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〔原创〕使用C#写u3d的脚本需要注意的问题_unity3d吧_百度贴吧
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〔原创〕使用C#写u3d的脚本需要注意的问题收藏
译之:&...&ipts_in_Csharp.html&&&&&&&Writing&Scripts&in&C#&&&&&&&使用C#写脚本&&&&&&&&Apart&from&syntax,&there&are&some&differences&when&writing&scripts&in&C#&or&Boo.&Most&notable&are:&&&&&&&&除了语法外,使用C#或Boo会有一些差别,最明显的是:&&&&&&&&1.&Inherit&from&MonoBehaviour&&&&&&&&继承之MonoBehaviour类&&&&&&&&All&behaviour&scripts&must&inherit&from&MonoBehaviour&(directly&or&indirectly).&This&happens&automatically&in&Javascript,&but&must&be&explicitly&explicitly&inside&C#&or&Boo&scripts.&If&you&create&your&script&inside&Unity&through&the&Asset&-&&Create&-&&C&Sharp/Boo&Script&menu,&the&created&template&will&already&contain&the&necessary&definition.&&&&&&&&所有的行为脚本代码必须继承之MonoBehaviour类(直接或间接)。如果使用的是javascript的话会自动(隐性)的继承,如果使用的是&C#或Boo就必须明确地指定其继承于MonoBehaviour。如果你是在u3d中通过“Asset-&Create-&C&Sharp&Script/Boo&Script”来创建了脚本代码文件的话,u3d的脚本创建模板将会提前将相关继承语句定义在脚本代码文件中。&&&&&&&&public&class&NewBehaviourScript&:&MonoBehaviour&{...}&&&&&//&C#&&&&&&&&class&NewBehaviourScript&(MonoBehaviour):&...&&&&&&#&Boo&&&&&&&&2.&Use&the&Awake&or&Start&function&to&do&initialisation.&&&&&&&&使用Awake或Start方法进行初始化。&&&&&&&&What&you&would&put&outside&any&functions&in&Javascript,&you&put&inside&Awake&or&Start&function&in&C#&or&Boo.&&&&&&&&,你(需要)在C#或Boo在使用Awake或Start方法。&&&&&&&&The&difference&between&Awake&and&Start&is&that&Awake&is&run&when&a&scene&is&loaded&and&Start&is&called&just&before&the&first&call&to&an&Update&or&a&FixedUpdate&function.&All&Awake&functions&are&called&before&any&Start&functions&are&called.
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&&&&&&&&Awake和Start之间的区别在于:Awake是当一个场景调入过程完成后会自动运行,而Start则是会在Update或FixedUpdate方法被第一次调用之前被运行。所有的Awake方法运行的优先级会高于任意的Start方法。&&&&&&&&3.&The&class&name&must&match&the&file&name.&&&&&&&&(文件中)主类名必须与文件名相同。&&&&&&&&In&Javascript,&the&class&name&is&implicitly&set&to&the&file&name&of&the&script&(minus&the&file&extension).&This&must&be&done&manually&in&C#&and&Boo.&&&&&&&&在javascript脚本文件中,u3d虽然没有明确地定义主类,但事实上,u3d已经隐性地自动定义了主类,并将类名设置为等于脚本文件名(不包括扩展名)。&&&&&&&&如果使用的是C#a或Boo脚本,那就必须得手动的将主类名设置为与文件同名。&&&&&&&&4.&Coroutines&have&a&different&syntax&in&C#.&&&&&&&&使用C#实现协同,在语法上会有一处不同。&&&&&&&&Coroutines&have&to&have&a&return&type&of&IEnumerator&and&you&yield&using&yield&return&...&;&instead&of&just&yield&&&&&&&&(U3D中的)协同会(同时)用一个属于IEnumerator接口类型(枚举)的返回值和你使用的yield&返回值...;来替代yield......;&&&&&&&&如下面代码:&&&&&&&&using&System.C&&&&&&&&using&UnityE&&&&&&&&public&class&NewBehaviourScript&:&MonoBehaviour&{&&&&&&&&&&&&&&&&//&C#&coroutine&&&&&&&&&&&&&&&&IEnumerator&SomeCoroutine&()&{&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&//&Wait&for&one&frame&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&yield&return&0;&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&//&Wait&for&two&seconds&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&yield&return&new&WaitForSeconds&(2);
&&&&&&&&&&&&&&&&}&&&&&&&&}&&&&&&&&5.&Don't&use&namespaces.&&&&&&&&不要使用命名空间。&&&&&&&&Unity&doesn't&support&placing&your&scripts&inside&of&a&namespace&at&the&moment.&This&requirement&will&be&removed&in&a&future&version.&&&&&&&&U3D目前不支持你在脚本中使用命名空间,这个需求会在未来的版本中实现。&&&&&&&&6.&Only&member&variables&are&serialized&and&are&shown&in&the&Inspector.&&&&&&&&只有(public公有的)成员变量是可以在U3D程序的Inspector栏中会被以序列形式显示出来&&&&&&&&Private&and&protected&member&variables&are&shown&only&in&Expert&Mode.&Properties&are&not&serialized&or&shown&in&the&inspector.&&&&&&&&私有类型(private)和成员类型(protected)变量只能在专家模式(Expert&Mode)下可见,(而且)属性(Properties)&&&&&&&&7.&Avoid&using&the&constructor.&&&&&&&&避免使用构造函数&&&&&&&&Never&initialize&any&values&in&the&constructor.&Instead&use&Awake&or&Start&for&this&purpose.&Unity&automatically&invokes&the&constructor&even&when&in&edit&mode.&This&usually&happens&directly&after&compilation&of&a&script,&because&the&constructor&needs&to&be&invoked&in&order&to&retrieve&default&values&of&a&script.&Not&only&will&the&constructor&be&called&at&unforeseen&times,&it&might&also&be&called&for&prefabs&or&inactive&game&objects.&&&&&&&&不要通过构造函数来初始化变量。这些工作可以使用第2条中的Awake方法和Start方法来替代(换句话来说就是在u3d中,Awake方法和&Start方法是每个脚本文件类中默认的构造函数)。U3D甚至可以在标准编辑模式下就调用它们。它们通常是直接汇编在脚本中,因为构造函数需要检索默认脚本变量用于引用。(u3d)在任意的时候不光可以调用构造函数,还可能会调用预设(物体)或未被唤醒的游戏物体。&&&&&&&&In&the&case&of&eg.&a&singleton&pattern&using&the&constructor&this&can&have&severe&consequences&and&lead&to&seemingly&random&null&reference&exceptions.&&&&&&&&实例化(C#脚本文件)时,单脚本文件状态下使用(自定义的)构造函数(可能)会导致严重的后果,并且会产生引用为空的异常。&&&&&&&&So&if&you&want&to&implement&eg.&a&singleton&pattern&do&not&use&the&the&constructor,&instead&use&Awake.&Actually&there&is&no&reason&why&you&should&ever&have&any&code&in&a&constructor&for&a&class&that&inherits&from&MonoBehaviour.&&&&&&&&所以,如果你实例化C#脚本文件(即运行C#脚本文件。这是c#程序运行的基本方式,详细内容可以从C#专门的教材中了解),单脚文件不要使用(自定义的)的构造函数,直接使用Awake方法替代即可,实在没有理由为一个继承之MonoBehaviour的(文件)类写任何的(构造函数)代码。
百度大神啊,把我文本搞什么样了......
快试试吧,可以对自己使用挽尊卡咯~◆◆
很好!!!!
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u&&好像走不动了,未老先衰了。
u3d不错,正在努力学习~~~
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问一下,如何让Uniyt支持C#?听网友说要拷贝一个文件,是什么文件?拷贝到哪里?编程和编译的时候怎么使用?
新手路过,请教下Uniyt3D怎么把文件做成EXE文件的游戏?我想知道的是前期什么物理碰撞什么脚本都已经做完了后怎么生成EXE游戏文件
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unity自己支持C#的啊
问一下,怎么让unity在网络上部署啊
这个很好、帮助很大、、
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都是自己纯翻译的吗
看来我还是用java好了,第一方便,好多东东都内置了,第二C#连构造函数都不能写,而我的习惯是建立个类第一件事就是写构造函数
应用吧活动,
JS党路过……
unity可以用unityscript写,也可以用c#来写。编辑器默认选asset-》syn monodevelop可以打开mono develop开源编辑器,和vs差不多。但是好处是可以断点调试。初学者先把值类型,引用类型搞清楚,然后要懂得基本语法,常用容器,如数组链表字典**,掌握几种容器算法。之后掌握几种类库:system,string,io。多线程threading库和。net库如有精力也学了吧。学好向量,学点基本的图形学,就可以对着unity官方文档的例子一点一点尝试了。骨骼动画的原理,反向动力学也得会。WWW类必须完全掌握。assetbundle必须掌握。texture2d,shader,material,camera类等都是常用类。建议将文档中script部分从头至尾读几遍。unity4里还有音频分析,可以做出根据音律显示震荡高度。以及3d声音,都在audio,audiosource,audio lisner那里。physics,collidor,协同程序必须掌握(协同程序阻塞,多线程不阻塞,但多线程不能同时调用unity库函数,不是线程安全的)建议学习曲线:熟悉编辑器-》熟悉常用脚本-》研究。net类库
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