配一些初始化时只申请则一次并且大小比较固定的内存,第四块是大内存,一般情况下也只是初始化时申请,update时不断申请会受不了,因为内存不会重用(不需delete free),只有在切换场景时将分配大小置0,还有记得在各个manager的restart函数中将指针设为空。这里我称为基于场景的内存分配器,稍作加工也可以做成可以在update上申请的帧分配器。 还有个比较有趣的是因为游戏刚开始要申请几百兆内存,可能是内存碎片原因(我个人更偏向认为是引擎本身原因,但我又无法解决,求方案),经常导致申请失败。把其它软件关闭后游戏又(有可能)运行了,所以我们上班都很专心,不上微博~ 而所谓的spu控制到了pc端逼格就降成了开几条线程…一般开两条线程,一条处理游戏逻辑和物理还有添加到渲染队列,另一条则处理渲染。但是……但是!当处理逻辑时渲染线程一直sleep,等待逻辑包括物理等全部处理完,将状态设为render,逻辑线程进行sleep,直到渲染完毕。喂喂喂!这和单线程有何区别吗?!不过经过测试,这种方法的确比单线程快那么一点点,至于原因,我也不清楚…… 说到线程怎么能不说下锁,这引擎最牛逼的地方是整个引擎只用了一次锁,实际上需要用的地方也不多,可是加上上面说的静态变量,一不小心就掉坑了。有次就是打算将两线程尽量并行,渲染线程一但发现队列不为空,则立即处理。然后发现两个线程同时写入用于调试输出的buffer,游戏崩溃,后来唯有将静态变量设为threadlocal。不过由于能力有限和知识匮乏,这次优化以失败告终……毕竟我只是小菜鸟嘛! 容器类都自行实现,但很简陋,所以我们有时候直接使用stl。在本身的容器类中我学到了入侵式链表,它没有boost实现的强大,因为其只是在需要链表的类中加一个next指针,我称为“单例链表”。 使用maya建模,用插件导出成xml,再xml转成引擎专用格式(有加密)。场景管理也只是将赛道分成n份,完全没有通配的八叉树bsp什么的。 虽说第一代不好玩,第二代的游戏性大大提高,很多同事午休也是自发进行pk。 随着几款游戏都卖得不错,厂内对自研引擎非常重视,加大了引擎研发的投入,开始了2.0的开发。我只是只做外围的小菜鸟……这么高大上的核心工作当然由不得我来做,不过后来我看到了半成品……内存分配成熟了,虽然还是要申请一大块内存。直接上64位,再也没有申请不到内存的情况。有锁有临界点,但是锁到处飞,我能力有限实在理解不了这么多锁是要来干嘛……容易类丰富了很多,但我个人认为还不如直接用stl,不就是适配内存分配吗?有编辑器了,尽管还没成熟。再也不用每次写c++了,加上了我最喜欢的lua。但引擎又使用html5作为游戏ui,又迫不得已地使用js。这是我感觉引擎太杂,不看好的地方。不过高昂的研发费用最终没敌过unreal的低价格,引擎研发已经停止。向好的说就是把赛车引擎移植到unreal,而我就在用unity3d写着各种垃圾小游戏。虽说本文大部分都在吐槽引擎的不是,但无可否认它有很多优点。很多引擎也是一步一步发展过来的,都有着各自的缺陷,但他们都有我佩服的地方,但毕竟我一个人是做不出来的,那怕是十个我。
可以参考一下我的这个回答, 当然, 我们也并非传统意义上的游戏引擎, 我喜欢把我们现在正在做的东西叫做交互引擎.
什么是KBEngine?
一款开源的游戏服务端引擎,使用简单的约定协议就能够使客户端与服务端进行交互,
使用KBEngine插件能够快速与(Unity3D, OGRE, Cocos2d-x, HTML5, 等等)技术结合形成一个完整的客户端。服务端底层框架使用C++编写,游戏逻辑层使用Python(支持热更新),开发者无需重复的实现一些游戏服务端通用的底层技术,
将精力真正集中到游戏开发层面上来,快速的打造各种网络游戏。(经常被问到承载上限,kbengine底层架构被设计为多进程分布式动态负载均衡方案,
理论上只需要不断扩展硬件就能够不断增加承载上限,单台机器的承载上限取决于游戏逻辑本身的复杂度。)
商业引擎我知道的有Unreal、CryEngine、U3D、Source、BigWorld、Gamebryo,还有很多不知名的,关于编程效率,如果是用熟了的话,效率肯定比自己写的引擎要高,别人是历经多少年锤炼的东西,易用性方面肯定比刚做出来的东西好吧,但前提是用熟了。至于团队吗 我还真的不太了解
大公司都是自主开发游戏引擎给自己用的,不知道这类是不是你所指的。我知道的有一家公司叫安徽游艺道,他们是纯做游戏引擎和游戏编辑器的,目前是2D游戏为主。
网易游戏有自己研发的NeoX引擎
国内做游戏求快,因为老是跟风,过了这村没这店了,所以自研引擎常常变成影响开发速度的替罪羊。。。然后,就死光了
天涯明月刀的引擎,腾讯自研!整个引擎团队成员基本上都有多年主机游戏研发经验!
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锄禾日当午
临渊羡鱼不如归家织网
搭建游戏的核心所在 何谓游戏引擎
&&& 前言:引擎是一个游戏的重要核心,它既是建立游戏的基础,也是控制游戏每一个细节的指挥官,不论是游戏场景中的一个不起眼亮点,还是气势宏伟的场景视觉特效。不同的游戏引擎所能实现的功能也不尽相同,而且用不同的引擎所制作出来的游戏对于运行的系统平台性能需求也有较大的差异。
搭建游戏的核心所在 何谓游戏引擎
&&& 游戏引擎是指一些已编写好的可编辑系统或者一些互交式实时图像应用程序的核心组件。这些系统为游戏设计者提供各种编写游戏所需的各种工具,其目的在于让游戏设计者能容易和快速地做出游戏程序而不用由零开始。
&&& 大部分都支持多种操作系统平台,如Linux、Mac OS X、微软Windows。游戏引擎包含以下系统:渲染引擎、物理引擎、碰撞检测系统、音效、脚本引擎、电脑动画、人工智能、网络引擎以及场景管理。下面就为各位网友盘点一下主流游戏引擎。
&&& 目前应用比较广泛的游戏引擎大致有五种:CryEngine游戏引擎、Frostbite引擎、bryo引擎、Source引擎和BigWorld引擎。
CryEngine游戏引擎
&&& CryEngine游戏引擎游戏代表作:《孤岛惊魂》、《孤岛危机》系列。
Frostbite游戏引擎
&&& Frostbite游戏引擎游戏代表作:《战地》系列,《极品飞车16》。
&&& bryo引擎游戏代表作:《上古卷轴4》、《辐射3》、《辐射 新维加斯》等。
Source引擎
&&& Source引擎游戏代表作:《半条命》、《反恐精英》、《军团要塞2》等。
BigWorld引擎
&&& BigWorld引擎游戏代表作:《魔兽世界》、《鹿鼎记》、《天下贰》等。
2以硬件杀手之名:CryEngine游戏引擎
以硬件杀手之名:CryEngine引擎
&&& 只要是对比较熟悉的玩家们都会知道一个号称拥有“硬件杀手”之称的游戏系列——《孤岛危机》,游戏玩家更多的会戏称其为“危机”,因为这款游戏系列对于游戏电脑平台的性能需求相当的高,特别是对于游戏平台中显卡的性能尤为苛刻,超大分辨率结合全特效的设定,即使是显卡卡皇也不能轻松驾驭。而创造出这“显卡危机”的核心所在就是著名的CryEngine游戏引擎。
&&& 真正让玩家对的画质有一个震撼般的认识的,就是第一代CryEngine引擎的成品《孤岛惊魂》,那时候还只是显卡惊魂,而不是显卡5危机。但是一骑绝尘的热带画质让当时的玩家感到无比的惊艳。即使你是追求杀戮快感的玩家,也会对CryEngine1引擎带来惟妙惟肖的画质所吸引,欣赏极致的景色。
&&& 《孤岛惊魂》凭借当时强大的图形引擎,且率先支持DX9以及拥有更先进的植被渲染系统,为我们真实地还原了热带景色。此外,玩家在游戏关卡中不需要暂停来加载附近的地形,而在室内和室外的地形变化,游戏引擎也可无缝过渡。游戏大量使用像素着色器,例如水面的视觉效果。借助Crytek的PolyBump法线贴图技术,游戏中室内和室外的水平特征细节也有提高。这样的画质,堪称是当时的巅峰。
&&& 而真正为世人所知晓的显卡危机则出现在Crytek辅助EA开发一个PC原创大作系列《孤岛危机》,而孤岛危机系列的首款作品使用就是第二代CryEngine引擎。采用CryEngine2引擎所创造出来的孤岛危机世界可以说是一个惊为天人的游戏世界,引入白天和黑夜交替设计,静物与动植物的破坏、拣拾和丢弃系统,物体的重力效应,人或风力对植物、海浪的形变效应,爆炸的冲击波效应等一系列的场景效果让玩家难以相信这真实电脑模拟出来的世界吗?
&&& 更有意思的是,在07年上市时候《孤岛危机》上市后,所有民用级显卡立即被秒杀,即使是顶级的8800GTX在最高画质也难以驾驭,即使如今的主流显卡也难以抵挡这名老兵的画质攻势。在游戏史上还没有一款游戏能够保持多年的秒杀记录,而《孤岛危机》则创造了这个传奇的神话。
&&& CryEngine2引擎最大的特色是能够出自然和谐的光源并实时生成柔和阴影。能够生成高分辨率、带透视矫正的容积化阴影效果。而创造出这些效果得益于引起中所采用到的容积化、多层次以及远视距雾化技术、2.5D地形环境光照遮蔽贴图和法线贴图和视差映射。
&&& 互动的可毁坏环境以及绳索物理性模拟技术将场景中的一切事物真实化,树木植被甚至是桥梁在风向或水流的影响下都能作出相应的力学弯曲反应。可毁坏场景更是丰富了游戏整体的可玩性,不论是大至房屋,小至树木都可以在外力的作用实现坍塌断裂等毁坏效果。
&&& 此外,CryEngine2引擎还有一个最大的特色是其程序运动变现。CE2采用CCD-IK,分析IK、样本IK等程序化算法以及物理模拟来增强预设定动画。结合运动变形技术来保留原本基础运动的方式,使得原本生硬的计算机生成跟真人动作捕捉混合动画看起来更加自然逼真。实现如跑动转向的重心调整都表现了出来,而上下坡行走动作也同在平地上也有区别。
&&& 也许CryEngine2已经十分优秀,CryEngine3难以做到质的提升。虽然时隔数年才推出《孤岛危机》的正统续集《孤岛危机2》,但是游戏对玩家的吸引力就不如第一代时候那么强烈了。但是不容置疑的是,画质依然是CG级别。CE3引擎目前可以说是全世界上物理效果支持最全面,画面最逼真,优化最好的顶级引擎,并且对比上一代引擎在画面和速度更上了个档次,而且游戏画面更出色的同时硬件要求更低。
&&& 编辑小结:CryEngine游戏引擎创造出了为世人所称赞的代表实力游戏系列《孤岛危机》,将真实带入游戏当中,让玩家们体验到最为接近真实的场景特效。并且游戏引擎所创造出的游戏环境世界也达到了CG级的水平,而要营造出CG级水平的游戏场景对于平台的性能也有着较高的要求,并且不同的视觉效果技术和物理性模拟的应用,表现了这款游戏引擎具备的非凡实力,不愧是被成为“硬件危机”游戏的动力核心。
3开启最强的道路:Frostbite游戏引擎
开启最强的道路:Frostbite引擎
&&& CryEngine游戏引擎并未达到独孤求败的地步,它的周边同样存在着不少的有力竞争者,而在着众多竞争者之中Frostbite游戏引擎是冒起最快也是最有实力挑战 CryEngine游戏引擎的代表。
&&& Frostbite引擎是EA DICE开发的一款3D游戏引擎,主要应用于军事射击类游戏《》系列。该引擎从2006年起开始研发,第一款使用寒霜引擎的游戏是2008年上市的《战地:叛逆连队》。寒霜系列引擎至今为止共经历三个版本更替:寒霜1.0、寒霜1.5和现在的寒霜2。
&&& 寒霜1.0引擎首次使用是在2008年的战地:叛逆连队中,它包含了HDR Audio,允许调整不同种类音效的音量来让玩家能在嘈杂的环境中听得更清楚;&摧毁1.0&(Destruction 1.0),允许玩家破坏某些特定的建筑,例如墙。
&&& 寒霜1.5引擎首次应用在2009年的《战地1943》中,它提升引擎的破坏功能到2.0版(Destruction 2.0),允许玩家破坏整栋建筑而不仅仅是一堵墙,2010年的战地:叛逆连队2也使用了这个引擎,同时也是该引擎第一次登陆Windows平台,Windows版部分支持了DirectX 11的纹理特性,同年的荣誉勋章多人游戏模式也使用了该引擎,但只允许玩家做出部分破坏。
&&& 最新一版寒霜2.0引擎随《战地3》一同发布,它将完全利用DirectX 11 API和Shader Model 5以及64位性能,将不再支持DirectX 9,也意味着采用寒霜2游戏引擎开发的游戏将不能在XP系统下进行游戏,同时将包含增强的&摧毁3.0&(Destruction 3.0),并拥有更加精良的物理系统。
使用寒霜引擎的游戏
战地:叛逆连队
XBOX360、PS3
XBOX360、 PS3
战地:叛逆连队2
XBOX360、PS3、PC
荣誉勋章 (仅在多人游戏中使用)
XBOX360、PS3、PC
战地:叛逆连队2:越南
XBOX360、PS3、PC
XBOX360、PS3、PC
:亡命天涯
XBOX360、PS3、PC
&&& 谈起寒霜游戏引擎的特点我们就以最新版的寒霜2引擎为例,寒霜2支持目前业界中最大的材质分辨率,在模式材质的分辨率支持度可以达到这一可怕级别,如果动用这一材质分辨率级别进行制作的游戏,其画面精细度将轻易秒杀目前所有游戏画面,即使是到达CG画面级别的孤岛危机也不能与之抗衡。
&&& 场景破坏同样是寒霜2引擎的一个特色,寒霜2所采用的是Havok物理引擎中的Destruction 3.0系统,应用了非传统的碰撞检测系统,可以制造动态的破坏,物体被破坏的细节可以完全由系统实时演算渲染产生,而非事先预设定。 引擎理论上支持100%物体破坏,包括载具、建筑、草木枝叶、普通物体、地形等。
&&& 编辑小结:寒霜系列游戏引擎是CryEngine游戏引擎的有力竞争者,对比CryEngine游戏引擎在实现高精度场景特效时所需求的高平台性能负载,寒霜系列则对平台的性能要求少有下降,更显得亲民。而且寒霜系列引擎在游戏场景实现精细度相比其他主流的游戏引擎具备更大的可控空间,制作超精细级场景并不是难事,以DX11作为基础的寒霜2引擎更是迎合了现今技术及操作系统的发展方向,将更大的场景,更细致的游戏模型,更强大的物理效果的游戏呈现至玩家们的眼前。
4创造传世之作:Gamebryo游戏引擎
创造传世之作:bryo引擎
&&& bryo游戏引擎相比于以上两款游戏引擎在玩家中的声誉略低,可能有部分玩家并不了解这款游戏引擎有什么出色之处,但提起《辐射3》、《辐射 新维加斯》、《上古卷轴4》以及《地球帝国》系列这几款大名鼎鼎的游戏作品相信玩过游戏的人都会听说过,而这几款游戏作品正是使用bryo游戏引擎制作出来的。
&&& bryo游戏引擎是一个灵活多变支持跨平台创作的游戏引擎和工具系统,无论您正在创作一款世界一流的RPG或FPS,或是一款小的休闲游戏或MMO, 还是一个形象模拟或是训练程序, 也无论游戏是运行与PC,Playston 3, Wii或 Xbox360游戏平台之上, Gamebryo游戏引擎都能在你的设计过程中起到极大的辅助作用,提升整个计划的进程效率。
&&& 灵活性是Gamebryo引擎制作线各级层次设计原则的核心。由于Gamebryo游戏引擎具备超过10年的功能技术积累,使更多的功能开发工具以模块化的方式进行实现,让开发者根据自己的需求开发种类不一的游戏。同样Gamebryo的程序库允许开发者在不需修改源代码的情况下做最大限度地个性化制作。当然也可以选择经许可更改源代码,以满足您的需求。
&&& 强大的动画整合也是Gamebryo引擎的特色,引擎几乎可以自动处理所有的动画值,这些动画值可从当今热门的DCC工具中导出。此外,Gamebryo的Animation Tool可让您混合任意多的动画序列,创造出具有行业标准的产品,结合Gamebryo引擎中所提供渲染、动画及特技效果功能,来创建任何风格的游戏。
&&& 高度的高质量商品化等级模式让每一个游戏开发者在使用该游戏引擎时能到达有力的后援支持,每一个Gamebryo引擎版本都是经过广泛的测试和质量保证,同时Gamebryo引擎提供了一套全面的演示程序,来展现引挚的一些具体特点,同时也展示了如何运用这些特点来开发您的游戏原型或游戏产品。
&&& 凭借着Gamebryo引擎具备的简易操作以及高效特性,不单止在上,在上也越来越多的游戏产品应用这一便捷实用的商业化游戏引擎,在能保持画面优质效果以及构建简单的特性下,能更好实现游戏的版本更新,保持游戏的可玩性以及寿命。
&&&&编辑小结:作为目前来说最为成功的商业化游戏引擎之一,&Gamebryo游戏引擎以其高集成度模块化是的工具整合让游戏开发者加快了游戏开发项目的整体速度,简单、高效、便捷、效果卓越以及支持度高是一切游戏厂商和游戏开发者所希望实现的结果,因为这正是与其利益直接挂钩的重要因素。
5廉颇虽老实力仍在:Source游戏引擎
廉颇虽老实力仍在:Source引擎
&&& 《半条命》一个所有热爱射击游戏玩家都会知道的名字,而Source这个词早在Valve第一代游戏《半条命》时代就有出现。在《半条命》游戏文件夹中,引擎文件夹有着两个部分:GoldSource和Source。他们把成熟的技术放在GoldSource部分,而未成熟的技术则在Source部分,经过多年的技术发展及浓缩,创造出了这个强大的引擎——Source引擎中。
&&& Source引擎是一个真三维的游戏引擎,由Valve软件公司为了第一人称射击游戏半条命2开发,并且对其他的游戏开发者开放授权。这个引擎提供关于渲染、声效、动画、消锯齿、界面、网络、美工创意和物理模拟方面的支持。就像以往一样,玩家如果想要享受新的引擎带来的绚丽效果,就要有一块当下比较流行的进行支持。Source引擎的互动性和响应性让半条命2比前一代更加的具有游戏性。
&&& Source引擎的特性是大幅度提升物理系统真实性和渲染效果,数码肌肉的应用让游戏中人物的动作神情更为逼真,三维的“地图盒子”让整个游戏场景空间更具纵深感而并非呆板的平面贴图。
&&& Source的物理引擎是基于Havok引擎,但是进行大量的几乎重写性质的改写,增添游戏的额外交互感觉体验。人物的死亡可以用称为布娃娃物理系统的部分控制,引擎可以模拟物体在真实世界中的交互作用而不会占用大量资源空间。
&&& Source引擎的另外一个特性就是三维的“地图盒子”,可以让地图外的空间展示为类似于3D效果的画面,而不是以前呆板的平面贴图。这样一来,地图的纵深感觉就更好,可以让远处的景物展示在玩家面前,而不用进行渲染。
&&& Source引擎可以让游戏中的人物模拟和表达。每个人物的语言系统是独立的,在编码文件的帮助下,和他们的交流就像真实世界中一样。Valve在每个人物的脸部上面添加了42块“数码肌肉”来实现这一功能。嘴唇的翕动也是一大特性,因为根据所说话语的不同,嘴的形状也是不同的。
&&& Source引擎的一大致命伤是其不能实现场景间的无缝连接,而正是这一原因导致了采用这种游戏引擎的作品大多数是以沙盘式对战游戏和需要读取的关卡式游戏为主。
&&& 编辑小结:&Source引擎曾经威风八面一时的游戏引擎,面对现在性能及功能更为丰富并且卓越的游戏引擎来说已略显疲态,不能实现无缝场景的连接导致了其游戏种类的受限,但老引擎也有其发光发热的地方,即使在近几年的或中都可以看到这款老引擎的身影,只要将其放置在适合的位置上也可以给予人惊喜的游戏效果。
6只为网游而诞生:BigWorld游戏引擎
只为网游而诞生:BigWorld引擎
&&& 大多数游戏引擎的诞生以及面向应用更多的是对于,这类引擎大多数都不能直接对应网络或多人互动功能,而需要加载另外的附件工具来实现。而BigWorld引擎虽说是游戏引擎,而其所实现的更多的是一套完整的技术解决方案。
&&& BigWorld引擎被人们所知晓的原因在是它造就了火热全球的《魔兽世界》,而且BigWorld引擎也是目前世界上唯一一套完整的服务器-客户端MMOG解决方案,整体引擎套件由服务器软件、内容创建工具、3D客户端引擎、服务器端实时管理工具组成,让整个游戏开发项目避免了未知、昂贵和耗时的软件研发风险,从而使授权客户能够专注于游戏制作这一核心事务。
&&& 作为一款专为网游而诞生的游戏引擎,其主要的特点都是以网游的服务端以及客户端之间的性能平衡为重心。
&&& BigWorld引擎有强大且具弹性的服务器架构,整个服务器端的系统会根据需要,以不为玩家察觉的方式重新动态分配各个服务器单元的作业负载流程,重新分配以达成平衡的同时不会造成任何的运作停顿保持系统的运行连贯。
&&& 应用引擎中的内容创建工具能快速实现游戏场景空间内的构建,并且使用世界编辑器、模型编辑器以及粒子编辑器在减少重复操作的情况下创建出高品质的游戏空间环境。
&&& 随着新一代BigWorld2.0引擎的推出,在服务器端、客户端以及编辑器上都有更多的改进。在服务器端上增加支持64位操作系统和更多的第三方软件进行整合,增强了动态负载均衡和容错技术,大大增加服务器的稳定性;客户端上内嵌WEB浏览器,实现在游戏的任何位置显示网页,支持标准的HTML/CSS/JavaScript/Flash在游戏世界里的应用,优化了多核技术的效果,使玩家电脑中每个处理器核心的性能都发挥得淋漓尽致。而在编辑器上则强化景深、局部对比增益、颜色/色调映射、非真实效果、卡通风格边缘判断、马赛克、发光效果、夜视模拟等一些特效的支持,优化对象查找的功能让开发者或管理员更好地管理游戏中的对象。
&&& 编辑小结:BigWorld引擎是针对网游而开发的游戏引擎,虽说游戏引擎但其所可实现的更多是整体解决方案,同时引擎在网络架构上有着先天的优势,独有的动态负载均衡技术让游戏得以实现百万级玩家同时在线。虽说在架构上拥有优势,但其画面画质精度上还是与其他游戏引擎存在不少的距离,但这一缺点却网游中的关键所在,高精度自然高负载,也减少了游戏面向玩家们的群体,毕竟并不是所有的网游玩家的平台都是紧贴主流的,画质随算不上精美但功能强大并且后援支持度高的引擎解决方案却是所用游戏厂商所喜爱的。
排名:第2829名
(96)(3)(14)(11)(4)(26)(53)(52)(11)(59)(3)(28)(10)(10)(2)(0)(1)C2engine游戏开发引擎是什么水平?_百度知道十大最牛游戏引擎,你们的显卡都能畅玩吗?_图拉丁吧_百度贴吧
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十大最牛游戏引擎,你们的显卡都能畅玩吗?收藏
游戏引擎就像是游戏的发动机,好的游戏引擎能够让游戏开发事半功倍。而对玩家们来说,游戏引擎能够带来最直观的感受就是游戏的画面和细节表现。从光影声效到场景细节,从画面触感到各种细腻体验,再到人物表情的捕捉,花草树木的美感等等。毫无疑问,从业界各类大作真正进入3D时代开始,一款成功的游戏引擎,就从诸多方面展现出了其对作品整体质量不可估量的影响。今天就为大家盘点一番:十大著名游戏引擎。10、RAGE Engine代表作:《GTA4》,《荒野大镖客》作为资深游戏玩家,突然提到RAGE Engine,恐怕许多朋友显得不那么熟悉。不过,如果笔者提到“狂暴引擎”这个更加清晰的概念,相信知道的人就不少了。没错,狂暴引擎最著名的代表,就是《GTA4》和《荒野大镖客》这两部力作。RAGE引擎的扩展用途很多。它的能力主要体现在:世界地图流缓冲技术、复杂人工智能管理、天气特效、快速网络代码与众多游戏方式,这些在GTA4中都表现的很明显。更重要的是,这款引擎对游戏中的许多“合作插件”本身有着极好的兼容性。这个特点,也是如今我们还能在大作中好好回味其品质的重要原因。9、Naughty Dog Game Engine(顽皮狗)代表作:《神秘海域》系列好的,笔者可以很安全的说,对这款引擎而言,喜欢独占游戏的玩家应该不陌生。作为世界上最著名,也是最有特点的独占游戏引擎,顽皮狗在PS平台上的表现无疑令许多玩家印象深刻。09年的E3大展,无疑是一次划时代的展会。为什么?因为这次展会是顽皮狗引擎首次在世界面前展现它的强大效果。和其他游戏引擎——只在某个具体环节上表现出色不同的是,顽皮狗在主机平台上的强大,是全方位的。惊人的动态画面效果,流畅细腻的人物建模,堪称壮丽的音效和光照模式,好莱坞大片般的过场动画,再加上绚丽丰富的画面色彩。有了以上这些要素,我们完全可以把顽皮狗——称为真正意义上的次世代全能引擎。8、The Dead Engine(死亡引擎)代表作:《死亡空间》和以上两个重要引擎相比,业界另一经典当属——死亡引擎。很有意思的是,从游戏引擎本身的特点出发,死亡引擎的说法并不是来源于某个官方定论,而是由各大媒体和玩家们总结出来的。同样的,《死亡空间》被媒体誉为史上最恐怖的游戏之一,对制作小组而言,这样的评价结果,显然非常符合其开发文化。作为EA固有的老牌制作组,开发人员们曾不止一次的宣布,这个小组的最大特点就是——专注于创造惊悚动作游戏。至于整个死亡引擎最特殊,也最有优势的地方,莫过于其本身超强的游戏操作性,逼真的音效特色,以及非常人性化的光照执行效果。值得注意的是,上述几个重要特点,恰好完美契合了一款优秀恐怖流游戏所需要的特质。这么看来,《死亡空间》的巨大成功,也就不稀奇了。考虑到在《死亡空间》正式开发之前,开发组特意对原有引擎进行了彻底重制,我们不能不给工作人员的良苦用心打上100分。7、Cry ENGINE(尖叫引擎)代表作:《孤岛危机》系列在系统的谈论和分析Cry ENGINE之前,作为玩家的我们,必须首先明确一个基本概念:每一款出色的游戏引擎,其本身都不是一个孤立的概念,它要么能够和其他引擎发生一些重要联系,要么,其背后有一个出色——或者至少曾经很出色的开发商。显然,曾经因为《孤岛危机》系列,而在业界引发强烈反响的“尖叫引擎”属于后者。这个开发商,就是曾经名噪一时,后来又因为传说中的“显卡危机”濒临破产的Crytek。Crytek是一家欧洲开发商,它的辉煌起点,还要追溯到04年《孤岛惊魂》的问世。在全世界都期待着全新的次世代游戏会给玩家们带来怎样的体验时,Crytek用标准的FPS游戏将所有人拍飞。当然,之后的故事,我们都非常清楚,《孤岛惊魂》的名声由此打响,其名声中最重要的根源——有且只有一条:硬件杀手。没错,时至今日,这个系列依旧是业界最有名的硬件杀手。“尖叫系列”的集大成展现,莫过于Cry3,Cry3引擎是第一款——集360、PS3、多人在线游戏、DX9、DX10于一体的次世代游戏开发解决方案,使用的是弹性计算与图像处理。与其他引擎不同,Cry3不需要第三方插件,自身就可以支持物理、声音还有动画,以及制作出业界顶级的画面。6、Avalanche Engine(雪崩引擎)代表作:《正当防卫》系列好的,让我们实际一些:除了纵横本年度E3大展,毫无保留展现全貌的《辐射4》之外,哪部作品才是E3上最有特点的游戏呢?在这里,笔者必须给《正当防卫3》投上一票。事实上,不止是《正当防卫3》本身,这个系列从诞生以来,就具备了许多同类游戏不具备的优秀特质。这一切都源于其背后伟大的游戏引擎——Avalanche Engine(雪崩引擎)。需要指出的是,在一代的时候,雪崩引擎并不是一个完全规范化的引擎,在这样的基础上,第一代JC的表现只能说是好坏参半。幸运的是,很多时候我们相信,Avalanche Studios制作组并没有原地踏步,他们花费了无数心血,从各方面将“雪崩一代”进行了深层次的剥离、优化和改良。于是,传奇般的“雪崩二代”应运而生。多种游戏模式的完美融合,大量的屏间爆炸与战斗,新物理特效下的抓钩特性,更强的人工智能,强大到令人发指的血性效果。正因为“雪崩二代”在引擎细节上的出色发挥,让玩家们对《正当防卫2》甚至后来在E3上亮相的《正当防卫3》都有了更多的期待。讽刺的是,“尖叫引擎”的辉煌,从“要求显卡”开始,却也因为“显卡危机”渐渐衰退,不能不说,这是一种循环。5、Anvil Engine(铁砧引擎)代表作:《刺客信条》和《波斯王子4》说起来,育碧是我个人很佩服的一个公司,同样也是一个相当有趣的公司。至少在引擎这部分的表现上大致如此。为什么这么说呢?这一切都要从《刺客信条》说起。作为史上最成功的原创模式作品之一,笔者可以很坦然的告诉大家,正是《刺客信条》的出现让我们真正认识了Anvil Engine这个优秀的引擎。虽说我们口中“有趣的育碧”也常常使用其他引擎制作相关的游戏,但要说到对自家引擎的忠实,恐怕没有什么引擎能和Anvil Engine相比了。在刺客信条和波斯王子中,Anvil引擎使得动态效果和环境的互动非常的柔和优雅。并且该引擎很善于在游戏世界中填充AI。有意思的是,在“铁砧二代”的整体构架中,育碧有了更多细节上的优化尝试。诸如光照、反射、动态画布、增强型AI、与环境的互动、更远距离的图像绘制、昼夜循环机制等一系列要素。很显然,目前的Anvil Engine正在变成——最全面的游戏引擎之一。尽管本年度的《刺客信条:枭雄》依旧有着这样那样的Bug,不过在正式推出之时,育碧对引擎的改进和润色还是值得期待的。4、IW Engine代表作品:《使命召唤》系列提到IW Engine,我们可以先确定一件事情,以IW Engine为核心的《使命召唤》系列,依旧是史上平台总销量最多的游戏之一。所谓IW,指的是Infinity Ward,对许多玩家来说,虽然《使命召唤》系列早已成为年作,不过IW引擎的那些特点至今仍然相当鲜明。非凡的动态效果,简单直白的细节处理,复杂的AI模式,创造性的动态子弹穿透系统,加上令人叹为观止的音效和极好的网络模式体验。再加上独到的纹理缓冲技术。以上无论哪一项,最终都能完美契合一款经典FPS游戏所需要的全部特质。也难怪在《黑色行动3》发布的时候,开发人员会在采访中强调:“这么多年来,其实我们一直都在享受IW带来的成果,并不断的完善它,它是我们一切变革和荣耀的基础。”3、Frostbite Engine(寒霜引擎)代表作:《荣誉勋章》和《战地》早在《使命召唤》系列出现之前,《荣誉勋章》曾经是最好的FPS游戏之一,不得不说,这里面有寒霜引擎很大一份功劳。当然,一定要追溯源起的话,我们会发现,早期的寒霜引擎其实是为DICE旗下产品《战地:叛逆连队》量身定做的,其基础特性均迎合了《战地:叛逆连队》的特点。真正值得注意的,是这个引擎的特色。无论是寒霜模式,还是后来的“寒霜2.0”,这款引擎最大,最深入的开发特点,就是它在游戏设计中的人性化体验。游戏制作者可以在工具中进行简便的图形化操作,不同格式的文件的导出和导入工作也可以在工具中自动完成。工具提供丰富的实时生成和调节内容。同时,此种引擎还有效提供了许多高精细度的展现方式和细节捕捉体验,这也是同时期其他引擎难以企及的部分。2、Unreal Engine(虚幻引擎)代表作:《战争机器》系列,《质量效应》系列Unreal Engine,大名鼎鼎的“虚幻引擎”。好的,虚幻引擎到底多有名呢?从《战争机器》到《质量效应》再到《无主之地》这一系列大作,甚至是《镜之边缘》这种“我们所期待的是做出精品”的游戏。可以大胆的说一句,自从1998年初正式诞生至今,伟大的虚幻引擎不断发展着,时至今日,虚幻引擎已经成为整个游戏业界——运用范围最广,整体运用程度最高,次世代画面标准最高的一款引擎。恐怕再也没有一款引擎能像“虚幻系列”这样发展。在游戏整体细节的把握和大场景构建的丰富程度上,不客气的说,虚幻引擎已经做到了次世代单机大作们所能达到的最高水平。要知道,就连向来被玩家们认为“习惯炒冷饭”的仙剑之父姚老师,如今都敢喊出“只要仙剑能卖出若干套,我就换虚幻3”。你们看,这才只是虚幻3。现在,已经到了虚幻4都磨刀霍霍的时刻了。1、Creation引擎代表作:《上古卷轴5:天际》和《辐射4》说到本年度最热门的游戏,《辐射4》自然是不遑多让。不过,对笔者来说,《辐射4》的横空出世,也让我们终于开始思考一个问题:Creation究竟是怎样一款引擎?它最终又会走向何方呢?坦率的说,这个问题并不复杂,早在本年度E3大展,《辐射4》因为各方面细节展示而大出风头的时候,这个问题就已经被摆到了台面上。说到Creation,我们不可避免会提到两个概念:Gamebryo引擎和id Tech 5引擎。一般认为,在《辐射3》和《文明4》中被作为核心引擎使用的Gamebryo,正是如今Creation的前身。相比之下,id Tech 5则是一种相对前卫的产物。这个引擎完全改变了每个物件单独贴图的模式,而是将整个世界打造成一个更加完备的整体。另一方面,其本身的远景绘制水平相当惊人,基本能做到所有贴图毫不雷同。大家发现什么端倪了吗?没错,这种特点对《辐射》这类以废土世界观为基础构建的游戏,可谓非常重要。明白了这一点,我们再来看看Creation引擎。笔者认为,现在的Creation可以说是id Tech 5的优化和改良。这种改良主要体现在贴图模式的优化和压缩上,同时又没有失去游戏的逼真细节和景深效果,同时还解决了游戏容量太大的问题。除了以上特点之外,Creation在光影效果的把握上也极为出色,它的存在,使得《辐射4》的光影细节几乎完全贴近真实。同时,该引擎对MOD体系和自定义装备方面的支持也表现的相当优秀,甚至还通过插件改善了NPC固有的AI效果,使得对话和交流更加顺畅自然。笔者觉得,上述一系列“细微优势”的持续累积,才是B社敢于拍胸脯保证《辐射4》整体质量的根源所在。
97玩玩——天问,
几楼了   --其实我早就知道这件事了,只是我没有说而已。
小白问一句,GTA5用的什么引擎呢
巫师3是什么引擎 剑灵又是什么引擎?
辐射4光影确实相当真实,相当棒
炫酷暗黑奇迹MU页游强悍来袭,秒怪秒BOSS,来玩就送海量RMB礼包!
星球大战 前线用的什么引擎?
9800GT只能看看了
腾讯能玩的都能玩
听说逆战是虚幻3
只想说搞笑。就使命召唤那魔改的ID3也能叫牛使命召唤出来之前荣誉勋章居然用寒霜啧啧写这个的人八成脑袋被门夹了
没起源引擎 有个毛看的
没有unity不性福
国产引擎呢?
gta4开个车真tm费劲
最牛引擎? 不提source?。
顺便一说像u3d这样普及率这么高的sdk应该要提、
还有史克威尔的星夜引擎
虚幻三 和寒霜引擎 辨识很容易,虚幻三里人物都油腻腻的,寒霜光影屌炸天 建模一般
比得过cf的引擎?
地城之光新人
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几年后都是渣渣。随便什么卡都能跑。
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