关于守望先锋的网名锋

给玩守望先锋的玩家一点关于外设的建议
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看到有人在问,我就说下我所了解的同样适用于其他FPS游戏,部分适用于moba游戏重要性:显示器>鼠标=耳机>键盘如果你水平还可以,觉得更好的外设可以提升自己的水平,那么是时候升级了对于只玩网游的玩家来说,cpu>显卡,所以你完全没必要拼配置,保证FPS在150以上就行,能达到200更好,省下来的钱用到外设上显示器:对于守望这种光效多,大招频发,飞天蹲地大范围跑动游戏来说,效果绝对超过csgo,玩moba游戏效果也出色,不信你去个电竞馆玩一把dota或者lol,放大招和团战的时候,知道差距了如果你配置能保证守望先锋FPS稳定,那么144Hz显示器不得不选,具体的可以百度为什么!!!总之用过的都回不去(推荐BenQ的2430T,2411Z,AOC,LG,飞利浦,优派等其他牌子都有不错的型号,可以上京东查询)价格在1800到2500不等,最好的是华硕的MG279Q,144hz外加IPS,其他一大堆黑科技,土豪首选,价格4000多<font color="#ffhz大部分都是tn面板,缺点是色彩一般(IPS屏的除外,但是价格感人,比如上面的话说),游戏表现好PS:土豪还可以选择21:9超宽屏,144hz显示器,玩LOL和dota视野会更宽,看电影没黑边,不过价格感人鼠标:FPS游戏尤其吃鼠标,我这里推荐几款用的比较多,职业哥和主播,玩家常用的1:zowie有三款FK.EC.ZA,适应三种握鼠标方式,根据自己手的大小每种型号又有3种大小可选,这也是csgo目前最多人用的鼠标,价格379&EC-2A:适合喜欢右手的人,特点是屁股高,喜欢趴握的玩家FK:对称设计,屁股矮,适合抓握,比如我自己ZA:对称,趴握& 2:赛睿的次之,品控差点但是质量绝对没问题,毕竟一线大厂,rival100,rival300,raw,sensei,kinzu,kana都是通吃的鼠标,还有各种战队,游戏定制版3.mionix在国内很少,但是可以称为神鼠,我自己没用过,但是根据主播和国外评价来看非常给力,淘宝有代购 ,有不同型号,自行选择4:罗技的302和303玩FPS可以,G502综合型强,办公和MOBA游戏很合适,当然你适应来也可以,质量好,可以加配重5:喜欢灯光上雷蛇!如果你已经习惯了雷蛇某种型号,不建议换PS:玩游戏把鼠标dpi调到最低,一般是400-500,尽量不要超过1000耳机:经过无数玩家的尝试,金士顿脱颖而出,一代299和二代699一定是目前的首选,其次赛睿5h和9h,精英之类的都不错,其他比如森海塞尔等等各种大厂的也都可以,毕竟价格在那,但是性价差点好耳机能让你听到对面黑寡妇开镜的声音我会骗你?我在警家能听到匪家有只鸡在那叫我会骗你?键盘:我不懂,都说机械键盘好,应该没骗人以后再补充,暂时就想到这么多[ 此帖被丶kitt在 16:33修改 ]
这些回帖亮了
鼠标反正买个带侧键的 路霸的近战容易按出来
虽然大家都说牧马人不好用但是我玩游戏为什么还是只喜欢牧马人啊QAQ
虽然大家都说牧马人不好用但是我玩游戏为什么还是只喜欢牧马人啊QAQ
鼠标反正买个带侧键的 路霸的近战容易按出来
引用1楼 @ 发表的:虽然大家都说牧马人不好用但是我玩游戏为什么还是只喜欢牧马人啊QAQ 你习惯了原来鼠标的形状而已,好鼠标卖贵点是有理由的,你可以尝试下,不行就退
刚打算下手G700S,看到这帖子又犹豫了。发自手机虎扑
但见此心无别处,一叶飞扬牧清风。
预算不足的可以选择rival100,150块左右,好用不贵
刚下单了这款。。。
肉眼能看的出60帧和144帧的区别来?
引用6楼 @ 发表的:刚下单了这款。。。 这是Rival 300吧,很多csgo主播在用,没问题
灯厂的话买蝰蛇,曼巴都可以,千万别买皇蛇啊,血泪教训,除了好看啥都不行。双手设计的实在不舒服,还是右手设计的合适。
引用6楼 @ 发表的:刚下单了这款。。。 你买贵了我入的230
X黑为了黑 连小时代都跪添
想问一下打着打着就无法连接服务器了 是网络原因吗 特别是连着打 第3盘以后都会出现这种情况 需要把游戏大退掉重新进
网是100M 长城宽带
I5系统 950M N卡 进游戏了没有问题 每次排队能成功进去地图的概率只有80%的样子
引用12楼 @ 发表的:想问一下打着打着就无法连接服务器了 是网络原因吗 特别是连着打 第3盘以后都会出现这种情况 需要把游戏大退掉重新进
网是100M 长城宽带
I5系统 950M N卡 进游戏了没有问题 每次排队能成功进去地图的概率只有80%的样子 长城宽带出名的玩游戏掉线吧,还是电信靠谱
引用7楼 @ 发表的:肉眼能看的出60帧和144帧的区别来? 触觉比视觉灵敏,144刷新率显示器能大大提高反应。(看主播和科普视频说的,我自己没试过)发自手机虎扑
引用10楼 @ 发表的:
灯厂的话买蝰蛇,曼巴都可以,千万别买皇蛇啊,血泪教训,除了好看啥都不行。双手设计的实在不舒服,还是右手设计的合适。
把太攀皇蛇叫成皇蛇的第一次见 一般都叫胎/ & & & 盘。。。
X黑为了黑 连小时代都跪添
引用15楼 @ 发表的:
把太攀皇蛇叫成皇蛇的第一次见 一般都叫胎/ & & & 盘。。。
不知道河蟹是什么,前两个字难打而已
引用16楼 @ 发表的:
不知道河蟹是什么,前两个字难打而已
太攀~~~~ 胎
这个词虎扑居然和谐。。。。逗
X黑为了黑 连小时代都跪添
罗技的G502 和402算是比较火的射击鼠把
这东西有配重的
雷蛇的蝰蛇也是经典射击鼠标
X黑为了黑 连小时代都跪添
引用5楼 @ 发表的:
预算不足的可以选择rival100,150块左右,好用不贵
看了LZ的贴 下单了rival100 就是为何京东199
引用19楼 @ 发表的:
看了LZ的贴 下单了rival100 就是为何京东199
去苏宁买
昨天刚下单G900。。
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& 允许多选
82人参加识货团购438.00元37人参加识货团购99.00元43人参加识货团购158.00元104人参加识货团购55.00元37人参加识货团购329.00元15人参加识货团购359.00元53人参加识货团购388.00元42人参加识货团购729.00元20人参加识货团购288.00元10人参加识货团购269.00元75人参加识货团购1099.00元32人参加识货团购399.00元新手指南:
新闻资讯:
&& 关于100条守望先锋冷知识科普 不看会后悔
关于100条守望先锋冷知识科普 不看会后悔
作者:狂丸娱乐 来源:今日头条 发布时间: 16:07:57
最近有一位名叫“砖灬家丿”的网友,总结了守望先锋的100条冷知识,狂丸菌看完之后就跪了,把菊苣的总结分享给大家:
  61、的e技能会在5s对敌人造成75点伤害,如果离得太近,你自己也会中毒……
  62、想知道的真正身材吗?想知道为什么一直扔枪吗?有图有真相!
  63、火力全开状态(头像冒火)是不会有任何攻击加成的!仅仅只是装b而已。
  64、你头像下面有个蓝条积累250点,才能达到火力全开状态。
  65、头像下面的蓝条能展示350点,但实际上并没有上限。
  66、消减的速率为5点/s。
  67、护盾 占点 推车 打碎建筑出的物品,治疗队友,都会获得点数。具体多少都会在屏幕上显示。
  68、士兵76开大自动装填为25发子弹,换弹时间也会减少,螺旋飞弹也可以自瞄准。
  69、脱离机甲的Dva并不是废柴,这时候的Dva非常灵活,运用好了可以近肛脆皮。
  70、Dva召唤机甲次数如果过多的话是可以上榜的。
  71、如果有一个英雄能在开门后10s就拿到3杀,4杀......我能想到的就只有漓江塔的法鸡了。
  72、的防守方是与契合度最高的一张图,新司机可以在这练车,老司机这图绝对把把金牌。具体打法:a点b点,方法相近,镇守右路,围点打援。夹子位置,时长变化。大招别贪,攒的飞快。
  73、现在开始更新新人最大的敌人 ,! 首先在机枪模式下,每发子弹4-15伤害,配合上无双的射速,稳稳坐上了ow第一dps。 架起来以后,只有在他背后才可以爆头。
  74、变坦克后,一炮200,范围衰减。无论你当前血量多少,加上150的护盾。左边会显示剩余时间。玩法,阴人,或者找个视野开阔的角落,然后开始突突,杀几个人就换个地方。
  75、那么如何对付那?(默认有大锤保护) a.绕后,的后方是脆弱的。 b,有些地方无法绕后,但是攻任何点都有很多路,你们需要一个人吸引它的注意然后其他人走左右两边的侧路(虽然伤害很高,但是距离衰减也很厉害,最低一发只有4点,一个76就可以有效的吸引它) c.如果对面躲在一个墙角,虽然前两个方法不好用,但是好多英雄的大招都能把这种防御撕裂。 d,如果有架在了车上,大招逼退,把车卡在拐角。(楼上我说过)
  76、首先是的好兄弟,他们一起洗劫了的银行金库(防守方第一个复活点),还在监控下留下了合影,有人看见过吗?
  77、的伤害衰减很厉害,主要原因是霰弹枪的弹道过于分散。但是作为加肥版的,他在近距离的伤害也是致命的。一般你拉到200血的脆皮都是一枪放倒,当然最好补一个近战攻击,防止意外。而鼠标右键是一团50伤害的球,到了8m会像左键一样散射。可以理解为你的有效射程加了8m,但是8m以内还是左键伤害高(右键爆头才100)。钩子有30点的伤害,和一个击晕效果,可以打断各种技能。而大招有总伤2500的高额伤害,可惜的是开大后由于会将人击飞,很难打出很高的伤害(你可以撸大锤的盾,贼快)。不过击飞也可以完成地形杀,而且配上毛妹也没有击飞效果了,所以还是看玩家具体的操作了。
  78、关于的技巧 首先,你可以在钩中人之后就按鼠标左,到时候松开,这样相对连招较快。虽然血很多,但是他真的不抗揍,由于没有护甲血会掉的很快,他的作用更像一个突击的位置(秒掉对面的脆皮)。而且如果你无脑抗伤害,只会给对面送大招的能量,这就是大家戏称新手为移动充电宝的原因。
  79、关于大招充能的速度:
  80、应该是这个游戏中上场地方最少的英雄,很多地方没法上场(进攻,占点),能上场的防守,也就只能守守a点。
  81、某些英雄可以在开门前,把自己伸进门里(门外),此时你也会收到伤害的。(大锤的盾,的表情等等)
  82、猩猩的shift会在落地时造成50的范围伤害和击飞,起飞时会对身后敌人造成1点伤害。(屁里有毒)
  83、在后面做表情时,转身会被吓晕一会儿。
  84、目前已知的bug,火箭跳(方法对准高台shift,安空格,出现双手扒墙动作松开空格),有时会出现防沉迷提示(如果你是成人注册),不过是文本错误而已。
  85、关于英雄之间的克制:
  86、关于英雄的克制,大部分也就是看看而已。毕竟作为一个射击游戏,首先你得打的准。比较有借鉴意义的就是像猩猩这种没准星,或者这种很容易打中的英雄。
  87、会玩的也很烦炮台,炮台不清,剑难出窍。
  88、对面拿出一堆76不要方,可以完美处理(一个大爆炸)。你说一个上去秒死?什么英雄可以一打六?
  89、阿努比斯和都有炉石的彩蛋,不知道有人找到没?
  90、有很多人讨论关于金牌的问题,我在这里说一下,首先什么是金牌?就是你的该项数据在你的队伍里最高。(银牌第二,铜牌第三)我的观点是金牌在很多情况下说明不了问题。即你拿了金牌你们输了,你说队友坑,可以。但是,你也无法证明自己多carry,多厉害。因为你们输的队伍的金牌很可能都不如对面的铜牌。
  91、如果你看了我上面说的火力全开的点数机制,你就会发现一个输出英雄的火力全开取决于他造成了大量有效伤害。什么是有效伤害?即对敌方造成伤害,且该敌方单位死亡。 火力全开比金牌更能说明你的carry能力。(单位时间造成大量有效伤害)
  92、由于大锤的e是有一定厚度的,所以即便受到e的伤害,依旧能把冲击波反弹回去。
  93、鼠标连点器会被封号。
  94、开大会召唤滚风草。(一团草地上滚)
  95、虽然我说过目前dva的大招很难杀人,但是伊利奥斯:灯塔点位上的小窗户貌似是个不错的选择。
  96、开大和收刀都有1s的延迟,可以靠其他技能中断延迟动作。 你们看这个图(按p出此页面),左边有个队伍吧,如果你有小队,就会在队伍下加一个小队,此时你是可以在队伍和小队切换的。 小队就是你的好友,你的车队,队伍就是路人。当你在小队频道时,就你们几个可以听见,队伍是6个人可以听见。当你说话的时候,你在左上可以看见你的ID,你ID的颜色也能直观的告诉你,你在哪个频道(蓝色队伍,绿色小队)。所以我想问一句,有多少人在小队里乱喊,还以为队友能听见的?
  97、关于推车图的车,进攻方在车边上可以慢速回血,人越多车越快,3人车速达到上限。当车边上一段时间没有进攻方人员时,会缓慢后退,还有,防守方不能推车!
  98、关于推车的图,进攻方围绕车打,没什么好说的。防守方切记,最好在各各拐角与进攻方交火布防,把车卡在拐角对防守一方是很有利的。
  99、DJ的爬墙如果有疑问,可以去b站看教学视频,av4970000,我发现现在很多人都会爬了……至于shift的切换,记得路人局别随便切换,基本开局一个加速,开大一个加速,全程加血。(你突然一个加速队友都有可能冲到地图外边……)尤其是占点图,连加速追人的必要都没有了……如果是车队,有配合加速真的是神级技能,哪方有dj,哪方就掌握这开团和撤退的主动权。
  100、我一直没说,因为被削的太惨了……一个弹夹30发子弹,突突模式就不说了,狙击模式下可以蓄力,1s蓄力就达到最大值,此时1枪120血,使用3发子弹。别以为这是个连狙,不蓄力这狙毫无伤害。目前的一枪不爆头打不死任何英雄,而且失去了瞬镜连补枪手段都没有了。简单说这英雄是个坑,新手别玩,即使是高端一点的玩家,玩这个英雄都感觉力不从心。目前,感觉进攻方法鸡,防守方,顶替了她以前的位置。最后借用老李的一句话,一代补丁一代神,这代补丁没狙神。
178守望先锋微信
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& 守望先锋蓝帖关于匹配系统的详细解释
守望先锋蓝帖关于匹配系统的详细解释
  守望先锋的匹配系统一直受到很大玩家的诟病,最根本的原因是单配的玩家居然会遇到开黑玩家。今天,小编给大家带来了主设计师关于匹配系统的详解,赶快来看看吧!
  一位昵称ExcaliburZ的玩家在bn美服论坛上对守望先锋的匹配系统进行了分析,以及解释系统是如何匹配的,以下便是Jeff的回答。
  圈了一些重点放在前面给没耐心看的人快速阅读=.=
  匹配系统考虑的因素有:ping(网速)、等待时间、组队情况、技术水平(MMR)等。
  你的技术水平MMR变化会考虑到很多东西,比如:胜利升失败降、对方的MMR水平对比己方、各个英雄的表现、进行的地图、攻防方等。
  MMR不会考虑你的胜负比例。
  没有刻意控制玩家们的胜率,尽管实际上很多人都处于50%左右胜率。
  参与过任一内测的玩家,同一账号在游戏正式上线时会保留MMR。
  “讨厌/避免这个玩家”功能会关闭,这个功能会使得在匹配时会避免这一玩家,但结果很糟。
  Jeff Kaplan:
  非常棒的帖子,ExcaliburZ。允许我对匹配系统分享一些个人的想法...
  我们一直在更进所有关于匹配系统的讨论。
  当此类主题在社区中得到讨论时(在游戏设计师中也经常讨论),我们倾向于极端黑与白或对与错的形式进行讨论。
  但你作为一个游戏设计师大部分重要的决定都是很难进行权衡的决策,且没有一个完美的答案。
  匹配系统的目标便是让你不用自己去寻找11个其它玩家进行游戏。
  你可以简单的点击开始游戏按钮,然后系统便会为你寻找其他玩家,这便是最基础的。
  而事实是,匹配系统对于它所尝试去做的事来说非常复杂。这个系统所需要做的远远多于我将在帖子里所提到的内容,所以我在此提供一些信息时会有所缺失(不都是有意的,仅仅是匹配系统实在非常复杂)。
  在最基础的层面上,匹配系统会尝试把你与其他11个玩家放在一起。
  但它不单单是随机的选择11个人,它会考虑非常多的因素(远远多余我即将列出来的,且不一定具有优先级)。
  第一个因素便是时间。
  匹配系统将会尝试尽可能快的匹配到对局,从而使得你不需要等待太久。
  很常见会发生的事便是:一个玩家会对对局表示不满,然后说:”我不在乎你让我等多久,我更想等个20分钟然后来一局质量局,而不是像刚刚给我匹配的那把“。
  而从我们所看见的是,当等待时间超过某个阈值时,玩家们便会开始抱怨匹配花费的时间太久了。听起来等待一局...完美的对局很棒,但实际情况是等待时间过长会使得绝大部分玩家体验很差,他们会在论坛上开始表示不满。
  另外,有一个不切实际的期望是:如果一个玩家为对局等待了越久,这一局便会”更好“。而对于匹配系统来说,”更好“的定义便是一个非常困难去诠释的概念。
  如果让我来把对局结果概括并分成5个广泛的类别的话,将会是以下:
  类别1:我的队伍获胜,我们大幅领先的战胜了另一个队伍。
  类别2:我的队伍很艰难的获胜了。
  类别3:我的队伍很艰难的落败了。
  类别4:我的队伍落败,我们被大幅领先的击败了,根本算不上很接近。
  类别5:这对局在某一方面很糟糕,可能有的人掉线了、一直在乱混、或是一直只有12人以下进行游戏。
  (当然对于上述还有很多其它例子,在此我只是稍微简化了。)
  大部分玩家可能会说,他们希望对局是我上面所说的第二或第三种类型。
  这听起很公平,很艰难的胜或败。但是我相信当心理学介入游戏后,大部分玩家实际上期待的是第一或第二种类型。
  即使是一场激动人心非常接近的第三种类型对局对于很多玩家来说,也会带来一个非常负面的体验。如果你连续”很艰难的落败“,这肯定不会是个愉快的夜晚。
  胜利是愉快和美好的,而失败对于胜利来说快乐更少。
  所以等待很长时间然后被大幅度击败很显然不好,但等半天然后很艰难的落败同样也是一种负面体验。
  如果我们假设你的获胜概率大概是50%不变(基于技术),这代表着即使等了很久为了一局”更好“的对局,你仍将会在一半时间花费很长等待时间去被击败...
  如果你的期望是等很久然后获得一场非常酷炫的对局,你将会得到1:我们大幅领先的战胜了另一个队伍 /
2:我的队伍很艰难的获胜了...总而言之是胜了,那么你的期望对于系统可以 或者说应该做的事来说,便是处于错误的立场。
  我们并没有生成机器人去落败,让你可以获得50%以上的局数胜利(假设你的胜率是50%不变)。在另一边都是真实的人在落败,同理你的每一局落败也一样。
  第二个我们所考虑的因素便是ping(响应时间,通常指网络环境良好程度)。
  我们在贯穿整个世界内为玩家们进行匹配,所以我们希望让玩家们匹配到最近的服务器以获得最佳的游戏体验。
  在我们第二次压力测试中,我们有另一项优先于ping的匹配因素,比如技术水平和等待时间。
  对于你们中有任何参与过那一次压力测试的人来说,你们将会想起在第一天游戏是表现的如何之糟糕,就如论坛上的文学起义一般,大家要求玩家们可以得到一个选项来选择服务器。
  所以现在我们对玩家的ping更为优先了。
  一些玩家住在世界中具有挑战性的区域,当考虑到高速网络连接时(我正在注视安底斯山脉...位于南美洲的西岸,是世界上最长的山脉)...
  所以对于每一个人来说都不会是完美的,但是在很大程度下,大部分玩家会得到一个对我们的游戏服务器非常棒的连接状态。
  匹配到ping大幅不同的玩家们也会造成一个很高频率发生的非期望副作用,比如”从墙后被射到“。
  当然如果你住在德克萨斯州的休斯敦,和住在瑞士日内瓦的朋友组队时,你便是在为我们的系统引入不稳定性,对于我们来说非常难以解决...但是我们也允许这样。
  这给我们带来了下一个我们匹配的因素:组队。
  我们大部分的对局都是由所有人都是单排玩家 或单排玩家和组队玩家一起所构成的。不过,系统会首先尝试匹配同样组队人数的双方队伍。
  而当人们等待时间增加时,我们便会扩大搜索的范围尝试寻找其他人与他们进行游戏。这代表着偶尔我们会匹配到没有进行组队或比另一方更小组队人数的双方队伍。
  正如我之前提到的,这是极为罕见的但确实会发生。这样的对局只有在玩家们的等待时间超过一个我们认定过长的阈值时才会进行匹配。
  对于大部分6人组队来说会匹配另一个6人组队的队伍。
  组队对于我们的匹配系统是项很大的挑战。
  你可以和拥有非常不同技术水平和ping的玩家进行组队,我们允许如此。
  而有另一个队伍在队列中和你们的独特的配置(pings、技术水平等等)完全镜像的情况是很少见的。我们希望你多去组队,我们觉得这是玩这个游戏最好的方式。
  所以我们尝试去避免那些阻碍组队的事,我们希望继续改进我们的社交系统,这样你们将可以更容易的去和自己选择的人进行组队。和自己选择的人组队进行游戏比我们(匹配系统)为你选择会更加具有可靠性乐趣。
  我曾经用过一个比喻:在周六晚上和人们出去玩。如果你和5个朋友一起出去可以有一个更美好的时光,比之我们为你寻找5个随机的人,无论我们在筛选阶段是多么的睿智...
  总而言之,这为我引来了匹配等级。
  这个等级在我们尝试匹配时是最重要的一件事。基本上这个等级的意思是”你的水平如何”。
  通常来说,你将会听说过这个等级被引用为Matchmaking
Rating或是MMR。MMR在不同的游戏中是非常不同的。守望先锋从其它游戏那借鉴了很多的认知,当然同时还有很多自己独特的事物。
  当每一个玩家进行游戏时,他们的匹配等级便会根据他们胜利或失败从而提高或降低。这个系统是极端复杂的,而还有很多内容我没有在此进行说明的。
  所以请不要把这当做守望先锋MMR是如何计算的综合指南,在引擎之下肯定有很多其它因素。
  在守望先锋中,无论你的MMR提高或降低都是间接在于胜利或失败,但在此之外还有很多因素会决定你的MMR提高/降低了多少
  举个例子,你进行游戏的地图、你是进攻方或防守方也被作为因素考虑了进去。
  我们知道所有地图进攻/防守方的胜率,然后我们会借此进行标准化。不是所有的胜利或失败都是相同的,我们也会看你在对局中所使用每个英雄的个人表现。
  每一个人都有更强或更弱的英雄,而我们有成吨的数据告诉我们这些英雄的表现水平应该是怎么样的。我们还会看你对手们的匹配等级是否高于或低于你们的。
  而这些在决定你的技术水平是否应该提高或降低中只是一小部分所考虑的事情。
  在任何时候MMR的计算都不会看你的胜负比,胜负比绝对不会用来决定你将会匹配的队友和对手。
  我们并没有刻意控制大家的胜负比例趋于一个固定的数值(尽管实际上很多人都处于50%胜率,这让我们也非常开心)。
  系统在考虑到技术水平时所有做的匹配便是尝试让你和相同数值的人在一起。
  系统很显然比这些还要更深入。
  对于一段时间没有进行游戏或在不同人数组队的人来说会有一些措施和限制。我们也会做一些特别的事比如对于萌新来说(希望如此)会让他们远离一般的玩家群体。
  玩家们也将会经常在看玩家水平时出错,然后指责匹配系统匹配了并不公平的对局。正如我在之前所提过的一件事,我们在封闭测试、公开测试和第二次压力测试周末中就对你的技术进行了量化。
  如果你参与了任一这些测试(超过1000万人参与了),我们便已经分配了一个技术等级给你(大部分情况下)。这意味着很难会看到一个等级1的匹配到远远很高等级的玩家。在大部分此类情况中,这个等级1的便是一个参与了上述测试有技术的玩家但在正式开服后没有立刻加入游戏。
  还有很多其它因素超出了我们的控制,会对匹配系统带来不和谐的声音。
  早退者是非常具有破坏性的。
  玩家们对于不同英雄来说技术水平是非常不同的,我们对于你在一场对局中会使用21个英雄中哪一个完全没有头绪。
  由大不相同技术水平和ping的玩家所组成的队伍,与传统观念相反的是:不会有一个“完美的对局”给你们独一无二的雪花队伍(雪花的形状极多)。
  有时候你的弟弟会玩你的帐号
  有时候猫会走到屏幕前
  有时候你的无线鼠标没电了(顺便一提,为什么你在用一个无线的鼠标?)
  有时候一个高水平玩家在一个新的帐号上买了个新的守望先锋去“重新开始”
  有时候你遇到一些网络问题
  有时候你在喝醉或很累时进行游戏...或者两者都有
  那一晚有一场首赛...
  ...那一晚有一场决赛
  “生活”
  所以这给我为守望先锋带来了一些想法。
  整个帖子的大部分都是我的个人想法,而下一部分则”尤其“是我个人的想法,不能反应设计团队或公司的观点。
  无论好坏,我们更专注于游戏的设计在于一整个团队的胜利或失败。
  守望先锋不是一款游戏你可以无视地图的任务目标而仅仅看你的杀人/死亡比例来决定你的水平有多好。我们希望你可以更专注与胜利或失败,而作为结果你会对胜利或失败更为关心。
  我们如此尝试过让失败不会成为整个世界的末日,但很大一部分人对于胜利的期望远远大于失败。
  有时候我也会想如果我们可以克隆11个你然后把你放在一个对局中和自己进行对抗,你会对结果满意吗?即使你失败了?
  抛开前面我提到过的5种对局类型,我的信念便是你应该仍然体验到第一到四种类型的对局。而这四种类别是否仍然无法接受?因为他们确实将会发生...
  然后我相信守望先锋在那一方面是非常奇怪的游戏。
  因为我对匹配系统非常专注,我花了很多时间研究我所进行的对局。
  在控制地图(比如丽江塔、尼泊尔)中我的队伍很多次会在第一个占点中被击败,然后敌方队伍在第二点被击败,接着我们在第三个点中到达一个99%对阵99%的加时赛。
  如果你评价任一控制点会发现各有所长,你可以说你遇到了两种类别的对局(一种是你们大幅领先,另一个则是对面),然后则是一场非常接近的对局。同样的玩家...在匹配方面没有改动。
  或者再说说我曾经在66号公路的一局,举个例子,我的队伍处于进攻方然后很难推车冲出去,两个队友换了英雄接着我们一起冲锋并把车几乎没有停顿的推到了终点。
  这一场从一种类别的对局直接变成了另一个方向。
  所以虽然很可能会发生错误的匹配从而导致一种类别的匹配发生,但不是每一种类别的对局发生时都是匹配的失误。
  如果任意时间一方队伍统治了另一方被看成是”匹配系统糟糕透了“,而我们的问题便是去多认知和进行期望。
  看一看所有的职业的体育赛事们,每晚都有公平的对局发生,而每一种类型的对局也都在发生,这对于任意竞技游戏来说都是一种现实情况。
  而这会使得收看的人更少吗?很可能不会。
  我们对于匹配系统一直在不断的进行改进。
  每一天我们都会学到更多,我们有最好的工程师和设计师之一每天每夜的专注于系统。
  很多这些每周推出的”安静“的补丁便是对系统的调整。举个例子,我们最近意识到”讨厌/回避这个玩家“功能对于匹配系统来说是场灾难。
  世界上最好的黑百合玩家之一向我们抱怨排队时间非常之久,然后我们深入调查后发现上百个其它玩家已经回避了他(他是个很棒的人,而回避他的玩家是因为他们不想在对局中对抗他,而不是因为违规行为)。
  结果便是他的每一局匹配都花费了非常多的等待时间。更糟糕的事是,当他终于匹配到对局时,他已经等待了很久所以系统向比他更低水平的玩家开放了。
  然后顶尖黑百合之一的玩家便开始面对一个更低水平的玩家,最后,我们关闭了”讨厌/回避这个玩家“功能(UI将会在下一个补丁中改变)。
  这一系统在设计之时是带着非常好的意图,但最后结果却相当惨重。
  我们将会一直更进我们的匹配系统。
  我们在持续听取反馈,我们自身也有大量进行游戏,同时我们也会仔细研究硬数据为我们的决策奠基。
  我在这个帖子里不是想说明一切安好,我仅仅想在另一个人量化这个系统本身非常接近时分享一些我的想法,同时还有对反馈的查阅。
  我希望告诉大家还有很多地方可以进行改进,同时也想提出游戏中有一些力量会使得一些公平的对局因为这些超出我们控制的力量渐行渐远。(详见上文)
  这游戏更像是一个艺术品而不是科学,而我们也将会继续努力去让它变得更好!
类型:飞行射击
平台:未知
状态:封测
大小:未知
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