我要一玩王者的全职高手王者荣耀和我玩

厉害了我的叔,大叔也来玩一把“王者荣耀”!_腾讯视频
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厉害了我的叔,大叔也来玩一把“王者荣耀”!
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副标题要不要《王者荣耀》上“最强王者”玩好其中1个英雄就够了《王者荣耀》上“最强王者”玩好其中1个英雄就够了DOTA之家百家号王者荣耀的每个英雄各有优缺,但是每个英雄技能效果伤害不一样,造成了英雄的不平衡性。最近在游戏中最为变态的应该属这几位了【TOP10】典韦在某个版本中,典韦还没被改版,反伤刺甲还是百分比伤害的时候,典韦就是一代神,非BAN必选的一个英雄。现在而来依旧很强,身为一个肉盾,一旦发育到后期,满被动攻击=345+240=565点攻击,相当于五件半泣血之刃的攻击力,可怕至极。发育正常的典韦,在后期更是1V3的存在,单挑几乎是无解,有肉又有输出啊,是不是非常的变态?然而典韦在变态英雄中只能排行第十。【TOP9】程咬金程咬金是本版本中最肉的坦克,没有之一,在后期满血的时候,绕敌方高地三圈而不死,肉盾程度已经到了极限。程咬金在15级的时候,自身就拥有8600的生命值,搭配正常装备可以翻倍,加上大招回复48%的血量,相当于拥有2W+的血量,而且在后期双抗也非常的高,是不是相当的变态!【TOP8】刘备喷子刘备可谓是王者荣耀里面的一个奇葩英雄,同时也是极限英雄。远距离攻击几乎零输出,又非常脆皮,故在高端局一旦上场就被喷,自身也是携带喷子,反正就是一直互喷。但是刘备贴脸输出非常爆表,在前期一个点射暴击可以击杀一个脆皮,相信很多玩家都有在前期被刘备一个贴脸普攻给暴死的经历吧,一击必杀,而且还是普攻,是不是非常的变态呢?【TOP7】甄姬甄姬已经是我们的老英雄了,为什么说这么一个英雄非常的变态呢?甄姬应该算王者荣耀中控制最强的英雄,不管是哪个技能都能携带控制,而且还是群控。在一个逆风局中,如果有甄姬在场,可能出现直接冰冻五人的局面而被翻盘,甄姬在一次团战保证不死的情况,控制次数最少在五次以上,每次控制时间在2S左右,五次就是10S+,是不是很恐怖呢?【TOP6】后羿/艾琳说到后羿,很多老司机肯定知道艾琳,作为一名老司机,也应该为新司机科普一下艾琳到底是什么鬼。艾琳其实是绝版测试英雄,在开放不删档测试之后就得不到这个英雄了,艾琳也就是女版的后羿。后羿在以前版本,一个近距离大招可以眩晕目标3S,几乎刺客就是碰到就后羿就会被晕到死,目前版本的后羿还有一个变态之处,1技能可以射出9下普攻,搭配破灭君主8%的最大生命值伤害,那么目标如果零护甲的话,造成72%的最大生命值伤害,简直就是坦克杀手,不管多少血也必须死,是不是觉得后羿也非常变态呢?【TOP5】姜子牙姜子牙看似是王者荣耀中最弱鸡的几个英雄了,团战能力如果十分是满分,那么姜子牙可以拿两分。但是姜子牙也有非常变态的一面,在后期姜子牙一个大招超远程蓄力,几乎可以打掉脆皮五分之四的血,如果只有五分之四的血量,很可能就是一碰就死,而且还是超大范围远程哦,有木有觉得非常变态?【TOP4】李白李白经过削弱之后不如从前,但是从李白的技能上来看依旧是一个非常变态的英雄,1技能两段超远程位移和眩晕,配合一个2技能无法选定,打完一套就跑路,就凭一个大招可以打去脆皮将近二分之一的血量,然后还能原地瞬移,逃之夭夭,可谓是杀人于千里之外,会耍李白是真的变态。【TOP3】孙悟空孙悟空早期就被称为猴两棒,老司机必须为大家科普一下王者荣耀曾经的四大王者:墨一炮、孙两棒、曹三刀、花四剑,目前猴子虽然被削,依旧伤害可观啊,出装正常的猴子,后期一棒子可以暴死一个后排脆皮,简直就是后排的噩梦,是不是非常恐怖。【TOP2】露娜说到露娜,之前因为习惯问题,将梦娜写成了露娜,对此,非常抱歉。接下来来点干货作为补偿,露娜在法师界拥有非常高的地位,主要来自于露娜的生存能力、进攻能力、大招刷新能力。之前遇到很多人询问露娜如何无限大招,在此告诉大招露娜的无限大招应该如何连起来。连招公式:1技能+3技能+普攻+2技能+普攻+3技能+1技能+3技能+普攻+3技能+普攻+2技能+3技能......看起来比较难,简单描述单个目标就是先用1技能标注目标,再3技能飞向目标,然后普攻一下打出被动和咒印,再2技能控一下标注目标,普攻一下打出被动,3技能经过目标刷新大招,然后等待1技能冷却,释放1技能标注目标,3技能跟上,普攻一下打出被动标注,3技能来一发再次刷新大招,然后2技能控制标注目标......如果是团战,那么大招3技能位移只要触发一个标注就可以被刷新,1技能和2技能可以大范围标注目标,团战无限大招就是这么来的。只要会露娜的无限大招,不管是消耗还是打团,伤害都非常可观,而且还没有人能抓死她,是不是很变态呢?【TOP1】妲己妲己前期比较弱,属于后期宇宙超级无敌爆发英雄,一套技能伤害轻松破万,一个脆皮最多也就7000+的血量,后期遇到脆皮,基本就是见谁秒谁,坦克和肉装战士除外咯,而且游戏中会经常出现,妲己后期水晶基地疯狂杀戮,让敌方不敢踏出水池一步,这才是妲己真正的威力,是不是非常恐怖呢?本文由百家号作者上传并发布,百家号仅提供信息发布平台。文章仅代表作者个人观点,不代表百度立场。未经作者许可,不得转载。DOTA之家百家号最近更新:简介:Dota爱好者的聚集地,余生请多指教。作者最新文章相关文章你的偶像正在直播中,
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小学5年级的暑假,家里添置了一台电脑。
从那年夏天起,我开始和千千万万的中国好少年一样走上了“网瘾沉迷”的不归路:
从接触的第一款RPG剑侠情缘玩到红色警戒,从即时策略开始入门梦幻西游,再从MMORPG过渡到Dota类游戏...而电子游戏/网络这种东西也变成了父母眼里绝对邪恶之物,就差找磁暴步兵杨老师了....
随着我进入社会工作,逐渐养成独立思考习惯,电子游戏开始越玩越少了。但有意思的是,十几年的游戏经历结合工作生活,我发现它们相通的道理却很多。
而且这些道理常和我幼年的一些疑问有关,比如:
为什么高中里有些同学游戏玩的好,学习也没落下?(和学习的关系)
为什么有的同学第一次尝试某游戏就玩的比老手厉害?
为什么游戏和毒品一样能让人上瘾?(和生理的关系)
为什么有的人能靠卖游戏虚拟道具变成大富翁?(和经济的关系)
为什么中国鲜有优质的单机游戏?(和商业选择的关系)
blablabla....
电子游戏本来就是拿来消遣的,有的人认为“本来就很累了,玩个游戏就是为了放松消遣嘛”,有的人则希望从任何事情里看出点规律,包括游戏。
正好前两天看到知乎一个问题是「你从电子游戏中学到了哪些有用的东西?」,趁此机会把我过去总结过零零散散的一些游戏哲理分享给大家,希望网瘾少年们有共鸣,更多读者朋友们有启发。
一共有6条learnings,请接好:
关于人生成长:滚雪球效应
关于做事:细节决定成败
关于学习方法:如何刻意练习
关于生理机制:多巴胺与成瘾机制
关于未来:虚拟娱乐趋势
关于习惯养成:主动规律总结
人生成长:滚雪球效应
巴菲特有句名言:“人生就像滚雪球,重要的是发现很湿的雪和很长的坡。”
其实这个策略思考在几乎所有即时战略、MOBA等游戏中都有体现。
这些游戏中我们常面对的是直接竞争状况,必须有一方胜利或失败。比如,在LOL中如果你单线击杀对手,你就会拥有更多资源,包括直接的经济、发育时间、发育空间等,这意味着更好的装备、视野、兵线,如果不出现意外(比如贪心和失误)你就很容易再次击杀,即滚起雪球。
生活中虽然很少有直接对抗竞争,但我们个人成长所需要的知识、资本、关系等也同样依赖你的个人品牌雪球:
如果AB在工作岗位上都有能力,但A把握机会在一次提案中大获成功,那老板和其他资源就更多倾向,A也更容易建立自信,提高下一次成功几率。
在学习中滚雪球效应或许体现的更加明显:被老师同学夸赞优秀的学生往往也更容易保持优秀,在一个学科上付出努力并形成学习方法论,会让他们更容易应用到其他学科;优等生在心理上一般也有很大优势,也就更容易形成了所谓的“优秀是一种习惯”。
所以和玩游戏一样,每个人都可以通过在初期滚雪球的方式积累优势,读书可以触类旁通、写文章可以熟能生巧...雪球越滚,就越容易保持这个成长的势能。
做事:细节决定成败
几乎所有游戏都讲究细节,一次处理不当可能全盘皆输……一次细心等待可能收获颇丰,细节让游戏蕴含无限乐趣。
比如我第一次玩《三国志曹操传》把豆袋(一个神器)给了曹操而不是夏侯惇,导致一场战役的失败。
比如《星际争霸1》中第一对隐刀生产的时间,对神族扩大优势的重要性。
比如《冰封王座》中人口房是建在矿边还是外面....等等。
在我看来细节这个事儿本质上是“在不同情况判断事情主次之分”的问题。
怎么理解呢?
比如,对反应要求较高的LOL中,装备(也是前面提到的雪球)是极为重要的取胜因素;但当双方打到50分钟,最后一波团战决定胜负的时刻,这时为了更新装备而探头补一波兵、一个人清野等都可能瞬间被闪现开团,形成以多打少断送比赛。问题是装备不重要么?不是,而是这时要有意识什么是更重要的,不被单人开团是,保持队形完整性是更重要的。
细节决定成败在生活中的案例实在太多:在正式场合穿着不得体、在客户面前的小动作、在用户界面上忽略按钮设计、在海报设计中无视字体等等,都是在横向某个维度中没搞清楚当下更为关键的因素而导致的。
在因果关系复杂,未必有清晰联系的现实世界里,如果你能类比游戏中的细节思维,可能会想明白哪些工作中常犯的小错误。
学习方法:刻意练习
如果你浏览近几年有关“如何学习”的书籍,你肯定会经常看见“刻意练习”这个概念,事实上还有本书就叫《刻意练习》,它描绘的是一万小时理论中到底人是怎么掌握一门技能的实践方法。
在学习过这一概念后我突然发现除了小时候的被迫练琴,我还在游戏中完美应用过刻意练习。下面是我的故事:
在moba游戏里,绝大多数人变得厉害通常都只有一个路径 —— 不断的玩....也就是“以赛代练”。但实际上这种做法远没有将复杂任务拆解细化,并分别练习来得有效。
玩英雄联盟不久,我接触了“锐雯riven”这个英雄。LOL玩家大概都听说过“光速QA”这个神操作,这个操作之所以难,是因为该角色施法的前摇后摇都非常长....而所谓光速QA本质上是利用手速取消英雄模型的前摇后摇,达到在2.5s内快速爆发的结果。
于是无意识下我开始了刻意练习:
大概步骤是这样的:
①首先是设定清晰的目的:掌握时间在2.5s以内的光速QA(如果不取消后摇的QA需要超过4s)。
②直面最难点:光速QA最难的地方在于鼠标必须在技能释放后瞬间点地板然后立刻A攻击对象,也就是鼠标的反复移动点击→移动点击。
③大量时间:这个动作我是开单机打野完成的,那段玩游戏最疯狂的时间每天打游戏之前都要练至少1盘,重复几十次。
④反馈:初步掌握后我自己开始计时,后来发现不够准确就找了放逐之刃贴吧的朋友帮我计时,并在贴吧和高手讨论学习,现在想想自己是不是太沉迷...
直到去年,在阅读有关学习的书籍我才发现这就是刻意练习,这个过程与那些书中总结的要点竟然完全对应.....
第一步:【定义优秀】,确立目标
第二步:【跳出舒适区】,拆解动作,做最难的事情
第三步:【耐心】,不断重复
第四步:【反馈】,高手指点
那么对于你来说,刻意练习意味着什么呢?意味着方法得当,你几乎可以自学会任何复杂技巧,不论是excel建模、spss数据过滤,还是拉小提琴、骑独轮车...
在一个著名的TED演讲中,Josh Kaufman就讲述了他如何用类似刻意练习的方法在短短20小时内学会谈尤克里里:
(前面说的那个光速QA的故事,当年我还在贴吧写过攻略《大型喜感锐雯科普讨论帖,选择你自己的路》,感兴趣的网瘾少年回复riven查看)
生理机制:多巴胺“奖赏”的成瘾机制
我们为什么会游戏上瘾?以及,游戏化为什么能改变世界?
作为一名中度游戏上瘾者,我认为大多数人和我一样是为了在游戏中获得快感。通常,这被认为是大脑中的分泌物“多巴胺”所带来的快乐效应。但在简单学习了一些神经科学(neuroscience)的知识后,我逐渐知道这种所谓快乐非本质,尤其对于中高度沉溺的同学们。
多巴胺作为一种神经传导物质,曾经被认为是种带来快乐的“快乐激素”,与奖赏(reward)直接相关。但在我自己切身的感受中有个非常奇怪的现象:数个小时游戏结束后并不是很快乐,如果赢了那么感觉soso,如果输了甚至有点难受,而且更容易继续玩下去导致成瘾。
这个现象实际上解释了现在神经科学对多巴胺的理解,它并非直接产生奖赏(带来快感),而是让人产生“期待奖赏”(仅仅是带来期待快感的渴望感)
(我们玩游戏成瘾的行为很像是科学家Olds和Milner在上世纪对大鼠进行的电击实验:实验中大鼠会反复谋求电击,甚至对食物不感兴趣,但后续证明这并不代表这种刺激带来的是愉悦,而可能只是单纯的“引诱”)
这也就是说当我游戏结束以后,大脑会分泌多巴胺让我产生“在玩一盘你会更开心”的感觉,这种感觉会让人身体兴奋但并非快乐本身。
长此以往,成瘾的大脑已经提高了我们的阈值,让我们不断谋求刺激,继续期待下次的快乐(而快乐却未必到来,如此反复)。
意识到这点是我们解决沉迷、上瘾的第一步,毕竟作为正常的成年人,大家都不希望被某种虚妄的奖赏递质给欺骗吧?
从另外一个角度,游戏能够控制人类,自然也能改变社会。在这个领域有本非常著名的书叫做《游戏改变世界》,由著名的未来学家简·麦戈尼格尔写就。
这本书的观点是游戏及其背后对人影响的心理学原理,反而可能是弥补现实世界不足、帮助人更幸福的力量,比如利用游戏化思维改造上班、学习英语等。如果你想了解游戏思维的具体how-to,推荐从这本书下手。
对社会层面的影响:虚拟娱乐文化崛起
出于对自身游戏成瘾的痛苦,很长时间我都坚信游戏是一种“精神毒品”,是彻彻底底的阴谋。虽然我一直在玩游戏,但实际上我对它的评价并不好,甚至非常后悔自己从来没有接触过游戏。
但很遗憾,我逐渐意识到这是不可能的。
纵观历史长河,任何事物都是应召人类需求才有存在,而不是先存在再满足需求。从人类文明进程的角度来看,游戏和游戏化思想至少满足了娱乐和训练的需求。
最早的游戏是本能,即小狮子打来打去是为了练习捕猎;人类也有为了生存而诞生的游戏,例如奥林匹克。
而随着基础生理需求被满足,人类剩余时间越来越多,游戏从贵族阶层的小众需求(如马球)全面扩大并填充到几乎全部人类的timeline中,形成了今天的泛游戏娱乐业。现在,虽然技术进步给了人类更多更完美的体验,但依然逃离不出训练和娱乐两个范畴。(极少数益智游戏和游戏思维在互联网行业的应用可以例证)。
虚拟娱乐文化正是在这个时代爆发的巨大风口,我们看看腾讯股价就知道了。
在可见的未来,当贫穷人口继续下降、人工智能取得突破并替代重复性工作,大量娱乐领域的工作职位被创造,更多更好玩的游戏出现。例如STEAM上现在当红的绝地求生之所以火,一部分是因为它是更真实的模拟文明社会中不可能出现的黑暗森林场景。
伴随ARVR等技术的成熟运用,游戏娱乐性的各个维度,包括智力性、对抗性、真实性会继续大幅提升,到时可能不管男女老少都在玩游戏,而基于游戏产生的工作也变成了“帮助他人产生幸福感”的工作。
总之,未来,游戏不仅是历史的一部分,它正在创造新的历史,搭建人类文明可能的新秩序。
习惯养成:有意识的规律总结
大多数玩家仅仅把游戏当作纯粹的娱乐工具,但只要是稍微厉害一点的游戏高手都懂得有意识的“规律总结”,并自然形成了习惯。
例如,LOL中有个初学者常犯的错误是“打完团战,甚至团灭对方后大家不知道该干什么”。正确的做法是在关键胜利后集中力量滚一波雪球,推个塔或者拿个龙什么的。但初学者肯定是没有这个思维的,通常是各自清线回城。
为什么呢?因为初学者无意识将“行为”与“胜利”建立直接联系,只能依赖数千盘游戏产生的下意识。但经验玩家很可能很早就分析出哪些行为会导致往胜利偏向一点点,因此更有可能carry全场。
其实,知乎上这个问题的火爆恰恰说明了“游戏经验类比至对生活经验的指导”,这又是远比游戏技术层面更高级的规律总结。但归根结底是游戏者是否形成了一种思维习惯:即愿意从现象到本质,由特殊到一般,去探索出事物背后的规律和联系。
再给大家一个例子吧:
你们是怎么理解电子游戏的本质的?是那些特技,是那些画面,是剧情?在几年前我提一次听说了“数值策划”这个概念,猛地一下我突然理解了游戏的本质:
从某个角度说,我们看到的都是表皮,游戏实际上就只是数据流和公式。最简单的,我们交易的商品、货币是数据,攻击时造成的伤害是数据,你的血量值是数据。复杂一点,你的技能是数据,加血、减学、伤害值都是加减乘除运算;再复杂一点,你可以想象剥离绚丽的设计后,人物模型也是数据、地图是数据,你之所以能躲过一支穿云箭是因为你的人物模型和移动速度、角度避开了朝你飞来的一堆数据!
我曾经分享过一个小思考,叫《游戏乐趣的五个层次》:
乐趣未必有高低之分,但有深浅之分。
纯粹体验的快乐
黑暗中摸索的快乐
求胜的快乐
总结技巧、升华规律快乐
传播知识的快乐
自知过分并成功抑制的快乐
其中质的转变,发生在第四条。不论是游戏还是人生,拥有总结规律的主动意识都是你获得进步、成长的关键,这是受益终生的习惯。
个人认为,玩游戏需要的素质与人生奋斗需要的素质差不太多,资源、思维、沟通、意志缺一不可,作为电子游戏小玩家,和人生游戏大玩家,我们可以在其中更多探索更多思考,总会有所助益。
突然想到Moba类游戏对与英雄的设定并非生来完美平等,有的英雄是成长型,有的英雄是前期DPS,有的是智力型,有的是力量型,大家在不同时期的作用不同。
反过来,这点也是可以指导人生的可操作性建议:
认识你自己,找到更好的人生位置。
含金量也是很高的好吗
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