巴网游戏中国高铁是自主研发吗吗?

今日有0款游戏测试:
本周款游戏开测(08.27-09.02)
当前位置: >
巴别时代赵暕:中国不缺匠心,缺的是对匠人的尊重
  2017年,星耀360游戏全景颁奖盛典已经举办到第六届。为回顾中国游戏产业二十年来的发展历程,也为鼓励和嘉奖具有工匠精神与创新精神的中国游戏人,星耀360今年特别推出&致力打造本土精品游戏的中国匠人&主题活动,旨在感谢每一位以实际行动引领中国游戏产业发展进程的开拓者,以及以&匠心精神&坚守信仰,追逐梦想的中国本土游戏的守望者,感恩于这个让梦想和荣耀绽放的时代,为中国游戏行业树立更多优秀榜样,为中国游戏玩家奉献更多的精品。
[点击视频观看]
巴别时代CEO赵暕:不忘初心 方得匠心
  导语:在美留学之时,赵暕带着对游戏的热爱,一腔理想创立了&巴别时代&,他希望能把游戏创造为通天的巴别塔。经过八年创业,他依然坚持最初的理想:&希望能有一个公平的环境,让真正热爱游戏的人去做游戏,让每一个愿意为游戏付出的人,获得应有的尊重。&
  北大毕业的赵暕有着浓厚的人文主义精神,对他来说中国游戏的真正可贵之处在人。中国人勤奋肯拼搏,学习新事物的能力快。做游戏就像做菜,过去的中国游戏缺乏资金,缺少优秀的美术、程序,就像巧妇难为无米之炊,中国大厨却靠着随机应变做出了色香味俱全的大餐。如今已进入下半场,从零到一的需求满足了,从一到N的需求就必然追求差异化和高品质。 &过去的好馆子,烤鸭、川菜,什么口味都有,如今只需要把简单一碗面做到极致。&
  国外游戏大作一个产品的研发成本高达上亿美金,策划、美术、程序都是一分钱一分货。&中国匠心不是一句空口号,我能做到的是把游戏玩家贡献的收入,依然投入到制作上去。希望每个玩家能感叹一句:经费在燃烧。&不论多少资金投入,做游戏最重要的还是人心,精品意识靠的是对匠人的尊重。他希望在下半场带着中国游戏追求极致,让游戏制作者一个也不掉队。&中国不缺匠心,缺的是对匠人的尊重。要尊重研发者的独立精神,以公正的眼光尊重每个人的专业特长。&
  赵暕带着点书生气和理想主义,不&唯结果论&,不以成败论英雄。很多人对他说,作为企业管理者要资源整合,把公司做大,让业绩增长更快。但他无法感同身受,内心深处他依然是个大玩家:&支撑我的是对游戏的热爱,我想更多参与到制作中。我们的游戏未必是最大的、最成功的,但希望是口碑最好的。&
  &我从第一届就参加星耀360&,赵暕说,&每一年都有惊喜,主办方好像我们做游戏的人,不仅每一年比之前的经费更多、投入更大,而且每一年还要做出不一样,今年相信也充满惊喜。&
上一篇: 下一篇:
小技巧:百度搜索“一游网”可找到本站
相关文章:
手机游戏推荐
热门游戏开服表
战斗方式-画面
Copyright &
All rights reserved
版权所有 鄂ICP备号-1对网络游戏概念的了解游戏创意物理实现机制网...
对网络游戏概念的了解游戏创意物理实现机制网络通讯协议等
13:04:09最佳答案
我是网络游戏美工,所以对游戏这行比较了解.造成以上状况的因素有很多,首先,中国的策划人员实力就不行,策划是一款游戏的灵魂,一款游戏的好坏我认为有50%-70%要归属于策划的好坏,中国游戏行业最缺的就是好的策划,策划实力不行,当然就要抄袭国外游戏的设定,故事背景等等,总之,策划是造成国产游戏没有可玩性的最关键要素.其次,美工,不是说中国的美工水平不行,好的中国美工都去外国公司做事,给外国人做游戏去了,国内的美工水平顶多只有2流水平,不止策划抄袭,美工也用国外游戏的贴图、材质等等,再次,就是中国游戏公司给的工资也很少,而且一个人干多个项目,像老外,3D游戏分建模师和贴图师,每一项分的都很精,做的效果当然也好,而我们中国则是一个人2种项目都做了,当然就没人家精了,还有国外游戏的引擎也是相当好的,我们中国的引擎没法和人家比,都是买的便宜的,然后让程序改改,这些就是造成国内游戏画面不如国外的因素,(3D游戏引擎的重要性是非常大的,游戏画面60%是要归属于引擎好的好坏),还有程序问题,任何一款游戏都会有BUG这没错,但国产游戏的BUG明显比国外的多,这就是程序员的水平问题了,中国的游戏行业我看是没多少发展前途了,成功的也就那么几款而已.好了,楼主的问题我已回答完毕,有什么疑问我再补充~
回答补充问题:国产网游质量低和单机游戏也有直接关系,因为中国游戏行业起步晚,内地做单机游戏的公司很少,好的单机游戏都是台湾那边出的,单机游戏做的好网游必然不会差了.我们国家的历史是悠久是丰富,这也为游戏提供很好的题材,不过楼主没发现,这么好的题材都被小日本给利用了吗?什么三国、水浒等等,小日本出了数百款,归根结底还是策划的问题,因为写不出好的策划,空有一堆素材,是没有用的,也不能完全怪策划,因为中国游戏行业起步确实晚,日本从FC红白机平台上就开始制作游戏,其中也有许多是从中国历史上取材的,人家经验丰富,做的游戏必然会比中国好.现在普遍都认为欧美的游戏最具可玩性,韩国游戏画面最好,WOW画面其实不不是很出众,做的全都很简单,不过内容好,可玩性强,80%手绘贴图再配以半卡通半写实风格,画面基本还是不错的,所以玩的人比较多.国内游戏发展我觉得首先我们起步晚,不能和日韩比画面,我们首先要保证游戏的可玩性,国内应该多出一些培养游戏策划人才的学校,现在国内基本培养的都是游戏美工和游戏程序,导致了策划质量差.国内游戏目前我认为就2种游戏有发展,1是&传奇&那类型的MMORPG游戏,无论3D还是2D都可以,像&征途&&完美世界&在国内均取得了成功,还有就是&魔力宝贝&那种回合制游戏,&梦幻西游&&水浒Q传&&问道&运营情况也都很不错.其他类型游戏国人不想也不敢去模仿,毕竟有一定风险,还是这2种大众化的游戏能够普遍被国人所接受.我认为中国游戏崛起应该以单机为基础,因为日本就是个例子,不过基于单机游戏在中国并不赚钱,(因为中国全是盗版,3张DVD盘才10元)一般游戏公司是不会以开发单机游戏为盈利手段的.最后一个问题,游戏引擎:我们可以把游戏的引擎比作赛车的引擎,大家知道,引擎是赛车的心脏,决定着赛车的性能和稳定性,赛车的速度、操纵感这些直接与车手相关的指标都是建立在引擎的基础上的.游戏也是如此,玩家所体验到的剧情、关卡、美工、音乐、操作等内容都是由游戏的引擎直接控制的,它扮演着中场发动机的角色,把游戏中的所有元素捆绑在一起,在后台指挥它们同时、有序地工作。简单地说,引擎就是“用于控制所有游戏功能的主程序,从计算碰撞、物理系统和物体的相对位置,到接受玩家的输入,以及按照正确的音量输出声音等等.”OVER~希望回答对你有帮助.
其他回答(共7条)
嗯,很多策划新手都会有这种想法。
当你慢慢长大且了解这个行业的时候,就知道自己很幼稚了。
游戏行业,不是你有一堆创意就可以做出好游戏的。
网络游戏对文化产业发展具有积极的推动作用
网络游戏是一种新型的文化产品,并且已经迅速发展成为一个具备较大规模的产业。网络游戏满足的是人类精神层次的需求,它的源头是创意,核心是内容。网络游戏伴随着互联网和IT技术的蓬勃发展而产生,新技术改变了游戏的承载载体,改变了游戏的表现形式,甚至改变了游戏的玩法,但是没有改变网络游戏属于文化产品的本质。
网络游戏的文化性表现在很多方面:一方面,网络游戏内容本身具备很强的文化色彩。游戏的内容,无论是场景、游戏内人物设置,还是游戏机制设计,都继承了中国乃至人类过往数千年积累的精神财富,在抽象层面上,它体现了民族的价值观和信仰,在具像层面上则形成了有形产品。另一方面,网络游戏的影响力已经辐射到电影、音乐、广告、文学等传统文化娱乐领域。近年来,网络游戏企业和其他行业企业展开了大量的异业合作,如将文学作品改编成网络游戏,将同名电视剧改编为网络游戏,将网络游戏和电影合作营销,专门为网络游戏打造游戏音乐等等,许多传统文化娱乐产业中的企业纷纷进入网络游戏领域,而网络游戏企业也在尝试进入电影、文学等行业。
2009年,网络游戏产业与传统文化娱乐产业的融合不断加速,网络游戏已经成为当今社会的一个流行符号。因此,网络游戏产品既是一种商品,同时又具备文化属性,承担着文化传播的使命。发展网络游戏产业既要重视经济效益,也要重视社会效益,但应当把社会效益放在首位。
(二)网络游戏不断促进产业转型
随着综合国力的逐步增强,中国已经进入全面建设小康社会的新时期。作为世界经济发展潮流和新型服务业的文化产业,网络游戏产业日益成为中国转变经济增长方式、优化产业结构的重要推动力量。
网络游戏以文化、创意理念为核心,是人类的知识、智慧和灵感在娱乐方式上的表现。网络游戏作为一种知识密集型产品,需要综合客户端软件、服务器端软件、用户数据库、计费平台软件等计算机技术,以及美术、音乐、影视等艺术知识。同时,网络游戏在技术创新和研发等方面处于产业链的高端环节,是一种高附加值的产业。
游戏产品中科技和文化的附加值比例明显高于普通的产品和服务。一款成功自主研发游戏产品的平均利润率在50%以上,并可以通过不断地更新游戏内容,使其生命周期达到 5 年以上。
由于网络游戏的高附加值、低能耗的特点,使其成为新型绿色产业。2009年,中国特别是长三角、珠三角等地区已将网络游戏作为改造传统行业,实现产业转型的重点目标和领域,如杭州着力打造全国文化创意产业中心,提出“提高原创能力,加强共性关键技术攻关,高效发展动漫游戏与数字娱乐业”等理念,其他地方政府也纷纷出台举措,将网络游戏作为产业转型的重点领域。
(三)网络游戏对解决就业做出贡献
在2009年金融危机影响下,许多传统行业企业都不同程度缩减人员,而网络游戏行业仍继续吸纳就业人才,并且每年吸纳的就业人数在不断增长。2009年,网络游戏行业直接吸纳的就业人数超过5万人,其中新增就业岗位超过1万个。预计未来3年内网络游戏行业每年新增的就业岗位将以15%~20%的速度增长。预计至2013年,网络游戏行业直接解决的就业人数将接近10万人。
(四)网络游戏拉动中国内需
目前,中国经济主要依靠投资和出口拉动增长,在金融危机形势下,我国政府做出扩大内需的战略决策,并出台了一系列扩大内需的相关政策措施,这些措施为推动文化消费、文化产业的发展提供了机遇。随着人们生活水平的提高,人们的内需已从物质消费逐渐转向文化消费,网络游戏作为一种新兴的文化生活方式和重要的文化消费方式受到了广大群众的青睐,所以大力发展网络游戏产业与国家扩大内需的目标具有一致性。网络游戏作为一种新型消费,其收入规模远远超过传统的三大娱乐内容产业--电影票房、电视娱乐节目和音像制品发行,是金融危机环境下我国经济增长发展的亮点。在金融危机形势下,随着人们收入和消费的降低,对购房、买车、旅游等支出大大减少,而对一些能带来极大心理慰藉的文化娱乐产品的消费将增加,网络游戏以其人均消费很低的特点契合了人们的消费方式,同时在经济危机下,人们的空闲时间相对增加,这部分时间通常被网络吸收,网络游戏因兼具文化消费品和网络操作的特点而受到人们的青睐。2009年网络游戏逆势而上,这是“口红效应”在文化娱乐产业中的一个体现。
据中国社科院等部门联合发布的《中国文化产业发展蓝皮书》称,我国目前的人均文化消费水平仅为发达国家的1/4,网络游戏作为新兴的文化产业,在未来中国居民消费水平升级和消费结构大调整时期具有非常大的发展潜力,对于拉动内需将起到更加重要的作用。
(五)网络游戏出口创汇渐成亮点
网络游戏行业不仅在国内市场取得了骄人的成绩,在海外出口方面也有良好的表现:2009年,中国网络游戏海外市场收入达到1.06亿美元,较2008 年增长 47.2%.
中国网络游戏产品所普遍具有的东方文化特质在国际市场上日益受到各国网络游戏用户的欢迎。目前,中国出口的网络游戏产品达到50余款,以完美时空、网龙、金山为代表的一批优秀企业通过版权贸易、联合运营、在海外设立子公司独立运营等方式,将中国网络游戏出口至亚、欧、非、北美、南美五个大洲,遍及美国、俄罗斯、英国、法国、德国、意大利、沙特阿拉伯、巴西、韩国、日本、泰国、新加坡、越南、菲律宾、中国台湾、中国香港等近50多个国家和地区,被翻译成英语、韩语、日文、法语、德语、意大利语、西班牙语、葡萄牙语、荷兰语等近10种语言。网络游戏以市场经济的形式在传播中国优秀文化的同时为我国出口创汇做出了贡献。
(六)未成年人沉迷网络游戏和未成年人保护问题
未成年人沉迷网络游戏是社会关注的焦点,也是未成年人保护的重要内容。
人大执法检查把未成年人沉迷网络游戏作为重点内容。在2008年第十一届全国人大常委会第四次会议上,全国人大常委会执法检查组在作关于检查《中华人民共和国未成年人保护法》实施情况的报告时提到,在保障未成年人上网权利的同时,必须采取切实措施,把好网络游戏内容关,依法严查存在违禁内容的网络游戏,加强对网吧的日常监管,切实承担起审批监管责任,对“批而不管”的单位和个人实行问责制,依法追究相关人员的责任。2009年,全国和各地方人大继续加强对未成年人保护法的执法检查,并将网络游戏、网吧等作为检查的重点领域之一。中央文明办2009年对各地净化社会环境工作进行专项督查,其中网吧管理和优化网络环境作为重点督查内容。在网吧管理方面重点督查了着力整治网吧接纳未成年人、有效防止淫秽色情等违法有害信息在网吧传播、坚决取缔“黑网吧”等方面的情况。此项行动对于营造适合未成年人的健康网络环境,减轻网络游戏对未成年人的负面影响有着积极的意义。
卫生部11月发布《未成年人健康上网指导(征求意见稿)》,对我国未成年人生活方式现状、网络使用的情况分类和应对、网络不当使用的预防等几个方面分别作了相关阐述,对未成年人健康上网提出了明确的指导意见。
引起未成年人沉迷网络游戏的原因是多方面的。一是部分网络游戏的设置和内容,易引发未成年人沉迷。二是目前未成年人面临校外活动场所不足等问题。全国人大常委会执法检查组关于检查《中华人民共和国未成年人保护法》实施情况的报告,其中提到公益性未成年人活动场所建设和管理存在总量不足、发展不平衡等问题。三是目前针对未成年人的精神娱乐产品不够丰富,无法满足未成年人强烈的好奇心、求知欲和参与愿望。四是部分家庭对孩子教育方式欠妥,责任不够。目前据调查,一些留守儿童感受不到应有的关心和照顾,容易造成性格内向孤僻,易在虚拟的网络世界寻求安慰等。
因此,未成年人沉迷游戏的问题需要全社会共同参与,从立法执法、活动场所与环境、适合未成年人的精神产品、家庭教育等多方面综合解决,帮助未成年人健康使用网络,正确对待网络游戏。
(七)低俗内容破坏网络游戏市场形象
2009年,网络游戏低俗之风一度盛行,严重损害了行业形象,造成恶劣的社会影响。其中主要表现为:《红灯中心》、《都市迷情》等少数网络游戏以色情淫秽为内容,采用服务器境外架设等方式,利用互联网在中国境内传播;一些网络游戏以“黑帮”、“黑社会”、“江湖”等为题材,突出表现打、杀、抢、奸、骗等反社会行为,渲染血腥暴力,鼓动、教唆游戏用户在游戏中扮演“黑社会”成员,赞美“黑社会”生活,扭曲社会的法制和道德规范;一些网络游戏企业受利益驱使,片面追求用户吸引力和短期流量效果,不惜以色情、血腥、暴力等低俗和违法违规内容,在市场宣传推广环节吸引游戏用户。
上述问题主要集中在网页游戏领域。自2008年网页游戏兴起以来,联合运营成为网页游戏的主要商业模式。联合运营分担了网络游戏的运营风险,降低了企业进入门槛,使大量互联网企业迅速进入网络游戏的领域中。同时,大量非经营性的个人站点、博客等因具有一定点击率,也被视为可产生付费用户的领域。因此,网页游戏联合运营企业将个人站点、博客作为销售渠道,纳入游戏的宣传推广中。由于这些站点素质良莠不齐,为追求短期利益不惜铤而走险,用色情淫秽广告来诱骗游戏用户点击,使游戏低俗之风蔓延,形成社会热点。
为遏制网络游戏低俗之风,在2009年,文化部先后发布第六批、第七批违法违网络游戏运营单位及其网络游戏产品名单,集中部署查处了219余款格调低俗以及宣扬低俗、赌博、暴力等内容的网络游戏产品,着力打造一个文明、健康、和谐的绿色网络游戏环境。
(八)用户权益保障不足引发矛盾冲突
用户权益保障始终是2009年网络游戏市场的热点问题。由于用户权益保障不足所引发的矛盾冲突不断发生,以年终《水浒Q传》运营权发生转移,用户数据未能顺利交接,引发大量游戏用户进行抵制事件,达到矛盾冲突的顶点。用户权益保障不足发生在网络游戏运营的各个方面,主要表现为:(1)部分游戏运营企业技术安全措施不到位,产生用户账号、虚拟道具等丢失、盗窃现象。(2)一些游戏运营企业客户服务不到位,严重影响了用户体验。(3)游戏运营企业在用户合法权益受到侵害或者与网络游戏用户发生纠纷时,推诿举证的责任。(4)网络游戏运营中服务器问题、充值过程中欺诈行为,市场推广中虚假宣传等现象经常发生。
造成用户权益保障不足的原因,主要表现在3个方面:一是部分运营企业以“赚一笔就走”的心态,追求短期效应。在运营中以游戏能够迅速上线,网络游戏用户能够迅速充值为目的,漠视用户利益,忽视技术安全保护措施。二是一些运营企业虽然意识到用户权益保障的重要性,但限于自身技术实力不足,研发设计漏洞等因素,造成运营中问题不断,处理时捉襟见肘。三是近年网络游戏快速发展产生财富效应吸引众多企业和个人盲目进入。不少新进入的企业在投入了数百甚至上千万元,投入后资金链断裂,在服务器购买、客服团队建设等方面仓促应对。四是针对网络游戏用户权益保障的法律法规尚需细化。这些问题的日积月累,引发了用户对运营企业和产品的不满,甚至引发网上的热议和社会群体性事件,产生了恶劣的社会影响。
我是一个热爱玩游戏的玩家,尤其是电子游戏,包括网络游戏。为什么玩家们和我都喜欢玩电子游戏呢?因为电子游戏是一个可以让大家娱乐和消闲的优良产品。而如今的电子游戏如网络游戏更集合了多元丰富的元素于一身,是一个优良的娱乐消闲产品。网络游戏如今在全世界已经受到大家的肯定与接收,它更带来了前所未有的庞大经济效益,这已经是无可否认铁一般的事实。但是,我感到不解的是为什么在中国,玩网络游戏就有种种的问题,就如我在网络论坛里看到很多有关玩网络游戏的负面评论。很多批评者竟然批评某国际知名网络游戏是危害青少年玩家的祸首,并以网瘾、暴力、虚幻等等的字眼挂在这个网络游戏身上,而这些批评者有些更是受过高深教育的专业人士。因此,我感到百思不得其解为何一个国际知名的网络游戏会被这些所谓的专家批评得一无是处,毫无价值所言。网络游戏真的是如这些专家所言毫无价值吗?我看并不是,网络游戏的价值多的是,网络游戏是结合了娱乐、社交、互动、宣扬爱心、正义、积极、平等、创意、艺术、文化、团结、联系和理想等等的多项综合价值观元素的多元化平台!只有玩过网络游戏的人才会真正地体会到网络游戏的惊人魅力!但是,这些所谓的专家不断地妖魔化网络游戏,而被他们影响最深的莫过于青少年玩家的家长了,因为家长爱子心切,所以对孩子的各种行为都感到特别敏感,尤其是孩子一旦接触了网络游戏更是担心他们会影响到日常生活,甚至怕会影响到孩子的前途。在前一阵子,由于一些无知的家长听到这些所谓的专家对网络游戏的恶劣批评,导致这些家长都对网络游戏产生了不良的印象,甚至有些家长更认同了这些专家所讲的网瘾如同毒瘾如此严重的错误定义,更忍心地把沉迷于玩网络游戏的孩子交托给这些专家的手上“治疗”。这些专家打着“戒网瘾”的口号,把无辜的孩子当做试验品不断地试验!不断地电击!不断地虐待!明眼人一看就知道这是纯属以暴力威逼和恐吓的残忍手段让孩子们在恐惧当中被驯服。弱小心灵的孩子们怎能承受这些严重的袭击!甚至闹出了人命!在这个事件中,家长们是否有所反思呢?究竟是网络游戏本身危害了青少年的身心?还是这些所谓“打救”青少年的专家危害了青少年的身心呢?玩网络游戏真的是这些专家所言如同毒品般严重吗?真的毫无价值和意义吗?真的毫无好处吗?我绝对不认同这些专家的看法!玩网络游戏实在有太多的好处了(当然我是说一般无限制级的商业网络游戏)。以下是一些很好的例子,对网络游戏存有偏见的专家们和家长们,希望你们仔细阅读以下的玩网络游戏的好处,然后才对网络游戏作出评价。以下是玩网络游戏的十个好处:
一、玩网络游戏可以在网络游戏里结识到无数的新朋友,从中学会人际关系和学到互相尊重。而且,网络游戏世界虽然是虚构的,但是玩家所认识的朋友都是真实的,而玩家和玩家彼此之间的友谊也是真挚的,这就足以可以推翻那些批评网络游戏是纯属虚幻的专家们的言论了。
二、玩网络游戏可以学到合作团结的精神,比如团队如何一起同心协力对付邪恶强大的邪恶首领或做团队任务,这都要有足够的团队精神和默契才能够成功。
三、玩家在升级或成功完成某项任务时都获得非常大的满足感和成就感,使他们对自己更加有自信心和卓越感。因此,可以鼓励玩家以积极和坚强的心态再接再厉地面对各种困难。
四、玩网络游戏可以使玩家的头脑灵活,激发玩家的各种思维,使玩家变得更加机智和聪明。由于网络游戏里有很多各种各样的任务要进行,所以也可以训练玩家的思考能力和应变能力。
五、玩网络游戏可以舒解压力,所以可以放松心情,使烦燥的情绪平复下来,使到玩家的心情愉快。
六、玩网络游戏可以养成良好的嗜好,这样家长就不必担心孩子会学坏,如:吸毒、赌博和飙车等等。
七、一般的商业网络游戏都拥有打怪升级和比武对打的元素,但是这并不代表它纯属是暴力而已;相反,打怪升级可以让玩家学会正义和锻练恒心。比武对打可以让大家有一个切磋武艺的平台,也可以互相分享比武心得。
八、玩网络游戏可以学会互相帮助的精神,当你和战友们与邪恶的怪兽对战时,你会想尽办法如何扶助对方,使对方打怪成功,为对方解决各种的困难。
九、一般的商业网络游戏都拥有虚拟贸易系统,玩家可以在虚拟买卖交易当中学到投资和理财。
十、玩家在网络世界里可以随意打造自己喜欢的个人独特形象,从中学到如何有效地突出自己的个人独特形象和内涵,也激发了玩家的创意潜能。
以上的玩网络游戏的十项好处足以证明一般的商业网络游戏对青少年玩家是无害的,甚至是有益处的。当然,玩网络游戏的好处还有很多,由于我对玩网络游戏的经验不是很深厚,而资深的玩家一定会从玩网络游戏中获得更加多的好处。那为什么那些不断恶劣批评网络游戏的专家们偏偏没有提到以上玩网络游戏的好处呢?连其中一项都没有提到!是他们不了解网络游戏还是他们故意隐瞒呢?当然,他们可能连玩都还没有玩过网络游戏,所以连这些基本的好处都不知道吧!我想问大家,一个从来没有接触过网络游戏的所谓专家和对网络游戏完全不了解的所谓专家,他们对网络游戏的评论有说服力吗?当然,他们也可以说网络游戏是不良的产品,所以不敢去尝试,然后说出了很多惊人的网瘾数据吓吓无知的家长们,并说网瘾如毒瘾,一旦孩子接触了网络游戏,就如吸毒般严重。毒瘾是指一个人吸毒很深,一旦停止吸毒,就会全身不由自主地颤抖或抽筋等等的生理症状,但是沉迷于网络游戏的人并没有这种生理症状,所以绝对不可以与毒瘾相提并论!而这些沉迷于玩网络游戏的人只是占众玩家的一小部分而已。那些专家们认为部分孩子沉迷于玩网络游戏,就要打压网络游戏;那假设孩子沉迷于电影、音乐、舞蹈、摄影和画画等等,那不就通通都要打压?这是治标不治本的方法。其实,每一个人都有他们自己喜欢的东西,如:电影、音乐、电视剧、画画、跳舞和摄影等等;而玩家只是喜欢玩网络游戏而已。每一件东西都有好与不好的一面,甚至是连读书,也有不好的一面,有人因课业压力太大而有轻生的念头、也有一些人因读书压力太大而导致精神出现问题,为什么这些所谓的专家们又不去打压读书呢?因为这些都是个别的案例,就如有些人沉迷于玩网络游戏而产生问题和犯错,也是个别的案例,绝对不可以被判定为大众的案例!因此,我也十分反对玩家沉迷于玩网络游戏而导致远离生活常规,所以我们做某件事情都要适可而止,就不会影响一切的生活常规了。简单来说,就是只要玩家懂得分配时间、玩网络游戏同时可以兼顾到家庭、经济、事业、学业和日常作息等等而不影响正常生活就没问题了。身为家长,一旦发现孩子喜欢玩网络游戏,就要多注意他们玩网络游戏的投入程度,并适当的安排时间给孩子玩网络游戏,如:当孩子完成了一天一切日常所做的事情,就给孩子玩一两个小时网络游戏放松一下心情,这是没问题的。并主动向孩子了解孩子所玩的网络游戏的乐趣,让孩子和家长分享玩网络游戏所得到的收获和有趣的经历的点点滴滴,这样家长不但能够确保孩子不会沉迷于玩网络游戏,而且还会促进彼此之间的感情,一举两得。只要父母用心教育孩子,多关心和了解孩子的喜好,多聆听孩子的心声,多与孩子沟通,尊重彼此的感受,这样才是解决问题的根本。各位专家们不要再以小部分人的沉迷于玩网络游戏而恶意打压网络游戏了!这对其他的玩家是十分不公平的!是抹杀了其他玩家玩网络游戏的自主权!因此,为什么大部分的玩家都非常不满这些专家们对网络游戏的恶劣评论是可以理解的。有大部分玩家更指责这些专家对网络游戏的恶劣评论是大错特错!这些专家应该反省一下自己为什么会被大众玩家们批评得如此恶劣才对!事实证明,有很多玩网络游戏的玩家都是成功人士、专业人士和老板级人士!这也说明了网络游戏本身没错!大众玩家也没错!错在有心人士故意抹黑网络游戏才会闹成满城风雨。最后,希望对网络游戏存有偏见的专家们和家长们对网络游戏有所改观,甚至鼓励大家多玩有益身心的网络游戏!
个人觉得应该是“暗黑破坏神”,作为暴雪的第一款网络游戏,(其实是局域
网)第一次有了地下城任务(副本)构思。这绝对是开天辟地的创意。包括后
来直到现在的同类网络游戏都没有摆脱这款经典网游的影响.甚至道具装备升
级,装备颜色分类,附加属性,技能栏等伟大创意都被全世界的网络游戏模
仿。正所谓“暴雪出品,必属精品”。不仅是副本,现在我们玩到的网络游戏
规则全都逃脱不了这款游戏的框架.....
网络游戏对社会的影响总体可以分为积极和消极两个方面。
从积极的方面看,网络游戏在很大程度上丰富了人们的生活,有些网络游戏趣味性强,可以调节心情,陶冶情操,有些网络游戏竞技性强,可以开发脑力,锻炼反应,有些网络游戏社交性强,可以联络感情,促进交流。总的来说,网络游戏所提供的虚拟平台满足了人们在现实中因为一些条件的限制而不能实现的需要,有利于社会总体幸福感的提高。
从消极的方面看,由于人的自控力有限,相当一部分人会深陷其中,而占用本该用于学习,工作,休息的时间,对他们的身心健康造成不利影响,尤其是对于心智相对不成熟的儿童或青年人,过多地接触网络游戏会影响他们的一生。同时,在网络游戏开发脑力的同时,其所具有的强吸引力会使很多人过度地在游戏中使用脑力,对现实中的东西反而缺乏了感知力和兴趣,从而影响社会的发展和进步。此外,网络游戏提供的虚拟平台中发生的一些违法犯罪的行为和手法可能被一些人带到现实中来,影响到社会的安定。
适当的玩网络游戏可以放松身心,过度对学习和工作有害。
具体拓展:
一、好处:
1、适度的玩网络游戏可以使我们在繁忙的学习和工作中稍微放松自我,缓解压力,了解到一定的知识,拓宽我们的知识面。
二、坏处:
1、经常在电脑前玩游戏会让自己沉迷、从而不去锻炼身体使身体健康受到忽视。
2、过度的网络游戏会使我们荒废学业,在学习和工作上力不从心,不能全身心的投入到学习和工作中去,降低学习和工作的效率。
在这一点上中国人没有太多的创意.....也没有人为了它去花更多的钱!!!!!觉得赚点钱就够了
我是从2003年12月开始正式将网络游戏纳入我生活。之前也玩过金庸online什么的,但是那个时候还在上高中,对这些都不算太熟悉。第一款开始玩命玩的就是魔力宝贝。当时也赶上非典,在家闲置,所以玩的还算高兴,认识了不少游戏中的朋友。不过这个游戏,玩了2年就没再继续玩下去,很多原因。后来闲置了很长时间,上大学平时也就还玩玩私服的MU,几个同学没事瞎打打。后来出了魔兽世界,玩啊~换服,玩新号,打装备。
基本上玩的都是花钱买点卡的游戏,也有几款免费的游戏,但是感觉都不太好,魔兽世界毕竟是世界第一网络游戏,游戏的娱乐性很高,玩别的免费泡菜型游戏感觉真的很没有意思。剩下的就是休闲类游戏,例如:街头篮球,跑跑卡丁车,一般没事的时候,又不想上魔兽的时候才玩玩。
现在给我的感觉,游戏玩的越来越没什么大意思,重复的内容太多。有点乏味。网络游戏反而成了一种消遣,或者就是和线上的网友进行沟通的平台。很多的朋友都是因为这么一个话题而走到了一起,而且一呆就是2年、3年。互相信任,互相支持,真的很不容易。起码比现实中要省事情的多。
网络虽然是对现实的虚拟,但是也不完全是虚拟的。至少在游戏里面的言行,还是能代表一个人的。而且我相信肯定会比现实中表现出来的更多更真。如果还停留在网络上一切都是假的肯定式的想法,是没有进步的。
这两年说网络游戏害人,害人跳楼、出墙、不务正业。这些都是偏激的行为,我很不赞同这样的报道。社会在进步,不是网络造成的人性分裂。如果说网络惹祸,网络游戏是毒品,那么可以想象一下,没有网络,没有网络游戏的时代是一种什么情况。办公效率低,信息流通不畅,很多人热衷打牌、打麻将,到游戏机场所里面打游戏机,很多人因为玩赌博性质的游戏机赔光钱跳楼。问题还是会存在的。只是矛头指向谁的问题。
网络游戏只是一个平台,让我快乐,让我高兴,让我和朋友交流,让我能够和别人说话有个都感兴趣的话题。
没有满意答案?看看这些问答能否帮助您?
问答难题榜,是高手就来挑战!
已有 86485 位专家入驻美洽网问答
已经帮助 1173961 人解决了问题
周热点问题

我要回帖

更多关于 中国高铁是自主研发吗 的文章

 

随机推荐