DOTA2有一期集锦是谜团反秀拉比克的,哪位大神有岛国的网站把地址贴一下。

[text]返回顶部&/&原创【dota2】6.82个人解析(更新到谜团)围观&·&&0评论&·&&0香蕉&/&&&/&&已收藏&/&&/&原创【dota2】6.82个人解析(更新到谜团)
每次更新都有一些人跳出来说这说那~好吧我不也是在一本正经的胡说八道吗&&
6.82&&剑与魔法的密谋
就让我们欢呼新时代的来临吧!
改动基♂调:推进版本&&Gank版本。
因为是解析,就不贴出更新全文了,大家最好看了更新再来听我吹比吧。
看起来这次的更新翻天覆地,分类以后还是比较简单的。
一、 游戏地图改动
1、游戏节奏变化
2、地形利用的变化
① Gank路线
② 绕树林新篇
③ 新旧眼位(视野控制)
④ Roshan争夺战
二、 游戏机制改动
1、神符机制
① 中单控符重要性下降
② 游走位新时代
③ 谁来出瓶子新论
2、伤害机制
① 混合伤害详解
② 新机制的影响(英雄层面)
③ 新机制的英雄(物品层面)
3、 塔防机制
三、 英雄改动
四、 物品改动
五、 信使改动
游戏地图改动
地图改动主要是三个地方
一、 天辉劣势路塔后新路线
二、 夜魇劣势路塔前新路线
三、 Roshan地形巨大变化
没有beta 版dota2,很多想验证的东西没法得到验证,还是比较苦恼的,如果有什么地方说错了,还望海涵。
可以看出焦点仍然在劣势路,劣势路大致可以分为一打三、还能混、阿西吧我挂机了三种情况。
大部分情况下的劣势路都是很凄惨的,所以什么活不下去了的都是扯淡,没改之前不是也很难混嘛。
难混你就动起来嘛,之前去控符可能白跑,现在至少能吃个低保,拿到比较好的符还可以去gank中路,甚至你可以考虑出个瓶子。
然后我们来看看新的地图劣势路真的会沦为&烈士路&吗?
首先两边的烈士路都更好跑了,现在需要更多的人才能堵死劣势路的英雄,当然你说你在人家塔前我也不好意思反驳什么。
然后买东西更好买了,当然我可不会认为和两个野店的两条新路会只是让你买东西这么简单,至少以后不用带那么多吃树了,对吧&&
话说这两条路真有当年改近卫劣势路野店的风范啊.
当然有能跑的也就有能抓的,盾与矛的故事,一直在延续.
Roshan地形与中路
这是大手笔,不得不承认,就在大家质疑icefrog尚能饭否的时候,这一记改动真是打脸打的啪啪响啊&&
这处地形不仅改变了roshan大战,还改变了中路的生态.
中路不再那么适合发育,这无疑对应了版本基调----gank,无论是来自酱油还是对方劣单,中路舒舒服服的日子都一去不回了.
以后的gank或许会有这样的组合
两个臭酱油
一个打野+臭酱油
臭酱油+劣单(多出来的)
劣单+打野(一个臭酱油挂中路)
这里只讨论标准配备大哥二哥三哥臭酱油两只.路人局212影响有,但没这么大,当然n局版本万年不变不是常识么&&
&& 前期的节奏加快,这个时候是小规模团战高发期,而到达游戏的中期,游戏的主题由个人到团队转变,下塔后再拿塔的能力降低,中期的节奏将放缓,而一旦进入后期,由于bkb的改变与许多法师地位的提升,后期或许不再是绝对的主宰,但后期的统治地位依然强势。
游戏机制改动
游走的变化已经大致讲过了&&
讲神符之前先讲讲断眼期和日夜交替吧&&发现很多人没弄明白这个&&⊙﹏⊙b汗
一个眼持续七分钟,白日持续4分钟,通常你会在开局30秒前插好眼.
首先我们假设这是河道眼,事实上前期我们一般都会有一个河道眼.
于是开局的前四分钟,想要gank不仅得绕路或者开雾,而且很难成功,因为是白天,大家不瞎的话还是能看到有人来的,就算这样都不一定杀得死,控个好符一般就行了.
好了,现在四分钟过去了,晚上了,晚上好抓人吧,但是晚上抓人还是得开雾啊,不开雾被眼看到怎么办,抓不到人很伤的啊.
然后再过两分半,对面眼也断了,你们的中路也到六了,剩下的一分半钟,抓起人来就很舒服.
于是可以划线段了
A、 0-4分钟&& 难抓人
B、 4-6.5分钟&& 开雾抓人期,击杀一次对面中路能有巨大收益
C、& 6.5-8分钟&&&& 很好抓人期,但对面中路关键等级已经达到
也就是说神符机制对游戏影响最大的在于前期,不仅如此,劣单如果前期参与战斗,在AB阶段都能产生巨大的影响。
中路的尴尬
为什么中路尴尬?
以前中路出瓶控符带节奏,现在的中路多是发育,即使出瓶子,也是为了补给(运瓶流)。
不仅仅在于分工明细化,也在于断眼期的变化,以前的6分钟交替与6分钟眼持续时间,黑夜时间持续6分钟,第一次gank对方基本断眼,而且中路的等级也具有巨大的压制。
以前的前期是这样的:
A、 0-6分钟&& 中单发育,酱油绕野区搞
B、 6-12分钟& 中单gank,杀人拿塔
而现在,中路在黑夜来临时无法对边路造成压力,而进入6级后却只有很断的时间进行gank,收益远低于混线发育。
所以现在的游走gank更多的是酱油来发起,当然未来可能还有劣单位。
而出瓶子的,或许会是酱油与劣单,当然酱油很穷的,5号位挂机保人买眼的话,出瓶子的,可能会是四号位或者劣单,中单当然可以继续出,但功能或许只是在于补给。
我擦好累啊,这才讲多少&&
慢慢讲吧&&
上集完- -!
开始前先来条快报&
【惊报】新地形竟是乌鲁鲁于ti2向icefrog提出
好像确实一直有改地形的传闻,之前还有张所谓的新地图流出来...
混合伤害就是伤害结算时即计算物理抗性又计算魔法抗性的伤害类型.
移除混合伤害、将生命移除归纳为纯粹伤害(事实上是差不多的)后,dota里的带伤害技能大致可以这样归纳。
技能类型:是否无视技能免疫
伤害类型:魔法、物理、纯粹
现在的魔免机制,是给予法术免疫与百分之百的魔抗.
大致意思就是,不无视魔免的技能不会选择魔免单位为目标,而无视魔免的技能再根据伤害类型结算伤害.看起来很绕,但这个机制比以前要好多了,以前的机制是war3时代的遗物.
简单来说就是:
非魔免---根据技能伤害类型结算.
魔免-----判断是否无视魔免,根据伤害类型结算.
用一个通用的公式来说明
伤害值*(1-抗性)*(伤害系数a)= 实际伤害值
抗性即与伤害类型挂钩的伤害抗性,纯粹伤害的抗性为0.
目前能影响魔法抗性的技能仅有拉比克的光环.
伤害系数即来自各种能增加伤害的道具与技能的总结算,分为加深类伤害加深与返回类伤害加深
魔法加深类(虚无/虚灵/纷争面纱等)都属于加深类伤害加深.
而伤害加深类则比较复杂,有的伤害加深类技能规定了返回的伤害类型并且还要根据返回的伤害类型再计算一次伤害。
即是这样:
伤害值*(1-抗性)*(加深类伤害系数)*[1+
返回类加深伤害系数*(1-返回伤害对应的伤害类型抗性)]=实际伤害值
比如陈的伤害加深,之前是返回物理伤害,而现在是直接根据伤害值加深,
即由返回类伤害加深技能改为加深类伤害加深了.
而毒狗的伤害加深,由返回纯粹类伤害加深改为了返回非纯粹类伤害加深,而且不知道新的伤害类型究竟是什么,如果是根据伤害源的伤害类型加深的话就是加深类伤害,如果是返回一个物理/魔法伤害的话就是返回类伤害.
大致差别如下:
假设有一个两千血量的sven.物理抗性40%,魔法抗性25%.
首先对sven施放老版的忏悔(chen的伤害加深,返回一个物理伤害,满级32%)
再对sven释放一个伤害值为1000,伤害类型为魔法的技能.
这时候sven受到的伤害值为:
*(1+0.32*0.6)=894
而如果是现在的忏悔(满级26%):
再假设是一个伤害值为1000,伤害类型为物理的技能。
老版伤害:
*(1+0.32*0.6)=715.2
现在的伤害:
看起来是加强,然而当护甲降低时,原版额外伤害会超过现在的额外伤害,而当今魔抗机制的修改,又使得当魔抗足够高时,新技能的伤害降低。
总的来说,对于护甲高的英雄,忏悔伤害增加,而对于魔抗高的英雄,忏悔伤害降低。
而对于毒狗的伤害加深,无论从何种角度而言,都是一种削弱,由原本的纯粹伤害再到其他的伤害都是降低,不过还是有特殊的情况,这会在后边说明。
以此为例大家大概能明白了新的伤害加深系统了吧,或者说是伤害加深系统。
然而有一些情况需要考虑。
① 纯粹伤害不计算魔抗,享受加深类伤害加深吗?比如新的A帐火女大,当目标是被虚灵的单位呢?(最大的争议,谁能测试下吗?)
② 关键就在于,纯粹伤害究竟是无视魔抗的魔法伤害,还是一种新的类似于生命移除的伤害类型?他当然可以享受返回类加深伤害,但是对于加深类伤害,确切而言是魔法类加深伤害,纯粹伤害是否享受?
③ 新血魔的一技能,毫无疑问是很吊bi的啊...
④ 假如一个英雄的技能加深由返回纯粹到返回魔法,究竟是一种削弱还是加强?如果纯粹伤害不享受魔法类伤害加深的话.要知道魔法类加深伤害真是太常见了.
⑤你们也可以看看对于被修改伤害类型的技能是不是获得了平衡?在当今版本下究竟有没有加强?比如被逗比们传言削弱的炸弹人,修改后的地雷会享受纷争吗?大招又是何种状态?
明眼人都能看出,新的塔防机制放慢了中期的节奏,然而这对游戏究竟有多大影响?
&& 塔的战略意义考虑,新的复杂地形使得地图变得不再安全,一塔的价值增加了,而且中路一塔将沦为必争之地,首先丢掉中路一塔的队伍会丢掉一大片视野控制,打钱空间将被压缩;其次是劣势路一塔,丢掉后对方的C可以肆无忌惮的打钱。夜魇方的一二塔便于支援roshan处,优势路的塔将更加难破,因为焦点都在劣势路与中路。一座优势路的塔也不及劣势路重要,对于后期而言,没有了优势路一塔,优势路二塔显得更安全,实在混不了退到二塔也不错。
&& 然而劣势路与中路拥有高战略地位,却没有相对应安全的地形,注定是大战之地,放塔不再那么随便。
&& 一塔重要性(由高到低):
&& 天辉中路-夜魇中路-夜魇劣势-天辉劣势-夜魇优势-天辉优势。
况且开团的代价被降低了,很难看到团战后连破两塔的情形了。这使得中期团战变得频繁,虽然优势路变得安全,以后的后期还是以有一定参与团战能力的为妙。
估计要加个中二了&/ORZ
还是有很多很多啊&
只是一家之言,欢迎大家一起来思考.
还有个东西忘记写在目录了&
杀人机制改动
汤不好喝了&经验金钱差将更难拉开,碾压局将更少.
还有就是,鼓励劣势局主动出击,中后期优势方的一次团灭很有可能发生翻盘.这一条和当今版本也是很能体现的,只是没这么强烈,这一个改动实际上强化了这种特性.对于cw的一大影响就在于劣势情况下选择的策略会发生改变,鼓励劣势方更激进.
这即是版本大环境,也将使得dota2的比赛更具观赏性.
由于玩家的个人能力差距减小,团队执行力提升,( 事实上dota2的玩家水平一直在进步) 这种情况下更需要双方不犯错,这和博弈类游戏是一致的,老玩家或许在操作上无法与新的玩家比拟,但由于具有丰富的经验,能够分析当前的局势并给出合理的策略,往往能够在对手犯错后抓住机会逆转局势,这也就是比赛中教练一职的作用,我也比较期待以后cw中教练位的加入会对游戏产生何等影响.
好像偏题了&但是劣势局也不一定非要主动出击,要根据局势判断,只不过现在这种策略的收益提高了而已.
AP/Cw中ban/pick机制改动
CW的改动使得游戏更加公平.
AP模式的改动除了使得更公平以外,还使得玩家在pick时需要更多的思考,也就是针对性选人.
最先选的,也最有可能被针对.
最后选的,虽然选择面降低,但也不容易被针对.
这一机制使得dota的团队性与策略性更强.不过也请大家注意,游戏是为了娱乐,太争强好胜不好,这是心态上不在乎结果,但是过程中希望大家坚守王座/大树,不是太大的差距,就决不放弃,毕竟,这是最大的差距与.
竞技精神就是这样,结果上胜不骄败不馁,过程上全力以赴.
Dota是每一个人都有可能成为英雄的游戏,也是无时无刻可能发生奇迹的游戏,这也是为什么我如此的热爱这个游戏&
所以啊,新手同学们啊,勇敢的去尝试自己想玩的英雄,去保护自己想保护的人吧.不仅仅是在游戏世界里,在现实生活中也要这样,做你想做的事,相信自己能够成功,哪怕是一次次的失败,也是无法击败一个内心真正强大的人的.
-------来自一个依然相信自己能改变世界的人.
英雄改动,无非就是使得英雄适应当前的版本,加强/削弱某些在当前版本显得羸弱/强势的英雄.
只要按照这个思路去考虑,你会发现现在的改动简直是理所当然的,而不是大呼小叫说变天了.
1、野怪单位改动&&&
① &&&&&大人马与熊怪的改动影响主要对招野怪、吃野怪有影响,大人马降低了输出提升,这应该是认为大人马即提供了控制又提供了输出,性价比过高。
② &&&&小萨特的性价比提升,提供了新的可选野怪,也可以利用小萨特在前期去骚扰对方的线上英雄了。
而且由于驱散类技能获得的争强,这个净化可能会有更大的作用,驱散自身的负面状态,对敌方召唤单位造成伤害(400点),以前的净化距离太近,现在由于移动速度与净化施法范围变化,必定影响dota局势。
③ &&&&更正下,很多地方将最后一个对野怪的改动翻译为大萨特,事实上这是枭兽。比如说AC上那个翻译&想想也知道,萨特的回血光环对攻城车有毛用啊&这是枭兽的防御光环,加护甲的.
④ &&&&诸多野怪纷纷上位,将打破原本的生态,事实上我一直觉得小野点的野怪技能都很厉害&
&&& 这一改动变相争强了与野怪相关的英雄/道具,游戏的可挖掘性得到了提高.操作性,一般吧,练下一下,不是手残的都会熟练的,如果只是支配头盔的话就更没问题了&哎,现在这些年轻人啊, 想当年支配老chen人马连踩简直不叫回事,只能说玩家变浮躁了,这也是为什么快餐游戏大行其道,真正好玩耐玩的游戏被埋没.
2、&&&&巫妖的冰霜护甲、黑暗贤者的奔腾、卡尔的灵动迅捷、大树的大自然的掩护、光法的查克拉魔法、光法的召回以及死骑的死亡缠绕现在能作用于法术免疫的友军。
&&& 这个改动大部分只是使得游戏更加合理,影响也比较简单。
&&& 值得一提的是灵动迅捷,这个技能本来就能对投石车作用,想要有效必须先加灵动迅捷,再开bkb,而现在可以作用于bkb单位无疑将使得雷火卡的地位提升,裸bkb,然后陨石超声波、陨石急速冷却等combo后bkb加灵动迅捷疯狂面具物理虚区简直爆表。A 卡上位?
&&& 毕竟中期这种卡尔也不失为一种选择,相对于冰雷卡吹风雷暴一击不中远遁千里,这种卡尔具有更强的观赏性,也能在团战起到很大的作用。
当然这个改动可发掘的东西还有很多。光法的召回在现在随时可能发生团战的情况下无疑成为了一个很强大的技能,在这里我大胆预测一下,下一个版本光法的召回cd将加长&
而且和自带魔免的英雄有了更多套路.
奔腾+剑刃风暴===根本停不下来
奔腾+小狗狂暴===提速狗有木有,三本科技啊
灵动迅捷+狂暴===咬你就三口,还是很吊的啊
3、&&&&以下buff现在能被正常地驱散了:寒冰之触,雷霆之击,活血术,灵动迅捷,混沌陨石,黯言术,液态火,暗影突袭,战吼,振荡冲击,超强力量,法力流失,静默诅咒,强攻,剧毒之触,火焰壁垒,死亡旋风,蝮蛇突袭,黏性燃油,火焰突袭,旋风飞斧(远程形态),海象挥击。
&&& 这也就是我所说对驱散类技能的加强喽。
总的来说,都很应该,加强了dota的策略对抗性,针对性出装也更重要(出个支配招小萨特吧,这玩意太吊了啊).
4、黑暗契约,潮汐外壳,无光之盾,强攻,回到过去不再出现某些特殊情况使得以下不可被驱散的技能效果失效:剧毒新星,天堂之戟,诱捕,冰眼。
也就是这些技能现在无法驱散底下的技能了。
这将使得一些操作习惯改变,比如军团解诱捕。当然依然可以解bane大招。
5、炼金术士
酸性喷雾减甲从3/4/5/6增加到4/5/6/7
酸性喷雾的伤害类型从混合伤害改为物理伤害(对法术免疫有效)
酸性喷雾的伤害从14/20/26/32改为12/16/20/24
改为物理伤害意味着格挡类技能物品对这个技能克制效果加强,近战穷鬼盾就能完全抵挡住伤害.
同时对小兵的伤害效果降低.
减甲的加强即是对伤害的补偿,也是对这个技能作用特性的明确---团队减甲技能.
从成长上看,这个技能最好只加一级,提供减甲,主燃烧瓶作为肉盾参与中期团战.
6、敌法师:基础力量由20到22,好吧确实是加强&
7、斧王:反击螺旋由17%到20%,倒是大招的改动,挺有意思,淘汰之刃前摇很长的,亲儿子哭去吧。
8、祸乱之源:
装备神杖后,大招持续时间内对你进行攻击的目标会受到噩梦效果。
噩梦的伤害类型从生命移除改为纯粹伤害。
伤害修改只是统一伤害系统而已。
装备A帐后的这个效果还是很厉害的,如果在对方控制真空期使用,至少不会被活活A死,被集火时回手一个大招会不会造成一控五呢?而且bkb后无比犀利,刷新A帐bkb谁不死?
9、蝙蝠骑士
大招火焰枷锁冷却时间从90/70/50提高到90/75/60
这个一般般吧,多等一会儿就是了,bat先手的确太无解了,被削弱也是应该的。
野性之斧伤害类型从混合伤害改为物理伤害(对法术免疫有效)
野性之斧伤害从90/120/150/180减少为70/100/130/160
原始咆哮 击退周围目标的判定范围 从250增加到300
原始咆哮 对周围目标造成与对被施法目标一样的伤害 (从100/200/300 改为 200/250/300)(此处原翻译错)
原始咆哮 的击退距离 从240 增加到300
原始咆哮的击退周围单位的持续时间从0.4秒增加到0.6秒
伤害只是统一体系而已,本来混合伤害就能作用于魔免。
兽王的大招才是亮点,毕竟作为曾经的cw常客,来这一下很正常。前中期能力加强,更适应版本变化。
兽王的能力还是很全面的,这一下又可以愉快的玩兽王了。
11、 血魔重做
新技能懒得贴,太长了费篇幅。
有人说血魔废了,事实上血魔的这些技能,即使放到当前的版本,也不是一无是处的。
这些修改只是为了适应当前的环境,猴子的修改也是这样。那些叫着改了不会用的,不改你以后还能用吗?
血之狂暴,我在讲伤害的时候就说过,这是个很强大的技能,而且原有的技能,沉默虽然提供很高物理输出,却很难给队友加,给对方后期加有时候也很尴尬。
现在的这个技能,给队友加了以后简直屌的一比啊。
提升了远距离输出英雄的伤害能力,提升了爆发类英雄的伤害能力。
算了我还是贴一下,ac上的翻译是错的,实际上是加强受到与造成伤害。
从队长模式中移除
基础移动速度从300降低为290
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重做血之狂暴
增加被施法单位受到和造成的伤害(包括技能造成的伤害)
被施法英雄每杀死一个单位会回复被杀死单位最大生命25%的血量,而杀死被施放血之狂暴英雄的单位也能获得其最大生命25%的治疗。
血之狂暴不再有驱散效果
血之狂暴效果可以被驱散
持续时间: 9/10/11/12
伤害加成: 25/30/35/40%
魔法消耗: 0
冷却时间:12/10/8/6
施法前摇:0.2
对魔免有效(但魔免会驱散这个效果)
备注:该技能不再沉默目标和造成伤害
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屠戮技能被替换为新技能血祭
对目标区域施放,目标地面会出现己方和敌方玩家都能看到的标记效果。3秒钟后,区域内的敌人将受到伤害并且被沉默。
更适应中期团战的技能,纯粹伤害也是厉害,效果十分炫酷。
区域范围:600
施放距离:1500
沉默时间:3/4/5/6
造成伤害:120/160/200/240 纯粹伤害。
魔法消耗:100
冷却时间:29/26/23/20
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血之饥渴的视野和真视效果只有在目标等于或低于30% 血量时才会触发。
血之饥渴被触发时,触发该技能的敌方英雄会获得一个debuff以及视觉效果的提示。这是对小白福音啊。
血之饥渴现在会按敌方英雄血量百分比来给血魔增加攻击与移动速度,从1%到100%,这个是正解,不是什么加护甲攻击,真是那样还玩不玩啦。
不过话说这个如果范围没界限,有经验的人不是可以推断野区的人的血量吗?还有偷肉山的.
血之饥渴增加的移动速度和攻击从5/15/25/35提高为10/20/30/40
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割裂不再有初始伤害。
割裂持续时间从7/8/9增加到12
割裂的冷却时间从70/60/50 调整为60
降低了单杀能力,但是和一些英雄配合起来...
狂暴zuus,刷新大招...然后冰魂大招,狂暴先知大接上.
对面刚复活的英雄瞬间惨死泉水...
最好是加个重生3秒无敌保护...这画面太美啊,核弹头
还有lion/lina/天怒等高爆发酱油,简直不要太爽.
Lina的A帐大招1000点纯粹伤害,加狂暴,大,刷新,大...
2800,而且纯粹伤害型如果享受虚灵加成...或者对敌方英雄再加一个buff...
3600,无视魔免的,感觉lina刷新A帐本来就很吊了,2000点伤害,无视魔免,不会削减.
12、 赏金猎人
飞镖现在能弹射到900范围内所有被大招追踪的单位
明确赏金定位,前期主被动的可以去死了,我就一直想不通了,为什么有人要主被动,没输出环境,伤害也比不过飞镖,很明显赏金现在应该是法系转物理伪核的玩法。
改的很厉害不好说,飞镖抬手硬伤,反正是一次加强就行了。
醉拳不进行攻击/不受到攻击16/14/12/10秒(原先为恒定10秒)将100%触发致命一击/闪避
元素分裂生成的大地元素的被动技能[粉碎]现在对法术免疫单位无效。
很正常的调整。熊猫中期依然不变,前期混线能力降低了,而且加强净化后,风熊猫的价值得到提升了。
14、 育母蜘蛛
蛛网现在改为每次施放消耗1点能量,最高可储存1/2/3/4点能量,每40秒充能一点
受到攻击后 ,育母蜘蛛在网内的进入隐藏状态的时间从3秒增加到6秒
育母蜘蛛在蛛网内进入隐藏状态(最近未收到伤害)后移动速度加成加倍
现在蛛网的移动速度加成和相位移动的效果对小蜘蛛也有效
现在蛛网可以被选取并且拥有自毁技能。
蛛网现在可以全图施放在原有蛛网的旁边。
育母蜘蛛在网内的自由移动效果失效时会摧毁周围的树木。
这才是蜘蛛嘛,蜘蛛劣单更好混,也不会让人感到很无奈。
关键是这样的,法系的蜘蛛依然可以一个人强势推进,但是混线的时候不敢随便露头了。对于物理系的蜘蛛(还有坚守物理流的同志吗?福音啊),切入战场能力得到加强。咬你就三口,我喜欢!吐吐口水叫什么蜘蛛啊,带带线恶心人的只是小虫子而已,黑黄开大,女王姿态尽显,终于等到这一天了!!!
15、 半人马战行者
  &&&&&& 大招的耗魔从80 增加到100
算蓝量啊亲们,前期看好了啊。最好补点属性出个魔棒什么的。
16、 混沌骑士
大招幻像持续时间从24增加到34。
上位了?凭心而言,之前的持续时间的确太短了。
混沌本就是厉害的打架核,这一加强不得了啊,看似鸡肋,实质上将使得打架获得的资源更有效的转化为了后期的能力。
赎罪持续时间从7秒平衡为5/6/7/8秒
赎罪减速和伤害加深从8/16/24/32平衡为14/18/22/26
赎罪现在会直接增加伤害来源的伤害,而不是将增加的伤害以物理伤害的形式额外作用于目标
赎罪的施法距离从600增加到800
神圣劝化现在可以劝化法术免疫的中立单位
装备神杖可以使神圣劝化对远古野施放(最大劝化数量=大招等级)
赎罪讲过了,加强不大,而且伤害上是否加强都还要分情况,距离倒是很关键。
大招很厉害,这次有些改动很有点羊刀的风格,难道羊刀被拳头公司抛弃后又回到了基友的怀抱?一对兄贵就此准备打倒最终boss,从此过上幸♂福的生活?
以前的老陈啊...很久很久以前的老陈啊...大招招12个野怪的...真.百万曹军
这可以配合光环流打造很多以chen为核心的玩法,这个光环流也包括新的A帐sven(日志上说的是盟军攻击力,可没说盟军英雄).
想象一下vs光环/sven大/巨魔战将/小黑...
因为远古是魔免的啊...当然,没试过这些光环是否能够作用于远古,但想必是可以的.
中期一堆宝宝,这谁和你玩啊,还好远古机动性不够高,要是跑的还快....脑补甩枪兵、甩飞龙。
18、 小骷髅
灼热之箭不再是法球效果
这个很应该,法球是war3的产物。
这样修改后小骷髅的出装将不再尴尬,吸血、黯灭、散失与小骷髅的相性都很好。现如今的小骷髅的单杀能力也有点尴尬,紫苑都不一定杀得死。
这里说下34,有34后能留人,能解buff,输出能力也不算差。
裸黯灭(看好是裸,不出紫苑)的话,是走暴力dps路线。
疯狂面具和黯灭性质一样,事实上疯狂的dps提升有待商榷,攻击力略有不足,在本来的高攻速情况下不好评诉,但在一技能cd时无疑是很适合的,移动速度凑合,赶场的时候可以留个隐身了。
大招的钩子现在能将发条钩向中立生物
(原先中立生物会触发钩子判定但不会将发条带向中立生物)
没(xiu)人(quan)性(chang)。
加强生存能力了。
冰封禁制伤害结算从70每秒修改为50每0.5秒(总伤害现在为150/200/250/300)(对于小兵和野怪仍然持续10秒)。
大招极寒领域召唤下的冰暴的爆炸半径从230增加到250。
打野能力加强了,由于赏金符的存在,冰女可以出瓶子,也方便了gank。带雾裸鞋出门打野或者是什么的。
大招加强的还行,而且现在有一招&冰火两重天&,吊到没人性。
21、 黑暗贤者
真空冷却时间从28.0 秒平衡为28 秒,冷笑话,从浮点数到了整数...程序猿会明白的.
装备神杖后,大招编织的减甲速度从1/1.25/1.5增加到1.25/1.5/1.75
小加强,无所谓
23、 死亡先知
大招冷却时间从115秒增加到135秒
削弱推进是必然的。
24、 末日使者
大招现在需要装备神杖才能禁用被动技能。。
大招的施法前摇从0.3秒提高到0.5秒。(林肯套队友)
大招的伤害类型从魔法伤害(对法术免疫有效)改为纯粹伤害(对法术免疫有效)
大招的每秒伤害从30/50/70改为20/35/50(神杖伤害从50/80/110改为40/60/80)
改为纯粹伤害后,伤害要一样的话应该为原来的0.75,于是...大家自己算吧.
差别主要在于对出挑战/有加魔抗技能英雄(某多腿的男人)等...
之前魔法伤害会被削减,现在嘛...
再说一下dota的规则吧,像加魔抗、加护甲、加回血都是一种属性,而哈斯卡、ug折射等都是一种被动...
你见过doom后哈斯卡被动无效,见过黄点没了的吗?
这下敌法真是...火女一个、爸爸一个、哭晕在厕所。
而且哈斯卡也得哭喽,别以为没A帐就收拾不了你了...
所以说,爸爸还是爸爸啊...
以为爸爸不见了的可以去死了。
估计V社还是应该考虑一下,究竟该怎么改.
目前看来最好是改成减少法术伤害...
但这对火女这种可行,对爸爸的话...
减少法术伤害,是被动啊...
冰箭的减速从11/24/37/60增加到15/30/45/60
前期加强了,小黑作为中期的高廉价输出dps,再配合新沉默,绝对是下一个版本即将崛起的英雄.更何况还有多种套路配合。
26、 大地之灵
加入神杖效果:授予大地之灵的新能力[巨石妖术],这让他暂时将英雄转化为巨石残影。
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[巨石妖术]
将友方或者敌方的英雄(不能为自己)转化为巨石残影3秒。被转化的目标在持续时间内与其他巨石残影无异(即处于无敌状态,不能主动操作,可以被踢更远,可以触发晕眩/沉默,可以触发大招等)。当持续时间结束时,被转化的巨石残影解体,施放出被转化的英雄并且对300范围内的敌方造成300点伤害。
施法距离:600
魔法消耗:150
冷却时间:45
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巨石冲击技能现在只能选择单位,不能对地面施放
巨石冲击,现在会把目标击退到该方向上200范围内最近的石头上去
(巨石冲击冷却不会被重置直到土猫撞到某个单位)
地磁之握的沉默从2/3/4/5平衡为2.5/3/3.5/4
地磁之握的伤害从100/150/200/250平衡为50/125/200/275
地磁之握拉盟友的速度从1000降低到600
召唤巨石的施法距离从1400减少到1100
巨石残影在移动路径上碰到虚空大招的时候会停下
巨石残影在战争迷雾中不可见
磁化的触发半径为从300增加到400
磁化引爆的巨石残影会在8秒后消失,而不是原来的5秒
进击的国足...神帐后虽然不能拉对面的英雄(距离太短),但是可以一脚踢很远...
定位4号位比较好,有个A帐己方需要切入的英雄也可以少出把跳,等等.
不过作为代价削弱了很多东西,至少前期不再那么恶心了.前期救人干人才是土猫的精髓啊- -!
总而言之是看上去变nb的削弱而已.
啰嗦一句,ac上的翻译错太多了,贴吧的翻译也有一些错,所以这里贴出了我自己整合的翻译,有些不合理的地方我自己去看了并更正了.这个版本的原版本来自贴吧.
27、 撼地者
沟壑不再能点击目标施法(只能点地面施放)
沟壑不再被林肯法球所抵挡
回音击的初始伤害改为与后续弹射伤害一致,即魔法伤害(不再对法术免疫有效)
彻底去war3化,回音击以前是物理伤害...这特么一点都不合理啊.QWQ
沟壑这个也是被吐槽的多了的点...
28、 上古巨神
增加神杖效果:对大招作用到的目标增加缴械效果(原先减速效果仍有)。
A帐提升持续时间由3/4/5到4/5/6秒.
自然秩序减甲效果从25/50/75/100%增加到40/60/80/100%
自然秩序的魔法伤害加深从8/16/25/33%增加到12/19/26/33%(之前讲伤害的时候说大牛的光环,现在看到这个已经被我更正了。)
都是适应现在节奏的更改而已。
基础移动速度从310加强到315
午夜凋零 的冷却时间从25秒增加到35秒
黑洞的最大伤害从60/100/140平衡为 50/100/150
黑洞的最大伤害半径从150增加到200
黑洞的最小伤害 从30/50/70 平衡为25/50/75
黑洞的最小伤害半径从500 降低到400
黑洞的魔法消耗从250/350/450平衡为275/350/425
午夜凋零的伤害类型从魔法伤害(对法术免疫有效)改为纯粹伤害(对法术免疫有效)
午夜凋零的伤害从4/5/6/7%减为3/3.75/4.5/5.25%
接伤害系统的问题,以前可以出挑战降低伤害,现在要怎么办?
还有,笛子抵消纯粹伤害吗?
感觉问题还是在伤害机制上。这是最大的问题,即需要验证,验证出来又需要讨论合理性.即使写入特殊的机制,那和war3又有多大差别呢?
这些问题,相必只能由时间来解答了.
啊,不弄了,睡觉吧...
那么,就这样吧...大家晚安吧
期待下文吧
&原创【dota2】6.82个人解析(更新到谜团)该投稿暂无简介6.82个人解析,只能说icefrog的确是有魄力的地图作者啊~全原创,累死个人。还有,ac上那个翻译,真的错误很多啊.突然看到官方出更新了?..好像我又逗比了一下?6.82个人解析,只能说icefrog的确是有魄力的地图作者啊~全原创,累死个人。还有,ac上那个翻译,真的错误很多啊.突然看到官方出更新了?..好像我又逗比了一下?[+展开简介]投1蕉安利给基友官方下载友情链接反馈本站不提供任何视听上传服务,所有内容均来自视频分享站点所提供的公开引用资源。Copyright (C)
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