03年水桶裤 以前流行行什么数字1-16的游戏

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新人教版一年级上册第一单元教学设计4-16(1)123
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你可能喜欢玩过街机的吧友都来看看,怀念一下小时候痴迷的街机游戏_金庸吧_百度贴吧
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玩过街机的吧友都来看看,怀念一下小时候痴迷的街机游戏
本人小时候曾经很喜欢玩街机游戏,我想很多80后的男孩子(可能也有少量的女孩子)应该都玩过街机游戏。想想我们小时候,在那人山人海的简陋街机厅里面,一个个玩的不亦乐乎,汗流浃背,可是兴趣丝毫不减。一手握着摇杆,一手疯狂地拍打按键,嘴里还叽里咕噜地叫个不停,两眼圆鼓鼓地瞪着游戏画面,那种欢乐的感觉,不是现在的网络游戏能够相比的。但遗憾的是,进入2000年以后,街机游戏逐渐衰落了。现在的街机厅,都改名叫电玩城或者动漫城了,里面真正的街机游戏少得可怜,大部分都是那种赌博机和。也许街机游戏终有一天会彻底消失,但那种小时候在街机厅里面打游戏的快乐时光,将会永远留在我们的脑海中,挥之不去。下面就让我们再一次回味那些经典街机游戏带给我们的感动吧。
街机是属于童年时代的美...
这款游戏《西游释厄传》...
一:三国战记镇楼 三辜...
现在的街机游戏越来越少...
为什么不能说是玩,只是...
我85年生人,从什么时候...
东莞南城街道 镇贴
卡不止显,家里的游戏机...
第一款 豪血寺一族 经典...
小时候,亲戚家里买dvd...
GTA的就别说了玩过了,...
三国志镇楼!
1.恐龙快打第一个向大家推荐的当然是我最喜欢的恐龙快打。这游戏的手感非常爽快。记得这游戏93年刚出来的时候,那真是万人空巷,所有的人都是奔着这台机器去的,里三层外三层围个水泄不通,其火爆程度那真是不言而喻。4个主角里面,最受欢迎的当然就是黄帽了。
2.快打旋风这个可以说是带动90年代街机游戏辉煌时代的鼻祖。3个主角:凯、、哈格市长。我最喜欢用的就是白人科迪。这游戏的关键就是要用好摆拳,用摆拳打BOSS非常爽。另外游戏里面的那个红色壮汉安德鲁,也非常恐怖,其实力不在第一关BOSS之下。
3.街头霸王2之其实在街头霸王出现以前,也出现过一些格斗游戏。但街头霸王真正格斗游戏的系统开发成功了,街霸也带动了后来的拳皇的诞生。街霸一代没有玩过,第二代的天下斗士和,绝对是格斗游戏的经典。尤其是四大天王,系统做得更加成熟。隆和肯的耗油跟,还有的来跟泡泡糖,都成为小时候我们的口头禅。
4.这款游戏看似简单,但其实里面的技巧也挺多的。,但不知道为什么没有,却有。小时候和小伙伴一起玩三国志,那个杀声震天,在敌军从中取BOSS的首级,的泰山压顶,的麻花大坐,的升龙刀和空擒,的连珠箭,魏延的扇腿,这些招式都深深地印在我们的脑海中。只可惜后来原版的逐渐消失了,取而代之是那个改版的三剑圣。
5.西游释厄传台湾鈊象电子公司1997年出品的。相信出生在80年的朋友对这款游戏一定记忆犹新!第一代可以无限借必杀技,就可以一直把boss搞到死,很爽啊。但是千万要配合的很好。西游释厄传后来又出了很多系列,包括super、群魔乱舞还有正宗的二代。
6.三国战纪三国战纪是台湾鈊象电子公司1999年根据中国四大名著之一的改编的商用,一经推出就迅速红遍了整个中国大大小小的游戏厅,其火爆程度甚至超过了93年的恐龙快打。游戏有很多模式和版本,分别是简体中文、正体中文、英语、、韩语。后来该公司有乘热打铁推出许多版本,如三国战纪之风云再起、三国战纪之乱世枭雄、、武将争霸(三国战纪2飞龙在天&三国战纪2群雄争霸)、三国战纪2盖世英雄(横扫千军)、新·三国战纪-七星转生。
7.名将1991年出品的横版动作过关,是当年红遍各大中小级室的动作过关游戏,一个曾经让无数迷废寝忘食的游戏,堪称经典中的经典。4个角色:木乃伊、警察、忍者、神童,我最喜欢用木乃伊。时隔前面同类作品快打旋风已经有两年之久,画面和手感上的进步可以说是一个飞跃,有四名角色供选择.专用筐体可以4人同时游戏。另外一个重要的变化就是坐骑概念的引入,主角可以坐上巨大的步行机同敌人作战,虽然威力巨大,但是由于行动迟缓体积巨大,被攻击的可能也大大增加,这个系统被以后很多作品所借鉴,名将确立了卡普空横版清关的典型构架。
8.这个刚出来时着实让我们感到新鲜,唯美的画面,动感的造型,第一次将升级系统引入,讲述了亚瑟王一段非凡经历,一直以为黄发王子是主角,其他2个只是他的随从,后来才知,中间拿剑的才是亚瑟王。拿斧子的是他的贴身武士,而那黄发王子其实不是王子,而是中世纪最勇猛的骑士,曾只身屠龙!人物设定非常成功,给人留下极深刻的中世纪印象。系统方面除了有坐骑,有耗血绝招以外和其他作品有很大不同,首先没有摔投的概念,可能由于所有角色都使用剑器的原因,为了弥补失去摔投以后攻击力的下降,特地增加了重斩的概念。防御概念的被提出,可以说圆桌骑士的防御使用恰当与否是能否通关的关键所在.同样也是新创的升级概念,角色游戏中根据经验升级,形象和威力都有所改变,其他诸如可以将补血道具,奖分道具斩开为几份的设定也独具匠心。无论从任何角度看圆桌骑士都是同类游戏中最优秀的作品之一!
9.侍魂2之霸王丸地狱变侍魂是SNK公司于1993年推出的一款格斗,是最早冲破了经典规则的几个格斗游戏之一,采用了不同的格斗系统,对很多操作进行了改进,包括图形效果和拉镜头效果。在当时最有创意的刀剑格斗游戏。其续集第2代《霸王丸地狱变》也受到评论家和游戏迷的狂热推崇,游戏的角色平衡性在历代中最高。侍魂系列游戏最著名的是他们的怒气槽,一个使用超必杀技的度量,只有在玩家损血时才会增加。
10.变身忍者说到此就不能不说它极赋创意的操作模式,超级经典的一个动作游戏,到现在好像都没有另个一个游戏是按照这个思路来设计的!共有4个主角,分别是蓝衣忍者、美女忍者、金刚人和狼人,每个人的出招各有不同,而且还有类似飞机类游戏的保险,但这些都不是这个游戏惹人注意的地方,这个游戏最特别的地方就是我方可以变成任意的敌方角色,而且敌人的武功也各有特色,非常好玩。游戏中主角的威力似乎太小,不变身想一币通关基本没戏,变身之后的威力相当于变身前好几倍!
11.拳皇95KOF(拳皇)是日本SNK公司(2000后为SNK PLAYMORE)出品的一款著名的格斗游戏,后又改编成漫画,并出了四集动画(为MI2宣传之用)。故事背景为身经百战的格斗明星们以一种全新的对战方式,结合成强大的队伍进行对战。拳皇系列游戏中以拳皇98为集大成之作,是追求极限对战快感的梦幻一代。KOF系列作品的作者不是一家。拳皇第一代94并没有给人留下深刻印象,从95开始,拳皇才真正在格斗市场上站稳脚跟。这一次出场的队伍中,来自“饿狼传说”系列的比利和“龙虎之拳”系列的忍者,还有一生的宿敌——八尺琼家的后人八神庵组成的“劲敌队” ,击败了在KOF94中表现不俗的美国运动队,获得比赛资格。 拳皇95中导入了组队编辑系统,玩家可以选择自己喜欢的角色,组成队伍。相对前作,画面更精致,摇招规范性要求降低,连续技容易使出,还可以用不同队伍的角色进行组队……这些都是95能得到较高评价的原因。但是在街霸的影响下,人们还不太适应KOF95的战斗节奏和模式,因此95只能勉强和街霸抗衡而已,无法动摇其格斗游戏统治地位。而在此作中,整个拳皇所有角色里人气最高的八神庵,作为京的对手的超级人气角色八神庵首次登场。这个时候又有谁能料到,这位配角似的人物,将来会成为比京更抢眼的存在呢。
12.为了使系统更具攻击性,追加了紧急回避动作以及小、中跳跃,从此作开始,侧身闪避变成了紧急回避。后来的97、98证明,这种变革是极其明智的。还有发超必杀技时身体会乍现蓝光,也是让人眼前一亮的设定。随着系统的大幅度变更,游戏节奏上升带来的快感无与伦比。但是POWER的积蓄方式还是老套,人物攻击力还是过强。更要命的是,系统的不成熟改变会带来大量的BUG,如八神的轻松鬼步,曾让许多人痛责不已。96的,也是一个充满神秘色彩的角色。总的说来,KOF96不是一部很成功的作品,缺点和优点同样明显。但它是97的雏形,为不朽经典的推出打下了最坚实的基础。
13.拳皇97拳皇97是格斗史上的之作。首先,从操作系统来看,采用了94、95、96系统并行的方法,并综合了爱好者的意见决定登场人物,可谓设计周到。事实上,后来使94模式的人越来越少,现在几近绝迹了。这充分说明了更具攻击性的系统改进是多么的明智。游戏剧情中各种隐藏结局几可汇集成一部篇幅宏大的,故事背景带点玄幻,却又是完全的现代武侠。空前强大的的敌人出现,大蛇的最终出现,人与神的全面战争展开,故事主题升华到人类的善恶美丑、世界的存完毁灭,还有京与庵的宿命纠缠,凄绝骇人的疯狂暴走,社的悲壮献身,只看见一片血泪飞溅,爱恨交织,万般情感揉杂,其间精彩纷呈,是以前任何一个街机游戏所未能达到的高度。
14.拳皇9898把过去数代中的角色济济一堂,参加格斗,名副其实的“梦之战斗”。仍然保留了94、95和96模式,基本系统以KOF97为主,在游戏平衡性上都有了很大的提高。KOF98没有故事情节,只是让玩家单纯地享受对战乐趣,是各代KOF中最接近完美的存在,是一部前所未闻的作品。98的平衡性比97更加完美。
15.拳皇99拳皇99的故事进入了篇,主人翁由一直以来的京换成了K。“召开KOF”——世界各地的格斗家们又收到了邀请函。格斗之王大会将再一次召开!但是这次的气氛似乎有些不同。在招待者的背后,似乎完全没有那种世界大会般规模的支持者。在格斗家们觉得不可思议的时候,对战形式又出现了新规定。KOF99是SNK拳皇新的篇章。更新了KOF98的系统,增加了援护、CONTER模式等新要素。由于98已经将原来的路走到了极致,为了再上台阶,SNK大胆改变基本操作系统,将原来的侧身闪避和紧急回避结合成闪避移动,并且在闪避过程中可以出招,进一步加大了系统的攻击性。此外爆发方式改成了攻击模式(COUNTER MODE)和装甲模式(ARMOR MODE),视实际情况可以自行选择,要消耗全部三颗能量豆。护援系统的出现,使战斗变得更加扑朔迷离。适当运用护援,防守更如铁壁,进攻更似尖刀,将原本与自己实力相当的对手一挑三也不在话下。
16.拳皇2000拳皇2000,是SNK公司拳皇系列最后的颠峰之作,是难以正确评估的一代。从画面的精致上来看,无疑是超越了前作。从招式的华丽上来看,也超越了前作。但是却有许多人对其评价低下,只因无法适应改进的护援模式。同一个人做援护,至少有两种选择,有些人身后还有隐藏护援。而且援护可以按开始键用能量兑换,几乎随时可以呼出并构成许多防御不能技,甚至有破绽时候也可以用援护补救,并且面临敌方的防御不能技时,援护还可以当挡箭牌。可以说,在2000中,护援的作用被发挥到了极致。这样一部空前的作品,只怕也是绝后的——它的护援角色竟比战斗角色还要多,简直有主次不分的感觉。而随时可以呼叫护援的设计,又让一丝血战胜满血成了常事。在这个游戏中,善用护援成了头等大事,本身的战斗力倒被许多人忽略了,应该说,这样是违背了格斗游戏的理念。
17.作为拳皇系列中篇3部作品的最后一部。引用之前的援护系统,并增加了对战形式更加多姿的“4VS4 tactic order system”,使得KOF的对战形式又一次得到了创新的突破。另外,追加攻击系统“wire damage”的引入实现了新的攻击进化。不过,由于EOLITH公司对MVS的机能并不熟悉,所以导致01的画面变得粗糙无比,颜色发黄,音乐制作毛糙,不堪入耳,同时由于的离去,新的画师的风格又与以前大不相同,KOF2001的人设变得怪里怪气,丑陋无比。游戏质量很低,速度很慢,BUG也很多,不少玩家均对EOLITH感到反感,KOF2001成了系列中最差的一部。伊格尼斯倒是一个亮点。
18.拳皇2002拳皇2002取消了广为玩家所诟病的援护系统,回归了过去3对3的战斗模式,令人感觉回到了KOF98的时代。KOF2002对游戏人物进行了巨大的调节,每个人都富有特点,招式丰富,更难能可贵的是几乎没有人物相克的现象,可见SNK公司对KOF2002付出的心血。KOF2002对摇招上的判定更为人性,认定更广泛又不失准确,可以说KOF2002以前的版本无一能及。而且剧情上也和98一样是没有故事情节的大乱斗,因此本作中可以看到八杰集与的库拉、等人上演“关公战秦琼”的好戏。制作者把SUPER CANCEL系统发扬光大,从而使某些角色形成了更多更凶猛的连续技。新增了在血减到五分之一及拥有两条以上气槽就可发动的“隐藏超杀”,威力巨大,背景变蓝并带闪光线条,气势雄伟,画面华丽。KOF2002中的经典——POWER MAX 连续技,打破了传统招式的组合,使得原本固定的招式可以中断,并连接其它招式。但是游戏画面与仍然如同01一般低劣,这是其唯一不足之处。
19.拳皇2003在拳皇的舞台上,倒下了,再一次被封印,的阴谋也遭到了破产的命运。但故事并没有结束。拳皇2003中,新主角队首次出场,他们是Ash、Duo Lon和Shen Woo。KOF2003系统没有恢复援护,但又有了一个类似《龙吼》的换人系统,并可在换人过程中实施耗费一条气槽的“交换攻击”,使对手出现长时间的硬直状态而使下一个入场的角色继续攻击,其间可以形成连续技,但由于对换人的时机有限制,不能随意换人,避免了出现无限连。战斗模式也由过去的回合制变为车轮战--在第一位角色被打败后不会有调整第二位马上上场继续战斗。还有一个“队长”的设定,每队可由玩家指定一个队长,可以使用作为队长时才会有的“队长超杀”。取消CD超重击、必杀技出招简化。此外还有“弹墙”的设定,在角色被撞上版边时会弹回来,这也可以形成连续技。2003年的是一个叫无界的人,据说他拥有石化的能力。可以很明显地看出,拳皇系列已经再也回不到创造97那样的辉煌上面了,2003以后,拳皇系列也不再以年代为命名。
20.合金弹头2合金弹头是日本SNK公司推出的一系列2D横板射击过关。这一系列是ARC历史上唯一可以用一个几乎不变的引擎连作9部的游戏。SNK系列是硬派射击ACT超A级作品,一部2D的ARC作品达到如此的程度才真正算得上登峰造极。从系统来讲合金弹头在一出场的时候就已经近乎完美。8方向跳跃射击、主枪火力品种全面、大威力抛物线再加上近身速度极快的攻击,一个全能型的兰博式主角诞生了。而每关必定出场的坦克兵器Metal Slug更是具备了明星所需要的一切要素,凡是见过这款游戏的人无不对这部Q版小坦克着迷。游戏有一个搞笑的地方,比如主角站在悬崖边上摇摇欲坠的样子,鼻涕都吓得流出了一大把,着实好笑。
21.合金弹头3合金弹头系列到现在为止已经出到第7代了,还有一个X版,我感觉最好玩的还是第2代和第3代。《合金弹头3》再次超越MS2的巅峰! 系列的2000年最新作。仍旧沿用2代的系统,但3代的主要热点就是分支系统的加入,同一关有不同路线可走,场景以及出场敌人会有很大不同。主角的状态比起MS2大大丰富了,除了很受欢迎的胖仔,令人头痛的木乃伊化之外,潜水,宇航,飞行各种状态都有不同的火力表现,特别是化主角的"吐血绝招" 即使是BOSS也只能挨几下。在MSX中的谜之隐藏关所登场的潜艇,直升机等乘物纷纷现身,,,钻头坦克...几乎到了眼花缭乱的地步。在最后一关大战外星人的过程中,有各种各样奇形怪状的,最后的大BOSS火星之根的难度相当大!MS3无愧于它超越KOF2000的MVS有史以来最大容量。
22.合金弹头4合金弹头4代可能是评价最差的一部。因为4代已经不是SNK开发了,而是由Mega Enterprise开发,风格和控制类似于以前的作品,两个新面孔的角色Trevor和Nadia将出现在开始阵容中,合金弹头4中你的敌人大多是士兵和各种各样的敌军战斗车辆。中如果你奖分食物吃的太多的话,会变大变胖,游戏中幽默风格依然,在一个关卡中主角如果被科学家用标枪打中的话,会变成猴子,当变成猴子后,主角可跳的更高,还可爬绳子。
23.合金弹头5合金弹头5代画面风格跟前几作相比并没有什么大改变,虽然仍是2D横版过关,但是游戏看的出依旧火爆刺激。5代我玩的比较少,印象最深就是死神,那气势非常牛逼!后面的6代和7代在街机上没有看到过,就不说了。
24.铁钩船长90年代初的可以四人同时进行的经典动作游戏,共有五个角色可选,老大彼得潘、老二双刀、老三企鹅小子、老四娃娃和老五胖子,其中数老大、老四、老五较为厉害一些,另两个攻击力太差,单打通关不易,而用其它三人均可轻易通关;游戏的故事背景就是消灭邪恶的铁钩船长,主角们的放血绝招各有不同,不过威力并不大,耗血反而很多,所以较少人会有这招!这个游戏可以无限循环地打,高手都可以打N个小时以上的。记得当时用那个小孩子把BOSS放倒后,像捣蒜似的扁他的屁股,看BOSS那痛苦的表情,那个爽啊,无法用言语来形容!
25.豪血寺一族1993年初,阿特拉斯公司决定进入格斗游戏领域,并推出了豪血寺一族第一作。当时格斗游戏非常流行,但本作还是给街机游戏带来了轰动。这个游戏以自己的特点和当时非常流行的格斗游戏如街头霸王2,真人快打2以及侍魂等在市场上竞争,并且获得成功。是这个游戏把中国的12生肖和搞笑的元素带入了格斗游戏。谁会记不住格斗游戏历史上热门的兔老婆婆梅和种,还有她们的令人难忘的飞行道具岩碎齿呢?此外,把每个角色都赋予动物的形象也令人耳目一新,但是在续作中被淡化了。第一代有八人可选,两个奖励局,还有一些格斗游戏中的新元素诸如双段跳和变身等。老太太会从她的年轻对手中吸取能量而返老还童。豪血寺后来又出了第二代和第三代,但都感觉没有第一代精彩。
26.三个奇迹于1991年出品的射击《3个奇迹》,非常著名且少有的三合一游戏,其各有各的特点,给大家一种耳目一新的感觉!第一个游戏的名字叫横版ACT午夜流浪者-寻找战车, 第二个是横版射击之战车-天空中的冒险,第三个是推方块。这三个游戏各有各地特点,我最拿手的是第一个游戏,第二个游戏感觉很难,至于第三个玩的比较少,没什么印象。
27.龙与地下城2之暗黑秘影龙与地下城第一代叫毁灭之塔,我觉得2代更加好玩。暗黑秘影于1996年推出,在二代里面,首先除了一代的旧有角色之外,增加了盗贼和魔法师两个新职业,让职业一口气变成了6种,特别是新增加的职业,两者的特色十足。盗贼可以从敌人身上偷去道具,而魔法师可以发动许多威力强大的魔法。而旧有的角色也有所变化,像牧师和精灵,两人一开始便学会了一些较为强力的魔法(比如疗伤技能和),让人感受到他们在一代的成长。除了在角色上面有变化,游戏系统也大幅进化,首先随着玩家签名时所展现的类型,会让基本能力值产生变化(比如Type G类型的人攻击力较强),再来就是可以捡取各种改变能力的辅助道具,这方面做得相当的用心,试图要更加深入的强调RPG世界里,装备的重要性,而它也成功地做到了,道具方面也做得更加多元化,但可惜每位角色最多只能够携带5~6种的道具,这点设计,主要是希望让游戏的战略性更为提升。除了这些设计以外,角色们本身的动作“大幅”加强,出现了许多连续技能,让游戏玩起来更为刺激爽快,还有强调属性,冰剑、传说之剑、流星锤等多种武器的出现等等。让游戏除了继承一代的特色外,有了更多华丽的表现,相信这也是二代之所以大红大紫的主要原因。而之后IGS公司出品的三国战纪,很明显也是借鉴了龙与地下城的风格和系统开发出来的。
28.龙王战士1991年出品的龙王战士,故事的背景出现在古代的西方,五个战士出发消灭红龙,有点类似魔戒的背景,其中精灵族的射手,矮人族的斧头战士,巫师,还有人类的战士!游戏的关数比较多,BOSS多为精怪还龙类,难度也不是很大,一般打熟了都可以很容易过关,选射手是最容易的,攻击射程远,而且灵活,巫师也不错,攻击力特强。以前我最喜欢用弓箭手,后来就喜欢用魔法师。这个游戏在现在看来已经有了魔幻网游的雏形了。
29.大战铁血战士卡普空于1994年出品的结合了个性武器的要素,有着知名的主角,密密麻麻的敌人,中的“”造型完全是照搬了电影里的原型,这游戏感觉一般。
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保存至快速回贴见证去年:2002游戏产业的26个关键词
见证去年:2002游戏产业的26个关键词
来自:日发布的消息
来源:电脑报  
  2002年对于游戏圈来说,却发生了如此多可以让我们记住的东西。如今的网吧已经不能通宵经营了,和小生当年一样喜欢通宵游戏的玩家们只能在回忆中去寻找曾经的欢乐……
  Square和ENIX合并了,如今的玩家可以驾驶着飞空艇去杀恶龙救公主了……
  “我的梦想是考上XX游戏学院”,从前的玩家做梦也没有想过的好事在现在也成为了可能……
  太多值得记住的东西,即使小生再通宵一次也说不完。因此,我们把记忆中的2002串成了26个关键词。N年过后,当你重温这宛如梦幻般的2002时,你可以自豪地对人宣布――我见证过那一年……
Abandon(放弃)
  每年游戏业界都会有悲剧英雄诞生,去年是世嘉,为了生存,他们壮士断腕决然放弃DC,给业界带来一场强烈地震。而今年最无奈的要数Cryo,因为未能渡过财政危机终于离我们而去。或许现在有些玩家已不知道Cryo为何物,但这家具有悠久历史,开发出《亚特兰蒂斯》、《凡尔赛之宫廷疑云》、《浮士德》等无数充满法国式浪漫气质的冒险游戏作品的开发商,曾经是冒险游戏玩家心目中的圣殿。如今,圣殿轰然倒塌了,更令人悲哀的是,它的倒塌似乎都没有掀起什么波澜,再次印证了“传统冒险游戏已经死亡”这个让我们很难接受的现实。随着Cryo一起而去的还有大型科幻网络游戏《沙丘世代》(Dune Generations),一部极有灵性的作品就这样胎死腹中,怎能不叫人扼腕叹息。
Blizzard(暴雪)
  暴雪永远不缺新闻,也永远不会缺少玩家的期待。2002年是暴雪异常活跃的一年,除了成功推出让不少玩家尖叫的《魔兽争霸Ⅲ》外,网络游戏《魔兽世界》也在如火如荼开发中。而据传专门对应Xbox的动作游戏《星际争霸:幽灵》则吹响了正式进军电子游戏业的号角,还破天荒地宣布将重新制作几部经典老游戏,加之东家Vivendi Universal本来年中打算出售旗下游戏公司,后来却决定2003年将游戏事业部分在纳斯达克上市。暴雪可谓左右逢源,相信它在明年会继续扮演新闻制造者的角色。
Cheater(外挂)
  我实在找不到“外挂”这个词更合适的英文译法。Plug-in?根本不是那么回事;MOD?也不对。本来外挂应该是指独立于主程序外的实现某种功能的模块,可现在只要一说起这两个字,地球人都知道和网络游戏有关。简而言之,即网络游戏的作弊程序。网游作弊程序已经存在了多年,但从来都没有像现在这样发扬光大过,这也应该归功于我们同胞的“聪明才智”。现在国内网络游戏外挂水平居于世界领先地位,且有专业化、合法化、市场化的趋势。随便到网上一查,都能找到无数兜售游戏外挂的广告,甚至堂而皇之摆上了许多知名软件销售店的柜台,且价格不菲。许多玩家已经将外挂当成了网络游戏的一部分。尽管所有运营商对使用非法外挂行为都决不姑息,网易、网星、第三波等公司都曾一次封杀大批违规玩家账号,但依然无法阻止外挂的肆虐。外挂对网络游戏业的损害是显而易见的。可同时,与外挂的斗争,就像单机游戏与盗版的斗争一样,是一个旷日持久的过程,更需要政府的支持以及网络游戏自身水平的提高才行。
Doom3(毁灭战士Ⅲ)
  笔者在与朋友探讨市场工作对于游戏业的重要性时,经常会拿E3大奖得主来“说事儿”。只要炒出知名度,游戏还八字没一撇,凭着一个概念加几张图片就能在E3这样的全球游戏盛会上赢得盘满钵满的事例年年都有。而今年,相信大家在奖项公布前心里便有了答案――Doom3,当然是Doom3!
  不要怀疑奖项的含金量,评奖的可都是资深媒体人士。再说人家是约翰?卡马克,这位敢于为产品立项与老板反目,最后还是他说了算,弄得老板只好开除他的手下泄愤的“大佬”,金牌制作人,他的作品不拿奖,谁与争锋?
  时至年底,又闹出个“Doom3 alpha版泄露事件”,可见焦点永远是焦点,不出点事都不行。这个版本画面质量超恐怖,系统要求更恐怖,P4 1.7+GeForce4Ti已经算装机的极品配置了,可感觉还是像老牛拉破车,令人不得不怀疑卡马克其实是Intel或者NVIDIA派来的卧底。当然正式版肯定没有这么变态,但大家最好也别抱什么侥幸心理。想玩?升级吧!
E3(E3大展)
  恐怕只要游戏继续在地球上存在一年,E3大展将永远是业界的焦点。感觉E3其实有点像金庸笔下的“华山论剑”,各路豪杰齐聚于此,其实不过是为了一个面子而已。而这面子却比什么都重要,重要到大家使出浑身解数,每年一到这个时候手头天大的事都会抛到一边,一切只为在洛杉矶国际会展中心那个或大或小的展台露一小脸。如今E3这个词儿甚至已经超脱了游戏的概念,成为美国文化象征的一部分。更实惠点儿说,是洛杉矶人钱袋的一部分。E3大展是洛杉矶会议中心和观光局最大的长期客户,每年都会为洛城带来大量世界各地的旅游者,无怪乎在听说IDSA(美国互动数码软件协会)有意将E3迁址拉斯维加斯时,洛杉矶人紧张了半天,赶忙好说歹说,才又与对方将合同续签到2012年。这笔交易将在今后十年内为洛杉矶市带来约1亿2000万美元的收入。
  本来电脑游戏主攻E3,电子游戏主攻TGS(东京电玩展)是业界约定俗成的规矩,但在E3 2002上,电子游戏无疑是最后的胜利者,无论从展会上微软、索尼、任天堂三家大唱对台戏的表演,还是最后的奖项归属看都是如此。尽管表面电脑游戏还是捧走了大部分奖杯,可Doom3一家夺五“金”就已经把电脑游戏的气数占尽,难道网络化真的是电脑游戏的惟一出路了吗?明年E3再看吧。
Football(足球)
  We will we will rock you!又听到这熟悉的鼓点,令人血贲喷张的节奏,并非在Queen的专辑或演唱会上,而是Konami经典足球游戏《实况足球6胜利11人》(Winning Eleven 6)的主题曲。这世界上玩足球游戏的分为两大派:FIFA和WE,而笔者恰巧属于后者。有什么关系?天下球迷本是一家,不管世界风云如何变幻,足球永远是体育生活中无可替代的一部分。2002,新世纪的第一个世界杯年,几乎整个夏天,地球上话题的主角都被足球统治,政治尚且靠边站,何况游戏乎?在比赛月前后大约两个时间内,没有一家游戏公司敢于推出年度大作。根据不完全调查,世界杯期间,国内绝大多数网络游戏的月/点卡销量都不约而同的下降了15%~20%。当然,游戏圈也并非全是世界杯的受害者,比如从1998年起,每次到了这个时候,EA都会趁热打铁抛出一款所谓的“World Cup”。相比每年例行的FIFA系列,除了名字外,基本换汤不换药,可偏偏就能大火一把;Konami也不甘示弱,借助世界杯东道主的天时地利人和,2002年度各机种足球游戏出货量达到300万套,足可见“应景”的重要性,在游戏圈也不外如是。
Grand Thief Auto 3(侠盗车手3)
  偷车、召妓、袭警、黑帮火并、街头械斗,几乎美国社会阴暗角落中所有的东西都能在这部游戏中找到,而且是放任而不是禁止玩家去做。让玩家扮演反面角色这类所谓“反主流社会”的游戏很早之前就已经存在,比如很有名的《教父》系列、《黑街太保》(Kingpin)、《黑金企业》等等。今年显然越来越明目张胆,也有越来越受到玩家欢迎的趋势。GTA3的PS2版和PC版的销售状况都出奇好,一方面是游戏本身可玩性确实精妙,另一方面也得益于现代人在压力下发泄的欲望越来越强烈的社会现状所致。
  随着游戏产业被越来越多的国家所认同,游戏对青少年的影响也被更频繁地提上议事日程,许多国家都采取了更严格的游戏分级办法。就在前不久,韩国首次试用游戏分级制度,以鼓励PK为由将国内排名首位的网络游戏《天堂》定为18禁,引起轩然大波。至于分级制度严格的澳大利亚等国早已将GTA等游戏列入禁售“黑名单”。另外,英国、荷兰等国也宣布禁止一部玩家扮演足球流氓的电脑游戏发售。随着产业的继续发展,今后这类冲突非但不会停止,相反矛盾可能还会越来越突出。不过,没有必要刻意强调游戏对青少年的危害,可以肯定的是,游戏的影响至少不会比电影或者小说更大。
Handset(掌上设备)
  游戏虽好,还要玩得方便。随着Palm、Pocket PC、GPRS手机等掌上设备的普及,掌上设备的休闲娱乐功能已经成为一块不可忽视的市场。如今的用户可不是随随便便给个什么“贪吃蛇”就可以打发得了的。由于手持设备的普及,掌上游戏有着近乎无限的空间。从2002下半年开始,“蓝牙”设备、彩屏手机、多功能PDA等逐渐普及,是时候去抢这块蛋糕了。
Incorporate(合并)
  当一位友人给笔者发来史克威尔和艾尼克斯合并的消息时,第一个反应就是“胡说八道”。待证实后,连许多在游戏圈内混了很久的老手都表示震惊。这起2002年游戏圈最大的并购案,预先几乎没有一点征兆,而且两家顶级日本游戏制作商合并,对游戏业界特别是家用机游戏市场的格局必定有着深远影响。不过从玩家层面来看,倒不失为一件好事。最近一两年游戏业界有着“托拉斯化”的趋势,一批中小游戏公司倒闭,又一批公司合并。微软并购了Rare、Infogrames收购了Shiny,甚至还有消息说世嘉想吃掉Infogrames……在吃掉别人与被吃掉之间找到一个微妙的平衡,可能是今后许多游戏公司在发展过程中需要做的事。
JAVA Game(JAVA游戏)
  JAVA本来和游戏没什么瓜葛,前一两年虽然有不少JAVA游戏,但大多都是无聊时程序员编的小游戏或者网页游戏,后来基本上被更易开发的Flash游戏所取代。不过,JAVA的跨平台适应性以及短小精悍使它非常适合编制手机游戏。在今年,韩国、日本等一些国家和台湾省已经开始大力发展基于JAVA的手机游戏,并初具规模。手机游戏投资小见效快,只要找到合适的商业模式,相信前途一片光明,就看谁能先占到制高点了。
Koera(韩国)
  2002年中国游戏市场总收入至少有半数甚至更多来自韩国产品,这是一个很可怕的数字,几乎可以让所有人脑海里立刻浮现起四个字――文化侵略。而这个数字几乎100%来自于网络游戏,更令将网络游戏当作救星的中国游戏业界寝食难安。令人恐惧的是,韩国游戏究竟为什么能统治2002年的中国?玩家不知道,运营商不知道,甚至连韩国人自己都未必知道。许多人对这种现象不以为然,认为不过是中国网络游戏市场尚未成熟处于过渡期而已,“韩流”很快就会衰退下去。在笔者看来恐怕乐观了些。韩国的影响已经深深扎根于中国游戏业界,在今后依然会继续对国产游戏保持巨大的冲击。如何避免?抵制显然不可能也不明智,靠行政手段会有一定效果,但也不过是治标而已。或许,只有游戏业界与玩家都步入成熟的那一天,我们才真正能走出韩国游戏的阴影吧。
Localization(本地化)
  一个颇为时髦的词汇,定义是对软件进行加工,使之满足特定市场上的用户对语言和功能的特殊要求。需要注意的是本地化并非一个简单的翻译过程,其中还包含着调整到符合目标用户群的使用习惯、法律法规、特殊功能等一系列复杂的内容。游戏业的本地化问题也是从今年才算正式提出,在以前所谓游戏本地化基本都是单向的,只是一个汉化的过程。随着中国游戏制作业逐步复苏,以及中国游戏市场逐步走向成熟,游戏软件的本地化也引起了圈内人士的重视,相信在今后本地化会越来越集中的成为行业最关注的话题之一。
MIR2(The Legend of MIR2《传奇》)
  《传奇》绝对是网络游戏的一个异数,在短短几个月内便火遍了大江南北,占据了中国网络游戏的半壁江山,好像古龙小说里的一位神秘富豪,你不知道他是怎么出现的,可他确确实实就站在你面前。就算盛大自己,可能预料到了它的成功,但绝对不可能预料到它会如此成功。《传奇》是一个神话,是一个只有在特定市场不成熟的环境下产生,永远不可能被复制的神话,就像单机游戏当年的《仙剑奇侠传》。《传奇》已经成了众矢之的,但打败它(或许只能等它自己逐渐衰老消亡)的意义并非只是哪部作品的成功,而是中国网络游戏业界一次彻底洗牌的机会,到时争夺必定会更加惨烈,想趟这趟“浑水”者,做好心理准备了吗?
  笔者在10月份喜滋滋地把GeForce4Ti“请”回家,极品瘾过了没几天,NVIDIA就宣布推出新一代显卡GeForce FX。领先刹那变过时,真是欲哭无泪,不由得再次领悟到硬件商和游戏商共同设下的陷阱的可怕。NVIDIA大概是从游戏业界获益最大的硬件开发商,自从把3dfx“吃掉”后,几乎垄断了游戏主流显卡的市场。虽然偶有ATI等对手来捣捣乱,却丝毫不能撼动它的地位。而其产品线也越来越紧凑,整个2002年,从二三百元人民币的GeForce2 MX到400美金的GeForce FX,摆出一副高低通吃的架势。加之有卡马克这样的“托儿”为之推波助澜,NVIDIA可谓芝麻开花节节高,只是苦了我等忠心耿耿游戏玩家的口袋徒呼奈何。
Online Game(网络游戏)
  如何写这一条目着实让笔者犯了难,似乎有千言万语三天三夜也写不完,又似乎一切显而易见没有什么根本可写的――的确,“2002,网络游戏,中国”这几个词已经紧紧联系到了一起,成为一种超脱于游戏圈外的社会现象。有几分三年前网络泡沫时代的火爆景象,却又有许多切切实实赚到大钱的案例。其中是非功过,恐怕现在还无法评说,或许等几年以后回过头来,才能得出真正客观清醒的评价吧。
Painful(惨痛)
  倒闭、裁员、解散……这些游戏圈中的悲欢离合都可以算成长的必然,或许是烦恼,却称不上惨痛。2002游戏业界真正惨痛的事件,一起是发生在北京的“蓝极速网吧”纵火案,另一起是发生在德国的校园枪杀案,共有30多位无辜者在这两起事件中丧生,社会因此又一次将目光集中到游戏身上来。可是,这真的都是游戏的过错么?
Quality(质量)
  游戏质量是一个永恒的话题,特别是对曾经饱受“垃圾”蹂躏的中国玩家来说。令人欣慰的是2002年尽管经典大作并不太多,但游戏产品整体质量却令人满意,包括国产游戏在内也是一样。目标的《秦殇》、卓越数码的《不灭传说》、欢乐亿派的《大秦悍将》等均受到不同程度的好评。作为游戏开发商,必须不断努力,严格把关,推出更多质量上佳的游戏作品,才有可能逐渐消除玩家对国产游戏的不信任感,使国产游戏业尽快走到良性的轨道上来。
Recession(衰退)
  纵观整个2002年的游戏业界,套用新闻中常用的一句话:整体的发展是好的。
  但其中也隐隐蕴含着大变革前必然的阵痛。还有游戏似乎依然改变不了在主流社会眼中可有可无的状态,加之经济不景气大环境的影响,这一切,导致了游戏业在经过数年高速发展后,在今年局部有所衰退。除了Cryo等数家公司倒闭或解散,Interplay被纳斯达克摘牌,EA、Infogrames大幅裁员等动作带来的负面影响,大多游戏公司在本财政年度的销售业绩都不甚理想,有些甚至可以用“惨淡”来形容,就连财大气粗的微软,主打产品Xbox的销量也实在不能叫人满意。相信这只是暂时的困难,可这种状况极有可能会导致今年底除了网络游戏外玩家很难再期待什么东西了。
Sims Online(模拟人生在线)
  之所以将《模拟人生》专门拿出来说,并不仅仅在于它单机版可观的销量,也不仅仅在于它创造了四部同名游戏(一部原作三部资料片)同时打入北美游戏销售榜的奇迹,而在于它题材之新颖,完全区别于现有的任何一部网络游戏,甚至与现实社会有机地结合起来。比如在游戏中加入了麦当劳和Intel的广告,从而游戏商开拓出一个全新的盈利手段,且很有潜力成为网络游戏市场第一次洗牌的主力军。《模拟人生在线》着力营造的是一个无限庞大的“虚拟社区”概念,而这个概念曾有无数人尝试过但都失败了。尽管笔者对Maxis充满信心,不过长期运作网络游戏的经验告诉我们,网络游戏绝非只是单机游戏的多人版那样简单。至于究竟会成功还是失败,我们只能祝它好运了。
Terrorism(恐怖主义)
  “9.11事件”已经过去一年多了,恐怖主义的阴影却至今挥之不去,成为美国人心中最大的一块疮疤。记得事件刚刚发生时,为了避免刺激民众,许多游戏公司不得不将包含恐怖分子内容的游戏延期推出。不过时过来年,随着所谓“反恐正义战争”的节节胜利,游戏商的胆子也逐渐壮了起来,反恐以及现代战争题材游戏又开始大行其道,如《秘密潜入Ⅱ:突然袭击》(IGI2:Covert Strike)、《三角洲特种部队》资料片、《前线:沙漠风暴》(Conflict:Desert Storm)、《闪点行动:抵抗力量》(Operation Flashpoint:Resistance)等等,不胜枚举,占据了2002年游戏市场不少的份额。只可惜精品率虽不低经典率却不高,反而让我们更加深了对传说中的《反恐精英2》(Counter-Strike2)的期待度,希望它不要让我们失望。
University(大学)
  大学开设游戏课程虽不是什么新鲜事,可也就是最近一两年才算真正登堂入室。目前游戏进入大学最普遍的是日本和美国。一些著名的游戏制作人,比如约翰?罗梅罗等,都在业余时间担当起“游戏专业讲师”的职责,使得这门学科发展非常之快。韩国则属于后起之秀,由于政府的扶植,不少学院都开办了游戏研修课程。回过头来看国内,风雷时代和加拿大高科技互动艺术学院共同投资及合作的CIA互动艺术学院在上海和南京相继成立并开始招生,培训专业游戏制作人才的消息也着实让国内的玩家们很是兴奋了一把。不过目前对于无限广阔的中国游戏市场来说,这只能算是星星之火。可见中国游戏业的兴旺尚任重道远,不仅有赖于各位同仁的努力,玩家素质的提高可能同样是一个决定性因素。
VR(虚拟现实)
  随着CPU运算速度的大幅提高以及强力显卡频繁更新换代,VR技术在2002年又有了长足的进步,高配置的个人电脑已经可以作一台小型的三维图形工作站来用,一家公司还专门开发了允许玩家自己用实时渲染的方法制作CG电影的软件。假以时日,如果真可以成功的话,说不定会继DV热后再次掀起一股玩家自编自导自拍CG电影的热潮,这可能将是未来业界的一个新的利润增长点。
WCG(世界电子竞技大赛)
  尽管几年来的推广不能说很成功,有些“炒”出来的暴发户味道。但由韩国人赞助并主办,号称“电脑游戏奥林匹克”的竞技游戏大赛在中国还是有相当大的名气,甚至被看作电子职业竞技最高水平的象征,而且受到了中央电视台的关注,给予了正面报道,这在业界可谓破天荒头一次。单凭这点,便可说为中国游戏立下了汗马功劳。从首届开始,中国选手在WCG的成绩一直不错,上届总成绩排世界第二,可在前不久进行的WCG2002却只获一铜牌,铩羽而归,足见我们在电子竞技领域同世界高手的差距依然较远。但我们有的是灵性和热情,中国人站在世界电子竞技之巅不是梦。
  用四个字形容微软推广Xbox的态度就是:不惜血本。除了首期5亿美元且不断追加的市场推广费用,以及耗资20亿美元构筑Xbox Live在线服务外,另花数十亿美元疯狂并购游戏公司也是Xbox策略中的一部分。这些手段使得Xbox在一系列展会上收获颇丰。不过至少在时下Xbox仍然有些“叫好不叫座”的意思。销量与预期相差甚远,更多人只是将它当作第二选择,游戏玩家并不会因为谁有钱就把它真的当老大。当然,比尔盖茨并不会在乎一城一地的得失,反正微软最拿手的武器就是钞票,“有钱能使鬼推磨”,Xbox究竟会追随短命的“维纳斯”而去,还是维持三足鼎立甚至成功一统天下,都不会让人感到奇怪。
Young Blood(年轻血液)
  作为游戏这个要求不断创新的行业,无时无刻不需要新鲜血液来补充。2002年,无论从国内还是世界范围来看,许多无法适应新的竞争环境,跟不上市场形势变化的老牌企业都在不断衰退,以至于逐渐淡出游戏行业。一大批制作、运营、媒体方面的游戏业新贵正在逐步成为业界的中坚力量。可惜从现在情况来看,新生公司总体实力还不够强大,尚不足以改变业界现有的格局,导致了某些“青黄不接”状况的发生。随着经验的逐步积累,新生力量主宰游戏业界的未来只是时间问题。
Zero(从零开始)
  不管是辉煌还是失落,都已成为过去。2003年,我们又将从零开始,不管是玩家,还是从业者。一切寄语都嫌太苍白,我们惟一能做的,就是去迎接即将到来的挑战。
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