消极游戏积极行为与消极行为会降低收益是什么意思

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《绝地求生-刺激战场》游戏官方安全运营团队一直致力于营造一个公平公正的游戏环境。为了能够进一步净化游戏环境,加大对游戏内违规行为的处罚。官方安全运营团队正式推出《绝地求生-刺激战场游戏安全处罚规则》,明确游戏内违规行为及处罚力度。本规则适用的游戏行为包括但不限于: 恶意游戏作弊类型破坏游戏环境使用游戏外挂或非法插件消极挂机行为使用非法第三方软件恶意发言刷屏非法修改客户端文件使用不文明语言谩骂使用非官方提供的游戏客户端恶意卡bug并严重影响游戏正常体验使用影响平衡的硬件辅助功能使用国家政策、法规禁止的字眼发言在游戏内宣扬、售卖游戏外挂恶意利用游戏漏洞获取游戏收益工作室打金账号辅助打击声明:游戏对辅助采取“零容忍”态度,只要发现作弊一定严惩,并且不接受任何渠道的解封申请(包括心悦会员等),对作弊玩家除了封号外,还会定期公示名单,游戏官方运营团队也会持续优化游戏举报系统、反馈系统,欢迎大家举报、投诉。处罚类型处罚力度封号60天、一年、永久在游戏内出现其他非外挂及修改客户端类作弊行为,我们将根据行为的恶劣程度进行以下类型的处罚:处罚类型处罚力度禁言禁言1天,禁言3天、禁言7天、永久封号3天、7天、15天、60天、一年、永久禁榜3天、7天、15天、一年、永久
常见问题解答问:“禁榜”是指什么? 答:“禁榜”是指在该处罚期间,将无法进入排行榜榜单排名。问:我在游戏内遇到不良行为可以做些什么? 答:您可以通过游戏内的举报功能或官方的作弊搜集贴对有不良行为的用户进行举报,我们将核心并处理。问:我在游戏内举报了作弊的玩家,我可以通过什么渠道来了解举报结果? 答:在您成功举报后,可以通过游戏内邮件、腾讯游戏安全中心微信公众号(即将上线功能)获取举报结果。问:我把账号借给朋友了,他用了外挂导致封号了,但是不是我违规,可以把我的账号解封吗? 答:不能,我们的处罚是针对游戏账号,而非对人。特别是该账号的用挂行为已经对当局其他玩家造成了不好的游戏体验,所以我们无法对该账号进行解封。也请大家切勿共享账号,避免不必要的损失,一同监督好友们的游戏行为。问:我在账号里面充值了好几万,也就试了一下外挂,可以帮我把账号解封吗? 答:不能,我们明确规定任何作弊行为都将受到处罚,这与充值与否,多少无关,请您谅解。举报流程在游戏中,遇到不良游戏行为,特种兵可通过游戏内外进行举报。
在游戏对局中举报流程如下:在游戏中,遇到不良游戏行为,特种兵可通过游戏内外进行举报。
在游戏对局中举报流程如下:在对局结束后,点击举报按钮进行举报
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file:///C:\DOCUME~1\ADMINI~1\LOCALS~1\Temp\ksohtml\wps_clip_image-29167.png选择举报对象
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file:///C:\DOCUME~1\ADMINI~1\LOCALS~1\Temp\ksohtml\wps_clip_image-20361.png选择举报内容,提交举报
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file:///C:\DOCUME~1\ADMINI~1\LOCALS~1\Temp\ksohtml\wps_clip_image-2837.png举报类型包括2种形式:1 对不当言论行为的举报;2 对不当游戏行为的举报。举报对象分为2个阵营:1 被举报者为队友;2 被举报者为对手。举报入口分为2个场景:1 局内举报;2 聊天举报局内举报分为6个细项:1 挂机;2 言语辱骂;3 使用外挂;4 恶意利用bug;5消极游戏;6其它关注腾讯游戏安全中心微信公众号为了能提供更好的安全服务,保证各位特种兵的知情及自主权,绝地求生-刺激战场官方运营团队联合腾讯游戏安全中心推荐“腾讯游戏安全中心”微信公众号。目前,通过腾讯游戏安全中心微信公众号上“处罚查询“功能,可让特种兵在公众号上查询到账号当前的处罚情况及原因。该功能使用流程如下:1、关注“腾讯游戏安全中心”微信公众号;[attach][/attach]
file:///C:\DOCUME~1\ADMINI~1\LOCALS~1\Temp\ksohtml\wps_clip_image-23254.png2、绑定游戏常用QQ号,点击“绑定管理”(如使用微信账号登录游戏则无需绑定QQ);
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file:///C:\DOCUME~1\ADMINI~1\LOCALS~1\Temp\ksohtml\wps_clip_image-4030.png3、点击“自助服务”——“处罚查询”,即可查询到账号当前的处罚情况 & && && &&&
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file:///C:\DOCUME~1\ADMINI~1\LOCALS~1\Temp\ksohtml\wps_clip_image-16313.png&&[img=255,457[/img]4、 除“处罚查询”外,腾讯游戏安全中心微信公众号将陆续添加《绝地求生-刺激战场》“举报查询”、“异常登录”提醒等功能,敬请期待。附录:一、使用游戏外挂或非法插件作弊违规包括但不限于以下行为:1、有使用透视、穿墙类外挂功能;2、有使用加速、飞天类外挂功能;3、有使用无后坐力、自瞄类外挂功能;4、有使用除草木类外挂功能;5、其他类影响游戏平衡的外挂功能;二、使用非法第三方软件违规包括但不限于以下行为:1、使用修改客户端代码、文件或者内存类软件;2、使用分析及修改协议类软件;3、使用模拟按键类软件;4、使用含有非法功能的第三方辅助插件;三、使用影响平衡的硬件辅助功能违规包括但不限于以下行为:1、严重影响游戏平衡的硬件辅助功能;四、使用非法篡改客户端违规包括但不限于以下行为:1、修改官方客户端核心uasset文件、so文件等代码文件;2、针对官方客户端资源文件做篡改;3、针对官方客户端其他文件做篡改;4、使用非官方发布的伪客户端;五、恶意利用游戏漏洞获取游戏收益违规包括但不限于以下行为:1、利用游戏漏洞超出正常获益;2、利用活动漏洞超出正常获益;六、工作室打金账号违规包括但不限于以下行为:1、在游戏中批量帐号登录游戏,使用辅助、挂机脚本等工具重复获取游戏币;2、在游戏中批量帐号登录游戏,使用辅助、挂机脚本等工具重复获取饰品;七、消极比赛行为违规包括但不限于以下行为:1、主动与作弊玩家组队;2、恶意结盟:违背正常的游戏玩法,在游戏开局后与非队友组队;3、恶意伤害队友:违背正常的游戏玩法,在游戏内多次恶意伤害队友;4、同局比赛中,窥视他人游戏画面的行为;八、发布非法信息违规包括但不限于以下行为:1、发布涉及色情、政治言论等信息;2、发布涉及外挂售卖、盗号网站、欺诈等信息;3、发布涉及第三方平台交易、线下交易、代练等信息;4、发布涉及辱骂以及恶意骚扰其他玩家、侵犯隐私等信息;
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当代大学生的网络游戏行为及其影响浅析
  摘 要:网络游戏产业的膨胀给大学生的思想行为带来了很大的冲击,大学生参与网络游戏行为的原因多种多样;同时网络游戏既带来了积极方面的影响,又带来消极方面的影响。解决网络游戏给高校教育带来的难题,就必须弄清大学生参与网络游戏行为的原因及其影响。旨在分析当代大学生参与网络游戏的原因及其影响,为解决网络游戏给大学生带来的负面影响奠定一定的基础。 中国论文网 /4/view-5646120.htm  关键词:网络游戏;大学生;影响   中图分类号:G441 文献标志码:A 文章编号:(4-02   网络游戏风靡全球已是不争事实。中国互联网络信息中心(CNNIC)发布的2010年《中国网络游戏用户调研报告》指出,截至2010年,中国活跃大型网络游戏用户规模为1.1亿人,网络游戏成了青少年之爱,同时也成了父母之痛。网络游戏潜移默化地改变人们的生活、思想及行为模式,其中大学生网络游戏行为尤为凸显,在使他们深刻地认识到科学技术是第一生产力的同时,也应使他们具备正确估量网络游戏负面影响的能力。   一、网络游戏的含义   Mulligan&Patrovsky(2003)认为,网络游戏是网络服务器和使用者个人电脑共同完成游戏构架,可分为联网游戏(Network Game)和线上游戏(Online Game)。Feseier(2004)则认为:网络游戏是能够同时容纳成千上万的人同时在电脑网络中游戏,这样的电脑游戏才称为网络游戏。   国内学者李琪等人(2004)认为:网络游戏是利用TCP/IP协议为基础的、以Internet为依托,在网络上可以多人参与交互式多人游戏项目。黄少华更加具体地把网络游戏定义为“以TCP/IP协议为基础,以网络空间为依托,既可以一个人进行也可以多人同时参与的所有在线游戏项目”。   某些网络调查公司也对网络游戏进行了定义,“网络游戏:缩写为Online Game,又称‘在线游戏’,简称‘网游’。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有相当可持续性的个体性多人在线游戏”。   综上可以得出网络游戏的总体含义特征,网络游戏或称“在线游戏”(Online Game),是以互联网为依托,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口,以实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的个体性多人在线游戏,能够容纳多人同时参与的游戏。   二、当代大学生参与网络游戏的原因   (一)客观因素   首先,是网络游戏产品膨胀的因素。随着网络游戏商业化进程的加深,越来越多网络游戏开发商也企图从中分一杯羹。有关数据显示,目前我国网络游戏产值呈膨胀型发展态势。游戏制造商千方百计吸引玩家成瘾,设计闯关模式并频繁更新游戏场景界面。在网络游戏中,人们不再只执行简单的游戏程序,而是在创造游戏、幻想生活。网络游戏的自由性、互动性、虚拟性、匿名性及无限性使得部分网络游戏参与者持乐观态度。有些网吧唯利是图,缺乏职业道德和社会责任感,对于学生长时间上网、玩网络游戏或浏览色情暴力网站绿灯常明;有些网吧管理员素质低下,为获取高额利润,使得大量学生有了通宵玩游戏的环境。   其次,是学校因素。当前大部分大学采用开放式教育模式,对于大学生夜不归宿的现象无从处理甚至是置之不理,给他们通宵玩网游提供了机会;课程繁多,考试形式却单一,部分大学生尝到了考前一周开夜车就能评得奖学金的甜头,因而无视平日课堂的重要性,养成了晚上玩网游,白天睡大觉的恶习。   最后,是家庭因素。目前我国经济水平有了很大提升,且家庭多以独生子女为主,大学生在往日的成长过程中普遍缺乏交流和互通的渠道,同时,繁重的学业大大压缩了他们的社交时间。在现实生活中缺少情感交流的大学生,便会在网络中寻找与自己志同道合的群体,迷恋于网上的伪生活。进入大学,由于生活方式的改变,大学生拥有了一定的经济支配权。部分大学生与父母的感情淡薄,缺乏真诚的交流,父母拼命地挣钱供其上大学,而其却一点也不懂珍惜父母的血汗钱。另一种家庭是父母对孩子期望值过高而令孩子精神负担过重,只好上网寻求精神放松和情感交流以暂时忘却身上的重担。   (二)主观因素   首先,是自控能力的欠缺。大学生正处于好奇心旺盛的时期,对于外界的各种新鲜事物都充满了好奇。这些大学生在好奇心的促使下,抱着我的自控力很强、绝对不会像其他人那样上瘾的心理接触网络游戏。然而涉世尚浅的大学生价值观和人生观都尚未成熟,其自制性和自律性相对而言较弱,极难经得住网络游戏的诱惑,被网上光怪陆离且层出不穷的新游戏网住的可能极高。   其次,是大学生的认知能力有限。在认知能力培养的过程中,大学生的认知随时都有发生偏差的可能,对社会、对他人、对自身的认知偏差。在虚拟网络里充斥的大量“垃圾信息”和“网络四色”就如同定时炸弹,由于网络的开放性和匿名性,无论是谁都可以自由随意点击这些信息。校园周边的小网吧、黑网吧恰恰给大学生们提供了不被他人获悉的小包间,在这样一种不被监控的环境下,大学生点击这些信息就会引燃导火索,这些炸弹随时都有可能爆炸从而导致一连串的后续问题。   再次,是大学生的自我意识强烈。大学生活的独立性和学习的自主性要求使大学生们普遍认为自己的身心已经成熟,可以完成高中时代的心愿,摆脱学校、教师、父母的束缚,急于实现自己“当家做主”的权力。但是,事实却不如他们所愿。学校学分上的管制、父母经济上的管制、不再是家里的小太阳也没有知根知底的高中同学,他们在大学学习生活的小社会中四处碰壁。网络游戏适时地乘虚而入,为他们提供了这样一个没有职业好坏、地位高低之分的虚拟平台,在游戏中他们可以扮演恶魔,甚至可以扮演上帝,获得他们想要的权和钱,无限发挥他们的想象力;他们意识得到自己的存在,还可以被他人关注。在现实生活中的言语无法得到响应,只有在网游匿名的保护下畅所欲言、尽情表现自我,不用受到法律的约束,不用担心遭受惩罚。
  最后,是大学生成就感的缺乏。大学生的学习主要以自学为主,教师的授课方式又与中学阶段不一样,有时由于学分制的计算不同,“六十分万岁、多一分浪费”并不适用于学科成绩,大学的奖学金制度又使得部分好学生在学习互助上显得不那么慷慨,因此大学生的压力普遍较大,缺乏成就感的不在少数。他们不愿独自面对现实,为逃避、转移心中的苦闷,他们往往通过在网上用极端的言语抨击现实、寻求网络恋人的安慰、忘我地投入暴力网游等方式宣泄平时的压抑情绪。   三、当代大学生网络游戏行为的影响   有研究表明,男生在网络游戏方面投入的时间更多、对网络游戏的依赖及学习行为懈怠均比女生严重。学习成绩较差和很差的学生因为网络游戏的影响在学习懈怠、行为失度、生理疲劳、游戏依赖、人际疏远等方面与成绩较好或成绩中等的同学有很大差别。   (一)正面影响:合理网游行为可以逸情冶志   网游是目前大学生比较倾向的互动交往、自我展示、娱乐休闲、寻求共情的方式。在对网游高亢的质疑声中,我们不得不承认网游的开放性、娱乐性、灵活性、挑战性等特性会对大学生产生一定的积极影响。   网络游戏拯救了无数家庭主妇。同样,网络游戏也拯救了不少背负多重压力的大学生。网络游戏是娱乐也是文化。这种在人机界面上玩乐的游戏提供给人的是娱乐服务,是精神享受,而在娱乐性体验的背后蕴含的是文化的内容和特定的价值观,会对人们的思想和行为选择产生一定的影响[1]。网游的虚拟性可使大学生在虚拟的场景中进行各式各样的角色扮演,即使失败了也可以即时重来,减轻了挫败感,在每次闯关中体会到越来越强烈的成就感。网游的隐匿性让大学生彰显个性,释放多重压力,减缓畏惧和羞涩心理,使其认同感和归属感得以满足。网游的开放性通过让大学生在网络游戏中模拟互动式、合作式情境,体验团队精神的重要性;也可以使他们的思维不受时空的限制。网游的一对一、一对多、多对多的对话平台可以让大学生在网络上进行即时交流沟通,缩短了信息交流的时空距离,极易产生融洽的氛围,也可以使大学生立即处理获取反馈信息,有利于学生的应变能力、分析判断能力及思维敏捷度的提高。   还有研究发现在健康教育和体育教育中,电子类游戏作为一种教育工具是具有潜在好处的,它们可以提高人们关于健康和体育的相关知识、技能,改变人们对其的行为和态度;Manninen(2003)指出在玩多人游戏过程中可以提高参与者的合作能力和沟通能力,特别是复杂的游戏能够潜在地促进自我认同,提高战略技能(Mitchell&Savill-Smith,2004);Jeffrey G.Snodgrass&Michael G.Lacy&H.J.Francois Deng   ahII&Jesse Fagan指出相比陌生人来说,与真实生活中的朋友一起玩魔兽游戏可以使游戏者把从游戏中感受到的经验和得到的赞誉带到真实的社会网中[2]。   (二)负面影响   首先,过度网游行为伤身损神。当下流行的电脑综合征主要症状有:“鼠标手”、“屏幕脸”、“键盘腕”、“水桶腰”、“萝卜腿”和“颈椎病”,而这些病理本不应该出现在大学生中。此外,学生猝死网吧的现象屡见不鲜,正是由于他们不恰当的作息时间和过度用脑,损害了脑细胞、触发血压迅速升高,最终导致猝死。正常情况下,青少年每日需九至十小时、成年人每日需七至八小时睡眠时间才能满足机体体能恢复的需要。否则人就会感到疲劳,加上过度用脑及高度精神紧张,可造成大量脑细胞死亡,轻则眩晕、失眠、易怒、思维不灵敏、记忆力衰退、反应迟钝,重则猝死。可见,对于大学生不恰当的网游行为,不能只在事后进行矫治,更应该做好事前防范、事中控制措施。   其次,是行为退缩、社会适应不良。沉浸于网游角色让大学生分不清现实与虚拟,无法应对现实环境,对现实产生疑惑、恐惧;部分不法分子利用网络的隐匿性制造的网络欺骗事件,极易给大学生造成消极观念,进而逃避现实、愤世嫉俗,产生不同程度的心理问题。网络的无拘无束,易导致大学生在现实生活中对法律道德规范的排斥,从而弱化道德和法律意识,弱化生存意识。同时,网络游戏的看不见、摸不着,无法感受语言动作中透露出的情感,也使大学生逐渐陷入了书写和阅读困境,大大降低了人际交往能力。   最后,是学业问题。作为大学生这个社会角色,其主要任务就是学习。而人的精力是有限的,如果不能抓住主要矛盾便会本末倒置。大学生耗费大量时间在幻想的虚拟角色扮演游戏中,势必会减少投入的学习时间;再加上玩游戏需长期高度紧绷神经,高速运转大脑,极易产生疲劳感,导致精力分散,会渐渐缺乏对学习的兴趣,学习成绩也必然受到不利影响,进而引发一系列严重的后果。   参考文献:   [1]欧阳友权.多维视野中的网络游戏[J].文艺理论与批评,2012,(1).   [2]Hoft,N.Global Issues,Local Concerns[J].TechnicalCommunication,1999,(2):145-148.   [3]刘瑞儒,符永川,任锁平.青少年网络游戏行为特征研究:以陕西青少年为研究视角[J].网络教育与远程教育,9).   [4]李景辉.网络游戏参与行为研究综述[J].长春理工大学学报,).   [5]徐小龙,程春玲,孙力娟.网络游戏对青少年的影响剖析[J].东南大学学报,2010,(6).   [6]张战博.浅析网络游戏对身体健康的影响[J].教育教学研究,2012,(25).
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(东阁大学士)
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关于《炉石传说》盈利设计和潜力的分析
游戏类型:手游游戏/平板游戏&  设计类型:【社交/体验/玩家心理】&
文/Ethan Levy
  据动视最近财报显示,《Hearthstone-Heroes of Warcraft》注册用户已达1000万。除了一系列的暴雪作品,《Hearthstone》的发布也极大推动了动视的数字游戏业务收益增长,34%的动视最近季度收益来自数字业务。该游戏的iPad版本成了我今天最期待的F2P游戏。在这个由少数题材主导,充斥大量克隆游戏的市场中,这款游戏无疑为之注入了一股清新、高品质而怀旧的力量。
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02:30 上传
  我在这款游戏中以免费和付费玩家的身份投入了20多个小时进行研究。它显然为暴雪创造了相当数量的收益。据App Annie数据显示,在手机应用收益前5大市场中,《Hearthstone》过去7天在畅销榜单表现强劲,它在美国的平均排名为第12位,在日本则是109名,在韩国是第1名,在英国为12名,在德国为第8名。这些排名对任何公司来说都不容小觑。这份报告的目的是对这款游戏进行分析,并提出一些有助于《Hearthstone》转变成动视下一款十亿美元热作的建议。
  在我正式分析之前,我要先提供自己的方法论以及这20个小时游戏过程中的一些情况。我将前5个小时用于学习模式,作为免费玩家尝试不同的功能和种族。还有5个小时作为免费玩家认真体验单个牌组。我整合了一个Rogue牌组,并将自己的时间划分为休闲和竞争排名玩法。我花了1个小时和100美元转变为高价值的付费玩家。
  这个时间用于开启内容包和整合Warlock及Priest牌组。我以休闲和竞争排名的方式在自己的新型付费大牌组上花了5小时。为获取经验,我还花了4小时体验4次进入Arena的过程。以下就是我在这段时间中的相关情况:
*比赛玩法–112次(54次胜,58次输)
*投入金钱–106美元
*赢取金子–550个(花掉500个)
*开打内容包–91个(赢取11个,购买80个)
*最级排名–持盾卫士(位列20名)
*最佳竞技成就–4次获胜(Hunter身份)
Heartstone 1(from us.battle.net)
Heartstone (from us.battle.net)
1.盈利分析
  《Hearthstone》在畅销榜单上表现已经极为出众,因其高品质、趣味元素、品牌辨识度以及过硬题材,它很可能成为暴雪连续数年位居畅销榜单前100名的常青树。但是,比起我作为盈利设计顾问在过去两年中所玩的任何游戏,《Hearthstone》更有机会在畅销榜单上击败Supercell和King热门游戏。我们将在此文探讨有助于《Hearthstone》成为动视下款十亿美元大作的功能。
1.1社交粘性
  我回想起自己孩童时其所玩的集换卡牌(TCG),那时的社交纽带是我投入该游戏题材的重要因素。我和小伙伴们常在放学后一起玩《万智牌》,而不是参与我更容易被高年级,更有战略性的玩家所打败的竞赛活动。在宽带开始普及之前的岁月中,我还曾与好友在电话中玩《万智牌》。我好友圈中所玩的游戏决定了我投入时间和金钱的游戏类型,我选择玩90年代中期的Marvel TCG而非《星球大战》或其他任何类似《万智牌》的游戏,纯粹是因为我的好友也在玩此类游戏。
  然直到我玩《Hearthstone》的这20多个小时将近尾声时,我才发现它实际上是个好友列表。我也清楚游戏内置聊天系统很可能创造更多极消的极端现现,而不仅仅是社交互动的益处。但对于一款PvP游戏来说同,《Hearthsone》在与其他玩家互动方面所发挥的作用还是太小了。
建议解决方案
  令《Hearthstone》更具社交性可以让它成为更具粘性的游戏,提升长期留存率以及盈利性。我建议其多人模式进行3项提升以便令游戏更具社交性。
  我的第一个建议是增强同个地理位置的好友联系。TCG的一个奇怪的缺乏功能就是向其他玩家或好友赠送礼物、交易或拍卖卡牌的功能。鉴于《暗黑破坏神III》拍卖行的人气来看,我想暴雪是不可能在《Heartstone》中植入一个类似的系统。但是,在我的WiFi网络同其他玩家自由地交换卡牌应该是一个鼓励朋友们一起游戏的强大功能。与此相似,黄金奖励任务也可以鼓励同个地理位置的玩家一起玩游戏,从而建立起能够维持长期留存率的强大社交纽带。
  第二个建议就是植入一些病毒功能,以便鼓励游戏安装量。例如,可用好友代码系统以高级装备奖励邀请好友加入游戏并获得特定等级的玩家(例如,X等级至少一个英雄)。此外,还可以让玩家在每周结束时,因邀请一名在本周成为活跃玩家的好友而赢取一次免费的Arena入场券。
  第三个建议就是植入公会系统。对于F2P领域的硬核游戏来说,社交活动是推动《Clash of Clans》以及《Modern War》等游戏收益的重要功能。植入公会系统也可以为《Hearthstome》推翻《Clash of Clans》领先地位增加筹码。
1.2社交竞争活动
  开启《Hearthstone》成为(未来5年)十亿美元热作的一个关键就是公会和基于公会的活动。团队玩家之间的竞争是F2P游戏的一个重要功能。例如,《Modern War》中的榜单据称就在举活动期间推出游戏日常收益增长600%。《魔兽世界》的叙事背景已经用公会突袭的形式为公会和基于公会的竞赛活动创造了基础。这一切所需要的就是巧妙地植入能够提升玩家粘性和收益的公会及其活动。
建议解决方案
  最简单的竞赛形式是基于时间的积分排行榜,以便个人和公会发挥最出色的表现,并根据其表现提供分级和独家奖励。最具盈利性的竞争通常包括一些易消耗使用,导致这些关心个人或团队排名的玩家消费的道具。这种结构与WoW的公会突袭概念相得益彰,可为《Hearthstone》创造完美的竞赛活动。
  公会突袭的一个可行性植入方式就是用强大的牌组,定制英雄力量以及庞大的命值,甚至是一些谜题元素鼓励玩家与一系列敌人展开每周挑战。公会突袭活动具有一个限时准入货币——玩家可以免费获得一个限时4小时的入场券,或者用金子/真钱来购买。如果玩家是公会的一名成员,他们的进程就会与公会等级相同。玩家无论在突袭活动中遇到什么敌人,而敌人的命值正好又是满格时,公会中所有玩家的的力量都会有所削弱。
  每周公会突袭(也许一周仅开放3天)可以生成一个公会及个人积分排行榜。除了公会中的玩家每次征服一个敌人所获得的奖励之外,他们的表现也会让公会获得一个有利于对抗其他公会的整体积分。在竞赛的最后,玩家会根据自己公会的地位以及个人表现而分配一定的积分。他们的排名越高,奖励就越大。
  这个系统的关键就在于易消耗性元素。就像Arena一样,玩家可以免费参与公会突袭。但如果他们真的很看中整体排行榜位名次或者奖励,他们就得花些真钱增加自己成为第一名的机会。
1.3竞争型活动
  虽然我从来没有从芝加哥市郊飞到密尔沃基参加GenCon,我另一项爱好是在周末参加业余爱好竞赛(我通常很快就出局了)。这种竞争很刺激,能够增强你已经在玩的游戏体验。它们是一种TCG题材,并且可以为《Hearthstone》带来引进另一种高盈利功能的机会。这种竞赛可以作为公会突袭的一种补充,以吸引好胜型而非团体主义的玩家。
建议解决方案
  一些日常活动是F2P游戏的普遍功能。例如,《X战警:原子之战》就含有大量、定时的日常战役活动,玩家只能在特定时间轴内加入。与之相似,《Hearthstone》也可以从这种日常安排的竞赛活动中受益。也许可以每隔4小时展开一项大型竞赛(也许可以采用一种加速机制,例如每个英雄20而非30个命值,从而减少游戏长度)。
  这种竞赛可能成为增强版的Arena模式。玩家可以花375个金子/5美元购买入场券,抽取一个牌组,并随着游戏进程的发展而获得更多奖励。在每周结束时,那些在当周日常竞赛中排名前列的玩家还可以免费参加另一项竞赛。除此之外,游戏还可以展开每月或季度决赛,以及年度性、需要花大价钱的总决赛。从Arena赢得金子的高手玩家可以用自己赢取的货币参加这些竞赛,但其他玩家则必须增加自己的总投入才能参与这些盛会。
1.4提升表现
  我在《Hearthstone》中遇到了两个意外的消极元素:技能表现和UI部署。我是在第三代iPad上玩游戏,但却发现该游戏在技术层面上的表现上很糟糕。切屏很缓慢,并且会在关键时刻(例如战斗结束时)停滞。对于一款使用Unity引擎开发,并且多为2D体验的游戏来说,我认为该游戏无法顺畅运行的表现着实令人意外。
  这还只是一个次要问题,但其UI流程和功能的问题则加剧了这种消极影响。该游戏使用了一个令元素转场令人烦恼不已的中心模型,导致玩家每次转向下个区域之前都必须重返主菜单。另一个较少但不幸的细节就是每个屏幕实际游戏区域之外的地方并没有呈现访问相关牌组的按钮。
  洗牌本身就是一项琐事。我更深度进入游戏体验之后,就惊讶地发现游戏并不会让你轻易删除牌组,也不允许你自定义给牌组命名。有些时候我甚至得通过抽取每牌的UI元素,才能够获得一个空白板来重置牌组。
  这些还都是次要问题,对收益不会有太大影响。但它们组合起来却可能对留存率产生一个中度的消极影响(最终也可能影响到收益)。这些小过失都在向玩家传达一个信息:游戏主要是以桌面版本来设计的。
建议解决方案
  技术问题可能还不会对盈利产生巨大而直接的影响。但是修复这些问题却可以《Hearthstone》获得更广泛的旧版iOS及各种Android设备用户。此外,性能表现及UI流的提升也可以让游戏更有趣。该游戏体验可以通过提升技能表现,修改UI来优化,令洗牌过程更加简单快捷。
1.5 手机版本
  目前,《Hearthstone》还只是iPad设备独家发布版本,而游戏中的UI却主要是一种装饰,从实用性角度来看这是一种浪费空间的行为。我认为鉴于iPhone设备的升级情况,该游戏还是有可能进军更小的屏幕。
建议解决方案
  《Hearthstone》应该推向iPhone和Android手机、平板电脑。这不但可以通过增加用户基础来提高收益,还可以进一步打击那些试图模拟的山寨者,关闭它们在这些平面现身的机会。
2.《Hearthstone》采用付费获胜的策略?
  此外,我还想分析高价值玩家的身份对我在《Heartstone》中游戏表现的影响。F2P游戏备受硬核玩家及媒体诟病的一大问题就在于,它们采用付费获胜的伎俩,所以是于盒装游戏一等。鉴于其出色的质量和趣味因素,我所听闻的关于《Hearthstone》的讨论似乎都能宽容它的盈利性。
  毫无疑问,《Hearthstone》就是付费获胜的游戏。就像扑克牌一样,这里掺杂着不少运气元素,其配对结果也会在每次洗牌时迅速变化。在每回合较量中,完全免费的玩家也可能打败技能相当的付费玩家。但是,从长期来看,付费玩家却拥有独特的洗牌优势,从而增加自己获胜的机率。
  撇开我头5个小时训练时间,我的成就记录是,免费玩家获胜7次,输20次,获胜率为26%。而作为付费玩家时,我获胜15次,输15次,获胜率为50%。在排名玩法中,作为免费玩家我有33%获胜率,在输掉6次后排在第23名。作为付费玩家,我轻松地在5个小时标记之前以53%的获胜率上升至第20名。如果我愿意从自己的核心种族中创建一个更为强大的牌组,或者花更多钱购买更高级的内容包,我肯定就可以凭借自己Priest牌组的优势继续获得排名上升。
  从我的记录来看,显然我不是技能最高超的《Hearthstone》玩家,而游戏也并非完全采用付费获胜策略。花100美元并不能保证你轻松获胜。但它的确让我获得了相对于免费玩家的强大优势。与许多F2P游戏一样,通过付费购买牌组,我无需成为更有经验更有策略的玩家,就可以人为地提升了自己的技能曲线。
  对于其他拥有多人元素的F2P游戏来说,最有趣的是《Hearthstone》的Arena模式。在Arena模式中,玩家会花1.99美元或150个金子购得入场券,创造一个随机牌组,并玩到自己输掉3次为止。在该模式的最后,玩家就可以获得基于自己获胜表现次数的奖励。玩家实际上是在付费跳过付费获胜的环节,面对其他运气和技能相当的玩家挑战。这个模式很有趣并且极具吸引力,而1.99美元的Arena入场券也是目前仅次于9.99美元换购7张卡牌内容包的第二大热门选项。投入1.99美元抽取一个牌组并迅速输掉3场战役的经历令人失望,但即便如此我也还是可以得到至少1个高手牌组的奖励,其价值相当于1.5美元。
  发布上述内容后,我继续玩《Hearthstone》,多数时候是使用排名玩法,使用我的高价值Priest牌组。我积累了大量获胜经历,目前排名第14位,拥有3颗星。我没有在牌组上再花任何钱,甚至也没有再打开任何内容包。
  许多读者评论说《Heartstone》并非付费获胜的游戏,并引用Trump这种异常玩家(注:他仅使用免费卡牌就获得了Legendary身份)的经历声称,高价值付费玩家一开始可能会有优势 ,但随着时间发展这种优势最终会消失。
  我对于付费获胜的定义就是,花钱并不是让你摁下一个按钮就马上获胜(但有些F2P游戏的确如此),而是让你获得超越(投入时间和精力像你一样的)免费玩家的明显优势 。
  让我们假设,有人在数周时间内花了100个小时赢取了和我这种投入100美元的玩家一样的装备。在头100个小时中,付费玩家所拥有的优势极大超过了免费玩家。虽然有相当数量的玩家在这款游戏中投入了这种数量的时间和精力,但我相似一般玩家很少达到这种程度。因此,对于该游戏不甚投入的玩家来说,这款游戏具有较强的付费获胜元素。
  但这却并不会削弱《Heartstone》的质量和趣味因素。作为欢迎游戏内置盈利元素的设计师,我认为《Hearthstone》是一款杰出的游戏,我相信它会成为暴雪的常青树,在未来数年长居畅销榜单前列。
via:游戏邦
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这老外的分析能力就是不如国产策划啊
作为一个国产策划 以及 在炉石里收集了全部橙卡 的RMB玩家。总的来看 炉石 的付费设计远远谈不上坑钱,也远远不是 pay to win .
付费设计不合格,游戏策略深度也弱,可玩性并不高。但优点就是上手相对容易,IP很强大
万智牌类型的游戏,希望有能超越炉石的新作出现
哈耶克 发表于
作为一个国产策划 以及 在炉石里收集了全部橙卡 的RMB玩家。总的来看 炉石 的付费设计远远谈不上坑钱,也远 ...
你说得不错,虽然我没怎么玩,也是这样看。
……*比赛玩法–112次(54次胜,58次输)
*投入金钱–106美元
*赢取金子–550个(花掉500个)
*开打内容包–91个(赢取11个,购买80个)
*最级排名–持盾卫士(位列20名)
冲这么多才打到20.。。。。难道是国内小白太多了?
作为一个以前竞技场经常12胜,天梯最高到传说,现在已经流失的玩家,我想说炉石传说就是一个70%运气,30%实力的游戏,而且竞技场比天梯有意思的多,个人感觉。
Bro_CT 发表于
作为一个以前竞技场经常12胜,天梯最高到传说,现在已经流失的玩家,我想说炉石传说就是一个70%运气,30%实 ...
是的,我也觉得运气因素太多,所以不玩了
呵呵,如果真做成运气因素少、有策略深度的形式,恐怕玩家就流失严重了
另外,你们说的不是万智牌旅法师么?万智牌旅法师有炉石传说火爆?
炉石传说做成现在这个形式,是经过充分测试的
本来炉石传说的设计师,就是卡牌游戏的资深玩家,你们以为他们不懂怎么设计才有策略深度?
superkai 发表于
呵呵,如果真做成运气因素少、有策略深度的形式,恐怕玩家就流失严重了
另外,你们说的不是万智牌旅法师么 ...
运气因素指的不是纯运气因素,而是根本没法控制的东西,例如卡组根本无法克制之类。
herosone 发表于
运气因素指的不是纯运气因素,而是根本没法控制的东西,例如卡组根本无法克制之类。 ...
没有太万金油的卡组,除非你设计的卡牌游戏很简单
百万销量的《空洞骑士》,地图是怎么设计出H5游戏渠道运营必读:现状,困境与未来小游戏大能量,数据见证100天:2000+款游库克青睐的独立游戏团队Lucky Kat下载量超大型狩猎ARPG游戏《无畏》,拳头前员工打造7月9日—7月15日共有45款游戏开测|GameRes
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