求助,使用角色的分支攻击分支攻击击杀2个敌人怎么完成

请问如何完成一项挑战“一击击杀2个敌人十次”_职业杀手2吧_百度贴吧
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请问如何完成一项挑战“一击击杀2个敌人十次”
重点在如何“一击击杀2个敌人”,至今未找到方法,向高手求助。
boss从17回合之后就只会...
盗墓笔记游戏出来了,你们都玩了么?
一枪穿俩,
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保存至快速回贴崩坏3rd分支攻击是什么 分支攻击的击杀怎么完成
作者:akira
    崩坏3rd通关评价想要得到3星就得完成分支攻击的击杀任务,那么问题来了:崩坏3rd分支攻击是什么?分支攻击的击杀怎么完成?小编这就给大家详细解答!
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  崩坏3rd分支攻击是什么
  角色技能的一种,一般为蓄力(长按)技能。
  琪亚娜的分支攻击为:按两下攻击+长按攻击;
  芽衣的分支攻击:按一下攻击+长按攻击。
  崩坏3rd分支攻击的击杀怎么完成
  只要通过角色的分支攻击击杀敌方即可。
  随便找个怪物,使用角色的分支攻击即可,友情提示:琪亚娜的分支攻击为:按两下攻击+长按攻击;芽衣的分支攻击:按一下攻击+长按攻击。
  以上就是小编为大家带来的崩坏3rd分支攻击是什么、分支攻击的击杀怎么完成的攻略,分支攻击其实就是角色的蓄力技能,希望可以帮到大家!
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奶妈吧,各种打不死,都不强化下
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墨墨雨熙 发表于
估计是方式,大神方很多玩不下去了
也对,我也估计是方士和魅者,异人我觉得可能性不大
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希望是画魂和偃师。
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侠客!好期望大叔的改造
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怎么改都是扯淡,一点用都没,还是开个倩女怀旧版吧,没有夺魂,没有伏魂牌,没有新职业,点卡收费都能接受!!!!!!
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方士方士方士
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daizz111 发表于
怎么改都是扯淡,一点用都没,还是开个倩女怀旧版吧,没有夺魂,没有伏魂牌,没有新职业,点卡收费都能接受 ...
倩女幽魂刚出没多久的时候吗,挺怀念的,至少那时候没那么坑
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倩女幽魂刚出没多久的时候吗,挺怀念的,至少那时候没那么坑
那时候才是真正的人山人海,然而一切只能回忆。。。。一个好游戏碰到一群脑残KFC!!!!!
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方士需要拯救
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二愣子草儿 发表于
方士需要拯救
确实需要拯救了
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估计是方或者魅,侠客不太可能,因为已经出了2个物理分支了,至于异人和奶妈,目前还是居多,所以可能性不大,剩下的就只有方士和媚者了
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艺人是不是很期待
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画魂,。。
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游戏类型:动作角色扮演
游戏版本:中文版
游戏标签:
玩家评分:47
k73评分:38
崩坏3rd初始人物使用技巧
时间: 来源:贴吧 作者:青城一人倾城 热度: 0 次&&
《崩坏3rd》中初始人物很多人都不重视,导致很多新人玩家不知道是否好用,小编这里就来和大家分享下其基本的初始人物使用心得,以供参考。
《崩坏3rd》中初始人物很多人都不重视,导致很多新人玩家不知道是否好用,小编这里就来和大家分享下其基本的初始人物使用心得,以供参考。
具体如下:
当女儿变得不萌了,当游戏变成3D了,当女儿拿着枪去和敌人玩枪斗术是什么感觉?
姓名:琪亚娜&卡斯兰娜
年龄:16岁
装甲:领域装&白练
作战方式:枪斗术
琪亚娜卡斯兰娜角色招式
使用枪斗术进行五连攻击
枪斗术:共造成700%攻击力伤害
二连踢后将敌人踢飞并击落
踢飞:150%攻击力伤害
击落:400%攻击力范围伤害
快速翻滚躲避敌人攻击
时空断裂:极限闪避触发,3秒内全部敌人动作减速,冷却时间15秒
极限闪避:回复全队5点SP
女武神爆发
爆发女武神能量,进入神化状态
爆发:加强全部攻击,持续10秒
SP消耗:100
以上为B级女武神(最高升至sss级)的白练
白练初始御三家的第一位,虽然技能和属性都是十分平庸的,但也至使她变得容易上手,自带的破盾效果的被动,对于大型怪和boss有很好的效果,大招爆发状态自带破霸体效果非常强势,分支技能两次普攻后,第三次攻击有踢飞效果,第四攻击是范围性的大猫爪,qte技能带时空断裂效果,但范围伤害不锁定。
缺点很明显,位移距离短,没有像牙医的瞬移单次免伤效果。
建议:多次使用分支技能,利用好踢飞与范围伤害(范围伤害是锁定目标的),大招可以攻击远距离单位哦,分支技能技巧只能是开始的两次攻击后蓄力才能触发分支,多点一次并不能触发,建议点两次,再按住不放。闪避请往前45度角位移,因为没免伤效果,位移不对会被揍的哦
脉冲装&绯红
姓名:雷电&芽衣
年龄:17岁
装甲:脉冲装&绯红
作战方式:太刀
快速五连斩
一式:100%攻击力伤害 二式:120%攻击力伤害 三式:75%攻击力伤害 四式:80%攻击力伤害
五式:250%攻击力范围伤害
蓄力浮空斩,将四周敌人击飞
浮空斩:200%-400%攻击力伤害
技能按键:
快速瞬移躲避敌人攻击
极限闪避:触发时空断裂,全部敌人动作减速,持续3秒
爆发女武神能量,向前方斩杀
天照:造成最高1000%攻击力伤害 SP消耗:50
第二位牙医绯红装
绯红自带两段位移,是牙医系列中最多位移的(明明就可以无限位移好吗),位移时,免疫第一次接触到的伤害,只能免疫一次伤害记住,被动对破盾怪伤害增加,大招自带时间断裂效果和无敌效果附加火元素伤害,群伤1000%,伤害可观,分支技能,在解锁分支第二个被动后,一次攻击后,按住不放即可触发分支,分支技能自带浮空效果,可使非霸体敌人浮空,是个非常不错的控制技能,qte技能在浮空状态可触发,意味着可以在白练触发击飞后切绯红触发qte技能。
缺点,对于新手不熟练操作,很有可能闪避乱跑,建议多练练。
建议技巧:闪避自带无敌效果,一定要重视,这非常变态,还有位移可以使用一次再普攻一次,会刷新瞬移,这意味着,你可以无限瞬闪,要注意的是,闪避后第一次普攻会向敌人冲刺一段距离,并强化下一次普攻,这个效果有2秒CD,所以多练练啦(所以绯红才被削了伤害)
女武神&战车
姓名:布洛妮娅&扎伊切克
年龄:14岁
装甲:女武神&战车
作战方式:重装小兔19C
重粒子炮(火炮类)
蓄力炮击,段数越高伤害越高
手臂切换:蓄力攻击根据不同武器类型不同
重粒子炮(导弹类)
蓄力炮击,段数越高伤害越高
手臂切换:蓄力攻击根据不同武器类型不同
重粒子炮(光束类)
蓄力炮击,段数越高伤害越高
手臂切换:蓄力攻击根据不同武器类型不同
短暂进入异次元闪避对方攻击
极限闪避:进入时空断裂,持续4秒
召唤强力黑洞吸引附近敌人
黑洞:持续10秒
对于这个第一发必出的战车,我只能说,这游戏什么时候出了辅助的机器人了,缺点非常多,输出不高,生存能力低下,只有一个短距离的位移,而且CD还很长,最重要的是居然还有硬直,不痛不痒的燃烧debuff,居然还不能无视护盾,这是元素伤害吗,至于被动,你25%的防御加成,恕我直言,在伤害爆炸的boss和后期图里面,照样是秒杀,当然也有优点,辅助,辅助,辅助,大招无敌但没伤害,只能开大后切人物进行输出,出场技,可以解围,说实话,是个不错的辅助
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【整理】关于角色攻击范围判定和攻击判定收藏
第一次发这种整理贴,如果有哪个地方写的不好或者有问题希望大家及时指正出来,共同学习哈哈,废话不多说先来说下下面要用到的点乘概念点乘(Dot):点乘就是两个向量点乘后得到一个标量,这个标量就是两个向量的长度相乘后在乘以他们的夹角的余弦值,如果两个是单位向量的话dot的范围是[-1,1]。进入正题先来说说范围判定第一种方法:运用点乘/// &summary&/// Checks the can attakc./// &/summary&/// &returns&&c&true&/c&, if can attakc was checked, &c&false&/c& otherwise.&/returns&/// &param name="enemy"& 敌人对象&/param&/// &param name="_dis"&攻击范围&/param&public bool CheckCanAttack(GameObject enemy , float _dis)
Vector3 forward = myTransform.TransformDirection(Vector3.forward);
Vector3 toOther = enemy.transform.position - myTransform.
dot = Vector3.Dot(forward , toOther);
if(dot&0.5f && _dis * _dis&2 * dot * dot )
if(!canAttackEnemy.Contains(enemy.GetComponent&Enemy&()))
canAttackEnemy.Add(enemy.GetComponent&Enemy&());
if(canAttackEnemy.Contains(enemy.GetComponent&Enemy&()))
canAttackEnemy.Remove(enemy.GetComponent&Enemy&());
} 关于 _dis * _dis&2 * dot * dot这个公式的由来不知道能不能理解 画的有点糙这里偷懒只做了一个45度角的因为等边直角边比较好理解,如果大家要是想把这个范围在精确一些的话可以利用Mathf的Deg2Rad和Cos来计算第二种方法:运用触发器void OnTriggerEnter(Collider other)
pareTag("Enemy"))
listEnemy.Add(other.gameObject);
Debug.Log("Count:"+listEnemy.Count);
void OnTriggerExit(Collider other)
pareTag("Enemy"))
listEnemy.Remove(other.gameObject);
Debug.Log("Count:"+listEnemy.Count);
}当然这个触发器可以用多个基础模型拼出你想要的区域第三种方法:雨松MOMO大神写的一篇《Unity3D研究院之主角面朝方向一定区域内对象角度计算》==========================我是分割线=============================下面来介绍一下我想出的几种攻击判定方法第一种:给武器添加碰撞器个人感觉这个比较耗资源,就是在挥动武器的时候与敌人碰撞第二种:利用上面介绍的范围判定加上动画事件去做攻击判定这个方法也是我现在正在用的方法关于动画事件这个东西我在这里就不介绍了,大家去问度娘吧原理就是当动画执行到某一帧的情况下添加事件判断敌人是否在攻击范围内,如果在敌人响应被攻击的方法第三种:使用Physics的LineCast这种方法也是参考网上一篇文章去做的,但是用起来的时候有时候会有一些不准确有可能是我哪里用的不对,大家也可以去参考一下
乐变是卓盟科技的服务品牌,专注于为移动游戏和App提供升级,分包和加固的技术服务.乐变热更新可实现用户无感知的自动差分更新,已服务业内数千款产品,有效提升运营效率
学习了,mark下
非常好,我正需要找这方面的资料,赞一个
虽然看不懂,但能得精估计有料
用碰撞器和自己写算法 哪个效率高?比如 一群怪的情况下,怪肯定也有碰撞检测吧
我也比较偏向第二种,不过我现在用是射线,但没有理想中的准确,我把射线放在武器身上,武器从上往下挥的时候,总是有可能射不到敌人的碰撞器
技术贴一定要顶,希望大神们能多多分享自己的经验,让我等菜鸟们学习学习。感觉目前U3D的代码示例还是少了些。。当然是和.NET这等成熟技术相比较了。
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做arpg必用的啊
楼主。_dis * _dis&2 * dot * dot 这个公式没看懂。求详细说明。谢谢了。这是想算前面的三角形区域吗?
趁没有坟,给lz和直接用的童鞋提提醒。。。1)有向量A、B,其点乘为A*B=Cosα*|A|*|B|;则有(A*B)/|A|=Cosα*|B|;又∵向量A为单位向量(其实对应forward)即,Dot=(A*B)=Cosα*|B|;2)那么,Dot其实对应着,从玩家指向敌人向量B,在玩家正前方投影的长度。。。B的长度(玩家和敌人之间的距离,不是攻击范围)乘上Cosα(lz设α=45,而Cosα=1/(2^0.5)),即为B在A投影临界长度。当B在A投影越长(是有分正负的),则A和B夹角越小(如果不好理解,自己画个圆看看);3)而用于范围攻击,我们要求敌人在玩家正前方的一个扇形内,即玩家指向敌人的向量B与玩家正前方A夹角小于α。由2),Dot(向量B在玩家正前方投影的长度)应该大于(或等于)临界长度_dis*Cosα,于是有dot&_dis*1/(2^0.5)。。。4)结果lz为了求一个2的开平方,干脆都乘方了dot*dot&_dis*_dis*0.5,也就是 _dis * _dis&2 * dot * dot,可是投影长度是符号,正负的,虽然lz用了Dot&0.5f,保证投影为正方向(如果没有这个条件,攻击范围为两个前后的扇形),再加上lz之前代码是Trigger+求距离,所以基本没有遇到前后有判断的问题。。。但是dot没乘方,带符号,可以表示左右两边0-180度(范围攻击全部情况)投影长度,lz为了避免求一个2的开平方,有点弄巧成拙了,如果是我,会直接把2^0.5定为一个变量or常量,还有一点,dot式子只是判断夹角(不是范围),距离要另外算。。。
回复 生萌海鲜 := =那个确实在某个程序片段,我硬说是trigger有点对不住。。。dot&0.5f还是指临界长度为0。5,但是加上距离和cos两个量,这个比较完全没太多意义。。。当角为90度,cos=0,就是投影长度为0,也就是当dot(投影长度)大于0,都在半圆内(90*2=180)。当角度为120度,cos=-0.5,投影长度为—0.5*_dis。dot大于这个值,自然小于120。。。由于_dis是动态变化,所以可以理解成一个半径变化的圆上画任意半径在主轴y的投影。。。所以lz用了不靠谱的两个式子表达一个式子,2的开平方,设为已知量不就行了。。。
有可能上边讲的不算清楚~利用中午休息时间又总结了一下,
不知道我这样解释有没有什么问题,欢迎来辩哈哈在此我为没有理解这个方法的童鞋再次深入的理解一下首先,假设我们玩家的攻击范围是5 ,也就是说以玩家为圆心半径是5的圆形范围内,都是我们的攻击范围(这里的5是可以自己设置,根据不同职业,比如刺客就小一些,战士就大一些) 下面这点事关键我们来解读一下这个dot算完之后得到了什么?我们简称敌人为b 玩家为a,下面会用到Vector3 forward =myTransform.TransformDirection(Vector3.forward);这个函数:变换方向,并且长度等于Vector3.forward我们都知道Vector3.forward = (0,0,1); Vector3 toOther = enemy.transform.position- myTransform.向量相减toOther = (bx-ax , by-ay , bz-az);点成就是向量乘积的和犹豫是和(0,0,1)点乘那最后得到的就是bz-az ,当然dot可能为负数(敌人在玩家前方为正,敌人在玩家后方为负数) 继续返回代码dot & 0.5f
把范围缩小了也就是说现在的攻击范围只剩下玩家前方并且与玩家距离大于0.5f的这个半圆范围 最后就是取玩家左45°+ 右45°的这个区域(这里只算45°)怎么判断点是不是在这个范围内呢?都知道直角三角形的两个直角边是相等的,更具上面说的直角边就是dot得到的值又知道斜边的平方 = 直角边平方 + 直角边平方所以点A 到玩家的距离明显小于斜边(蓝色粗线)点B 到玩家的距离明显大于斜边(红色粗线) 根据这3个条件判断出的敌人是否在范围内这个方法只是我在做ARPG攻击判定自己想出的方法非官方大神们来看看是不是真如MrYouSing所说的有问题呢?@邪恶的PS@mayaxiaoan
cos45*_dis即为临界投影长度,对应点B,&!&注意:_dis动态变化,为玩家和敌人的距离点A是夹角小于45,投影长度大于cos45*_dis,即Dot&cos45*_点C、D夹角大于于45,投影长度小于cos45*_dis(一个在正面长度为正,另一个在反面长度为为负);
DOT&cos45*_dis确实是一个不错的方法~ 当时确实没理解,后来画了个图,再加上和MrYouSing核对,终于想明白了 哈哈~看来又要补补数学了
有意思!收藏了。感谢你们俩分享经验。
赶脚智商被压制了。
看看,目测很牛
草,浪费感情,后面的朋友看看Vector3.Angle这个函数,什么都不用计算就可以,哎,走了不少弯路。
mark,在我心目中已经加精
想问问楼主,我用触发器做的,也能触发事件。然后我用预设实例化出来的兵,想使它能在触发后自动扣血,怎么做?想了好久,假设也是Collider other,这个other的blood属性怎么获得?事先是不知道发生触发的物体是什么,所以也无法用other.collider.blood。
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