unity3d gearvrgearvr自带插件吗

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Unity5&&beta 已经出一以10位数了,大家逐渐发现许多许多的插件 已经不能用了,与许多朋友聊过,多数都说等正式 unity 5出来了就好了,插件开发者也会跟上来的(使用D版的用户痛哭ing......),但也有一些人给出了相当黑暗的答案(居然本是外国鸟给的),unity在为收购及成为更专业更封闭的引擎进行清洗,收购的筹码绝不是你有多少用户(或D版本用户),当开发者的使用渗透率到达了顶峰,半闭眼装傻已经不能再扩大使用人群,并且对公司的‘钱’途也没有一点好处了,怎么办改道??办法如右侧(从旱道改成水道,你们的汽车还有用了吗?来吧,想继续玩换装配吧,也该到秋后算帐的时候了)。
有人对此腹黑式说法,表示不屑,纯扯淡,assetstore 可是的兵源和命根,但是被反问,作集贸市场和上市公司哪个更重要时(只能选其一,不能兼之,Why ???因为股市看重的是你的业务核心能力【解释一下“业务核心能力”,它是你面对同业界的公司时的根本优势所在,是你必须攻克的难关,而不是绕开或躲开的那部分】,而不是你的企业拉了多少多少草根(草根风吹就走了,你的企业不就成了空壳了))
而unity 现在的情况是看着很美,其实很尴尬,
从业务核心能力来说,它还是排不到游戏引擎前名(说它第4名都有许多企业不服)【这也是unity3d 上5.0改引擎底层框架的原因之一】,说开发者它的依赖性,也不高(个大store上几十,几十万的游戏中,unity开发的游戏很多,但要精确到百分比,只能说它作出了不错的贡献,但是多少呢,它还不及adobe flash /flex(这个老而不死的东西,居然已经辉煌了14,15年了!!)提供的多(这里要解释一下,许多许多的小游戏从Web game 轻易的就被转化成了App,然后上了架,以前5,6年的巨量积累web game 小游戏!!!unity输的不冤))
从unity的开发人员背景来说,绝大多数都是多语言的老鸟(当然也有许多新人,但最终让unity放光的是老鸟,这点要以事实说话(也就是实际成果 app)),既然都是老鸟,他们对u3d的平台依赖度就低,在目前优质引擎集体放下身段吸引开发者的时代,你多平,人家也多平台支持,你插件丰富,人家也不少多少,你生态圈完整,人家也不是没有?你先收1500美元,人家先让你用,然后抽百份比%(相当于贷款啊),你有什么优势?说.....
-------------------------------------
说了以上一堆(我还没说全,因为他们聊的太杂而且,有俚语,本人英语是小学12年级水平(老师长的太漂亮所以自愿留级了),所以翻译太难了,就省略了,请见谅)
说了一堆的,我想建议的是,
1,别买正版unity3d ,特别是个人开发者,在unity 5不明朗(也就是不出到5.4.*或5.5.*之前)都不要买,官网插件也不要买了(有些开发者已经不在更新了,你买完了的插件也用不到unity 5你不白花钱)
2, 多尝试多种开发工具,多用大牌引擎,越大越好,因为它们很少变低层,不会让你超过7,8个月的项目中途中变......,猴子可以被耍,但不能总被耍,小心猴子怒了
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纳金币-112 精华0
unity 收购被吹水,可能不是以上原因,是什么原因???还不是因为钱.............
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纳金币2780 精华3
现在有些插件已经打出了可用在5.0来证明开发持续更新中,不过有的就如楼主说的,估计后面就不更新了,这也好,总是要做个大洗牌。
UE4都已经到了4.6版本,Unity才姗姗来迟发布了4.6,看起来UE4的势头很猛啊
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纳金币2113 精华0
感觉坑爹的Unity5.0 beta版还不如4.5版本。。。
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纳金币685 精华0
周围懂点图形学和C++的都再使用UE4了
不知啥时候就会抛弃U
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纳金币2715 精华0
goood article thakns !!
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纳金币126 精华1
言之有理~多学习,多使用几个不同的插件对开发者来说没什么坏处!~
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纳金名模第120期花洒3d模型:数量31个,大小为120MB。完全免费下载哦!这样的福利我和我的小伙伴们都惊呆了!!下载地址:
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Narkii Inc.Unity 3D引擎:十大最火的插件推荐
发表于 18:46|
作者杨依帆
摘要:为了帮助使用Unity引擎的开发者制作更完美的游戏,我们精心挑选了十款Unity相关开发插件和工具。它们是:2D Toolkit、NGUI、Playmaker、EasyTouch & EasyJoystick、UnIDE、Tile Based Map and Nav、FX Maker、Toon shader、Top-Down Assets Mobile和83 Explosion Sound Effects。
作为当前最主流的3D游戏引擎之一,Unity拥有大量第三方插件和工具帮助开发者提升工作效率。我们摘选了十款最受欢迎的工具推荐给大家,类别包括2D开发、UI设计、原型制作、着色、特效等,涉及了游戏开发最主要的十个方面。1. 2D Toolkit
如果过去你一直从事3D游戏开发,最近想转做2D游戏,最好尝试一下2D Toolkit。2D Toolkit是一款2D开发组件,它具有很强的灵活性和适应性,能够让开发者在Unity环境中进行2D开发。
2D Toolkit
2D Toolkit基本没有学习门槛,拥有可编写脚本的动画编辑器以及具有Unity平台特性的组件集合,能够对像素进行完美呈现。2D Toolkit能够完全支持Unity
4,它对于2.5D场景的开发和建立也十分有效。2D Toolkit的售价是65美元,本月28日刚刚发布了1.90 Final版本。虽然价格不菲,但许多开发者均表示物有所值,是技术与艺术的完美结合。
价格:$65.00大小:1.9 MB
当前版本:1.90 Final
是一款强大的UI系统框架。它能够完全支持iOS、Android以及Flash,拥有内置定位系统、内置键盘&控制器以及内置补间动画系统。NGUI由C#语言写成,代码简洁凝练,不包含任何DLL和外部资源。
NGUINGUI提供了一些有用的脚本,帮助开发者提高工作效率。“NGUI能激发你的想象力,让你迸发思维的火花,做更多的创作。”使用过NGUI的一名开发者表示。
价格:$95.00
大小:11.7 MB
当前版本:2.3.1
3. Playmaker
由第三方软件商Hutong Games开发完成。它的Logo是一个中文的“玩”字,独特、有创意。
Playmaker既是一个可视化脚本工具,又是一个分层逻辑框架。设计师、程序员使用Playmaker能够很快地完成游戏原型制作,既适合独立开发者,又适用于团队协作。Playmaker能够大大提高开发效率,让你的游戏变得更加完美。
Playmaker价格:$45.00
大小:1.1 MB
当前版本:1.45
4. EasyTouch & EasyJoystick
EasyTouch主要为基于触摸屏、鼠标和摇杆的游戏开发提供便利。EasyTouch 2.5组件中包含EasyJoystick 1.0。EasyJoystick
1.0能够迅速建立虚拟游戏摇杆,提升开发效率。
EasyTouch支持触摸屏所有主流手势:轻触、连击、重击、扭、捏等等。
EasyTouchEasyTouch和EasyJoystick均采用C#语言编写。
价格:$20.00
大小:8.0 MB
当前版本:2.5.1
是由第三方软件开发商专为Unity制作的一套IDE。UnIDE具有智能工具提示功能。它能和Unity很好地整合,从而执行错误跟踪、查找替换、快速搜索等操作。UnIDE还支持定制插件系统、主题以及字体。
UnIDE 1.05版本新增了对Mac OS X系统的支持,性能更加流畅。
UnIDE价格:$50.00
大小:4.6 MB
当前版本:1.05
6. Tile Based Map and Nav
Tile Based Map and Nav这款工具多用于策略游戏和棋盘游戏,它是一款瓦片状网格辅助开发组件,采用C#语言编写。购买后可以获得该工具完整的源代码。
该工具能够方便灵活地设置参数,从而帮助开发者快速生成地图和视窗布局。Tile Based Map and Nav提供一些示例场景,能够完美支持iOS和Android游戏开发。
Tile Based Map and Nav价格:$25.00
大小:10.1 MB
当前版本:2.8b
7. FX Maker
FX Maker是一款制作特效的工具,它专为移动操作系统做了优化。FX Maker包括300种Prefab特效,300种纹理结构、100种网格、100种曲线效果。支持英文和韩文,由开发商IGSoft提供。
FX Maker价格:$100.00
大小:71.6 MB
当前版本:1.27
8. Toon shader
Toon shader是一款卡通着色器,适用于iOS系统。具有明暗两种基调,能改变厚度、颜色和透明度等元素,能够帮助开发者快速处理阴影、纹理等,从而达到理想的着色效果。
Toon shader价格:$25.00
大小:13.2 MB
当前版本:1.5
9. Top-Down Assets Mobile
Top-Down Assets Mobile是一个游戏视图工具包,其中包括90个环境模型:灌木丛、树干、土地、木料、模块化建筑、模块化废墟等。工具包中含有一个demo,便于开发者参考。
该工具提供了对移动设备的支持。虽然有开发者表示在iOS上运行速度较为迟缓、还有待提高。但是我们不难看出,这款工具的渲染效果还是相当不错的。
Top-Down Assets Mobile价格:$60.00
大小:342.4 MB
当前版本:Final
10. 83 Explosion Sound Effects
这是一个声音特效工具包,包含83个WAV立体声文件。这些声响均是爆炸声响:小型炸弹、核武器爆炸,一应俱全。所有的声音文件均为16bit 44.1KHz立体声WAV文件。
83 Explosion Sound Effects价格:$5.00
大小:57.6 MB
当前版本:1.1
上述工具均为付费工具。当然,在Unity官方网站中还有许多免费demo和tutorial供开发者学习和下载。在此还推荐一个角色动画制作公司,其官网上有丰富的游戏动作和动画素材。
(文章撰写:杨依帆 责任编辑:张宁)
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相关热门文章关于使用Unity为Gear&VR开发的Mobile&SDK问题
有开发者问,
“我已经好几个月没有开发Gear
VR应用了。几个月前,我用的是Oculus Mobile SDK和Unity4.6。
但是最新的情况是,我看到有Unity
5.1.2f1,而这个版本中Unity已经原生支持Gear VR,可以参考这里:
但我看到Oculus仍然在更新自己的SDK,参考这里:
于是问题来了:
开发者在实际开发的时候,到底该怎么选?应该混合使用吗?还是受选择其中的一种方法?官方能不能给个说法,哥已经完全糊涂了。"
官方的回答:
"如果你想使用Unity的内置VR支持,那么可以不需要任何其它文件。
不过如果你喜欢的话,可以考虑同时使用Oculus Unity
Utilities,其中提供了一些辅助类,比如OVRPlayerController,等等。
此外,你还可以考虑使用历史遗留的Oculus
Integration(但是要关闭Unity的原生支持),这种做法对项目还在开发中的情况比较合适,或是因为种种原因无法支持Unity内置的VR支持。"
已投稿到:
以上网友发言只代表其个人观点,不代表新浪网的观点或立场。unity3d插件(12)
引言:想用Unity3D制作优秀的游戏,插件是必不可少的。工欲善其事必先利其器。本文主旨是告诉使用Unity3D引擎的同学们如何根据需求选择适当的工具。为此我写了插件的经验及理论讲解,涉及插件的
学习/辨别/选择/配合。也写了插件的
评测/教程/下载。关于评测,带有一定的主观性,仅供参考。关于教程,热门插件网上已经有很多教程了,本文提供链接,网上资料少的插件本文提供了使用方法的简单介绍。至于下载,主要是学习交流为主,下载速度还是比较快的。
(PS:本文主要起一个抛砖引玉的作用。欢迎同学们积极留言交流,大牛不吝指教。本文用武侠功夫这个大家比较感兴趣的内容来描述游戏开发,借此描述Unity插件学习的道理,同时激发同学们的学习兴趣,没兴趣的可以跳过相关内容。我的新浪微博
本文一共分为三个部分,第一部分是插件的下载,第二部分是插件的评测,第三部分是插件的学习方法。
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 第一部分 插件的下载
&(下载时逐个下载比较快)
注:所有付费插件下载仅用于学习和交流用途,请在下载后24小时内删除,商业用途请购买正版。(你懂的)
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 第二部分
插件的评测
Unity插件本文分以下九个类别介绍,后面跟的是风宇冲的推荐插件:
一 界面制作 推荐:NGUI
二 2D游戏制作 推荐:2D Toolkit
三 可视化编程 推荐:PlayMaker
四 插值插件 推荐:iTween,HOTween
五 路径搜寻 推荐:Simple Path
六 美术及动画制作 推荐:RageSpline,Smooth Moves
七 画面增强&&& 推荐:Bitmap2Material,Strumpy Shader Editor
八 摄像机管理& 推荐:Security Camera
九 资源包& 推荐:Nature Pack
一: 界面设计(UI) -& 风宇冲推荐NGUI
综述:所有UI插件可以实现的功能和效果最后都是差不多的,区别是最终游戏的运行效率和内存占用量不一样,开发的速度也不一样。 NGUI和EZGUI是属于一类,核心是将UI元件图合并到一张大图(atlase)上,再根据uv去找对应的小图,最后使用2D camera绘制。 iGUI是另外一种UI插件,它可以说是Unity自带UI的升级版,也就是OnGUI的延伸。了解OnGUI()的同学都知道,它的运行效率是比较低的,没有Drawcall合并,iGUI也一样。中文等字体制作一般是用Glyph
Desginer 或者 Bmfont, 这点NGUI和EZGUI是通用的。总体来说, GUI插件的功能还是略微有限, 无论是什么GUI插件想做复杂点的功能就必须得用脚本。学习维护起来还是稍微有点麻烦的,故依然建议一个团队只一个人或几个人专门负责UI。
★★★★★
★★★★★
内存占用&& ★★★★★
★★★★★&
★★★★★&
★★★★★
★★★★★
优点:UI合成图(atlas)管理方便,字体RGB压缩,持续更新,支持Flash,支持语言本地化即多语言,支持图像高低清配置。
缺点:卷屏界面(ScrollList)的实现稍微麻烦。
介绍:目前Unity最好用的UI 插件。重点是 NGUI应该会一直更新,跟着Unity的脚步。
NGUI也更方便于管理atlas,至少每个Sprite在atlas中都有名字来管理可以很方便的添加删除共用,并且Sprite的位置大小信息可见也 可适当调整。
使用注意:
(1)一个界面,通常也就是一个panel,一定只能有一个atlase, 否则层级极易出现错乱。
div STYLE=&color: rgb(255, 0, 0);& &【FastGUI】
运行效率& 与NGUI相同
内存占用&&
与NGUI相同
跨越平台& 与NGUI相同
★★★★★
NGUI插件的补充,必须先在工程里导入FastGUI。主要用途为对Photoshop的支持,可以利用Photo的分层快速制作NGUI的UI部件,直接在Unity里使用psd即可。
★★★★★&
★★★★★
比较经典的UI插件,目前已经基本不更新了。
优点:Unity的元老级UI插件,方便实现快速开发
缺点:已基本不更新,UI合成图不能单图调整。
使用中注意的几点:
1:如果是Prefab中有EZGUI的东西的话,每次修改完最好Apply一下,然后点击Build Atlases
2:如果贴图合成图(atlase)都默认在Sprite Atlases文件夹下,如果图错乱的话,直接删除贴图重新点击Build Atlases生成贴图合成图即可。
3:位于scrolllist 下的一切物体必须为 EZGUI的组件 , 否则下拉的时候会不被切图。
scroll item 显示不完整& : 调整scrollist视口x尺寸
4:假如 点pixel perfect后 仍不显示尺寸则 点击运行则尺寸恢复正常
5:Panel只 build atlas 精度不够:& 把atlas的分辨率调高 然后删掉 重新build
6:如果是移动平台开发切记EZ GUI组件选项不能钩 pixel perfect,因为其有auto resize会使在iphone 尺寸错误。
7:EZ脚本里很多有用函数,其默认为protected,建议将有用函数改成public,方便调用。
★★★★★&
★★★★★&
★★★★★&
★★★★★
优点:快速开发,可视化
iGUI是所有UI制作插件里最牛的可视化工具了。它的口号是 WSYIWYG(What you see is what you get),翻译成中文就是
所见即所得。其UI的实现核心是和Unity自带UI也就是OnGUI()是一样的。所以导致了做到后期一整套UI可能会有几十甚至上百的Drawcall。
二:2D游戏制作
- &风宇冲推荐2D Toolkit
综述:核心都是 2d精灵(Spritte)以及帧动画的管理和使用。个人觉得2D Toolkit 比Ex2d好些,更像是制作商业2D游戏的软件。
【2D Toolkit 】
★★★★☆
★★★★★
★★★★★
★★★★☆
★★★★★&
★★★★★
★★★★☆
优点:专业,靠谱
缺点:精细的碰撞实现较麻烦
你想做2D游戏?没错,就是它了!笔者也做过一些2D游戏,棋牌的飞行的RPG的都有,2D Toolkit还是很靠谱的。缺点是碰撞检测要么是简单的多边形(三角形四边形神马的)之间碰撞,或者是简单多边形和复杂多边形之间。复杂多边形和复杂多边形之间的碰撞是不支持的。而且复杂多边形的碰撞体需要自己去画。想做出类似像素碰撞检测的效果也是可以的,沿着图形本身的边缘去画,如果你不嫌麻烦的话。
笔者接触了一点,看了其官方提供的示例,感觉比较娱乐。不多评价了。
三:可视化编程(Visual Scripting)&- &风宇冲推荐PlayMaker
综述:可视化编程在商业游戏开发里可以辅助编程开发而不是替代编程。PlayMaker可以用来做状态管理。uScript可以用来做简单游戏的开发。
【PlayMaker】
可视化程度★★★★☆
★★★★★&
★★★★★&
★★★★★&
★★★★★
优点:状态管理
缺点:实现其宣扬的无编程做游戏不靠谱,多状态功能难管理
Asset Store上面很火的插件,官方说可实现无编程制作完整的游戏。这个个人感觉,你要做个类似俄罗斯方块或者弹弹球之类的小游戏是可以的,但是完全不编程制作商业级的游戏真心不靠谱。举个例子,游戏要赚钱你要嵌入广告sdk或者是IAP等付费sdk,那么你就得写脚本去实现。 不过PlayMaker也还是有可取的地方,其核心在于 将例如站立行走死亡等等状态通过状态机简称FSM(finite state machine)来管理。简单来说一个物体就是一个FSM,一个状态对应一个state。游戏过程中能在物体上方实时显示该物体的状态。并且有很方便的图表管理。缺点在于:所有功能必须对应状态。有很多共同状态都需要的功能用Playmaker做会极其麻烦,比方说,你有一个人物,有5个状态,还有行走攻击等控制输入,每个状态都要控制输入的话,同样的代码你就要有5份,很麻烦。而正常代码的话只需要简单的一段代码几个状态的与运算就可以了。
【uScript】
可视化程度★★★★★
★★★★★&
★★★★★&
★★★★★&
★★★★★
优点:流程清晰
缺点:功能不够细致
如其宣传的,uScript模仿了UDK和CE3的开发形式,注重逻辑流程,所见即所得,逻辑性直观紧凑。但是模块还不够全面功能不细致,例如你可以给材质赋贴图,但是要改变材质颜色就找不到对应功能了,类似情况挺多的。
四:插值插件 (Tween tool)- &风宇冲推荐iTween / HOTween
综述:iTween和HOTween各有各的优势,核心功能就是对位移,缩放,颜色等数值进行插值。iTween和HOTween并不冲突,可以同时在一个工程里使用。建议做路径的话最好用iTween, 做非位移,缩放,颜色的数值时只能用HOTween。其他情况最好用HOTween,因为管理更具有可操作性。
【iTween】
★★★★☆
& ★★★★☆
★★★★☆
优点:免费,通用,实用
缺点:不够稳定,不能返回改变目标tweener
介绍:免费的经典tween插件。Tween,包括位移,缩放,颜色变换等。NGUI,EZGUI,PlayMaker等很多插件都使用它来实现tween部分。缺点是tween的过程中,如果物体被销毁等情况,容易产生不可预制的错误。
【iTweenPath】
& ★★★★★
★★★★★
& ★★★★★
★★★★★
优点:免费,路径清楚,实用
介绍:iTween的补充插件,主要是可视化的绘制路径,然后在iTween里使用生成的路径。可以用于TD地图怪物的路径移动。
使用方法:(1)导入插件后 (2)随便任何一个物体,把iTweenPath拖上去 (3)inspector里设置路径点数量 (4)在选中该物体的前提下,在Scene View里拖拽各个点绘制路径 (5)给路径起名例如 'xyz' (6)代码里使用即可,例如iTween.MoveTo(obj, iTween.Hash(&path&,iTweenPath.GetPath(&xyz&),&time&,10f));
【HOTween】
★★★★★
& ★★★★☆
★★★★★
优点:免费,管理比iTween更方便,使用范围更广
缺点:可视化补充件HOTween Edtior作用position时不能像iTweenPath那样显示路径。
介绍:类似iTween的 tween插件,功能更为强大。目标类型不再仅仅为position,color等固定类型,任何你在脚本里定义的public, non-static的 numeric 即 color/vector/int/float/double/string
变量都可以作为目标。并且调用函数后会返回tweener,如果储存tweener可以随时 监测/停止本次tween。
使用方法:(1)导入插件
(2)使用HOTween的脚本里添加using Holoville.HOT
Start()里添加HOTween.Init();
(3)&& TweenParms tmp = new TweenParms();
&&& &&& tmp.Prop(&position&,new Vector3(5,0,0));
&&& &&& tmp.Ease(EaseType.Linear);
&&& &&& HOTween.To(obj.transform,1,tmp);
&其中 position如果换成自定义变量,obj.transform就要换成对应的脚本对象即可。
序列tween使用方法:
(1)mySequence = new Sequence(new SequenceParms().Loops(3,LoopType.Yoyo));
(2)mySequence.Append(HOTween.To(myGameObject1.transform, 1, new TweenParms().Prop(&position&, new Vector3(10,20,30)).Prop(&rotation&, new Vector3(0,720,0)).Prop(&localScale&, new Vector3(4,4,4)).Ease(EaseType.EaseOutBounce)));
有Append / Prepend / Insert三种方法,Append是加在序列最后,Prepend是最前,Insert是即将到来的目标
注意:(1)HOTween.To 等方法是低效的,储存返回的结果tweener,然后反复使用例如tweener.Play()更高效
(2)Tweener及TweenParms相当于一个容器, 下面填的变量才是真正要改变的内容。
【HOTween Editor】(要求Unity 3.5.6以上)
& ★★★☆
★★★★☆
& ★★★★☆
★★★★☆
优点:高效,快捷
缺点:插值作用于position时,无路径显示。
使用方法:
(1)选中目标物体 (2)Component-&HOTween-&HOTweenComponent& (3)在Inspector下的界面点击 蓝色的‘+Add Tween’(4)选择tween目标 (5)点击蓝色的‘+’,注意你想要改变的变量点这一步才会出来。(6)选择要插值的变量 (7)填Tween To等值即可
(8) 关闭'AutoDestroy'和‘Autoplay ’ (9) 脚本加
using Holoville.HOT
using System.Collections.G
(10)调用该tween
&&& HOTweenComponent tweenComponent = myGameObject.GetComponent&HOTweenComponent&();
&&& &&& if (tweenComponent != null)
&&&&&&&&&&& // Do something with the Tweeners
&&& &&& &&& List&Tweener& tweeners = tweenComponent.generatedT
&&& &&& &&&
&&& &&& &&& if(tweeners[0].id == &tweenerName&)
&&& &&& &&& {
&&& &&& &&& &&& tweeners[0].Play();
&&& &&& &&& }
五: 路径搜寻(Path Finding)- &风宇冲推荐SimplePath
综述:路径搜寻主要用于怪物的AI行走,以及人物点击移动。这两个路径算法核心思想都是:先将地图划分成方格区域(像棋盘一样),然后根据方格内是否有障碍物对方格进行赋值,最后生成 单位位置 与 目标位置间的格子路径。想具体学习的童鞋可以百度 A star等算法。
【SimplePath】
★★★★★
★★★★★&
官方介绍说支持500+agent,即支持500个单位同时寻路,下方提供的对应插件中带有展示Demo。
【A* Pathfinding Project】
★★★★☆
★★★★★&
使用标准的A star算法,下方提供的对应插件中带有展示Demo。
六:美术及动画制作
- &风宇冲推荐RageSpline,Smooth Moves
【Smooth Moves】
★★★★☆
★★★★☆
★★★★☆
介绍:神马?你们团队没有做动画的人?那么就用它吧!2D骨骼动画制作插件,不支持Flash。骨骼动画文件可以复用。比帧动画省空间占用。
优点:动画文件复用,省空间
使用简介:
一:制作Atlase (1)Project栏下创建Smooth Moves Texture Atlase Data (2)选中atlase&文件,点击open atlase Editor (3)把素材图往里拖。
二: 制作Animation &(1)Project栏下创建Smooth Moves Texture Atlase Data (2)选中animation文件,点击open animation Editor (3)点击Bone下面的 ‘+’图标,创建骨骼节点(腰,头,腿,足等等,支持中文)(4)点击Animation Clips下的‘+’,创建动画(站立,行走,攻击等)。(5)选中帧序列界面里的 黄色方块 (6)Type选择Image(Transform就是隐藏,所以通常设置为Image)(7)选择图
(8)选择任意同行的黑块,右键选择Duplicate First Key Frame (9)执行 6-7 (10)然后设置pivot,rotation等信息(11)搞定了!点击play看效果吧!
【RageSpline】
★★★★☆
★★★★★
★★★★☆
介绍:矢量绘图工具,矢量的好处大家应该都知道,就是不会因为放大而损失质量。 适用于矢量风格的2D游戏以及2D UI的制作。程序会了这个美术就要失业了!
使用方法: (1)新建一个空的GameObject (2)贴上RageSpline脚本,然后基本形状就出来了 (3)调整形状,具体是 鼠标双击=创建节点 N=圆滑和锋利的边角模式切换 K=削薄边缘 L= 增厚边缘 delete=删除节点 (4)调整边缘颜色outline color 以及填充颜色 Fill Color,大功告成!
【Mega-Fiers】
★★★★★
★★★★★
★★★★★
介绍:模型变形工具,简单实用,可以用于3D字体的弯曲效果等等。
使用方法:非常简单, (1)选中要变形的物体,(2)上方菜单Component-&Modifiers-&Modify Object (3)添加任何预制变形,例如弯曲则是 Component-&Modifiers-&Bend (4)之后在Inspector里调对应数值即可。
七:画面增强
- &风宇冲推荐Bitmap2Material,Strumpy Shader Editor
【Bitmap2Material】
★★★★★
★★★★☆
★★★★★&
★★★★★
优点:方便,实用。
缺点:尚未发现。价格过高
使用方法:将包里的Bitmap2Material.sbsar拖进unity工程,然后直接将你的原图拖到下方例图的'Input'上去,它会自动生成法线贴图灰度图等效果图,效果还是不错的。并且支持将随便的一张图制作成Tile图,可以无缝拼接的哦。之后就自己在Insprector里微调吧!
【UniSky】
优点:云与日月层叠效果逼真,有云起云散
缺点:缺少下雪等特效,有紫色斑点等BUG。
介绍:24小时实时 天空盒+天气插件。天气主要是下雨和storm,不过效果一般,建议另外。画面效果不错,不过需要自己去配置, 例如大太阳的天气去下雨肯定不真实,下雨的时候至少要把天空调成阴暗的,有一种乌云密布的感觉。并且天气与地形与单位的互动,需要另外添加,比如溅射到地面的水花等等。月亮放大后在某些显卡下会有紫色斑点。
使用建议:
风:Unity的Windzone
雨:Unity官方Demo《AngryBot》 里面的雨
使用方法:
【Strumpy Shader Editor】
★★★★★
★★★★★
★★★★★
优点:实用,免费
介绍:渲染器Shader的可视化编辑器,可视化的界面和PlayMaker,uScript用起来差不多。顶点渲染,像素渲染和光照模型渲染三种模式都支持。使用前最好对 三种类型Shader的代码写法有所了解,再使用该工具能起到事半功倍的效果。
使用方法:(1)插件载入到工程里 (2)菜单Shader Editor-&Stumpet Shader Editor。 (3)点击New Graph (4)在图表界面Master右方,右键创建 Tex2D 以及 Sampler2D
(4)连线如下 (5)点击Update Graph,之后能看见预览图了 (6)点击Export As,生成Shader文件
注意:(1)每次改动完需要点Update Graph更新预览。 (2)删除连线:鼠标移动至线上,点击右键
(3)UV x或y的单变化使用UV_Pan (4)图表视口的移动为 alt + 鼠标左键
八:摄像机管理
- 风宇冲推荐 Security Camera
【Security Camera】
★★★★★
★★★★★
★★★★★
优点:简单,实用
介绍:摄像机管理插。Unity里管理多相机很麻烦,Camera Preview不实用,来回启用禁用也繁琐。Security Camera能快速查看各个相机的实际效果。
使用方法:插件载入到工程里后,直接把SecurityCamera.cs脚本拖到各个相机上,然后在Game View里就可以直接分开看单个相机的效果了。
注意:(1)相机不能重名 (2)只有一个主相机,标签tag为'MainCamera'
【Ultimate FPS Camera】
介绍:FPS摄像机的控制插件,没什么好说的。工程里导入插件后直接按里面的文档做就行了。
九:资源包类(Models & Particles)
综述:这个就不用多说了,好多有用的资源啊,太省事了!
【Nature Pack】
介绍:大自然的树,花,草等模型
【Ruin city】
介绍:一个被破坏的城市的模型
【CartoonSnow】
介绍:卡通雪效果
十:其他类
【uniSWF】
优点:支持元件经典动画(Classic Tween),无需转换成序列帧
缺点:不支持图元(Shape)形变,转换成序列帧
介绍:在unity里使用flash的元件(主要是MovieClip)来制作UI什么的,对有Flash开发经验或者Flash资源的可能比较有用。
【ORK】(Okashi RPG Kit)
介绍:看了看youtube上的教程视频,ORK没什么意思,它整套的UI包括商店,用的是Unity自带的UI,这整套东西你拿来改还不如自己做好,又快又准又能精确调整。就不评分了。这里仅供下载,没事可以看看,如果有兴趣做RPG的新手可以去下个RPG Maker XP看看它的框架是怎样的。做商业级RPG的还是根据需要自己搭框架吧。
【Tower Defense ToolKit】
介绍:不评价了,理由前文有提到过, 仅提供下载。
还有下面一些主流插件没有找到,欢迎补充。
【Mixamo】无下载
介绍: 模型动画插件,500美刀,伤不起啊。不过Unity4的动画系统已经改进很多。所以这个插件不用也罢。
【Audio Toolkit】无下载
介绍:音频管理插件,可以提高音效质量。32.5美刀
【FX Maker】
介绍:粒子系统库。100美刀
【Easy Water】
介绍:水面模型。7.5美刀
【Easy Touch】
介绍:触屏控制插件。20美刀
【MakeYourLevel】
介绍: 环境模型库。 22.5美刀
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 第三部分 插件的学习方法
插件的学习: 学插件有如大侠学武功。先练内功根基,再练上乘武功。内功根基是指 线性代数,计算机图形学,编程基础,Unity基本API等等。基础不要求同学们要有多精通,至少基本的原理和使用要懂。上乘武功是指各种插件。如果内功 根基不扎实而强修秘籍的话,也许会像天龙八部里的鸠摩智一样走火入魔。在游戏开发里,通常表现为卡在一个地方,模模糊糊的怎么都过不去,各种纠结。假如你
遇到了类似情况,建议回过头静下心来温习下相关的基础知识,等过后头脑缓过来了再理理思绪,分析分析条理,一般问题在这个时候就解决了。
插件的辨别:游戏开发如大侠比武,比的是游戏,武功(插件)不同,实力当然也不同。 好的武功能把你的特性发挥的淋漓尽致,PK有如行云流水。差的武功会让你瞬间被秒杀,无缘Grossing榜。好的插件能很好的和你的项目本身配合,达到 提高开发效率的目的。不好的插件你研究它得花费大量时间又还得花时间,又还得花时间修改调试,很有可能反而会降低效率。所以分辨插件的优劣很重要。我总结 了以下几点,能快速分辨插件的好坏:
好的插件(1)首先,Asset Store上排名高的一般都好用,什么榜都行,当然还是Top Grossing 最有分量,不好的东西谁愿意付钱呢?如果没有排名就看评价数量和内容吧(2)国内相关介绍讨论比较多的一般都好 (3)教程详细的,特别是有语音高清教程的。
不好的插件 (1)搜索到的相关信息极少的 (2)无排名,评价少 (3)教程粗糙
插件的选择: 上乘武功需要专精,令狐冲专精剑法,独孤九剑笑傲江湖,郭靖专精掌法,降龙十八掌威震武林。你不可能把天下所有武功集于一身。Unity开发也是,不可能 所有插件你都精通,只能是选取一些对你用处比较大的插件重点学习使用。所以插件的选择就比较重要了、一般来说比较实用的是单个功能块的插件,比如做UI选 NGUI, 插值控制用iTween, 2D游戏用2D Toolkit等等。而综合类插件就不建议实用了。例如做塔防类游戏的
Tower Defense ToolKit, 做RPG游戏的Okashi RPG Kit,这类插件是专门为做一类游戏而生,集成了很多很多功能,但是每个功能又做不到很专业,所以假如你要用,还得自己改,而这类插件一般定制的调整空间 比较小,目前来说还达不到专业的级别。所以如果你做很专业领域的游戏,比如赛车,有个start kit能节省很多时间,毕竟一辆车有几十上百个参数,通常没有必要自己做物理模型。其他一般的游戏比如塔防,闯关什么的就没必要找个类似start kit的东西了。
插件的配合:上乘武功则需要配合, 例如张无忌的太极拳+九阳真经+梯云纵+乾坤大挪移。招式太极,内功九阳,轻功梯云纵,能量转移则乾坤。配置组合插件道理也一样,使用什么样的组合就要看游戏本身的定位如何了。假如使用了与游戏定位不符合的插件,效果通常只能事与愿违。例如,做个2D游戏,自然用不到 Bitmap2Material,2D游戏也不需要法线贴图灰度图什么的吧。又如做一款商业级别的移动平台游戏用了iGUI制作UI的话,在
Android和iOS各自的低端机上的表现到最后会让你头疼不已。武侠的世界里,武功会有冲突,例如九阳神功九阴真经不能调和,插件同样也是有冲突的,不尽早发现的话后期面对一堆Bug会让你欲哭无泪的。后文中陆续提到了一些兼容或冲突,有些插件在Asset Store上的介绍也会有相关信息,例如某插件会在介绍里写明与NGUI兼容,与PlayMaker兼容。更多的需要同学们事先了解或者实验出来。本段下方举了插件组合的例子供大家参考。
2D 横屏动作游戏 :2D Toolkit + NGUI
3D 第一人称射击 :NGUI + Simple Path +&Bitmap2Material +&PlayMaker +
Security Camera +
Stumpy Shader Editor
独立开发2D游戏:(1)Photoshop/Illustrator等外部绘图软件&+ Smooth Moves +&NGUI
(2)RageSpline +&2D Toolkit + NGUI
简易非商业开发:iGUI + iTween
塔防游戏: iTween/ Simple Path + NGUI& +其他
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参考知识库
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