三国杀里的神族和不是神族的不同表格 同一个人人有什么区别,或者玩法有什么不同

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OGN专访David Kim: 神族选手操作差异甚微
OGN专访David Kim: 神族选手操作差异甚微
&&&&& 韩国OGN电视台不久前在其每周节目"Star Haeng Show"中播放一期关于&在韩国"的电视节目。节目特别电话采访暴雪星际争霸2平衡性设计师David Kim,以下是中文译文:
&&&&& Q:和"Star Haeng Show"节目的观众打个招呼吧
&&&&& A:Hello,我是David Kim,星际争霸2开发组的高级游戏设计师。
&&&&& Q:当你发布平衡性补丁时,哪些是你优先考虑的部分?谁的意见你听取的最多呢?
&&&&& A:星际争霸2的平衡性的判断和决定不只听取单一方面的意见,我们收集的反馈来自许多人,例如:职业选手,解说,论坛和社区的玩家,统计资料,顶级天梯的比赛,大型赛事的结果等... 我们通过综合各方面的意见后检查平衡性的各个方面。
&&&&& Q:关于最近过于强势的观点,你是怎么看的呢?
&&&&& A:我们觉得神族强势已经有一段时间,确实有点弱,因此我们正在准备新的补丁更新。正如你所知道的,我们已经准备好平衡性测试地图,当测试完毕就可以很快上线。
&&&&& Q:你分享一些关于平衡性补丁的细节。
&&&&& A:我们正在测试寡妇雷,准备增加寡妇雷的溅射范围到原来的1.75并且保留对灵能护盾的额外伤害,这个还需看选手和玩家的测试效果来定。
&&&&& 此外就是让雷神优先对空攻击(优先攻击而不是小狗)。还打算削弱时间折约(神族的减速绿罩)的一半持续时间。
&&&&& Q:加强寡妇雷是出于什么考虑呢?为什么之前计划修改医疗船而后又取消了呢?
&&&&& A:我们收到很多关于医疗船的反馈。我们觉得当我们考虑医疗船和寡妇雷的时候,医疗船只不过加强人族的中期,而寡妇雷能同时影响到中后期的比赛,所以优先考虑寡妇雷的加强。
&&&&& Q:有没有一些关于折约门(过于强大)的修改想法
&&&&& A:当然如果我们觉得在对抗其他种族过于强大时,有可能削弱它。但是每个种族都有其独特性(有强有弱)。我们觉得种族特性的多样性很好。取消折约是不可能的,如果需要修改的话可以适当削弱。
&&&&& Q:你是否可以对折越设置一些限制呢
A:如果有必要的话我们会的,但是对我们而言平衡性补丁更新的的主要目标是通过小的修改确定大的影响。如果我们对折越进行大幅度的调整,这也将意味着需要更多大的改变同时也打乱了游戏的前期直到后期。这也是为什么我现在不考虑这个选项的原因。但是某些东西不是不能改变,正如我们能够明确要作出改变一样。关键问题是我们需要收到反馈,分析问题,深入研究,之后才能做出决定。
&&&&& Q:我们的节目近期讨论了关于平衡性问题,例如职业选手能否突破游戏平衡性本身,或是平衡性补丁才是解决方法。
A:我们觉得两者都很重要。互相学习不是好事吗。如果把所有问题都留给选手或是不更新平衡性补丁,其实都不可取。我们觉得要在两者中寻找中间点。例如: 神族强势已经持续一段时间,我们此前一直没有行动就是希望让选手寻找答案的机会,但现在我们觉得我们有必要对问题做出适当的修改了。
在自由之翼时期,我们觉得我们已经等很久,本来应该发布补丁来修复巢虫领主+感染虫的组合。其中的原因是这让游戏变得无聊同时在游戏的前中后期都没有交战和操作,只是多开后直接爆到200人口,然后一波决战。这让游戏大量的时间变得无聊,可能就需要我们发布补丁来快速结束这种状况。
&&&&& 从另一方面来讲之前寡妇雷就是由于太强导致我们削弱了它。当时的情况就是寡妇雷直接导致人族对虫族胜率更高,比赛变成了10分钟后无尽的微操。既然有很多有意思的比赛,我当时觉得需要等等在修改寡妇雷。每一种情况都是有不同的答案,每次必须确定状况让后做出正确的选择,这很重要。
&&&&& Q:之前参加过我们节目的解说和嘉宾()都提到补丁发布的过于频繁,你对此有什么想法吗?
&&&&& A:韩国选手大多给出的反馈都很相似,但是欧洲选手的却截然不同,他们认为补丁应该更快一些。我们必须综合各方面的意见作出合适的选择,通过尽可能小的改动让选手不至于总是通过模仿别人的战术来练习。
&&&&& 同时我们要以整个持续发展的电竞环境来考虑选手们的意见,要让粉丝们觉得有意思这也很重要。当一个只玩人族的玩家发现过去的几个赛季的中人族都快绝迹的时候,电竞的玩家热度就有能下滑,这也是为什么我们觉得必须通过补丁更新来改变这一切的原因。
&&&&& Q:关于微操方面和过于自动化方面,你有哪些意见呢?
&&&&& A:我们认为在神族选手之间确实存在一些问题:顶级选手和中高端选手之间的操作差异几乎没有什么不同。要在改变这些不容易,但是在下一部资料片Beta之前开发组将会努力解决这个问题。因为我们觉得通过改变使得各个种族顶级选手在微操上有所不同,这也是非常重要的。
&&&&& Q:关于虚空之遗有什么可以透露的吗?
&&&&& A:目前能告诉大家的是星际争霸2开发团队已经开发下一个资料片很久一段时间。多人对战方面,我们不仅考虑我们觉得适合新资料片的内容,而且倾听,争论,并测试我们收到的各方面反馈,为了弄清什么才是最好的意见。
&&&&& Q:在调整平衡性方面有哪些困难,和选手玩家可能会希望的呢
A:有一些和韩国选手交流上的误解,他们总是说他们的反馈没有被采纳。事实上是神族选手说神族需要加强,虫族说神族太强应该削弱。而别的选手又给出完全相反的意见。我们一直都觉得凝听选手的反馈,是弄清他们是怎么想的重要一环,同时我们依然希望选手继续给我们反馈,即使不是每件事都能导改动。我们希望在大 家共同的努力下能把星际争霸2做的更好。
&&&&& Q:有没有可能让母巢之战的单位回归到星际争霸2中?
&&&&& A:我们收到很多关于这些的反馈,但是我们觉得把这些单位加入到星际2中并不是很重要,如果仅仅是因为它们存在于母巢之战的话。如果通过改变设计或是升级版的话,我们可以讨论并测试某些单位。
&&&&& 我们不能保证母巢之战的单位是否将会回归,但是未来我们会讨论这个问题。
&&&&& Q:有没有计划加强一些不是很常见的单位,如:战斗巡洋舰和航母
&&&&& A:战斗巡洋舰和航母这些单位不是很容易控制,无论你是顶级玩家还是低级别玩家都不需要太多技巧。如果要修改的话,必须能够确定各方面的影响因素之后才能加强它们。
&&&&& 对虫群之心,我们通常都是基于需要改变什么,而不是随便就做出大幅改动。我们觉得这能帮助我们测试各种情况,同时帮助我们为下一次BETA做出正确的决定。
&&&&& Q:最后要对星际争霸2的粉丝说点什么
&&&&& A:我们目前正在准备一张平衡性测试地图,这对我们很重要;正在之前提到的神族过于强势而人族疲软,尤其在韩国。我们希望大家能够积极参与测试并给我们你的反馈,谢谢大家。
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