我想把帝国时代5全面战争2里面的人物和战争机器都提取出来,最好是能说明用什么软件提取,方法越详细越好。

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《战争机器》各种问题的解决方法
发表时间: 18:58:11|
编辑:webadmin
由于有些人还是会遇到很多问题 这里总结一下. 装完游戏后 第一步需要打上crack 的免CD补丁& startup.exe 文件& 注意所有文件覆盖时都要备份源文件然后运行 游戏& 按照提示可以打上amdcpu的补丁& 然后重启.& 显卡驱动其实也可不用换游戏带的. 然后就是你如果想联网 并且也可以单机玩任务 就按照http://game.ali213.net/thread--1.html 此帖做的 安装hamachi 软件 用来虚拟局域网& 打上破解lan补丁 并且禁止上live的互联网. 然后防火墙 也不用禁止 游戏的startup.exe 和gowofwar 联网&&
这样后就解决了 跳出问题& 联网问题&& 唯一的不足就是用户名为player1& 但你可以用16进制软件 编辑OnlineSubsystemPC.u 文件 就可以改名字了. 关于联网破解后修改名字的方法 用编辑软件 ultraedit 打开OnlineSubsystemPC.u,(位置如下:\Gears of War\WarGame\CookedPC\OnlineSubsystemPC.u)搜索 ASCII码: Player1(50 6C 61 79 65 72 31)& 改成你需要的名字.下图为完整的ASCII码表。 点击查看大图 而且如果刷新不到联网的列表 可以用 open ip地址 的方法 加入主机也可以可以看这里 不用在控制台用open命令联网的方法 [$HR getPages$]
关于hamachi 直接搜索主机问题 请各位战争机器好战们,请把局域网本地连接netbios协议安装上就可以直接搜索到主机,不用OPEN 192.X.X.X来连网对战了. 先关闭所有防火墙、杀毒软件& 在本地连接属性中,点安装—&协议—&选“NWlink ipx/spx/netbios compatible transport protrocl”。添加了这个协议游戏中就可以找到建立主机的玩家了。本地连接点属性,然后安装netbios协议,重启电脑之后,前提下,你建立一个服务器,别人就可以在战争机器连局域网可以查看到时直接点进去就可以玩了 基本就是完美解决& 联网用hamachi 联网&& 任务存档不会丢失& 不用自己注册live帐号& 因为破解补丁已经帮你注册了player1 用户而且也不用防火墙禁止游戏程序上网. 因为补丁已经屏蔽了. 唯一就是需要自己用软件改一下ID& 而且不能建立live帐号, 进战争机器后按F1和home键都无反应. ------------------------------------------------------------------------------------ 还有就是游戏里卡的问题: 完美解决 突然顿/卡 等情况的方法 此方法由游侠高手kudaber 提供!在此感谢他! 由于游戏引擎设计的缺陷,难免遇到顿卡等现象. 经过测试,修改文件后完美解决游戏中突然顿/卡 等情况! QUOTE:[TextureLODSettings]TEXTUREGROUP_World=(MinLODSize=128,MaxLODSize=1024,LODBias=0)TEXTUREGROUP_WorldNormalMap=(MinLODSize=128,MaxLODSize=512,LODBias=0)TEXTUREGROUP_WorldSpecular=(MinLODSize=128,MaxLODSize=512,LODBias=0)TEXTUREGROUP_Character=(MinLODSize=128,MaxLODSize=1024,LODBias=0)TEXTUREGROUP_CharacterNormalMap=(MinLODSize=128,MaxLODSize=512,LODBias=0)TEXTUREGROUP_CharacterSpecular=(MinLODSize=128,MaxLODSize=512,LODBias=0)TEXTUREGROUP_Weapon=(MinLODSize=128,MaxLODSize=1024,LODBias=0)TEXTUREGROUP_WeaponNormalMap=(MinLODSize=128,MaxLODSize=512,LODBias=0)TEXTUREGROUP_WeaponSpecular=(MinLODSize=128,MaxLODSize=512,LODBias=0)TEXTUREGROUP_Vehicle=(MinLODSize=128,MaxLODSize=1024,LODBias=0)TEXTUREGROUP_VehicleNormalMap=(MinLODSize=128,MaxLODSize=512,LODBias=0)TEXTUREGROUP_VehicleSpecular=(MinLODSize=128,MaxLODSize=512,LODBias=0)TEXTUREGROUP_Effects=(MinLODSize=128,MaxLODSize=1024,LODBias=0)TEXTUREGROUP_Skybox=(MinLODSize=128,MaxLODSize=1024,LODBias=0)TEXTUREGROUP_UI=(MinLODSize=128,MaxLODSize=4096,LODBias=0)TEXTUREGROUP_LightAndShadowMap=(MinLODSize=128,MaxLODSize=1024,LODBias=0)TEXTUREGROUP_RenderTarget=(MinLODSize=1,MaxLODSize=4096,LODBias=0) QUOTE:将以上代码代替下面两个文件里的相应部分.(记住备份原文件是一个好习惯)" My Documents/My games/Gears OF War/War game/Config"& 1) DefaultEngineUserSettings.ini& 2)WarEngineUserSettings.ini ------------------------------------------------------------------------ [$HR getPages$]
《战争机器》最新优化文件&&& 很多人都希望我的优化继续做下去,甚至还有远在大洋的国外华人,最逗的是在有一个外国人,让我为之一振,所以决定继续做下去,现提供给大家一个我觉得自己优化的更好的优化文件,我这人就这样,我每次看那些文件时都有新的灵感,但保证这个是我觉得我改的最好的,请大家试用.有些人拿我的优化文件比较说改动不大,怀疑我可能呼弄大家,其实我的文件好多都是做了手脚的,你看是可以看,但你绝对是看不懂的,如果你说我可以看懂,那我欢迎你也做优化文件,你想游戏10G多.我的优化文件连10M都不到,但却可以让很多人不用花钱升级就可以尽量玩好这个游戏,你说是这个10G厉害还是这个10M厉害,官方论坛都在争论这个游戏移植的是否垃圾,官方现在都在找什么原因,可能都找了好长时间都还没有找出来那,好多人都期盼官方的补丁,可官方说了没有找到原因是不会出的,据说开发商还请示了老大哥微软,可微软的态度是我还是相信你这个小老弟一定可以排除万难,我期待你们早日找出问题的所在,早日让那些用8800级别用户与中低端的用户一样早日走出水深火热之中.[真没有想到353楼的美国朋友一直等到现在,大家看看他的留言,美国地区玩家也在水深火热之中无法自拔呀,刚才我还与我的台湾的朋友网上聊天,他说他们都XBOX360,不用PC所以没买.大家注意此文件只限于我与大家在彼此之间学习上的交流与沟通,特此声明.现在有些人又开始用批判的眼光看我改的东西了,还加以分析,其实我都觉得你们累,自己能改好还求什么人呀,我发这个不是显自己多NB,不就是也许我会改但不一定大家都会改,也许你特懂比我还懂,但你为什么不把你的这种懂服务于大家呀.你说的那些文件你可以改,但我现在改了游戏就报错,我没有能力改好他,你用着不好可以不用,我的东西发出去,有人可以改善就是件好事,我以前发的优化平均都有上百人下载,但真正说不好的回复其实也没几个,就证明我的东西还是有价值的,向你们说了那我的东西与原配置文件对比改的不大,又开始说我愚弄大家了,其实我觉得我当时优化时系统只给了我原配置文件,我一切的工作都是从头开始,是在白纸上写字,你在NB也要一个字一个字写,你说是不是,在说了你觉得我只干了件简单的事,只不过是在代码后面改几个英文单词,那你怎么都看出这么简单了,你当出为什么不教大家改那,这就像中国的发展一样,直接获取了他国的成功经验转为具有中国特色的东西,就避免走了很多的弯路错路,你知道他国当时走这些弯路错路花了多少年,结果中国获取后,在自己本国发展赶超世界强国的时间与距离又缩短的很多年.就不至于被错误的思想耽误国家发展很长时间.你们现在拿到手的都是我自己改了很多遍的东西,但我从优化工作开始到现在其实时间也不长,但我要提醒大家这游戏被开发商开发了好几年,结果出来世界玩家都骂卡跳联网断线,但人家已经挣到你钱了,而我那?size]有些人问存档的事,我要告诉大家这游戏存档里除了存有玩家记录同时还存有游戏的配置信息,你们中途改了用新的配置文件,是可以玩,但游戏除了在运行时要调用C:\Documents and Settings\你的名字\My Documents\My Games\Gears of War for Windows\WarGame\Config下的文件还要在验证记录里的配置信息,这样就会出现两种情况,一种你可以游戏但我改的东西你不能完全体验到,还一种情况就是当游戏系统发现记录里的与游戏里的配置不匹配了,就黑屏了,如果蓝屏就把分辨率调低或换最新的驱动,因为是与游戏的记录有冲突,所以记录也会受,我都是把游戏记录备份,先放优化文件后进游戏从新玩,每次实验优化都是从第一关实验,在调到第五关实验. ------------------------------------------------------------------------------ 这样就全部解决了.&&&
[$HR getPages$]
不能显示中文的问题: 修改" Gears of War\Binaries\lang.txt"文件 , 只留"0404",其他一切删除 .(注意备份,以防升级用) ------------------------------------------------------------------------------ 其他方法(基本是自虐) 如果不想联网 或者不想打封live的ping的补丁; 战争机器在精简版win中不能建档的解决方法: 我原来的状态是进战争机器后按F1和home键都无反应,游戏设置都为空也不能重设,现在可以了。另外当玩家使用此方法能够成功建档的时候有可能会出现进入游戏鼠标控制人物会乱动的情况,可以试试把“我的文档”里的“My Games”文件夹删除,再进
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1、原版(版本号:1.0;1.1;1.2;1.3;1.5)
1、双人顶气球接力
1、无休止的抄袭
正在加载中,请稍后...如果你问我Xbox平台发展至今影响力最广、最引人入胜的作品是什么?我会毫不犹豫地回答你,Halo。这个已经有着13年历史的游戏系列也是当前受到最广泛称赞、最具影响力的第一人称射击游戏之一,它几乎带领着自1996年《雷神之锤(Quake)》发布以来所引领的FPS类型游戏进入一次新的革命。时而至今,光环系列的游戏累计销量已经突破6000万套,也许这个数字与世界上其它的知名游戏作品的1亿销量相比并不是那么夺人眼球,不过值得注意的是《光环》系列除了没有那么久的销售历史之外,这个系列一直以来都是Xbox平台独占、并不是跨平台作品,6000万的销售成绩也可以说是非常惊人的纪录。Bungie,传奇诞生一切都要从一个名为Bungie的公司讲起,光环系列的缔造者。当它还是一家小型PC游戏制作商的时候就因为制作了神话系列(Myth Series)和奥妮(Oni)等作品在PC玩家中颇有名气。对了,还有马拉松(Marathon)系列——这个有别于当年泛滥的“Quake Like”风格的射击游戏系列,马拉松为当时相对不成熟的FPS游戏增加了物理特性、双手武器系统以及网战,以及另一个最重要的特点:故事——玩家扮演一个穿着马克IV盔甲的机械人安全官员Mjolnir,通过AI的帮助,保卫“UESC马拉松”并阻止异形入侵。“UESC”、“AI”、“盔甲”、“外星异形”,这些字眼是不是听起来很Halo?没错,马拉松系列一直被认为是Halo系列的精神前作。时间回拨到90年代末,凭借着马拉松和神话而拥有一大波铁杆粉丝群的Bungie计划制作一款科幻风格的战略游戏。游戏允许玩家控制一整支星际陆战队士兵,与一群唧唧歪歪的狡猾外星人作战,而玩家的战斗则类似于科幻版本的《冒险》(Risk,一款经典的桌面战棋游戏)。但这个项目的工作一开始,制作组就发现这样的游戏设计显得有些过于无聊,他们不得不回到《马拉松》那种以第一人称、杀戮为主的动作游戏形态。最后,他们决定新游戏的主体不再是一整支部队,而是一个超级战士—-士官长(Master Chief),让他去对抗星盟(Covenant,也有译作“圣约人“),一个拥有浓厚宗教崇拜色彩、由多个不同外星民族组成的政治军事联盟,《光环(Halo)》由此诞生。《光环》的首次公布是在1999年的MacWorld大会,一经发布就引起轰动,人们都为之疯狂,而当时苹果公司的CEO乔布斯更是亲自宣布Halo会在PC与Mac平台同期发售。同样地,来自微软的代表当时也出席了那次大会,他们亲眼目睹Halo的巨大潜力,因为他们正在为自己的Xbox游戏主机物色一款杀手级的游戏作品,而Halo显然能够承担起这样的重任。最终,微软出价5000万美元收购Bungie,这也是人们公认微软历史上最成功的收购,Halo成为Xbox平台的独占游戏。Xbox没有创造Halo,而Halo却定义了XboxHalo的剧情起源于一场大溃败:致远星战役。在游戏故事开始的2天前,星盟派遣主力舰队,攻击未来人类的军事重镇致远星。人类的太空舰队几乎全军覆没,而游戏的主角士官长,最后一个斯巴达战士(后来在小说《光环:初次反击》中得知还有名斯巴达战士依然生还)——这位根据“斯巴达Ⅱ”计划训练出、经过生物工程改造的超级战士,他所在的秋风之墩号通过一次随机太空跃迁,试图逃离时来到一个不可思议的天体—Halo,由古老种族先行者(Forerunners)所建立的环状天体,同时也是一个强大的武器。尾随而来的星盟舰队重创了秋风之墩号,舰长雅各布·凯斯(Jacob Keyes)唤醒了处于深度睡眠状态的士官长和其它陆战队员,并决定弃船,他把飞船上搭载的人工智能科塔娜(Cortana)交给士官长以免其落入星盟之手,让他带领部队登陆光环地带,而自己把飞船强行降落到环状带上。士官长与Cortana并肩作战,对抗各种各样的星盟敌人,以及被Halo所禁锢的邪恶生物——洪魔(Flood),最终发现光环的真相。Bungie兑现了发售日期的承诺,最终面市的《光环:战斗进化(Halo: Combat Evolved)》几乎成为了当时Xbox玩家的必买之作,极大地拉动了初代Xbox主机的销量,并成功把玩家们带入到一个史诗般的太空战争:星盟和人类的冲突中。就当时而言,Halo绝对是一个购买Xbox的绝佳理由,良好的手柄优化树立了主机类FPS游戏的标杆,丝毫不比传统的键鼠操作差,而由Martin O’Donnell制作的配乐则为游戏带来了厚重感,玩家真正地感受到自己是在扮演一位英雄,为了宇宙的未来,为了人类的生存而战斗。最终,游戏销量可喜地突破800万(意味着33%的Xbox用户都拥有一套Halo),可以这样说:Xbox没有创造Halo,而Halo却定义了Xbox。Halo 2,基于Xbox LIVE的划时代网战Halo的巨大成功极大鼓舞了微软,Bungie的开发人员也得到了极大的扩充,在续作的开发方向上,Bungie决定增加对于敌方角色的描写,更注重塑造光环的世界观而不仅关注于士官长的个人英雄表演,这就是日后精英战士“神风烈士”的由来,这位在初代任务失败而在二代被审判当作执行自杀性任务的敌方人物,最终也成为了玩家可操控的角色,与士官长形成了两条故事线。最终,两条线汇聚在一起,在Delta环带阻止星盟启动环带,以及上古尸脑兽的阴谋。最终,士官长追随真相先知的脚步,来到地球。故事到了地球就戛然而止,突兀的结局显然是因为赶工造成的,唐突的结尾也许会被诟病,但是它也提起了玩家们对Halo三部曲最终章的期待。同时,Halo 2也打破了之前娱乐游戏销售历史上的多项记录:首日销售1.25亿美元,比历史上任何其他的娱乐产品都高,而超过900万套的销量,相当于每台Xbox都有一套Halo 2。很多玩家都认为Halo 2优于Halo 1,因为Bungie为其准备了更加吸引人的内容——那就是划时代的Xbox LIVE连线对战。玩家们在玩完剧情模式之后可以在多人连线战中继续战斗,这一点远远超出了玩家们的预期。通过Xbox LIVE平台,玩家可以自由对战、配对、交流,完善的对战体验甚至极大地促进了Xbox LIVE的流行(关于Xbox LIVE和Halo之间的漫长故事,可以参照之前的专题文章《 微软游戏帝国背后:Xbox LIVE的诞生之路 》)。直到《战争机器》发布为止,Halo 2一直是Xbox LIVE上最受欢迎的网络对战游戏,尽管如此,即便面临其强有力的竞争,Halo 2也没有落后GoW系列太多。Halo 3,三部曲最终章终于,作为三部曲的最后一章,士官长和神风烈士来到了地球,尽管当时微软大肆吹嘘Halo 2中的士官长将拯救地球,但玩家基本没有在地球呆过。最早公布的宣传片描述士官长步行穿越沙漠并看见一座像在新蒙巴沙岛上太空电梯的巨型设备,士官长和神风烈士并肩战斗,共同合作来夺回被星盟控制的地球,打败真相先知,阻止洪魔,并且要在光环被再次激活前到达方舟(The Ark)。整个故事精彩异常,却又合情合理,结局在于,方舟被摧毁,其他环带将失去作用,世界上再也没有其他环带可以威胁到宇宙万物的生存了。人类开始重建家园,而洪魔则因失去首领(尸脑兽)而不能生存,星盟彻底瓦解,最终神风烈士和精英们离开地球,回到自己的故乡,人类和星盟迎来了和平。在结局动画的阵亡告示牌上,上面有约翰逊、米连达等英雄人物,还有一些无名勇士的照片,镜头最终缓缓的落在了一处位置,上面写着“斯巴达 117(士官长)”。一切就这样结束了吗?如果玩家在传奇难度下通关的话,在游戏的最后一段动画里,方舟之战后士官长和神风烈士在最后关头驾驶战车冲上战舰,并开返地球,但是在进入断层空间的时候战舰意外地被切为两半,神风烈士所在的前半部分战舰返回了地球,而士官长所在失去动力的后半部分战舰则到达了一个未知的星球,在失去重力的世界中孤独地飘浮着,士官长进入了冷冻休眠状态。很明显,Bungie这是在为下一作《光环4(Halo 4)》所埋下的伏笔,Halo 4的战斗很有可能就发生在这个未知而遥远的星球。而剧情战役结束后,玩家们也明白,还有精彩的网络对战在等待着他们,士官长又要投入到无穷无尽的网战中去,这一点,即使Bungie不说大家也再清楚不过。光环战争,意外的即时战略之作这是Halo系列以来唯一的一款即时战略游戏,对比暴雪《星际争霸》里人族、神族、虫族的阵营设定,大家有没有觉得很眼熟?本作剧情发生在Halo 1故事的20年前,作为时间线排在系列的最前部分。在游戏中,玩家将带领UNSC的火灵号(Spirit Of Fire)全体船员,阻止悲怆先知和神风烈士发掘先行者遗迹,阻止虫族扩散和星盟先知的阴谋。同时,本作的CG动画是一大亮点,它抛弃了光环系列一直以来的即时演算动画,而是改用CG精美地制作了陆战队、精英、先知的模型,画面极其精美细腻。而制作精良的过场动画曾被某些电影下载网站冠之以“光环电影版”的美誉,可惜其制作方Ensemble Studios在结束该作的开发工作后便被微软解散(这可是制作了《帝国时代》系列的老牌工作室)。本作中也出现了许多Halo系列中原先没有出现过的载具,每一个都很有特色,并且每个兵种都有其特殊能力。除战役之外,玩家在区域战斗模式中可以从两个种族(UNSC和星盟)中每方3位统帅中选择,每位统帅的特殊单位、特殊能力也都有各自的不同。地狱空降兵,光环ODST在Halo的原版小说中,都曾详细描写过ODST(Orbital Drop Shock Troopers,行星轨道空降突击队,也叫地狱伞兵),这群曾经的UNSC最强兵种。而《光环3:地狱伞兵(Halo 3:ODST)》作为Halo 3的独立资料片,则聚焦于这群无畏的勇士身上,从另一角度带领玩家探寻光环的故事。故事发生在士官长回到地球时,正是Halo 2剧情第5关“市中心“的一刻,士官长在陆战队的帮助下摧毁了星盟的圣甲虫。 由Veronica Dare上尉统领一支ODST的5名成员,袭击悲怆先知所搭的战舰,但战舰突然开启空间跳跃,使空降舱失去动力,所有人被分散。 主角“菜鸟”是昏迷最久的,醒来后开始寻找队友的踪迹。找到线索后会进入回忆模式,让玩家担任队友的角色进行游戏。 在找齐所有线索后,就会收到Dare上尉的求救信号,于是动身救援。到达数据库后,找到Vergil工程师和ODST小队队长保护工程师逃离。 最后,与队友搭乘抢来的魅影号逃离新蒙巴萨,此时,星盟战舰用开凿光束挖掘出先行者遗迹。 (传奇难度会出现隐藏剧情:先知指挥工程师进入遗迹。)不过因为玩家操作的是ODST战士,所以在力量、速度、反应和技能等方面较斯巴达超级战士相对较弱,所以ODST的角色能力和装备都有所调整。ODST装备的并不是斯巴达战士的雷神锤能量护甲,没有快速恢复的能量护盾,而是防护能力较弱的护甲。玩家被击中或者从高处跳下时,护甲会受损,此时画面颜色变淡红。如果不再受到持续攻击,护甲会缓慢地恢复其防护能力,画面颜色恢复正常。如果伤害值超过护甲的防护能力,玩家就会受伤、生命值减少、画面变红。护甲会缓慢恢复,但是生命值不会,玩家需要使用在新蒙巴萨城找到的医疗机或者队友携带的急救包,才能恢复生命值和正常的画面颜色。不过,代以补偿的则是VISR (Visual Intelligence System,侦察型视像情报系统),一种新型的情报管理系统,来为ODST的行动提供支持。光环,致远星终于,在微软前期悲伤性主题的宣传攻势下,“Remember Reach”标语和”传递希望”宣传片都引起了玩家对致远星战役的兴趣。致远星是人类重要的生产和军事基地,致远星的沦陷直接导致了Halo 1剧情的开始。在《光环:致远星(Halo Reach)》中,玩家扮演的不再是士官长,而是另一批斯巴达战士,置身于光环的灾难性事件——致远星沦陷当中。在游戏中,玩家扮演的斯巴达战士Noble-6亲见小队成员为保护致远星而一个个英勇战死。最后,为了保留人类的希望,他必须掩护“秋风之墩”号起飞,放弃了登舰幸存的机会——斯巴达战士选择了和他的战友一起,永远地留在致远星上。他站在漫漫黄沙之中,从容面对如潮水般涌来的圣约人战士,慷慨赴死,流尽了最后一滴血。玩家们终于有了一个机会,来体验致远星陷落的故事,整个故事弥漫着悲剧的色彩:一个又一个斯巴达战士在玩家身边倒下,而为了传递希望,玩家也需要为了人类的未来奋战至死。最后,本作成为了Bungie负责的最后一作Halo系列游戏,而本系列的交接开发权将会由全新组建的343 Industries负责。Bungie出走微软,343 Industries梦之队的开始就在2007年10月,微软正式证实此前有关Bungie工作室即将与其身为软件巨人的母公司微软友好分手的消息。在事后与游戏媒体Next-Gen的一次专访 中,当时担任Bungie工作室社区经理的Brian Jarrard也向外界披露出:这出“分家”好戏到底是如何整出来的?一家早在2000年就被微软完全收购的工作室,如何能说走就走,还保有原工作室的名号与实质?其实Bungie有出走这个怨念已经不是一天两天。最后,这股怨念化作一种集体诉求,我们必须有创造性地扩张并继续我们想做的事业。正如Jason Jones(Bungie联合创始人之一)恰如其分地形容:我们是一条必须不停地巡游才能存活的鲨鱼,不然我们很快就会开始裹足不前,乃至在未来兴味索然,甚至于人心涣散。幸运的是,微软也意识到了这一点,而且他们非常乐于帮助我们克服这一瓶颈,对双方的合作关系重新做出安排,并最终让Bungie重焕生机,继续为微软平台创造出伟大的游戏,正如过去从我们工作室诞生的Halo系列那样。与此同时,微软也允许我们有充分的自由去探索前路上的一切新机会,挑战自己,让我们对自己所做的一切充满斗志。这一切要求就被浓缩为一个合同,这样双方就都能获得各自想要的东西。同时,Brian Jarrard也透露到:实际上在Halo 2发售后到Halo 3正式规划的这段时间是这次“分家”第一次被摆上台面来谈,微软也对此非常配合并愿意开诚布公地和他们展开相关工作。此外,他也赞扬微软是一家非常出色的游戏出版商和合作伙伴,在未来微软也将继续扮演这一角色。Bungie非常高兴Halo品牌产权能够成为Bungie和微软共有的一个整体,他们其中有许多制作群人员名单必然也将来自微软,因为他们作为出色的发行方能够对游戏的开发和市场营销进行有力的支持。这是一种合作关系并将在未来继续下去。然而,由于Bungie的离去,微软迫切地需要一个强力团队来延续Halo系列的辉煌,同时也早就考虑到Bungie在作为第二方工作室后的不可靠,因此343 Industries便应运而生,当Bungie真正离去时,343i接过这个重任,除了收纳部分原Bungie成员,招兵买马也是在所难免。从当时公布的部分雇员名单来看,单纯从他们的履历看可以说即将组建的343i是一个梦幻之队,其成员涵盖了各大主流游戏工作室的领军人物,甚至包括竞争对手索尼两大欧美工作室圣莫尼卡和顽皮狗的前雇员。除此之外,也包括制作索尼平台独占FPS大作《杀戮地带(Killzone)》的Guerrilla工作室、制作著名战术谍报游戏《潜龙谍影(Metal Gear Solid)》科乐美的前制作人员等。在视觉特效团队上,更是拉来原工业光魔(Industrial Light & Magic,由星战系列电影导演乔治·卢卡斯于1975年创立的全球领先特效公司)的首席创意技术导演,看来凭借着Halo品牌巨大的吸引力,能为这个辉煌的游戏系列工作应该是一件很让人兴奋的事情。不过此时,并不是所有人都看好343 Industries。之前的Halo三部曲取得的成绩太好,想要超越前代真的不是一件容易事。在当时甚至有好事者提出“343 Industries看上去是梦之队,骨子里却是杂牌军”的评论,可想而知其领导者所面临的挑战将是前所未有。事实也证明,短时间内想要超越前代并不容易。2010年,Bungie宣布,《光环:致远星》将是他们参与开发的最后一作Halo系列游戏,之后343 Industries将要开始自己摸索前进。2011年,343 Industries全面接管此前Bungie的所有工作,并且在2011年底为玩家带来高清重制版的初代Halo。从这样的曲线救国计划,多少也能够看出343 Industries当时的无奈,想要超越并不简单,而复刻此前的经典之作既稳妥又能够为新版Halo的开发争取到足够多的时间。Best Halo Ever,5年打造的光环4传奇2011年的E3大展上,343 Industries正式对外发布这一5年磨一剑的Halo新作。在这个全新开发团队的手中,《光环 4》中的每个元素不仅体现了他们对光环系列的独特理解,而且还为该游戏创造出最具个性并且引人入胜的全新故事。 同时,Halo 4也对士官长和Cortana等现有角色以及一些全新的多人模式功能都采用了更为暗色的处理,名为《斯巴达行动》的独立四人合作模式以及个性化兵种无疑已经成为光环迷们苦苦等待的最好回答。在去年11月的发售之际,《Halo 4》的首轮媒体评测中,游戏媒体 IGN给出难以置信的9.8分 (满分10分),并通过使用多个“Amazing”来形容Halo 4带来的震惊,成为IGN评选的2012年最佳游戏,并写到:玩家冒险历程中一直不乏惊艳的瞬间,《光环4》中的游戏世界是Halo历史上最出色的开放沙盘世界。《光环4》与《光环:致远星》按部就班的游戏顺序相比,流程更加开放,因为地图的规模,自由度非常高。徒步作战?登上天蝎号?钻进幽灵号?或者冒险来个刺激的亡灵坦克?这些选择都在玩家自己手里,不同的选择将产生不同的实战效果。从头到尾,《光环4》的游戏节奏要比任何《半条命2》以外的FPS作品都要出色,把徒步作战、载具作战、煽情时刻、士官长和Cortana之间的互动,一切都被完美地融合起来。游戏的节奏在普通难度下最明显,英雄和传奇难度下,战斗是从一个存盘点一步步爬到下一个存盘点的考验耐性历程。343 Industries团队成员们悬着的心终于降落下来,不仅仅评测机构给出极好的评价,市场反馈也给343 Industries极大的信心:《光环4》首日开售即取得2.2亿美元销售额、五天之内销量突破400万份,最终已经刷新该系列在美国市场上的历代最高销售记录,成为微软旗下工作室首席畅销游戏,这个纪录也改写当初Bungie三部曲最终章《光环3》所创下的销售历史。值得一提的是,《Halo 4》游戏的原声音乐集首发即登上美国公告牌第五十位的位置,这一成绩是迄今为止公告牌游戏音乐原声集所获的最好成绩,这张由被称为“Trip-Pop界三巨头之一”的Neil Davidge操盘,延揽众多热门电音制作人联手创作的游戏原声集首发销量即达到9000套,也打破了Billboard公告牌上的游戏原声音乐销售记录。343 Industries接手后的Halo 4确实值得引以为傲,不管外界怎么认为,至少343 Industries向粉丝证明了自己。而在Halo 4之后, 掌管343帝国的Bonnie Ross 和执行制作人Kiki Wolfkill也曾公开表示,343 Industries也想进行更多的创新,带入更多它们所独有的元素,讲述一些自己的故事。就在去年,343 Industries首次将士官长的故事带到Win8/WP8移动平台,这是前所未有的壮举。专为移动设备所定制的《光环:斯巴达突袭(Halo: Spartan Assault)》,通过在画面上采用俯视角、大视野,微软巧妙回避移动硬件在近景画面中常现的多边形数量低、无反锯齿、贴图层次感差、即时光影效果弱等短板。因此,本作在今年7月上架之后赚足眼球,被玩家们奉为也最值得入手的XBL移动游戏。在移动平台大获全胜之后,微软也在今年年初把本作移植到Xbox 360和Xbox One上,其后续作品《光环:斯巴达攻击(Halo: Spartan Strike)》也将于今年12月登陆微软移动和Steam平台。新的篇章,迈向次世代尽管在去年的Xbox One首发游戏名单中,我们未能够如愿地看到新一部Halo的出现,但我们相信下一部Halo将又会是一个全新的高度。早在去年6月的E3游戏展期间,343 Industries也首次公布一段由Axis Animation打造的《光环》新作宣传动画,同时Phil Spencer也表示,在E3上亮相的这部《光环》确定会是“正统”续作。就在今年5月,这部名为《光环5:守护者(Halo 5: Guardians)》的作品被正式确认将于2015年秋季独占登陆Xbox One平台。Bonnie Ross在随后表示,《光环5:守护者》对于过去13年的Halo系列作品而言是一个巨大并且激动人心的计划,这不仅仅体现在游戏本身的内容和视野上,由于我们采用了更加适宜于次世代硬件的全新引擎来打造本作,所以游戏在继承系列前作一些核心元素的同时,在重构技术上有着重大的突破。值得一提的是,其封面人物并不是士官长,而是一个全新的角色——Locke探员(Agent Locke),并且这是一个实际的可操作角色。而就在今年的E3微软展前发布会上,包含海量内容的《光环:士官长收藏版(Halo: The Master Chief Collection)》也被正式揭晓将于今年11月中旬独占登陆Xbox One平台。这部作品将收录士官长为主角的四个《光环》游戏的全部内容,合计45个战役关卡、93个对战地图、50个斯巴达任务,四个游戏大部分高清重制将分辨率和流畅度提升至1080P@60FPS。此外,本作中将包含《光环5:守护者》多人模式的Beta测试资格,测试时间从今年12月27日至明年1月22日,同时,由雷德利·斯科特负责制作的章节式真人剧集《光环:夜幕》也将提供给购买本作的玩家收看,而玩家将能透过收看《光环:夜幕》来解锁《光环5:守护者》Beta版本中的实际奖励,而且这部系列剧集还将带领玩家进入《光环5:守护者》的故事中。游戏之外,由Halo打造的娱乐王牌正如343 Industries的女掌门Bonnie Ross所说的那样:Halo从来都不仅仅只是一款游戏!在Bungie公布Halo 1 Demo并且被微软一眼相中之后,微软就开始打造一个属于士官长的传奇世界,但绝不仅限于游戏。以往从日系游戏中衍生出各类周边的情况并不少见,游戏、模型、动漫等都被紧密地结合在了一起,但是在此之前的美系游戏中,这样的情况并不多见。Halo具有它的特殊性,到目前为止,Halo依旧是美系游戏中为数不多拥有属于自己完整“世界”的游戏。通过系列游戏、同名小说/动漫/电影以及即将推出的电视剧集,Halo成功地创建出一个令人难忘的科幻世界。在未来的公元2552年,一个名为光晕的神秘环状带上,发生着人类和星盟还有几个因宗教联系在一起的高科技外星人种族国度间的战争。《致远星的沦陷》、《洪魔》、《初次反击》……不少玩家选择Halo正是被美国作家Eric S.Nylund与William C. Dietz笔下的那个光环世界所吸引。除逐年推出系列小说之外,2010年微软还为所有的光环迷们带来由美日两国联合制作的120分钟动画短片集 《光环:传奇》(Halo Legends) ,并请来包括荒牧伸志(《苹果核战记》系列导演)、押井守(《攻壳机动队》导演)等多名日本知名动画制作人担任主创。在随后的2012年,由343 Industries参与联合制作、微软斥巨资打造的90分钟数字电影《 光环4:航向黎明号 》也随着Halo 4的正式发行而推出,并在全球电影数据库IMDb中荣获平均7.0的高分评价。同时,由《异形》系列导演雷德利·斯科特(Ridley Scott)所监制的章节式剧集《光环:夜幕(Halo Nightfall)》,将于今年稍晚时提供给购买《光环:士官长合辑》的玩家收看。这部剧集由演员Mike Colter来扮演Agent Locke,这个《光环5:守护者》之前概念宣传照中的其中一个角色。而玩家将能透过收看《光环:夜幕》来解锁《光环5:守护者》Beta版本中的实际奖励,而且这部系列剧集还将带领玩家进入《光环5:守护者》的故事中。《光环:夜幕》中将会介绍新登场的角色Locke探员是如何成为一名超级战士,而在《光环5:守护者》游戏内,Locke探员似乎为了尚未明朗的原因,正在苦苦追寻士官长的下落。值得一提的是,早在去年5月的Xbox One发布会上,微软也宣布将会推出一部根据Halo系列游戏改编的真人剧集,并由好莱坞大导演史蒂文·斯皮尔伯格担任监制。斯皮尔伯格也通过视频VCR现身发布会,并说到:“和你们一样,我已经玩了几十年的游戏。”作为一名老游戏迷,他说自己早在全球第一款家用电子游戏《Pong》诞生时就是游戏的忠实爱好者。随着科技的进步,他认为现在的游戏在交互性和故事设置上都变得更加引人入胜。早在四年前,就有传闻说斯皮尔伯格将接手《光环》电影版的监制工作,如今可谓是传闻应验。和《光环4:航向黎明号》一样,这部剧集将依然由343 Industries官方接手制作,Bonnie Ross也大赞斯皮尔伯格是史上最擅长讲故事的人,并表示这部真人剧集将把电视剧在讲故事上的魔力与Xbox One在交互方面的革新完美结合。尽管截止到目前为止,我们并没有获得任何关于这部斯皮尔伯格监制的Halo真人影视剧的详尽消息,但Xbox部门老大Phil Spencer的内部邮件,这个计划并没有受到Xbox娱乐工作室关闭的波及。永远的谜,士官长的真面目如同在《半条命》系列永不开口说话的弗里曼教授一样,面目模糊的士官长一直是玩家心中永远的梗。尽管在原著小说《光环:致远星的陷落》中作者曾详细描述过士官长的长相,但是粉丝们仍然非常好奇想要知道官方放出士官长真正的长相,在初代的光环中士官长也曾脱下自己的头盔,但是开发商运用游戏视角巧妙地避免了士官长的脸被玩家看到。而在和Halo 4同步推出的《光环4:航向黎明号》最后,电影中的三位斯巴达战士(包括士官长本身)也都拿下了头盔,天知道全世界多少光晕迷在等待士官长露出庐山真面目,但他只是手持步枪,沉默地守望着,这也是编剧对粉丝们的小小调戏吧。谁也不知道微软会把这个秘密留到什么时候,才能让玩家们一睹士官长的真面目。附录:Halo系列核心人物及载具简介士官长(Master Chief),约翰-117,斯巴达 II 超级战士,服役于UNSC军队。2511年出生于波江星座2号星球幸福城,小约翰六岁时,哈尔茜博士在各殖民星球挑选斯巴达II计划的人选,她选中了小约翰,秘密带走加入斯巴达II计划,并成功将他训练为一名出色的斯巴达II战士。士官长是一位顽强坚毅的军人,也是最后几位斯巴达II战士之一。与其它斯巴达II战士一样,他具有优异的基因素质,并受过精良的军事训练。高约7英尺、身穿雷神锤VI动力突击装甲,总体重则将近1000磅。士官长专精各种武器与军用设施的操作,与正常人相比,他跑的速度更快、跳得更高,力量也更强大。哈尔茜博士在第一次见到小约翰时这样评价:这个小孩将来对UNSC军队极其重要,比一支驱逐舰队重要,比一千名军官重要,甚至比我还重要;将来,他可能是拯救世界的唯一希望。科塔娜(Cortana)是光环游戏中的主要角色,与士官长的关系密切。她是UNSC最优良的人工智能,曾被安置于秋风之墩巡洋舰上。作为光晕系列中一直跟随在士官长身边的AI,平时以女性形象显示。陪伴着士官长出生入死,经历各种险境。就像大多数的UNSC人工智能,她可以上载至某些配备完善的战斗服上,或是以全像摄影的形式出现在战友面前。自从Halo 1的故事以来,命运让两个世人所不理解的灵魂联系到了一起,从此士官长的身边多了一位军师,一位好友,一个恋人,一个值得挚爱一生的伴侣。而Cortana也得到了一个能够聆听她心声的好友,一个能够给予自己安全感的强有力身躯,一个伟大而又高尚的英雄。也许疣猪号战车是所有光晕系列玩家最熟悉的载具了,它是对UNSC地面部队M12系列轻型战车的统称,是光晕游戏中很常见的一种载具,可以运兵、战斗,也可以适应多种地形,速度很快,是UNSC很出色的载具,并能被鹈鹕号挂载,它也有许多变种。M12主要用作地面侦察搜索,同时也是步兵机械化的重要载具。LRV(轻型侦察战车)、LAAV(轻型防空战车)两个型号可以搭载驾驶员、射击手、副座等三名士兵。后座的武器有独立的电池,不过一般取用战车本身电源供电。战车的动力由一副12升液冷注氢ICE引擎提供,最高时速可达125公里,最远可行使790公里。驾驶着疣猪号在战场呼啸而过,碾压星盟的野猪兽也许是许多玩家最喜欢干的事情之一。Halo 4中的UNSC战舰,人类最新锐最强战舰,无法从通常战舰级别上分类,属于要塞级超级战列舰。UNSC“无尽号”星际战舰,由海军军情局召集并在奥尔特星云秘密建造,其技术取自于星盟以及先行者科技,历时数年建造完成。相当一部分斯巴达-4代战士被部署到“无尽号”上服役。现任舰长拉斯基曾在军校学员时代被士官长救过,是2012年同系列电影《光晕4:航向黎明号》的首要主角之一。秋风之墩号(Pillar Of Autumn),又译作秋之柱号,是光晕1中斯巴达战士乘坐的翡翠鸟级巡洋舰。而在游戏光环故事的开头,秋风之墩号在多艘星盟战列舰猛烈攻击下终于寡不敌众,坠落在环带上。舰长凯斯(Jacob Keyes)在引导秋风之墩号进入光晕大气层后,坐逃生舱逃离飞船,后来被星盟俘虏。士官长携秋风之墩号核心电脑Cortana乘救生舱着陆,并开始与星盟展开激烈的战斗。最后,由于沉睡在光晕之上的洪魔被唤醒,士官长为了阻止洪魔的扩散引爆秋风之墩号,而士官长则带着Cortana坐着长剑号逃离。(请在转载和引用时,注明原始作者和出处,并给出原始链接)电游者(tv-gamer) 
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