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[游戏]模拟三国
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测试的内容:
一、游戏的运行是否正常。包括游戏的启动、关闭,以及各功能是否能运行等。对于该项测试,无论是否找出问题,请注明你是在什么环境(硬件、软件)下做的测试,结果如何。(重点)
二、游戏的功能和策划中所说是否有出入。(重点)
以下是功能介绍:
策划的命令部分
任命太守:点击弹出自势力将信息表(IF将任职≠将军、君主,则显示。按“治理”值降序排列,同时显示统帅、所在、任职信息。),点选一人。IF该将所在=该城,则将任职改为“某城太守”,原太守任职改为“无”,立即生效;IF将所在≠该城,则时间开始运行后将向该城移动,新太守到达该城前,城太守仍为以前的太守,新太守到该城后,则将任职改为“某城太守”,原太守任职改为“无”。
移动武将:点击弹出将信息表(IF将所在=该城,则显示。显示除“从属”、“所在”外所有属性),点选数人,确定,则返回大地图,点选自势力中一城,则时间开始运行后将向该城移动。
招来武将:点击弹出自势力将信息(IF将所在≠该城,则显示。显示除“从属”外所有属性),点选数人,确定,则时间开始运行后将向该城移动。
输送:点击弹出对话框,要求输入钱(1-10万)、粮(1-2万),两项中必须有一项&1,然后运算并显示出运输队人数及所需钱数,如输入的数字或运输出的运输队人数、钱数&城中该值的数字,则确定不可按,否则可。确定后则该城的钱、粮、丁值减去运输队的钱、粮、人数值并立即在该城内出现一支运输队。
造船:城域内有津渡的或邻水的城有此命令。点击后要求输入欲造数量。只满足一项条件的则造好的船在城或津渡内,如果该城即邻水又有津渡则造好的船在城内。船的使用参看河流移动规则。
组建部队:点击弹出组建军队对话框,上面为将军按扭,点击弹出自势力将任职≠“将军”的将信息表,表以“统帅”为第一列并以此值降序排列,点选一人;下面为钱、粮按扭,点击后要求输入钱、粮数,1&钱 查看城武将:此项功能对敌我皆可用。点击弹出将信息表(IF将所在=该城则显示,显示所有属性)。
军队的命令
任命将军:弹出己势力将信息表(IF任职≠将军,则显示。按将“统帅”降序排列,同时显示将“治理”、“所在”、“任职”信息。)点选一人,确定。则时间开始运行后,该将向该部队移动,移动到部队后,则该将任职改为“将军”,部队的原将军任职改为“无”并同时向所在郡的城移动(在某郡的郡界内则向某郡的“城”图标坐标格子移动。)
征兵:弹出对话框,按下“征兵”则弹出对话框,要求输入欲补充士兵数(新组建的部队要用这个命令来征兵),输入数字1-10000;按下“来源”按扭则弹出自势力城信息,点选其一或多个,若多个,则每城平均出人。本对话框之确定按扭可按规则:士兵数&0且来源之城选定,则可按。
行军/急行:点击该命令后,在地图上选择一个可移动的格子做为目标,也可选择敌移动单位做为目标,时间开始运行后向目标移动,锁定敌部队则移动到敌邻近格。如多支部队向同一格子移动,且都是下一时间点同时到达,则(训练值+经验值)高者占据该格,相同则力气高者占,再同则将统帅高者占,再同则随机。其他部队原地不动。执行该命令后,军队进入行军/强行状态。
装备/卸下:军队所在的城内有马,且数量大于军队士兵数,则装备命令可执行。命令执行后立即生效。骑兵可在任何地方将马卸下,如果军队在城里将马卸下,则马加入到城里,如果在其他地方卸下,则马丢失。
邀战:军队邻格内有敌部队,则该命令可按,按下后每时都运行该命令,直到对方应战、对方/己方离开或接到停止命令为止。执行该命令后军队进入战斗状态。参看战斗规则。
强攻:强行攻击敌部队,每时运行一次强攻公式。直到接到停止命令为止。执行该命令后军队进入战斗状态。
筑垒:开始在所在格子建设兵垒。军队进入工作状态。参看建设、破坏、收割规则。
屯田:每年3月时,军队所是格子为荒地,该命令可执行,军队在所在格子建设田。军队进入工作状态。
收割:每年9月时,军队处在格子为田,该命令可执行。己势力内的田城会自动收割,军队也可收割,军队处于敌境内时,可用该命令收割敌粮食,军队收割的粮加入到离该军队最近的屯或城内。执行该命令军队进入工作状态。
破坏:军队所处格子为兵垒、仓屯、城、田时(不分敌我)该命令可执行。
集结:军队处于工作状态时,该命令可执行。执行该命令后军队的工作立即中断,改为集结状态,集结完毕后改为坚守/训练状态。
停止:军队对正在进行的行军、强行、邀战、强攻、破坏命令停止继续进行。
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37e1狂拽炫酷吊炸天,好冷清的说
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看看是哪个作者开发
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看看怎么样
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战略三国6立项和计划
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根据《关于战略三国系列的开发》和《战略三国系列开发目的与规划》中的说明,战略三国系列的开发是为了锻炼技术并兼顾制作好的三国游戏,为此设定了战略三国4-6代3个项目的开发目标,其中战略三国4和战略三国5已分别于13年和16年完成,也分别实现了构建完整的三国游戏基础框架和大地图战斗的框架。因此接下来的任务就是按规划中的开发目标开发战略三国6,以实现人性化AI的目标。经过4-6代的开发,应达到把策略类三国游戏各个主要方面的要素(政治,经济,军事,人物,外交等)全面体现的目标,也就是说经过这3代的开发开发能力要达到能做出功能完整程度不低于同类三国游戏(如光荣三国)的水平(但画面等细节由于团队力量所限难以达到),这样以后如果还有条件开发三国游戏就能随心所欲,不受技术层面的限制。因此6代是研究完整的三国游戏开发技术的终点,也是战略三国系列的最后一代。今后若还开发三国游戏,必然会改用其它名称。当然在6代以后还能不能开发三国游戏就不好说了,如果还能开发会打算以强化AI为突破点构建一个新的系列。当然,这是后话,下面就具体讨论下6代开发的一些问题。一、战略三国6增强的地方1.增强功能的依据(1)战略三国6的开发目标(2)战略三国5存在的一些缺陷(3)一些在战略三国5由于技术限制无法实现的功能2.增强的主要功能计划(1)增加人性化部分,每个武将都有理想,性格,亲密度等属性,AI将受到这些属性的影响, 系统内部每个武将都有类似三国7,8,10的个人指令,增强游戏角色扮演成份(2)增强与各阶段关系的关系,如豪强,寒门,流民,盗贼,皇帝(3)完善官职系统,各势力官职由君主爵位决定,增加州牧,都督,军事官职,爵位等,允许官职兼任和任命后移动,增加派系斗争3.完善或精简5代已有的功能计划(1)军事上增加军团编制,增加军事建筑种类, 增加装备和特种兵,募兵编组需要时间(2)内政上精简法律和税率种类,增加修建和拆除新城,扩充城池,技术研究(3)外交上增加同盟(4)允许流浪军4.游戏系统的完善(1)解决行军卡顿(2)适应多分辨率(3)允许部队斜走,城池占格数取消1格限制(4)地图可以拖动(5)尽量美化地图,UI(6)扩充地图尺寸,达到500*500格,城池数量增加,按照三国时期分布来设计,剧本增加异族二、战略三国6团队分工及人员需求以下分工是最理想的人员分工情况,如招不到人由已有人员兼任,有些职位人员已经确定,不再招募1.程序引擎开发和完善:战略游戏架构设计:战略功能逻辑程序:待招界面程序:待招AI算法设计:待招注意:在项目中进行功能逻辑程序, 界面程序开发时会采用项目专门的语言来开发,然后由代码转化器转为目标代码,因此无具体语言要求,只要学过一门编程语言(如:C,VB,c#等),理解编程序逻辑即可参与2.策划系统和功能策划:一平界面策划: 待招数值策划: 待招提示和人物对话策划: 待招AI策划: 待招策划文档编写和整理: 待招3.美工地图美工:雨阳界面美工:待招建筑和角色美工:待招特效美工:待招4,辅助地图的地形、路线、建筑编辑:待招城池资料搜集:待招武将能力编写:待招豪强庶族资料搜集:待招剧本设计:待招音乐音效搜集:待招虽然以上分工很细,但如果缺人参与,则策划、程序、美工部分都由现有成员完成,对于辅助部分则只能采取有人愿意参与时进行。三、开发进程计划1.2016年下半年(1) 引擎开发和完善(2) 战略三国6的游戏设计与文档编写(3)游戏地图制作(4) 城池资料搜集, 豪强庶族资料搜集, 武将能力编写(5) 战略三国6的游戏架构设计2.2017年上半年(1) 战略三国6内政部分程序开发,尽量放出无战斗版(2) 地图的地形、路线、建筑编辑(3) 剧本设计(4) 建筑,角色, 特效,界面制作(5)策划细节设计(6) 音乐音效设计3. 2017年下半年(1) 战略三国6战斗部分程序开发, 放出完整版(2)策划,美工的优化四\、战略三国6对锻炼技术和游戏设计要求1.技术(1)运用需求分析,OOAD,设计模式,敏捷理念的方法来开发(2)游戏架构以人物AI来驱动(3)引擎部分从5代提取参照COCO2DX架构完善,补充数据结构部分,增加编辑器和脚本,设计开发专用语言2.游戏(1)战斗模式仍以39战斗为基础(2)内政模式仍以皇帝模式为基础(3)增加类似37,38,310的角色扮演成份来体现人性化(4)官职体系和州郡分布完整五、战略三国6项目性质说明战略三国6是业余性质开发的,不接受商业性质的介入。因为战略三国6开发的核心目的是技术研究,而商业性质是以游戏品质为核心,此两种目的是矛盾的。并且,战略三国6是开源的,以便让想开发三国游戏的人学习,使更多有潜力的人来开发三国游戏,这也是开发此游戏的重要目的,这与商业性质也是矛盾的。另外,战略三国6项目的主要负责人平时能抽出的时间也有限,因为还要研究其它领域,所以也无法投入很多精力在这项目里。因此战略三国6的定位也只能是业余性质开发。我知道有一部分人会因为这个没有动力参与这个项目。对此,我想说的是,参与这个项目虽然无法获得利益和高品质的游戏,但是能收获到一些其它地方不容易得到的。比如,对于程序来说,通过项目开发和团队里程序指导是可以快速的提高技术的,而在其它地方不见得有人会认真指导,对于策划来说,也一样,可以获得专业人士的指导,并且可以实现自己的一些想法,而如果不是参与策划,想法是很难有人去实现的。对于其它参与者,参与这个项目能使自己的想法有更多机会被实现,如果想学习策划或程序方面的技术也有更多机会得到指导,这些都是团队成员的特殊待遇。另外,如果在项目中表现得好,以后是有机会为其专门开一个三国游戏的项目的。
想参与战略三国6开发的请加群注明想参与的分工,如对游戏有上面没提到的新的想法可以跟贴提出(但要符合游戏开发的方向),或者觉得5代还有需要改进的但上面没提到的也可以跟贴提出,因为6代是在5代基础的改进,5代的问题是会在6代改进的
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我在绘制三国志头像不知你是否感兴趣
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战略三国新人如何玩转刀兵支援技巧解析
来源:265G.COM编辑:小G
战略三国新人如何玩转刀兵支援技巧解析战略三国新人如何玩转刀兵支援技巧解析,下面就和大家一起来看看!假设我在个比较偏的角落,盟友及敌方都离我比较远,换成枪骑等兵种,能支援的办法只有两种,第一是开局2将直接跑去战场,第二种是开局尽快的连线,靠近战场后出兵支援。可是如果你有刀,那么有一种更快的支援方法:开局出会鼓舞的刀,拿下一个离战场近的城池,2季度出3兵,让高士气的刀鼓舞,这是除了刀以外都无法做到的打法,而且这种支援方法高端、大气、上档次。希望以上内容对于大家在游戏中,多少有一定的帮助,祝大家有一个开心愉快的开始!
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责任编辑:小G
911200010雷强赞软文悲剧愤怒搞笑无聊期待
题材:三国
玩法:其他
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战略三国6策划 初步设想
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本帖最后由 一平 于
15:13 编辑
大家好,战略三国6已经开始进入宏观策划阶段。新的一代将优化和增补上一代的内容,敬请大家期待。
战略三国6的初步设想:
1. 地方特色:
突显地方特色,声望和文化等属性将归于每个城池,同时城池的特产更加丰富。除了城池以外,也会加入其它不同类型的据点。
2. 优化官职:
取消中央副官,每个官职都有自己的名称和功能。地方仅保留太守职位,取消郡丞和都尉。另外,所有将军位都有自己的名称和功能。
3. 丰富游戏内容:
强化政策功能,让玩家有更多可以选择的政策可以实施。同时加入技术功能,不同势力可以通过技术创新提升内政军事能力。
4. 优化游戏体验:
简化操作,增加游戏流畅度,增加鼠标右键功能。
5. 优化美工:
游戏将采用虚幻4引擎制作的大地图(调整为2D),大地图质量将获得大幅提升。同时将提高游戏分辨率以支持宽屏。
如果你有任何想法和建议,请积极参与讨论。
谢谢大家玩我们的游戏
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工, 积分 16, 距离下一级还需 34 积分
给力!赞一个!顺便想学习一下虚幻4
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工, 积分 4, 距离下一级还需 46 积分
& && &三国游戏从小玩到大,总是深感如果能还原一副更真实的历史画卷的游戏该有多好。
& && &以下是我的一些建议,和画质无关,都是设计游戏内核的东西,有些可能会对游戏娱乐性产生负面影响,请贵工作室无视就好。
& && &一.作战界面:《全面战争》在当今RTS游戏中表现方式首屈一指的,对于《战略三国》来说,阉割成为《武田信玄1》是可以接受的。《武田信玄1》的战前部署是非常值得学习的东西,而开战后我觉得应该限制部队调度,作为指挥官旗语及传令兵的作用应小于统领全军的锣鼓
& && &二.人才使用:三国人物是大家熟稔的,每一款三国游戏玩家总是迫不及待地去查看人物数据来使用人才,我觉得可以考虑换一种方式——以非量化的数据来看待人物。玩家在游戏界面中只能以过往的成绩、民众的口碑、同僚的评价这种语言文字来自行判断人物能力加以任用。当然,这并不意味着完全没有人物数据,数据可以参考《足球经理》的方式,将人物设定CA(当前能力)与PA(最高潜力),CA与PA均隐藏起来,可以使玩家脱离数据惯性思维。
& && &三.时代背景:这个方面我想得比较散,难有具体建设性意见。如果以后组织好,我再提建议
& && && && && && && && &
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